版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
摘要RTS即時戰(zhàn)略游戲?yàn)楸娙私灾囊环N游戲類型,在多種游戲載體中電腦(PC)獨(dú)占一席。戰(zhàn)略游戲主要分為:回合制策略游戲、即時略游戲、在線即使戰(zhàn)略游戲。本篇所講述的內(nèi)容為即時戰(zhàn)略游戲,模擬真實(shí)流逝的時間是構(gòu)成游戲的重要元素,玩家以上帝視角參與游戲,選擇好游戲的類型,研究這類游戲的開發(fā)過程,以及學(xué)習(xí)其中的游戲理念。在過去很多的時間里,RTS憑借著掌控全局的戰(zhàn)術(shù)分析,以及在微觀部分上各種操作,極具觀賞性和可玩性,讓玩家獲取成就感從而風(fēng)靡了全球。這種童年時期的電子游戲,在國內(nèi)市場盛極一時,如今鮮有人問津。本篇論文的立論基礎(chǔ):研究RTS的發(fā)展歷史,游戲的內(nèi)在結(jié)構(gòu),了解游戲的基礎(chǔ)玩法,這類游戲在市場中的定位,以及它和如今市場上絕大多數(shù)熱門游戲的不同之處,還有其由盛轉(zhuǎn)衰的原因。關(guān)鍵字:Unity3D即時戰(zhàn)略游戲開發(fā)
AbstractRTSreal-timestrategygameisawell-knowngametype,withacomputer(PC)occupyingaseatamongvariousgamecarriers.Strategygamesaremainlydividedinto:turn-basedstrategygames,instantstrategygames,onlineevenstrategygames.Thecontentdescribedinthisarticleisareal-timestrategygame,therealnameofthereal-timestrategygameinEnglishisReal-TimeStrategy.Thiskindofgamesimulatesreal-timewaractivities.Simulatingtherealelapsedtimeisanimportantelementofthegame.FromtheperspectiveofGod,playerschooseagoodgametype,understandthedevelopmentprocessofsuchgames,inordertolearnthegameconcept.Foralotoftimeinthepast,RTS,withitstacticalanalysistocontroltheoverallsituationandvariousoperationsonthemicroscopicpart,ishighlyornamentalandplayable,allowingplayerstogainasenseofaccomplishmentandbecomepopularallovertheworld.Thiskindofchildhoodvideogameisverypopularinthedomesticmarket,andnowfewpeopleareinterested.Thebasisofthisthesis:tostudythedevelopmenthistoryofRTS,theinternalstructureofthegame,understandthebasicgameplayofthegame,thepositioningofthistypeofgameinthemarket,andhowitdiffersfrommostpopulargamesonthemarkettoday.Therearereasonsforitsdeclinefromprosperity.Keywords:Unity3D、Real-TimeStrategyGame、Develop目錄第1章緒論 第1章緒論1.1選題目的及意義科技發(fā)展到如今,世界已大為不同。手機(jī)游戲,PC端對于主機(jī)端游戲,乃至VR游戲逐漸進(jìn)入市場,豐富了開發(fā)游戲的方式。游戲開發(fā)的進(jìn)展之路,一路走到現(xiàn)在,游戲免費(fèi)作為市場主流的運(yùn)營模式。它的不同于商業(yè)化的獨(dú)立游戲,售賣至今的優(yōu)秀游戲多數(shù)在PC端和主機(jī)端這兩個平臺比起還未全面發(fā)展起來的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲游戲世界日新月異。當(dāng)時極少數(shù)人在電腦上玩游戲,引用電子游戲的簡史,那些首批次撰寫程序的都是聞名世界的大學(xué)的成員,而又或者作為實(shí)驗(yàn)室這類型軍事為集體的的參與人員,早期的游戲開發(fā)者無不是精英眾多的精英。比起這些早在其他器材的示波器上作為載體的游戲出現(xiàn)的問題,銀幕小問題,簡陋問題,畫面顯示問題。相對如今,平臺游戲眾多,游戲產(chǎn)業(yè)如此發(fā)達(dá)的世界,游戲只是從現(xiàn)實(shí)物理世界搬到了由馮·諾伊曼結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)通用圖靈機(jī)的計算設(shè)備上,從現(xiàn)實(shí)物理世界搬到了科技發(fā)展出來的虛擬環(huán)境。伴隨著這樣的發(fā)展,20世紀(jì)70年代的街機(jī)進(jìn)展過程轉(zhuǎn)變?yōu)?980至1989年,應(yīng)運(yùn)而生的它們,適應(yīng)時機(jī)而產(chǎn)生,“實(shí)天生德,應(yīng)運(yùn)建主”;在我國改革開放和現(xiàn)代化建設(shè)時期的1990年左右,國外的游戲機(jī)的游戲畫面勝過街機(jī)游戲,街機(jī)廳開始破產(chǎn),放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機(jī)開始淘汰。電子街機(jī)行業(yè)黃金時期隨之而去,家用游戲主機(jī),通過微處理器和顯示設(shè)備給予玩家游戲體驗(yàn),從早期著名游戲機(jī)到時下幾種耳熟能詳?shù)腜S4、Xbox和Switch,分別索尼微軟和任天堂,全世界的玩家不在少數(shù)。個人使用的多用途計算機(jī)在1970年代稱時尚,熱愛游戲和編寫電子游戲程序都變得愈來愈益,不再特殊。Gamedeveloper(游戲開發(fā)者)從早期的磁帶驅(qū)動和軟盤,到如今的機(jī)械硬盤和固態(tài)硬盤,PC硬件飛速提升,在20世紀(jì)90年代中期成為主流游戲平臺。盤點(diǎn)在PC強(qiáng)勢的游戲,戰(zhàn)略的策略類、單人稱射擊類及多人在線大型游戲繁多,玩家都是熱衷的。電子游戲根據(jù)玩法分方向動作、射擊、冒險、經(jīng)營、模擬、音樂、益智、體育、策略、賽車類,上述描述也僅僅顯露出來的一小部分。隨著不同游戲元素的交錯融合,新型游戲在不斷的誕生,上述游戲的交叉種類也在不斷的更新人們的認(rèn)知。GTA5就是一款包含了動作冒險、第三人稱射擊、賽車、模擬養(yǎng)成、動作及策略類的游戲,這種交叉著多種元素的游戲受大眾喜愛。這類游戲進(jìn)程高速,更謹(jǐn)嚴(yán)于多個方向:擴(kuò)展、研究、采擷、殲滅。單獨(dú)論Real-timeStrategy游戲,是策略類游戲,可以用多個元件來大概歸納:收集材料,建設(shè)家園,點(diǎn)亮科技數(shù)值點(diǎn),間接操作團(tuán)隊。與由同一大類的RPG彼此無差異。RTS作為主流策略類游戲代表之一,典型的《命令與征服》、《星際爭霸》作品。過去即時戰(zhàn)略(Real-timeStrategy,RTS)和第一人稱射擊(First-personShooter,FPS)這兩大類游戲,它主要流行在PC平臺,在21世紀(jì)之后,已經(jīng)可以登錄游戲主機(jī)平臺。根據(jù)育碧的市場調(diào)研,如今中國游戲市場,免費(fèi)游戲占70%以上,而移動端游戲是逐年增加的。熱門的移動端包括Android和IOS在內(nèi)的手機(jī)平臺。RTS想要再度流行起來,突破自身的瓶頸,從PC跨平臺到如今市場更廣的移動游戲平臺和主機(jī)游戲平臺市場經(jīng)濟(jì)角度下來看,移動端比非移動端。國內(nèi)來,基本上可以做到付費(fèi)碎片化(首沖,等級,月卡等),而非移動端大部分消費(fèi)屬于模塊化的消費(fèi)(各種DLC,甚至游戲本體等)。RTS類型游戲的衰落有目共睹,游戲登錄平臺是一個主要的原因,最重要的是入門較難且捷徑較少,傳統(tǒng)游戲機(jī)制不符合現(xiàn)今游戲市場,大部分玩家急于求成的心態(tài)無法滿足,逐漸被越來越快餐化的市場淘汰。1.2研究現(xiàn)狀Unity3D(以下簡稱U3D)在游戲開發(fā)引擎中處于領(lǐng)先地位。競爭領(lǐng)域的廠商中,由Epic平臺開發(fā)的UE4(虛幻引擎4),存在公知,為多數(shù)人授權(quán),并被他們所接受認(rèn)可的游戲開發(fā)設(shè)計引擎之一,其中虛幻現(xiàn)實(shí)真人模仿能力很強(qiáng)。虛幻引擎的最大好處是其圖形功能該引擎的目標(biāo)是AAA游戲,可以使用AAA圖形。此外,它還具有用于多人游戲的內(nèi)置工具,可方便地制作Fortnite之類的游戲(已使用虛幻引擎開發(fā))。但是,通常并不意味著最適合交互式應(yīng)用程序的游戲。以下是虛幻:不支持VuforiaAR平臺(這意味著某些AR功能無法實(shí)現(xiàn))2D游戲開發(fā)的便利性低對移動設(shè)備的優(yōu)化不佳(舊手機(jī)性能較差,二進(jìn)制文件更大)強(qiáng)制性要求向EpicGames(虛幻引擎開發(fā)人員)支付產(chǎn)品收入的5%支持較少的平臺和工具并且開發(fā)復(fù)雜。國內(nèi)的游戲開發(fā)引擎U3D和UE4成為主流,作為在校的學(xué)生來說,開源且免費(fèi)的U3D是學(xué)生的不二之選。因此,將U3D作為交互式應(yīng)用程序游戲開發(fā)、VR和AR應(yīng)用程序首選。U3D的游戲腳本基于VisualStudioCode,強(qiáng)大的插件擴(kuò)展,程序員可用JavaScript、C#加以編寫。U3D具有非常強(qiáng)大的社區(qū)和工具,可幫助開發(fā)者輕松構(gòu)建3D游戲。即使是業(yè)余愛好者依然可以開發(fā)出符合自己的游戲產(chǎn)品。不需要花費(fèi)大量時間,仍然獲得經(jīng)驗(yàn)。表現(xiàn)出色意味著開發(fā)者能經(jīng)常獲得一些好的見解開發(fā)者仍然需要花費(fèi)一定的時間和精力從AssetStore(資產(chǎn)商店)下載一些U3D完整的項目以及U3D的插件,了解專業(yè)人員如何解決,理解和使用問題。另外,資產(chǎn)存儲庫中還有許多其他發(fā)行商提供的免費(fèi)完整項目。1.3研究內(nèi)容一個RTS游戲界面一般包含有以下幾個要素:玩家的游戲視角主要表示為的自頂向下俯視視角,主界面為3D游戲既視感,可以自由切換視角,從而看掌握具體單位、環(huán)境模型,這個界面能顯示當(dāng)前的單位,房屋,家園,路徑條件等各種因素。一個置于屏幕側(cè)方或者角落的小地圖,以圖形顯示所有的戰(zhàn)斗場景的主要資料,包括且不限于材料收集區(qū),中立地點(diǎn),敵我雙方單位多方面相對比,戰(zhàn)斗狀況,正在交戰(zhàn)的地點(diǎn),以及我方所有單位房屋的地理和可視區(qū)域,部分小地圖還能顯示地形等信息。一個用于控制單位的指令界面,指令包括移動、攻擊、防守、巡邏、撤退等,亦包括相應(yīng)的技能施放指令,配合相應(yīng)的快捷鍵。一個用于生產(chǎn)建造界面,一部分是直接在屏幕底部顯示,一部分則是指出特別的開發(fā)建造單位或生產(chǎn)資源單位數(shù)量來顯示,點(diǎn)擊之后可以在地圖建設(shè)家園。第2章游戲引擎相關(guān)內(nèi)容介紹2.1Unity3D腳本中的值類型Vector2、Vector3這兩個結(jié)構(gòu)分別用來表示2D向量、3D向量程序員表示2D的位置和向量時候,Vector2結(jié)構(gòu)則是用于在這樣情景下,包括了Grid中的矩陣或者textures坐標(biāo)中的位置偏移。在其他情況下開發(fā)情景的主要是調(diào)用Vector3來展示方向向量和點(diǎn)的。傳遞方向向量通過改結(jié)構(gòu)在游戲引擎實(shí)現(xiàn)。它也包含做些簡單的向量運(yùn)算的方法。向量結(jié)構(gòu)靜態(tài)成員有down、left、one、right、up、zero、back、forward。向量結(jié)構(gòu)實(shí)例成員有magnitude、normalized、sqrMagnitude、x、y、z、w,提供了當(dāng)前實(shí)例的具體狀態(tài)是因?yàn)檫@些實(shí)例變量。這些內(nèi)容通常在3D游戲開發(fā)的過程里面,就是不可或缺的工作內(nèi)容。因此,為了方便游戲程序員能夠便捷地進(jìn)行各種計算向量的方法,有數(shù)個常用的方法以向量結(jié)構(gòu)方法提供來計算?!綰nity3DUnity3D腳本編程使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲陳嘉棟北京:電子工業(yè)出版社,2016.09方法作用Cross向量交叉乘積Dot向量的點(diǎn)乘積Distancea和b之間的距離Lerp向量之間的線性插值表2-1向量結(jié)構(gòu)方法別的普通的值類型如Color,應(yīng)用呈現(xiàn)RGBA色彩,當(dāng)中的r、g、b詮釋了RGB色彩,是代替紅綠藍(lán)和透明程度的多個要素。最后一個A透明度是A。射線即為當(dāng)中的Ray。射線就是一條有限長的線,初始點(diǎn)為原點(diǎn),朝向某個方向射去。2.2C#語言基礎(chǔ)C#中大部分類型都是引用類型,但是在實(shí)際開發(fā)中,能夠得知開發(fā)者使用次數(shù)為主的是值類型這個類型。引用類型要是在managedheap分配,C#實(shí)現(xiàn)條件對象都調(diào)用new操作符的創(chuàng)立。普通也將Class、Interface引用類型來使用,還有一些內(nèi)建引用類型為Dynamic、Object、string。用Unity3D引擎設(shè)計的同時,C#腳本方便了相應(yīng)的Unity3D中API腳本中的引用類型,該引用類型為游戲開發(fā)者掌握了使用C#的同時,更好提供便利條件應(yīng)用到游戲開發(fā)。有如:UnityEngine.Object類,UnityEngine.Object類提供的類成員有hideFlags,name,GetInstanceID,ToString、Destroy、Instantiate等。UnityEngine.Component類,UnityEngine.Component類提供常用的類成員有g(shù)ameObject、tag、transform、GetComponent、GetComponents、SendMessage等。UnityEngine.MonoBehaviour類。UnityEngine.MonoBehaviour類提供常用的類成員有Awake、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnCollisionEnter、OnCollsionExit、OnCollisionStay、OnDestory、OnDisable、OnEnable、OnGUI、OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay、Start等2.3RTSEngine插件引擎引擎提供建造屬于的RTS游戲和開放所需的所有需要的功能,能夠加工地形的建造,玩家陣營,NPC的AI,建筑物信息,戰(zhàn)斗單位,戰(zhàn)斗信息,任務(wù)信息,資源材料,UI界面,單人、多人功能等等。2.4Shader和Material一小段的就是Shader部分,真實(shí)的情況中Shader擔(dān)任把從外部送到內(nèi)部的網(wǎng)格將按照要求所采取的工作樣式,與色彩或者從外部送到內(nèi)部的貼圖等整合過程產(chǎn)生,然后從內(nèi)部送到外部的內(nèi)容。一部分預(yù)先強(qiáng)調(diào)結(jié)束的Shader是色彩、紋理等與之相關(guān)的高級全局照明渲染插件能夠按照要求獲得處理的色彩和點(diǎn)集合的相關(guān)聯(lián)系的應(yīng)用。但是Shader的游戲程序開發(fā)者需要的就是獲得的數(shù)據(jù),使用計算轉(zhuǎn)換,產(chǎn)生新的數(shù)據(jù)而已。進(jìn)來的數(shù)據(jù)的紋理或者色彩等,添加相關(guān)的Shader之后,并且連接Shader的自定義的參數(shù)內(nèi)容,將這些Shader及輸入數(shù)據(jù)整合放置一塊,最終得到的數(shù)據(jù)成為了新的Material。簡單來說,擁有影響最終對象“外觀”的Shader,然后創(chuàng)建了影響Shader特定方面(例如顏色不透明,凹凸)的貼圖。Shader和貼圖的組合稱為Material。
第3章游戲設(shè)計介紹3.1游戲簡介使用了Unity3D內(nèi)置商店AssetStore的商業(yè)插件TheRTSEngine,RTS引擎的插件之上的游戲Demo場景部件。3.2游戲資源素材游戲的選用素材來自Kenny免費(fèi)商店。制作游戲創(chuàng)新原型模型某一個優(yōu)秀的資源站點(diǎn),有超過上萬個游戲資源素材,不僅歸納了種類繁多的UI界面內(nèi)容資源、一般2D場景游戲內(nèi)容和貼圖。包括了良好的其矢量圖,因而對于獨(dú)立游戲制作人員相當(dāng)優(yōu)秀的,不僅這些資源任意制作任意平臺的顯示,絕大部分的素材是任由下載使用的,你也能夠自發(fā)捐獻(xiàn)9美金下載全部內(nèi)容。圖3-2-1KennyGameAssets的自然包擴(kuò)展自然包的擴(kuò)展版本增加了新的樹木,樹葉,巖石以及其他結(jié)構(gòu)和物體。可在Unity,虛幻引擎和所有其他3D引擎中使用,優(yōu)化的低多邊形模型,沒有紋理(僅材質(zhì))。圖3-2-2KennyGameAssets的UIPack:空間擴(kuò)展UI包的擴(kuò)展,包括用于創(chuàng)建用于太空或現(xiàn)代游戲的圖形用戶界面的元素。圖3-2-3KennyGameAssets的城堡套件該套件包括用于建造城堡的模型(以及等距/自上而下的精靈)。其中包括城堡的城墻,塔樓,城門,攻城武器,人物,旗幟等等。3.3游戲指令普通的指令系統(tǒng),玩家們可以通過自行按鍵各種簡便指令來得到需要的行動,又或者變換單位狀態(tài)。游戲指令快捷鍵相機(jī)運(yùn)動:WASD/方向鍵放大/縮?。合蛏?向下翻頁或鼠標(biāo)滾輪空格關(guān)注單位:P攝像機(jī)平移:(按住)LeftShift保留和放置建筑物:H旋轉(zhuǎn)到位建筑物(+):G旋轉(zhuǎn)到位建筑物(+):(按住)LeftControl多種選擇:鼠標(biāo)左鍵選擇:鼠標(biāo)右鍵任務(wù)分配:鼠標(biāo)左鍵雙擊分配單位組:1or2or3+LeftShift選擇單位組:1or2or3表3-3游戲指令圖3-3控制說明界面攝像機(jī)功能RTS的攝像機(jī)供給整個必要的功能:縮放攝像機(jī)鏡頭,限制移動攝像機(jī),跟隨單位行動,平移地點(diǎn)等等。RTS小地圖和小地圖攝像機(jī)能夠在地圖上快速,更高效地移動,而且能夠?qū)ν婕业膯挝辉谑艿焦敉瑫r提醒信息。提供為我方敵方陣容、我方敵方自由單位、我方敵方建筑物類型和公共資源類型自定義相應(yīng)的圖標(biāo),因而令玩家對整個地圖上的過程有完整的了解。3.4游戲單位游戲單位單位描述材料A材料B材料C騎士近距離攻擊會造成傷害礦石70木頭60矛兵近距離攻擊可以快速移動礦石30食物50弓箭手遠(yuǎn)程攻擊,生命值中等食物50木頭40彈射器遠(yuǎn)程車輛,對建筑物非常有效,不能攻擊任意單位木頭90科技50攻城塔在攻城塔內(nèi)運(yùn)輸任意單位礦石70木頭60科技50航天器展示一個空中單位礦石100弓箭手升級為火弓箭手造成更大的傷害并且快速移動科技300食物80木頭50 表3-4游戲單位表總覽任意游戲單位建造不一致類型的單位來進(jìn)行任務(wù)過程,有創(chuàng)建建筑,收集材料,生成材料,攻擊敵方陣營,治療其他單位,殺害敵方單位,移動其他單位等。啟動單位的默認(rèn)行動,為治療者、轉(zhuǎn)化者可以在指定的區(qū)域內(nèi)確定目的單位進(jìn)行使用能力,而且能夠建筑者、村民移動到需要的建筑,或者可收集資源,并不會閑置的建筑。通過一樣的方法建造不一樣類型的單位:要是是一般的移動單位,彈射器、船、坦克和航天器,就通過一樣的進(jìn)程來建造不同特色的單位。應(yīng)用不一樣的移動方式移動不一樣的單位組,而且可以查看簡單定義整個和移動相同的設(shè)定。建造不規(guī)定所有陣容和在地形上安置的自由單位,而且把它作用在地圖上獎勵,玩家和電腦陣容能夠狩獵的單位,或者在任何適合RTS游戲的單位的保護(hù)者。地圖和陣容建造和設(shè)置出特別的地形。按照分配一部分特別的建筑,單位,任務(wù)內(nèi)容和限制內(nèi)容建造陣容而且設(shè)置出所有陣容。設(shè)置好NPC陣容而且按照觀察者完全掌握它的行為,來設(shè)計幾個難度等級,而且在和NPC陣容完成戰(zhàn)斗時多次得到不一樣的效果。按照觀察員簡單調(diào)理和智能相聯(lián)系的內(nèi)容來掌控NPC陣容決定進(jìn)程的多個方面,而且定義多種智能難度等級,為了在多個游戲中供給不一樣的游戲體驗(yàn)。戰(zhàn)斗/攻擊系統(tǒng)單位、建筑可以接觸攻擊敵方單位或者建筑,也能夠應(yīng)用進(jìn)攻的對象攻擊敵方單位或者建筑。傷害能夠應(yīng)用到某個目標(biāo),也能夠應(yīng)用到全部目標(biāo)。攻擊設(shè)置的包括:按照時間進(jìn)行造成傷害,CD,傷害和攻擊特效,視野,多次攻擊進(jìn)行轉(zhuǎn)換等。從觀察員簡單地替攻擊單元設(shè)置和造成不一樣的進(jìn)攻范圍和移動、攻擊方式。升級簡單用于的建設(shè)的組件可以提升單位與建筑。所有提升也能夠直接敵方單位、建筑提升作用,讓玩家可以設(shè)置把陣容升級到新的時代的進(jìn)化。3.5建筑單位游戲單位單位描述材料A材料B首都擴(kuò)大你的國家邊界,并創(chuàng)建平民,治療者,和轉(zhuǎn)換者食物120木頭120圖書館允許你的陣營進(jìn)行科學(xué)研究并收集科技點(diǎn)木頭60食物30倉庫允許單位收集資源木頭60礦石40住宅將最大人口增加5,并作為非軍隊單位的隱身處木頭60食物30營房創(chuàng)建可以為你贏得戰(zhàn)斗的單位,屬于軍隊單位木頭120小塔這個建筑物攻擊所建造地點(diǎn)范圍內(nèi)的敵方單位木頭40礦石60 表3-5建筑單位表總覽建筑建造建筑而且讓所有陣營成為陣容,進(jìn)行不一樣的任務(wù)內(nèi)容:添加陣容數(shù)量,進(jìn)攻敵方單元,提升單位、其他建筑。生成材料,移動單元,擔(dān)任單位的隱蔽點(diǎn)等等。按照增加血量狀態(tài)與結(jié)構(gòu)狀態(tài)來,新的方式設(shè)置建筑,如此狀態(tài)和結(jié)構(gòu)狀態(tài)可以建筑按照隱蔽、展示特別效果和模型的不一樣內(nèi)容來展示它當(dāng)前血量狀態(tài)信息。所有陣容在地形上都有界限,可以陣容使用資源材料而且把建筑安放在界限所設(shè)定的區(qū)域之中。在地形上設(shè)定界限,用來可以陣容在游戲中表示家園區(qū)域,而且能夠在它區(qū)域內(nèi)獨(dú)自建造建筑和收集資源材料,又是禁用界限可以陣容在游戲地形里任意移動。圖3-5-1營房預(yù)設(shè)組件營房的創(chuàng)建之中,選擇好模型之后,添加WorkerManager腳本,TaskLauncher腳本用以創(chuàng)建游戲中游戲戰(zhàn)斗單位,添加戰(zhàn)斗單位的功能描述,戰(zhàn)斗單位的圖標(biāo),戰(zhàn)斗單位所需求資源內(nèi)容。Building腳本用來描述該建筑物模型的功能效果如營房名稱,營房所屬于的建筑分類、營房的圖標(biāo)。BuildingPlacer腳本限制營房這個建筑物所需求資源的種類和大小、BuildingHealth腳本顯示建筑物的生命值等內(nèi)容。圖3-5-2預(yù)設(shè)組件腳本的數(shù)值第4章游戲?qū)崿F(xiàn)內(nèi)容4.1菜單界面用戶界面使用UI界面,包含了任務(wù)內(nèi)容,單個、多個選擇內(nèi)容,資源內(nèi)容,暫停菜單面板,勝利、失敗游戲菜單面板。工具提示菜單內(nèi)容,健康值,玩家鼠標(biāo)建筑上顯示健康狀態(tài)、單位等。采用對不一樣的陣容范例,使用不一樣的UI樣式。場景1MainMenu戰(zhàn)役按鈕,為了運(yùn)行場景2CampaignMenu。更新場景游戲戰(zhàn)役選擇模式。按照鼠標(biāo)按下該按鈕,就能夠加載運(yùn)行的戰(zhàn)役選擇。如果玩家把鼠標(biāo)懸停到按鈕上方,以及按鈕移出鼠標(biāo)時,按鈕就會對應(yīng)的顏色狀態(tài)變化顯示。圖4-1-1場景1MainMenu單人游戲按鈕:用來進(jìn)入單人游戲界面,也就是場景3SinglePlayerMenu。當(dāng)按下選項按鈕的時候,跳轉(zhuǎn)到單人游戲界面。玩家可在單人游戲界面設(shè)置陣營數(shù)量以及該陣營的顏色、名稱、類型和難度水平等。圖4-1-2場景3SinglePlayerMenu離開按鈕:用來退出游戲。場景2CampaignMenu描述:該場景表現(xiàn)為游戲的戰(zhàn)役模式,場景2里面的第一個戰(zhàn)役為游戲加載,第二個戰(zhàn)役為灰色狀態(tài)顯示,灰色狀態(tài)是不可點(diǎn)擊形式,需要完成第一個戰(zhàn)役后方可解鎖。圖4-1-3場景2CampaignMenu加載按鈕:用來加載所選擇的戰(zhàn)役,加載后進(jìn)入游戲。重置進(jìn)度按鈕:用來重置已完成的戰(zhàn)役。從而初始化戰(zhàn)役模式。任務(wù)和場景全面動態(tài)展示并可設(shè)定的任務(wù)內(nèi)容,能夠建造個人戰(zhàn)役。內(nèi)部的任務(wù)條件有材料收集,單位、建筑的生產(chǎn)、生存以及失敗條件包括了時間長度的限制,防護(hù)單元、建筑,陣營失敗,以及能夠按照別的方法設(shè)定的任務(wù)條件、失敗條件。所有場景皆是系列工作,需要根據(jù)玩家指導(dǎo)先后進(jìn)行,而且能夠任意地形情景里應(yīng)用。給予某個簡要的系列菜單,能使玩家設(shè)定某系列情景,玩家能夠載入,運(yùn)行和結(jié)束如此情景,通過這樣解鎖下個任務(wù)。4.2菜單界面的制作MainMenu菜單簡單的加載場景和退出游戲代碼部分內(nèi)容public
class
MainMenu
:
MonoBehaviour
{
……
public
void
LeaveGame
(){
Application.Quit
();
}
public
void
LoadScene(string
sceneName){
SceneManager.LoadScene
(sceneName);
}}加載按鈕實(shí)現(xiàn)邏輯,由manager調(diào)用以刷新UI元素的內(nèi)容public
class
ScenarioMenuUI
:
MonoBehaviour{
……ScenarioLoader
manager;public
void
Init(ScenarioLoader
manager,
int
index){……}//由manager調(diào)用以刷新UI元素的內(nèi)容public
void
Refresh
(string
name,
string
description,
bool
available){}
//單擊加載按鈕時調(diào)用public
void
OnLoadButtonClick(){
manager.Load(ID);}}圖4-2可視化創(chuàng)建及事件綁定4.3場景界面游戲主界面均使用UGUI制作,分布在屏幕分別有任務(wù)面板、資源面板、人口面板、工具提示面板、任務(wù)面板、選擇面板、工具人狀態(tài)選擇按鈕、玩家信息面板、上帝模式面板、切換控件菜單、控制菜單、暫停游戲按鈕、暫停菜單、游戲勝利菜單、游戲失敗菜單、游戲凍結(jié)菜單等。控制選擇應(yīng)用鍵鼠控制某個或者多個單位,建筑或者材料來展示相關(guān)它們的內(nèi)容信息和替其擔(dān)任任務(wù)。玩家想要在典型的RTS游戲中得到全部控制的功能,包括了多次點(diǎn)擊單元以在視野內(nèi)選擇一樣的單元種類,控制玩家的陣容自由單元等等。多組控制:把指定的單元組按照給自定義的按鍵,然后隨時應(yīng)用一樣的鍵按控制一樣的單元組。圖4-3游戲收集材料資源材料建造和設(shè)定好多種多樣的資源材料,用來提供各陣營采集與消耗該陣營安置家園的建筑,進(jìn)行行動與建造單元。使用材料收集來收集資源材料,或者在將要達(dá)成某個數(shù)量時,使它們跌落到建筑中。在地形中添加獎勵,而已獎勵擁有資源材料。任務(wù)系統(tǒng)使用TaskLauncher關(guān)系到單位或者建筑,而且為它建造條件。條件類型包含了單元建造,科技,毀壞和設(shè)定等。設(shè)置出條件則為了把委托事件安置到自己設(shè)定的組件,傳遞到任務(wù)進(jìn)行里面鍵入的全部任務(wù)信息的條件,讓玩家能夠下一步設(shè)定資源。在任務(wù)啟動后,完成、失敗時,所有任務(wù)進(jìn)行也能夠自己接觸事件。4.4場景界面的制作地形的內(nèi)容場景地圖是RTS游戲的首要搭配信息之一,多樣式地形能夠讓玩家在體驗(yàn)游戲的進(jìn)程中拓展與采集資源材料,自我發(fā)展與壯大。圖4-4-1游戲場景的山地模型圖4-4-2山地總預(yù)覽多個山地模型合成一個地圖,一個地圖包括了不可穿越的物理地形,物理地形需要通過戰(zhàn)爭迷霧的范圍擴(kuò)大來解鎖視野。地圖中除了物理元素意外,還包含了可供玩家收集的5種資源,包括木頭、食物、礦石、科技點(diǎn)則需要玩家建立相應(yīng)的建筑物獲得,還有野外箱子的探索可以獲得資源并且有中立生物。圖4-4-3游戲場景中建筑物的樣式圖4-4-4場景全部可收集資源類分布圖預(yù)覽顯示所有的資源種類,總共有5個元素,3個是玩家可以采集的元素,分別包括木頭,礦石,食物。該管理組件包括了資源類型,資源圖標(biāo),資源名稱??梢詣?chuàng)建一個ResourceManager管理組件來實(shí)現(xiàn)資源的采集種類和資源類型數(shù)量。圖4-4-5可收集資源類管理器管理組件內(nèi)容在場景4DemoMap中,包含了諸多內(nèi)容其中的管理器組件包括了GameManager管理組件、TerrainManager管理組件、AttackManager管理組件、TaskManager管理組件、UnitManager管理組件、UIManager管理組件、UpgradeManager管理組件、ResourceManager管理組件、BuildingsManager管理組件、MissionManager管理組件、DemoSceneManager管理組件、MinimapManager管理組件、GodMode管理組件等等。圖4-4-6管理組件界面
第5章戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)5.1簡要概述戰(zhàn)爭迷霧尋常一般的某項技術(shù),其中即時戰(zhàn)略這種游戲里面中取得了分外多的行使??梢晠^(qū)域通常在即時戰(zhàn)略游戲里,要求時刻的運(yùn)行搜索和探查從而拓寬新的的可視區(qū)域,又或者應(yīng)用表明我方單元能夠觀察的視野,又或者為逃避敵軍等。本章的戰(zhàn)爭迷霧的實(shí)現(xiàn),則通過玩家視角的上帝視角達(dá)到渲染的效果,應(yīng)用該類方法則把所有初始范圍內(nèi)的可視區(qū)域渲染表示。實(shí)現(xiàn)了的基本效果是黑色半透明的迷霧,玩家探索之后是半透明,沒有被視野遮擋就是純透明。在一大片范圍內(nèi)可以有玩家的視角。實(shí)現(xiàn)的方式,戰(zhàn)爭迷霧預(yù)計算生成數(shù)據(jù),使用一個平面來切分網(wǎng)格,正常地形,變成網(wǎng)格地形,在指定視野范圍內(nèi)先找出最近的障礙物點(diǎn),然后從角色位置到障礙物點(diǎn)位置的方向,可以計算出所有不可見的格子,越近的障礙物,遮擋范圍角度大。5.2參考代碼生成一個FogOfWar,InitMap(),傳送進(jìn)去一個二維數(shù)組,即為網(wǎng)格信息,網(wǎng)格信息遍歷,網(wǎng)格信息存在一個list中,同時生成一個colorBuffer[]的信息。publicvoidInitMap(int[,]mapData){map=newFOWMap();map.InitMap(mapData);this.mapData=mapData;} publicvoidInitMap(int[,]mapData){...for(intj=0;j<mapHeight;j++){for(inti=0;i<mapWidth;i++){map.Add(newFOWTile(mapData[i,j],i,j));colorBuffer[i]=newColor32(0,0,0,255);}} ...}5.3核心內(nèi)容核心的計算視野,RayCast(),比障礙物更遠(yuǎn)的物體才會被計算在范圍內(nèi),距離越遠(yuǎn),計算角度就越小。只需要判斷相差的角度相對于中心點(diǎn),計算好迷霧的角度,就可以達(dá)到效果。publicList<FOWTile>RayCast(intx,inty,List<FOWTile>tiles){varfogTile=newList<FOWTile>();//只有比當(dāng)前網(wǎng)格距離遠(yuǎn)的物體才會被檢測varstartIndex=tiles.IndexOf(this);for(inti=startIndex+1;i<tiles.Count;i++){vartile=tiles[i];if(tile.CantDisplay(this,x,y)){fogTile.Add(tile);}}returnfogTile;}核心思想應(yīng)用到3d場景中,相對于2D的場景內(nèi)容,想要平滑的3D場景中的戰(zhàn)爭迷霧,場景之上蓋上一張貼圖,貼圖的大小和場景地圖的大小相差不大。貼圖的透明度就是迷霧的透明度,簡單的shaders實(shí)現(xiàn),除了純蓋視角,pass,開啟正常的透明度混合,關(guān)閉深度測試,判斷兩個物體誰顯示在前面的測試。SubShader{
Tags{"Queue"="Transparent+20"}
ZTestOff
BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha
Pass{
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
ENDCG
}
}Ztest關(guān)閉之后不會進(jìn)行深度的比對,再渲染隊列,放在透明度之后,也就是放在絕大多數(shù)3d物體之后,如此,不管物體在何處,物體會顯示在最前面,具體的內(nèi)容需要了解sharders的深度測試,一個比較通用的思想,迷霧腳本,貼上shader的物體,未進(jìn)行特殊處理,處理的時候,在shader中模糊處理之后變成正常的迷霧,加上緩沖之后,就不會一頓一頓的。通過一系列的處理,達(dá)到戰(zhàn)爭迷霧的效果。如果ZWrite變成Off,那么ZTest會成功通過,所有像素表示的深度不能夠完全存儲到深度緩存,并且又因?yàn)閆Test通過了,所有像素的色彩值會存儲到色彩緩存。渲染的效果導(dǎo)致不透明的物體,后面的物體不被擋住。圖5-3物體沒有被擋住5.4實(shí)現(xiàn)過程在空對象,也就是Cube對象上添加上InitMap初始化地圖。再添加FowFogRenderer,其中的RendererPrefab預(yù)設(shè)組件,是一個Unity自帶的Plane平面物體。而Plane平面物體的材質(zhì)為Shader渲染的材質(zhì)。使用Shader渲染的材質(zhì),這樣做會節(jié)省系統(tǒng)資源,方便迷霧視野范圍的計算花銷占系統(tǒng)資源不會過多。圖5-4-1戰(zhàn)爭迷霧預(yù)設(shè)部件材質(zhì)在場景中添加一個空對象傳入腳本FowManager迷霧的FogSizeX為156.6,F(xiàn)ogSizeY為172.6,MapTileSize為0.5。其中的ViewerList為視野物體列表,也就是在FogOfWar之下不被遮擋住的物體對象。如此就完成了戰(zhàn)爭迷霧的實(shí)現(xiàn)內(nèi)容。在用到戰(zhàn)爭迷霧的物體上添加一個FowViewer腳本,可以控制迷霧的視角范圍,從而根據(jù)物體本身的大小來改變可見范圍,以至于利用達(dá)到視角可以任意改變。圖5-4-2FowManager腳本的數(shù)值自上往下看,戰(zhàn)爭迷霧的效果如此便實(shí)現(xiàn)了。圖5-4-2攝像頭自上往下5.5實(shí)現(xiàn)效果添加到場景的游戲單位中,讓其成為FowViewer的視野物理的列表中的對象,因此需要對多個游戲單位做成預(yù)設(shè),從而達(dá)到每次建立的游戲單位都擁有FowViewer這個腳本代碼,從而不會被FogOfWar遮擋住,以顯示在游戲攝像頭玩家的面前,達(dá)到了戰(zhàn)爭迷霧的開發(fā)效果。圖5-4-2游戲中覆蓋了戰(zhàn)爭迷霧的場景預(yù)覽
第6章結(jié)束語6.1工作總結(jié)本次課題所研究的基于Unity3D的即時戰(zhàn)略戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)開發(fā)與實(shí)現(xiàn)至此已經(jīng)實(shí)現(xiàn)完成。簡單的總結(jié),比較膚淺。在實(shí)現(xiàn)完成的過程中,進(jìn)一步加深了對Unity引擎的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的認(rèn)識,從Unity中第三方插件的兼容性來看,使用第三方插件開發(fā)游戲是特別有效率的。在游戲開發(fā)的過程中,個人的精力是有限的,開發(fā)游戲?qū)τ趥€人而已工作量的特別大。如果需要借助第三方的工具就能夠簡單的實(shí)現(xiàn)希望的效果,而不必多余工作和精力的進(jìn)行代碼的編寫,不必花費(fèi)周章過多專研其他內(nèi)容,只需要明確游戲的開發(fā)方向,游戲所需要的功能以及詳細(xì)的策劃內(nèi)容。6.2問題和展望用Unity3D開發(fā)3D游戲的過程中,3D游戲的畫面呈現(xiàn)復(fù)雜的場景、細(xì)致額度內(nèi)容與視覺效果,為此,要是不使用插件工具,程序則必須要處理空間幾何數(shù)學(xué)相關(guān)的內(nèi)容數(shù)據(jù),對象的材質(zhì)這些繁雜的元素,程序員的基礎(chǔ)儲備得要寬廣和全面。一個游戲想要穩(wěn)定性好,也就是涉及了太多因素的影響,開發(fā)的難度因此不容小覷。
參考文獻(xiàn)Unity5.X3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例吳亞峰;索依娜北京:人民郵電出版社,2016.02Unity游戲案例開發(fā)大全吳亞峰;杜化美;于復(fù)興北京:人民郵電出版社,2015.01通關(guān)!游戲設(shè)計之道羅杰斯北京:人民郵電出版社,2013.11游戲研發(fā)系列Unity3D2D游戲開發(fā)從0到1第2版劉國柱北京:電子工業(yè)出版社,2018.01Unity43D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解吳亞峰北京:人民郵電出版社,2013.12Unity3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例吳亞峰;于復(fù)興北京:人民郵電出版社,2012.11Unity案例開發(fā)大全吳亞峰;索依娜;于復(fù)興北京:人民郵電出版社,2018.08Unity5.x完全自學(xué)手冊商宇浩;李一帆;張吉祥北京:電子工業(yè)出版社,2016.09VR游戲設(shè)計開發(fā)李鵬飛廣州:暨南大學(xué)出版社,2018.11迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天玩轉(zhuǎn)3DWeb鄒靜北京:電子工業(yè)出版社,2011.06通關(guān)!游戲設(shè)計之道第2版SCOTTROGERS;孫懿;高濟(jì)潤北京:人民郵電出版社,2017.01移動開發(fā)人才培養(yǎng)系列叢書UNITY3D游戲開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程吳亞峰;于復(fù)興;索依娜北京:人民郵電出版社,2016.06Unity3D2D游戲開發(fā)從0到1劉國柱北京:電子工業(yè)出版社,2015.07VisualC++程序設(shè)計教程楊明合肥:安徽大學(xué)出版社,2001.02C++程序設(shè)計陳恒鑫;熊壯重慶:重慶大學(xué)出版社,2016.02Unity3D虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)李婷婷北京:清華大學(xué)出版社,2018.03Unity3D腳本編程使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲陳嘉棟北京:電子工業(yè)出版社,2016.09
致謝從開始論文的開題報告,到論文的選題方向、搜集相關(guān)資料和完善論文的整個過程中,得到了許多幫助和支持。畢業(yè)論文目前將完成,將要感謝各位同學(xué)的探討深刻,感謝各位老師的熱情和幫助。感謝參考內(nèi)容的提供者。非常感謝王千秋導(dǎo)師,導(dǎo)師的工作認(rèn)真負(fù)責(zé),在完成論文之時給予了中肯的建議和幫助。永遠(yuǎn)不忘關(guān)懷的家人,是家人默默無聞支持、關(guān)心、督促。感謝諸位幾年來一直的激勵。
電腦故障檢測卡代碼表
1、特殊代碼"00"和"ff"及其它起始碼有三種情況出現(xiàn):
①已由一系列其它代碼之后再出現(xiàn):"00"或"ff",則主板ok。
②如果將cmos中設(shè)置無錯誤,則不嚴(yán)重的故障不會影響bios自檢的繼續(xù),而最終出現(xiàn)"00"或"ff"。
③一開機(jī)就出現(xiàn)"00"或"ff"或其它起始代碼并且不變化則為主板沒有運(yùn)行起來。
2、本表是按代碼值從小到大排序,卡中出碼順序不定。
3、未定義的代碼表中未列出。
4、對于不同bios(常用ami、award、phoenix)用同一代碼代表的意義不同,因此應(yīng)弄清您所檢測的電腦是屬于哪一種類型的bios,您可查閱您的電腦使用手冊,或從主板上的bios芯片上直接查看,也可以在啟動屏幕時直接看到。
5、有少數(shù)主板的pci槽只有一部分代碼出現(xiàn),但isa槽有完整自檢代碼輸出。且目前已發(fā)現(xiàn)有極個別原裝機(jī)主板的isa槽無代碼輸出,而pci槽則有完整代碼輸出,故建議您在查看代碼不成功時,將本雙槽卡換到另一種插槽試一下。另外,同一塊主板的不同pci槽,有的槽有完整代碼送出,如dell810主板只有靠近c(diǎn)pu的一個pci槽有完整代碼顯示,一直變化到"00"或"ff",而其它pci槽走到"38"后則不繼續(xù)變化。
6、復(fù)位信號所需時間isa與pci不一定同步,故有可能isa開始出代碼,但pci的復(fù)位燈還不熄,故pci代碼停要起始代碼上。
代碼對照表
00.已顯示系統(tǒng)的配置;即將控制INI19引導(dǎo)裝入。
01處理器測試1,處理器狀態(tài)核實(shí),如果測試失敗,循環(huán)是無限的。處理器寄存器的測試即將開始,不可屏蔽中斷即將停用。CPU寄存器測試正在進(jìn)行或者失敗。
02確定診斷的類型(正?;蛘咧圃欤H绻I盤緩沖器含有數(shù)據(jù)就會失效。停用不可屏蔽中斷;通過延遲開始。CMOS寫入/讀出正在進(jìn)行或者失靈。
03清除8042鍵盤控制器,發(fā)出TESTKBRD命令(AAH)通電延遲已完成。ROMBIOS檢查部件正在進(jìn)行或失靈。
04使8042鍵盤控制器復(fù)位,核實(shí)TESTKBRD。鍵盤控制器軟復(fù)位/通電測試??删幊涕g隔計時器的測試正在進(jìn)行或失靈。
05如果不斷重復(fù)制造測試1至5,可獲得8042控制狀態(tài)。已確定軟復(fù)位/通電;即將啟動ROM。DMA初如準(zhǔn)備正在進(jìn)行或者失靈。
06使電路片作初始準(zhǔn)備,停用視頻、奇偶性、DMA電路片,以及清除DMA電路片,所有頁面寄存器和CMOS停機(jī)字節(jié)。已啟動ROM計算ROMBIOS檢查總和,以及檢查鍵盤緩沖器是否清除。DMA初始頁面寄存器讀/寫測試正在進(jìn)行或失靈。
07處理器測試2,核實(shí)CPU寄存器的工作。ROMBIOS檢查總和正常,鍵盤緩沖器已清除,向鍵盤發(fā)出BAT(基本保證測試)命令。.
08使CMOS計時器作初始準(zhǔn)備,正常的更新計時器的循環(huán)。已向鍵盤發(fā)出BAT命令,即將寫入BAT命令。RAM更新檢驗(yàn)正在進(jìn)行或失靈。
09EPROM檢查總和且必須等于零才通過。核實(shí)鍵盤的基本保證測試,接著核實(shí)鍵盤命令字節(jié)。第一個64KRAM測試正在進(jìn)行。
0A使視頻接口作初始準(zhǔn)備。發(fā)出鍵盤命令字節(jié)代碼,即將寫入命令字節(jié)數(shù)據(jù)。第一個64KRAM芯片或數(shù)據(jù)線失靈,移位。
0B測試8254通道0。寫入鍵盤控制器命令字節(jié),即將發(fā)出引腳23和24的封鎖/解鎖命令。第一個64KRAM奇/偶邏輯失靈。
0C測試8254通道1。鍵盤控制器引腳23、24已封鎖/解鎖;已發(fā)出NOP命令。第一個64KRAN的地址線故障。
0D1、檢查CPU速度是否與系統(tǒng)時鐘相匹配。2、檢查控制芯片已編程值是否符合初設(shè)置。3、視頻通道測試,如果失敗,則鳴喇叭。已處理NOP命令;接著測試CMOS停開寄存器。第一個64KRAM的奇偶性失靈
0E測試CMOS停機(jī)字節(jié)。CMOS停開寄存器讀/寫測試;將計算CMOS檢查總和。初始化輸入/輸出端口地址。
0F測試擴(kuò)展的CMOS。已計算CMOS檢查總和寫入診斷字節(jié);CMOS開始初始準(zhǔn)備。.
10測試DMA通道0。CMOS已作初始準(zhǔn)備,CMOS狀態(tài)寄存器即將為日期和時間作初始準(zhǔn)備。第一個64KRAM第0位故障。
11測試DMA通道1。CMOS狀態(tài)寄存器已作初始準(zhǔn)備,即將停用DMA和中斷控制器。第一個64DKRAM第1位故障。
12測試DMA頁面寄存器。停用DMA控制器1以及中斷控制器1和2;即將視頻顯示器并使端口B作初始準(zhǔn)備。第一個64DKRAM第2位故障。
13測試8741鍵盤控制器接口。視頻顯示器已停用,端口B已作初始準(zhǔn)備;即將開始電路片初始化/存儲器自動檢測。第一個64DKRAM第3位故障。
14測試存儲器更新觸發(fā)電路。電路片初始化/存儲器處自動檢測結(jié)束;8254計時器測試即將開始。第一個64DKRAM第4位故障。
15測試開頭64K的系統(tǒng)存儲器。第2通道計時器測試了一半;8254第2通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第5位故障。
16建立8259所用的中斷矢量表。第2通道計時器測試結(jié)束;8254第1通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第6位故障。
17調(diào)準(zhǔn)視頻輸入/輸出工作,若裝有視頻BIOS則啟用。第1通道計時器測試結(jié)束;8254第0通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第7位故障。
18測試視頻存儲器,如果安裝選用的視頻BIOS通過,由可繞過。第0通道計時器測試結(jié)束;即將開始更新存儲器。第一個64DKRAM第8位故障。
19測試第1通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。已開始更新存儲器,接著將完成存儲器的更新。第一個64DKRAM第9位故障。
1A測試第2通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。正在觸發(fā)存儲器更新線路,即將檢查15微秒通/斷時間。第一個64DKRAM第10位故障。
1B測試CMOS電池電平。完成存儲器更新時間30微秒測試;即將開始基本的64K存儲器測試。第一個64DKRAM第11位故障。
1C測試CMOS檢查總和。.第一個64DKRAM第12位故障。
1D調(diào)定CMOS配置。.第一個64DKRAM第13位故障。
1E測定系統(tǒng)存儲器的大小,并且把它和CMOS值比較。.第一個64DKRAM第14位故障。
1F測試64K存儲器至最高640K。.第一個64DKRAM第15位故障。
20測量固定的8259中斷位。開始基本的64K存儲器測試;即將測試地址線。從屬DMA寄存器測試正在進(jìn)行或失靈。
21維持不可屏蔽中斷(NMI)位(奇偶性或輸入/輸出通道的檢查)。通過地址線測試;即將觸發(fā)奇偶性。主DMA寄存器測試正在進(jìn)行或失靈。
22測試8259的中斷功能。結(jié)束觸發(fā)奇偶性;將開始串行數(shù)據(jù)讀/寫測試。主中斷屏蔽寄存器測試正在進(jìn)行或失靈。
23測試保護(hù)方式8086虛擬方式和8086頁面方式?;镜?4K串行數(shù)據(jù)讀/寫測試正常;即將開始中斷矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)。從屬中斷屏蔽存器測試正在進(jìn)行或失靈。
24測定1MB以上的擴(kuò)展存儲器。矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)完成,即將開始中斷矢量的初始準(zhǔn)備。設(shè)置ES段地址寄存器注冊表到內(nèi)存高端。
25測試除頭一個64K之后的所有存儲器。完成中斷矢量初始準(zhǔn)備;將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始讀出8042的輸入/輸出端口。裝入中斷矢量正在進(jìn)行或失靈。
26測試保護(hù)方式的例外情況。讀出8042的輸入/輸出端口;即將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始使全局?jǐn)?shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備。開啟A20地址線;使之參入尋址。
27確定超高速緩沖存儲器的控制或屏蔽RAM。全1數(shù)據(jù)初始準(zhǔn)備結(jié)束;接著將進(jìn)行中斷矢量之后的任何初始準(zhǔn)備。鍵盤控制器測試正在進(jìn)行或失靈。
28確定超高速緩沖存儲器的控制或者特別的8042鍵盤控制器。完成中斷矢量之后的初始準(zhǔn)備;即將調(diào)定單色方式。CMOS電源故障/檢查總和計算正在進(jìn)行。
29.已調(diào)定單色方式,即將調(diào)定彩色方式。CMOS配置有效性的檢查正在進(jìn)行。
2A使鍵盤控制器作初始準(zhǔn)備。已調(diào)定彩色方式,即將進(jìn)行ROM測試前的觸發(fā)奇偶性。置空64K基本內(nèi)存。
2B使磁碟驅(qū)動器和控制器作初始準(zhǔn)備。觸發(fā)奇偶性結(jié)束;即將控制任選的視頻ROM檢查前所需的任何調(diào)節(jié)。屏幕存儲器測試正在進(jìn)行或失靈。
2C檢查串行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。完成視頻ROM控制之前的處理;即將查看任選的視頻ROM并加以控制。屏幕初始準(zhǔn)備正在進(jìn)行或失靈。
2D檢測并行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。已完成任選的視頻ROM控制,即將進(jìn)行視頻ROM回復(fù)控制之后任何其他處理的控制。屏幕回掃測試正在進(jìn)行或失靈。
2E使硬磁盤驅(qū)動器和控制器作初始準(zhǔn)備。從視頻ROM控制之后的處理復(fù)原;如果沒有發(fā)現(xiàn)EGA/VGA就要進(jìn)行顯示器存儲器讀/寫測試。檢測視頻ROM正在進(jìn)行。
2F檢測數(shù)學(xué)協(xié)處理器,并使之作初始準(zhǔn)備。沒發(fā)現(xiàn)EGA/VGA;即將開始顯示器存儲器讀/寫測試。.
30建立基本內(nèi)存和擴(kuò)展內(nèi)存。通過顯示器存儲器讀/寫測試;即將進(jìn)行掃描檢查。認(rèn)為屏幕是可以工作的。
31檢測從C800:0至EFFF:0的選用ROM,并使之作初始準(zhǔn)備。顯示器存儲器讀/寫測試或掃描檢查失敗,即將進(jìn)行另一種顯示器存儲器讀/寫測試。單色監(jiān)視器是可以工作的。
32對主板上COM/LTP/FDD/聲音設(shè)備等I/O芯片編程使之適合設(shè)置值。通過另一種顯示器存儲器讀/寫測試;卻將進(jìn)行另一種顯示器掃描檢查。彩色監(jiān)視器(40列)是可以工作的。
33.視頻顯示器檢查結(jié)束;將開始利用調(diào)節(jié)開關(guān)和實(shí)際插卡檢驗(yàn)顯示器的關(guān)型。彩色監(jiān)視器(80列)是可以工作的。
34.已檢驗(yàn)顯示器適配器;接著將調(diào)定顯示方式。計時器滴答聲中斷測試正在進(jìn)行或失靈。35.完成調(diào)定顯示方式;即將檢查BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)。停機(jī)測試正在進(jìn)行或失靈。
36.已檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū);即將調(diào)定通電信息的游標(biāo)。門電路中A-20失靈。
37.識別通電信息的游標(biāo)調(diào)定已完成;即將顯示通電信息。保護(hù)方式中的意外中斷。
38.完成顯示通電信息;即將讀出新的游標(biāo)位置。RAM測試正在進(jìn)行或者地址故障>FFFFH。
39.已讀出保存游標(biāo)位置,即將顯示引用信息串。.
3A.引用信息串顯示結(jié)束;即將顯示發(fā)現(xiàn)信息。間隔計時器通道2測試或失靈。
3B用OPTI電路片(只是486)使輔助超高速緩沖存儲器作初始準(zhǔn)備。已顯示發(fā)現(xiàn)<ESC>信息;虛擬方式,存儲器測試即將開始。按日計算的日歷時鐘測試正在進(jìn)行或失靈。
3C建立允許進(jìn)入CMOS設(shè)置的標(biāo)志。.串行端口測試正在進(jìn)行或失靈。
3D初始化鍵盤/PS2鼠標(biāo)/PNP設(shè)備及總內(nèi)存節(jié)點(diǎn)。.并行端口測試正在進(jìn)行或失靈。
3E嘗試打開L2高速緩存。.數(shù)學(xué)協(xié)處理器測試正在進(jìn)行或失靈。
40.已開始準(zhǔn)備虛擬方式的測試;即將從視頻存儲器來檢驗(yàn)。調(diào)整CPU速度,使之與外圍時鐘精確匹配。
41中斷已打開,將初始化數(shù)據(jù)以便于0:0檢測內(nèi)存變換(中斷控制器或內(nèi)存不良)從視頻存儲器檢驗(yàn)之后復(fù)原;即將準(zhǔn)備描述符表。系統(tǒng)插件板選擇失靈。
42顯示窗口進(jìn)入SETUP。描述符表已準(zhǔn)備好;即將進(jìn)行虛擬方式作存儲器測試。擴(kuò)展CMOSRAM故障。
43若是即插即用BIOS,則串口、并口初始化。進(jìn)入虛擬方式;即將為診斷方式實(shí)現(xiàn)中斷。.44.已實(shí)現(xiàn)中斷(如已接通診斷開關(guān);即將使數(shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備以檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)。)BIOS中斷進(jìn)行初始化。
45初始化數(shù)學(xué)協(xié)處理器。數(shù)據(jù)已作初始準(zhǔn)備;即將檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)以及找出系統(tǒng)存儲器的規(guī)模。.
46.測試存儲器已返回;存儲器大小計算完畢,即將寫入頁面來測試存儲器。檢查只讀存儲器ROM版本。
47.即將在擴(kuò)展的存儲器試寫頁面;即將基本640K存儲器寫入頁面。
48.已將基本存儲器寫入頁面;即將確定1MB以上的存儲器。視頻檢查,CMOS重新配置。
49.找出1BM以下的存儲器并檢驗(yàn);即將確定1MB以上的存儲器。.
4A.找出1MB以上的存儲器并檢驗(yàn);即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。進(jìn)行視頻的初始化。
4B.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)的檢驗(yàn)結(jié)束,即將檢查<ESC>和為軟復(fù)位清除1MB以上的存儲器。.4C.清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位)即將清除1MB以上的存儲器.屏蔽視頻BIOSROM。.4D。已清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位);將保存存儲器的大小。.
4E若檢測到有錯誤;在顯示器上顯示錯誤信息,并等待客戶按<F1>鍵繼續(xù)。開始存儲器的測試:(無軟復(fù)位);即將顯示第一個64K存儲器的測試。顯示版權(quán)信息。
4F讀寫軟、硬盤數(shù)據(jù),進(jìn)行DOS引導(dǎo)。開始顯示存儲器的大小,正在測試存儲器將使之更新;將進(jìn)行串行和隨機(jī)的存儲器測試。.
50將當(dāng)前BIOS監(jiān)時區(qū)內(nèi)的CMOS值存到CMOS中。完成1MB以下的存儲器測試;即將高速存儲器的大小以便再定位和掩蔽。將CPU類型和速度送到屏幕。
51.測試1MB以上的存儲器。.
52所有ISA只讀存儲器ROM進(jìn)行初始化,最終給PCI分配IRQ號等初始化工作。已完成1MB以上的存儲器測試;即將準(zhǔn)備回到實(shí)址方式。進(jìn)入鍵盤檢測。
53如果不是即插即用BIOS,則初始化串口、并口和設(shè)置時種值。保存CPU寄存器和存儲器的大小,將進(jìn)入實(shí)址方式。.
54.成功地開啟實(shí)址方式;即將復(fù)原準(zhǔn)備停機(jī)時保存的寄存器。掃描“打擊鍵”
55.寄存器已復(fù)原,將停用門電路A-20的地址線。.
56.成功地停用A-20的地址線;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。鍵盤測試結(jié)束。
57.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半;繼續(xù)進(jìn)行。.
58.BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將清除發(fā)現(xiàn)<ESC>信息。非設(shè)置中斷測試。
59.已清除<ESC>信息;信息已顯示;即將開始DMA和中斷控制器的測試。.
5A..顯示按“F2”鍵進(jìn)行設(shè)置。
5B..測試基本內(nèi)存地址。
5C..測試640K基本內(nèi)存。
60設(shè)置硬盤引導(dǎo)扇區(qū)病毒保護(hù)功能。通過DMA頁面寄存器的測試;即將檢驗(yàn)視頻存儲器。測試擴(kuò)展內(nèi)存。
61顯示系統(tǒng)配置表。視頻存儲器檢驗(yàn)結(jié)束;即將進(jìn)行DMA#1基本寄存器的測試。.
62開始用中斷19H進(jìn)行系統(tǒng)引導(dǎo)。通過DMA#1基本寄存器的測試;即將進(jìn)行DMA#2寄存器的測試。測試擴(kuò)展內(nèi)存地址線。
63.通過DMA#2基本寄存器的測試;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。.
64.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半,繼續(xù)進(jìn)行。.
65.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將把DMA裝置1和2編程。.
66.DMA裝置1和2編程結(jié)束;即將使用59號中斷控制器作初始準(zhǔn)備。Cache注冊表進(jìn)行優(yōu)化配置。
67.8259初始準(zhǔn)備已結(jié)束;即將開始鍵盤測試。.
68..使外部Cache和CPU內(nèi)部Cache都工作。
6A..測試并顯示外部Cac
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年某地關(guān)于生物醫(yī)藥產(chǎn)業(yè)化基地建設(shè)與運(yùn)營的合同
- 2025年張家界道路貨運(yùn)駕駛員從業(yè)資格證考試題庫完整
- 2025年滁州運(yùn)輸從業(yè)資格證考試試題庫
- 2024年土地流轉(zhuǎn)服務(wù)田地承包合同3篇
- 畜牧業(yè)律師聘用合同模板
- 體育用品加工廠合同
- 智能家居系統(tǒng)招投標(biāo)細(xì)則及記錄
- 倉儲安全員招聘協(xié)議模板
- 2024年度汽車租賃融資合同模板(企業(yè)公務(wù)車管理)3篇
- 咖啡廳安全員招聘簡章
- TAVI(經(jīng)皮導(dǎo)管主動脈瓣植入術(shù))術(shù)后護(hù)理
- 員工心理健康培訓(xùn)課件
- IEC60287中文翻譯版本第一部分課件
- 巴赫作品《前奏曲》Prelude-BWV1006a-;J.S.Bach古典吉他譜
- 質(zhì)量檢驗(yàn)員培訓(xùn)教材(共62張)課件
- (日文文書模板范例)請求書-請求書
- 燃?xì)忮仩t培訓(xùn)(39張)課件
- 血管瘤的護(hù)理診斷及護(hù)理措施ppt
- 國家開放大學(xué)實(shí)驗(yàn)學(xué)院生活中的法律第四單元測驗(yàn)答案
- 廣東工業(yè)大學(xué)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)二叉樹課程設(shè)計報告
- 肽的健康作用及應(yīng)用課件
評論
0/150
提交評論