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文檔簡介
摘要RTS即時戰(zhàn)略游戲為眾人皆知的一種游戲類型,在多種游戲載體中電腦(PC)獨占一席。戰(zhàn)略游戲主要分為:回合制策略游戲、即時略游戲、在線即使戰(zhàn)略游戲。本篇所講述的內(nèi)容為即時戰(zhàn)略游戲,模擬真實流逝的時間是構(gòu)成游戲的重要元素,玩家以上帝視角參與游戲,選擇好游戲的類型,研究這類游戲的開發(fā)過程,以及學(xué)習(xí)其中的游戲理念。在過去很多的時間里,RTS憑借著掌控全局的戰(zhàn)術(shù)分析,以及在微觀部分上各種操作,極具觀賞性和可玩性,讓玩家獲取成就感從而風(fēng)靡了全球。這種童年時期的電子游戲,在國內(nèi)市場盛極一時,如今鮮有人問津。本篇論文的立論基礎(chǔ):研究RTS的發(fā)展歷史,游戲的內(nèi)在結(jié)構(gòu),了解游戲的基礎(chǔ)玩法,這類游戲在市場中的定位,以及它和如今市場上絕大多數(shù)熱門游戲的不同之處,還有其由盛轉(zhuǎn)衰的原因。關(guān)鍵字:Unity3D即時戰(zhàn)略游戲開發(fā)
AbstractRTSreal-timestrategygameisawell-knowngametype,withacomputer(PC)occupyingaseatamongvariousgamecarriers.Strategygamesaremainlydividedinto:turn-basedstrategygames,instantstrategygames,onlineevenstrategygames.Thecontentdescribedinthisarticleisareal-timestrategygame,therealnameofthereal-timestrategygameinEnglishisReal-TimeStrategy.Thiskindofgamesimulatesreal-timewaractivities.Simulatingtherealelapsedtimeisanimportantelementofthegame.FromtheperspectiveofGod,playerschooseagoodgametype,understandthedevelopmentprocessofsuchgames,inordertolearnthegameconcept.Foralotoftimeinthepast,RTS,withitstacticalanalysistocontroltheoverallsituationandvariousoperationsonthemicroscopicpart,ishighlyornamentalandplayable,allowingplayerstogainasenseofaccomplishmentandbecomepopularallovertheworld.Thiskindofchildhoodvideogameisverypopularinthedomesticmarket,andnowfewpeopleareinterested.Thebasisofthisthesis:tostudythedevelopmenthistoryofRTS,theinternalstructureofthegame,understandthebasicgameplayofthegame,thepositioningofthistypeofgameinthemarket,andhowitdiffersfrommostpopulargamesonthemarkettoday.Therearereasonsforitsdeclinefromprosperity.Keywords:Unity3D、Real-TimeStrategyGame、Develop目錄第1章緒論 第1章緒論1.1選題目的及意義科技發(fā)展到如今,世界已大為不同。手機游戲,PC端對于主機端游戲,乃至VR游戲逐漸進入市場,豐富了開發(fā)游戲的方式。游戲開發(fā)的進展之路,一路走到現(xiàn)在,游戲免費作為市場主流的運營模式。它的不同于商業(yè)化的獨立游戲,售賣至今的優(yōu)秀游戲多數(shù)在PC端和主機端這兩個平臺比起還未全面發(fā)展起來的虛擬現(xiàn)實游戲游戲世界日新月異。當(dāng)時極少數(shù)人在電腦上玩游戲,引用電子游戲的簡史,那些首批次撰寫程序的都是聞名世界的大學(xué)的成員,而又或者作為實驗室這類型軍事為集體的的參與人員,早期的游戲開發(fā)者無不是精英眾多的精英。比起這些早在其他器材的示波器上作為載體的游戲出現(xiàn)的問題,銀幕小問題,簡陋問題,畫面顯示問題。相對如今,平臺游戲眾多,游戲產(chǎn)業(yè)如此發(fā)達的世界,游戲只是從現(xiàn)實物理世界搬到了由馮·諾伊曼結(jié)構(gòu)實現(xiàn)通用圖靈機的計算設(shè)備上,從現(xiàn)實物理世界搬到了科技發(fā)展出來的虛擬環(huán)境。伴隨著這樣的發(fā)展,20世紀70年代的街機進展過程轉(zhuǎn)變?yōu)?980至1989年,應(yīng)運而生的它們,適應(yīng)時機而產(chǎn)生,“實天生德,應(yīng)運建主”;在我國改革開放和現(xiàn)代化建設(shè)時期的1990年左右,國外的游戲機的游戲畫面勝過街機游戲,街機廳開始破產(chǎn),放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機開始淘汰。電子街機行業(yè)黃金時期隨之而去,家用游戲主機,通過微處理器和顯示設(shè)備給予玩家游戲體驗,從早期著名游戲機到時下幾種耳熟能詳?shù)腜S4、Xbox和Switch,分別索尼微軟和任天堂,全世界的玩家不在少數(shù)。個人使用的多用途計算機在1970年代稱時尚,熱愛游戲和編寫電子游戲程序都變得愈來愈益,不再特殊。Gamedeveloper(游戲開發(fā)者)從早期的磁帶驅(qū)動和軟盤,到如今的機械硬盤和固態(tài)硬盤,PC硬件飛速提升,在20世紀90年代中期成為主流游戲平臺。盤點在PC強勢的游戲,戰(zhàn)略的策略類、單人稱射擊類及多人在線大型游戲繁多,玩家都是熱衷的。電子游戲根據(jù)玩法分方向動作、射擊、冒險、經(jīng)營、模擬、音樂、益智、體育、策略、賽車類,上述描述也僅僅顯露出來的一小部分。隨著不同游戲元素的交錯融合,新型游戲在不斷的誕生,上述游戲的交叉種類也在不斷的更新人們的認知。GTA5就是一款包含了動作冒險、第三人稱射擊、賽車、模擬養(yǎng)成、動作及策略類的游戲,這種交叉著多種元素的游戲受大眾喜愛。這類游戲進程高速,更謹嚴于多個方向:擴展、研究、采擷、殲滅。單獨論Real-timeStrategy游戲,是策略類游戲,可以用多個元件來大概歸納:收集材料,建設(shè)家園,點亮科技數(shù)值點,間接操作團隊。與由同一大類的RPG彼此無差異。RTS作為主流策略類游戲代表之一,典型的《命令與征服》、《星際爭霸》作品。過去即時戰(zhàn)略(Real-timeStrategy,RTS)和第一人稱射擊(First-personShooter,FPS)這兩大類游戲,它主要流行在PC平臺,在21世紀之后,已經(jīng)可以登錄游戲主機平臺。根據(jù)育碧的市場調(diào)研,如今中國游戲市場,免費游戲占70%以上,而移動端游戲是逐年增加的。熱門的移動端包括Android和IOS在內(nèi)的手機平臺。RTS想要再度流行起來,突破自身的瓶頸,從PC跨平臺到如今市場更廣的移動游戲平臺和主機游戲平臺市場經(jīng)濟角度下來看,移動端比非移動端。國內(nèi)來,基本上可以做到付費碎片化(首沖,等級,月卡等),而非移動端大部分消費屬于模塊化的消費(各種DLC,甚至游戲本體等)。RTS類型游戲的衰落有目共睹,游戲登錄平臺是一個主要的原因,最重要的是入門較難且捷徑較少,傳統(tǒng)游戲機制不符合現(xiàn)今游戲市場,大部分玩家急于求成的心態(tài)無法滿足,逐漸被越來越快餐化的市場淘汰。1.2研究現(xiàn)狀Unity3D(以下簡稱U3D)在游戲開發(fā)引擎中處于領(lǐng)先地位。競爭領(lǐng)域的廠商中,由Epic平臺開發(fā)的UE4(虛幻引擎4),存在公知,為多數(shù)人授權(quán),并被他們所接受認可的游戲開發(fā)設(shè)計引擎之一,其中虛幻現(xiàn)實真人模仿能力很強。虛幻引擎的最大好處是其圖形功能該引擎的目標是AAA游戲,可以使用AAA圖形。此外,它還具有用于多人游戲的內(nèi)置工具,可方便地制作Fortnite之類的游戲(已使用虛幻引擎開發(fā))。但是,通常并不意味著最適合交互式應(yīng)用程序的游戲。以下是虛幻:不支持VuforiaAR平臺(這意味著某些AR功能無法實現(xiàn))2D游戲開發(fā)的便利性低對移動設(shè)備的優(yōu)化不佳(舊手機性能較差,二進制文件更大)強制性要求向EpicGames(虛幻引擎開發(fā)人員)支付產(chǎn)品收入的5%支持較少的平臺和工具并且開發(fā)復(fù)雜。國內(nèi)的游戲開發(fā)引擎U3D和UE4成為主流,作為在校的學(xué)生來說,開源且免費的U3D是學(xué)生的不二之選。因此,將U3D作為交互式應(yīng)用程序游戲開發(fā)、VR和AR應(yīng)用程序首選。U3D的游戲腳本基于VisualStudioCode,強大的插件擴展,程序員可用JavaScript、C#加以編寫。U3D具有非常強大的社區(qū)和工具,可幫助開發(fā)者輕松構(gòu)建3D游戲。即使是業(yè)余愛好者依然可以開發(fā)出符合自己的游戲產(chǎn)品。不需要花費大量時間,仍然獲得經(jīng)驗。表現(xiàn)出色意味著開發(fā)者能經(jīng)常獲得一些好的見解開發(fā)者仍然需要花費一定的時間和精力從AssetStore(資產(chǎn)商店)下載一些U3D完整的項目以及U3D的插件,了解專業(yè)人員如何解決,理解和使用問題。另外,資產(chǎn)存儲庫中還有許多其他發(fā)行商提供的免費完整項目。1.3研究內(nèi)容一個RTS游戲界面一般包含有以下幾個要素:玩家的游戲視角主要表示為的自頂向下俯視視角,主界面為3D游戲既視感,可以自由切換視角,從而看掌握具體單位、環(huán)境模型,這個界面能顯示當(dāng)前的單位,房屋,家園,路徑條件等各種因素。一個置于屏幕側(cè)方或者角落的小地圖,以圖形顯示所有的戰(zhàn)斗場景的主要資料,包括且不限于材料收集區(qū),中立地點,敵我雙方單位多方面相對比,戰(zhàn)斗狀況,正在交戰(zhàn)的地點,以及我方所有單位房屋的地理和可視區(qū)域,部分小地圖還能顯示地形等信息。一個用于控制單位的指令界面,指令包括移動、攻擊、防守、巡邏、撤退等,亦包括相應(yīng)的技能施放指令,配合相應(yīng)的快捷鍵。一個用于生產(chǎn)建造界面,一部分是直接在屏幕底部顯示,一部分則是指出特別的開發(fā)建造單位或生產(chǎn)資源單位數(shù)量來顯示,點擊之后可以在地圖建設(shè)家園。第2章游戲引擎相關(guān)內(nèi)容介紹2.1Unity3D腳本中的值類型Vector2、Vector3這兩個結(jié)構(gòu)分別用來表示2D向量、3D向量程序員表示2D的位置和向量時候,Vector2結(jié)構(gòu)則是用于在這樣情景下,包括了Grid中的矩陣或者textures坐標中的位置偏移。在其他情況下開發(fā)情景的主要是調(diào)用Vector3來展示方向向量和點的。傳遞方向向量通過改結(jié)構(gòu)在游戲引擎實現(xiàn)。它也包含做些簡單的向量運算的方法。向量結(jié)構(gòu)靜態(tài)成員有down、left、one、right、up、zero、back、forward。向量結(jié)構(gòu)實例成員有magnitude、normalized、sqrMagnitude、x、y、z、w,提供了當(dāng)前實例的具體狀態(tài)是因為這些實例變量。這些內(nèi)容通常在3D游戲開發(fā)的過程里面,就是不可或缺的工作內(nèi)容。因此,為了方便游戲程序員能夠便捷地進行各種計算向量的方法,有數(shù)個常用的方法以向量結(jié)構(gòu)方法提供來計算?!綰nity3DUnity3D腳本編程使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲陳嘉棟北京:電子工業(yè)出版社,2016.09方法作用Cross向量交叉乘積Dot向量的點乘積Distancea和b之間的距離Lerp向量之間的線性插值表2-1向量結(jié)構(gòu)方法別的普通的值類型如Color,應(yīng)用呈現(xiàn)RGBA色彩,當(dāng)中的r、g、b詮釋了RGB色彩,是代替紅綠藍和透明程度的多個要素。最后一個A透明度是A。射線即為當(dāng)中的Ray。射線就是一條有限長的線,初始點為原點,朝向某個方向射去。2.2C#語言基礎(chǔ)C#中大部分類型都是引用類型,但是在實際開發(fā)中,能夠得知開發(fā)者使用次數(shù)為主的是值類型這個類型。引用類型要是在managedheap分配,C#實現(xiàn)條件對象都調(diào)用new操作符的創(chuàng)立。普通也將Class、Interface引用類型來使用,還有一些內(nèi)建引用類型為Dynamic、Object、string。用Unity3D引擎設(shè)計的同時,C#腳本方便了相應(yīng)的Unity3D中API腳本中的引用類型,該引用類型為游戲開發(fā)者掌握了使用C#的同時,更好提供便利條件應(yīng)用到游戲開發(fā)。有如:UnityEngine.Object類,UnityEngine.Object類提供的類成員有hideFlags,name,GetInstanceID,ToString、Destroy、Instantiate等。UnityEngine.Component類,UnityEngine.Component類提供常用的類成員有g(shù)ameObject、tag、transform、GetComponent、GetComponents、SendMessage等。UnityEngine.MonoBehaviour類。UnityEngine.MonoBehaviour類提供常用的類成員有Awake、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnCollisionEnter、OnCollsionExit、OnCollisionStay、OnDestory、OnDisable、OnEnable、OnGUI、OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay、Start等2.3RTSEngine插件引擎引擎提供建造屬于的RTS游戲和開放所需的所有需要的功能,能夠加工地形的建造,玩家陣營,NPC的AI,建筑物信息,戰(zhàn)斗單位,戰(zhàn)斗信息,任務(wù)信息,資源材料,UI界面,單人、多人功能等等。2.4Shader和Material一小段的就是Shader部分,真實的情況中Shader擔(dān)任把從外部送到內(nèi)部的網(wǎng)格將按照要求所采取的工作樣式,與色彩或者從外部送到內(nèi)部的貼圖等整合過程產(chǎn)生,然后從內(nèi)部送到外部的內(nèi)容。一部分預(yù)先強調(diào)結(jié)束的Shader是色彩、紋理等與之相關(guān)的高級全局照明渲染插件能夠按照要求獲得處理的色彩和點集合的相關(guān)聯(lián)系的應(yīng)用。但是Shader的游戲程序開發(fā)者需要的就是獲得的數(shù)據(jù),使用計算轉(zhuǎn)換,產(chǎn)生新的數(shù)據(jù)而已。進來的數(shù)據(jù)的紋理或者色彩等,添加相關(guān)的Shader之后,并且連接Shader的自定義的參數(shù)內(nèi)容,將這些Shader及輸入數(shù)據(jù)整合放置一塊,最終得到的數(shù)據(jù)成為了新的Material。簡單來說,擁有影響最終對象“外觀”的Shader,然后創(chuàng)建了影響Shader特定方面(例如顏色不透明,凹凸)的貼圖。Shader和貼圖的組合稱為Material。
第3章游戲設(shè)計介紹3.1游戲簡介使用了Unity3D內(nèi)置商店AssetStore的商業(yè)插件TheRTSEngine,RTS引擎的插件之上的游戲Demo場景部件。3.2游戲資源素材游戲的選用素材來自Kenny免費商店。制作游戲創(chuàng)新原型模型某一個優(yōu)秀的資源站點,有超過上萬個游戲資源素材,不僅歸納了種類繁多的UI界面內(nèi)容資源、一般2D場景游戲內(nèi)容和貼圖。包括了良好的其矢量圖,因而對于獨立游戲制作人員相當(dāng)優(yōu)秀的,不僅這些資源任意制作任意平臺的顯示,絕大部分的素材是任由下載使用的,你也能夠自發(fā)捐獻9美金下載全部內(nèi)容。圖3-2-1KennyGameAssets的自然包擴展自然包的擴展版本增加了新的樹木,樹葉,巖石以及其他結(jié)構(gòu)和物體??稍赨nity,虛幻引擎和所有其他3D引擎中使用,優(yōu)化的低多邊形模型,沒有紋理(僅材質(zhì))。圖3-2-2KennyGameAssets的UIPack:空間擴展UI包的擴展,包括用于創(chuàng)建用于太空或現(xiàn)代游戲的圖形用戶界面的元素。圖3-2-3KennyGameAssets的城堡套件該套件包括用于建造城堡的模型(以及等距/自上而下的精靈)。其中包括城堡的城墻,塔樓,城門,攻城武器,人物,旗幟等等。3.3游戲指令普通的指令系統(tǒng),玩家們可以通過自行按鍵各種簡便指令來得到需要的行動,又或者變換單位狀態(tài)。游戲指令快捷鍵相機運動:WASD/方向鍵放大/縮?。合蛏?向下翻頁或鼠標滾輪空格關(guān)注單位:P攝像機平移:(按住)LeftShift保留和放置建筑物:H旋轉(zhuǎn)到位建筑物(+):G旋轉(zhuǎn)到位建筑物(+):(按住)LeftControl多種選擇:鼠標左鍵選擇:鼠標右鍵任務(wù)分配:鼠標左鍵雙擊分配單位組:1or2or3+LeftShift選擇單位組:1or2or3表3-3游戲指令圖3-3控制說明界面攝像機功能RTS的攝像機供給整個必要的功能:縮放攝像機鏡頭,限制移動攝像機,跟隨單位行動,平移地點等等。RTS小地圖和小地圖攝像機能夠在地圖上快速,更高效地移動,而且能夠?qū)ν婕业膯挝辉谑艿焦敉瑫r提醒信息。提供為我方敵方陣容、我方敵方自由單位、我方敵方建筑物類型和公共資源類型自定義相應(yīng)的圖標,因而令玩家對整個地圖上的過程有完整的了解。3.4游戲單位游戲單位單位描述材料A材料B材料C騎士近距離攻擊會造成傷害礦石70木頭60矛兵近距離攻擊可以快速移動礦石30食物50弓箭手遠程攻擊,生命值中等食物50木頭40彈射器遠程車輛,對建筑物非常有效,不能攻擊任意單位木頭90科技50攻城塔在攻城塔內(nèi)運輸任意單位礦石70木頭60科技50航天器展示一個空中單位礦石100弓箭手升級為火弓箭手造成更大的傷害并且快速移動科技300食物80木頭50 表3-4游戲單位表總覽任意游戲單位建造不一致類型的單位來進行任務(wù)過程,有創(chuàng)建建筑,收集材料,生成材料,攻擊敵方陣營,治療其他單位,殺害敵方單位,移動其他單位等。啟動單位的默認行動,為治療者、轉(zhuǎn)化者可以在指定的區(qū)域內(nèi)確定目的單位進行使用能力,而且能夠建筑者、村民移動到需要的建筑,或者可收集資源,并不會閑置的建筑。通過一樣的方法建造不一樣類型的單位:要是是一般的移動單位,彈射器、船、坦克和航天器,就通過一樣的進程來建造不同特色的單位。應(yīng)用不一樣的移動方式移動不一樣的單位組,而且可以查看簡單定義整個和移動相同的設(shè)定。建造不規(guī)定所有陣容和在地形上安置的自由單位,而且把它作用在地圖上獎勵,玩家和電腦陣容能夠狩獵的單位,或者在任何適合RTS游戲的單位的保護者。地圖和陣容建造和設(shè)置出特別的地形。按照分配一部分特別的建筑,單位,任務(wù)內(nèi)容和限制內(nèi)容建造陣容而且設(shè)置出所有陣容。設(shè)置好NPC陣容而且按照觀察者完全掌握它的行為,來設(shè)計幾個難度等級,而且在和NPC陣容完成戰(zhàn)斗時多次得到不一樣的效果。按照觀察員簡單調(diào)理和智能相聯(lián)系的內(nèi)容來掌控NPC陣容決定進程的多個方面,而且定義多種智能難度等級,為了在多個游戲中供給不一樣的游戲體驗。戰(zhàn)斗/攻擊系統(tǒng)單位、建筑可以接觸攻擊敵方單位或者建筑,也能夠應(yīng)用進攻的對象攻擊敵方單位或者建筑。傷害能夠應(yīng)用到某個目標,也能夠應(yīng)用到全部目標。攻擊設(shè)置的包括:按照時間進行造成傷害,CD,傷害和攻擊特效,視野,多次攻擊進行轉(zhuǎn)換等。從觀察員簡單地替攻擊單元設(shè)置和造成不一樣的進攻范圍和移動、攻擊方式。升級簡單用于的建設(shè)的組件可以提升單位與建筑。所有提升也能夠直接敵方單位、建筑提升作用,讓玩家可以設(shè)置把陣容升級到新的時代的進化。3.5建筑單位游戲單位單位描述材料A材料B首都擴大你的國家邊界,并創(chuàng)建平民,治療者,和轉(zhuǎn)換者食物120木頭120圖書館允許你的陣營進行科學(xué)研究并收集科技點木頭60食物30倉庫允許單位收集資源木頭60礦石40住宅將最大人口增加5,并作為非軍隊單位的隱身處木頭60食物30營房創(chuàng)建可以為你贏得戰(zhàn)斗的單位,屬于軍隊單位木頭120小塔這個建筑物攻擊所建造地點范圍內(nèi)的敵方單位木頭40礦石60 表3-5建筑單位表總覽建筑建造建筑而且讓所有陣營成為陣容,進行不一樣的任務(wù)內(nèi)容:添加陣容數(shù)量,進攻敵方單元,提升單位、其他建筑。生成材料,移動單元,擔(dān)任單位的隱蔽點等等。按照增加血量狀態(tài)與結(jié)構(gòu)狀態(tài)來,新的方式設(shè)置建筑,如此狀態(tài)和結(jié)構(gòu)狀態(tài)可以建筑按照隱蔽、展示特別效果和模型的不一樣內(nèi)容來展示它當(dāng)前血量狀態(tài)信息。所有陣容在地形上都有界限,可以陣容使用資源材料而且把建筑安放在界限所設(shè)定的區(qū)域之中。在地形上設(shè)定界限,用來可以陣容在游戲中表示家園區(qū)域,而且能夠在它區(qū)域內(nèi)獨自建造建筑和收集資源材料,又是禁用界限可以陣容在游戲地形里任意移動。圖3-5-1營房預(yù)設(shè)組件營房的創(chuàng)建之中,選擇好模型之后,添加WorkerManager腳本,TaskLauncher腳本用以創(chuàng)建游戲中游戲戰(zhàn)斗單位,添加戰(zhàn)斗單位的功能描述,戰(zhàn)斗單位的圖標,戰(zhàn)斗單位所需求資源內(nèi)容。Building腳本用來描述該建筑物模型的功能效果如營房名稱,營房所屬于的建筑分類、營房的圖標。BuildingPlacer腳本限制營房這個建筑物所需求資源的種類和大小、BuildingHealth腳本顯示建筑物的生命值等內(nèi)容。圖3-5-2預(yù)設(shè)組件腳本的數(shù)值第4章游戲?qū)崿F(xiàn)內(nèi)容4.1菜單界面用戶界面使用UI界面,包含了任務(wù)內(nèi)容,單個、多個選擇內(nèi)容,資源內(nèi)容,暫停菜單面板,勝利、失敗游戲菜單面板。工具提示菜單內(nèi)容,健康值,玩家鼠標建筑上顯示健康狀態(tài)、單位等。采用對不一樣的陣容范例,使用不一樣的UI樣式。場景1MainMenu戰(zhàn)役按鈕,為了運行場景2CampaignMenu。更新場景游戲戰(zhàn)役選擇模式。按照鼠標按下該按鈕,就能夠加載運行的戰(zhàn)役選擇。如果玩家把鼠標懸停到按鈕上方,以及按鈕移出鼠標時,按鈕就會對應(yīng)的顏色狀態(tài)變化顯示。圖4-1-1場景1MainMenu單人游戲按鈕:用來進入單人游戲界面,也就是場景3SinglePlayerMenu。當(dāng)按下選項按鈕的時候,跳轉(zhuǎn)到單人游戲界面。玩家可在單人游戲界面設(shè)置陣營數(shù)量以及該陣營的顏色、名稱、類型和難度水平等。圖4-1-2場景3SinglePlayerMenu離開按鈕:用來退出游戲。場景2CampaignMenu描述:該場景表現(xiàn)為游戲的戰(zhàn)役模式,場景2里面的第一個戰(zhàn)役為游戲加載,第二個戰(zhàn)役為灰色狀態(tài)顯示,灰色狀態(tài)是不可點擊形式,需要完成第一個戰(zhàn)役后方可解鎖。圖4-1-3場景2CampaignMenu加載按鈕:用來加載所選擇的戰(zhàn)役,加載后進入游戲。重置進度按鈕:用來重置已完成的戰(zhàn)役。從而初始化戰(zhàn)役模式。任務(wù)和場景全面動態(tài)展示并可設(shè)定的任務(wù)內(nèi)容,能夠建造個人戰(zhàn)役。內(nèi)部的任務(wù)條件有材料收集,單位、建筑的生產(chǎn)、生存以及失敗條件包括了時間長度的限制,防護單元、建筑,陣營失敗,以及能夠按照別的方法設(shè)定的任務(wù)條件、失敗條件。所有場景皆是系列工作,需要根據(jù)玩家指導(dǎo)先后進行,而且能夠任意地形情景里應(yīng)用。給予某個簡要的系列菜單,能使玩家設(shè)定某系列情景,玩家能夠載入,運行和結(jié)束如此情景,通過這樣解鎖下個任務(wù)。4.2菜單界面的制作MainMenu菜單簡單的加載場景和退出游戲代碼部分內(nèi)容public
class
MainMenu
:
MonoBehaviour
{
……
public
void
LeaveGame
(){
Application.Quit
();
}
public
void
LoadScene(string
sceneName){
SceneManager.LoadScene
(sceneName);
}}加載按鈕實現(xiàn)邏輯,由manager調(diào)用以刷新UI元素的內(nèi)容public
class
ScenarioMenuUI
:
MonoBehaviour{
……ScenarioLoader
manager;public
void
Init(ScenarioLoader
manager,
int
index){……}//由manager調(diào)用以刷新UI元素的內(nèi)容public
void
Refresh
(string
name,
string
description,
bool
available){}
//單擊加載按鈕時調(diào)用public
void
OnLoadButtonClick(){
manager.Load(ID);}}圖4-2可視化創(chuàng)建及事件綁定4.3場景界面游戲主界面均使用UGUI制作,分布在屏幕分別有任務(wù)面板、資源面板、人口面板、工具提示面板、任務(wù)面板、選擇面板、工具人狀態(tài)選擇按鈕、玩家信息面板、上帝模式面板、切換控件菜單、控制菜單、暫停游戲按鈕、暫停菜單、游戲勝利菜單、游戲失敗菜單、游戲凍結(jié)菜單等??刂七x擇應(yīng)用鍵鼠控制某個或者多個單位,建筑或者材料來展示相關(guān)它們的內(nèi)容信息和替其擔(dān)任任務(wù)。玩家想要在典型的RTS游戲中得到全部控制的功能,包括了多次點擊單元以在視野內(nèi)選擇一樣的單元種類,控制玩家的陣容自由單元等等。多組控制:把指定的單元組按照給自定義的按鍵,然后隨時應(yīng)用一樣的鍵按控制一樣的單元組。圖4-3游戲收集材料資源材料建造和設(shè)定好多種多樣的資源材料,用來提供各陣營采集與消耗該陣營安置家園的建筑,進行行動與建造單元。使用材料收集來收集資源材料,或者在將要達成某個數(shù)量時,使它們跌落到建筑中。在地形中添加獎勵,而已獎勵擁有資源材料。任務(wù)系統(tǒng)使用TaskLauncher關(guān)系到單位或者建筑,而且為它建造條件。條件類型包含了單元建造,科技,毀壞和設(shè)定等。設(shè)置出條件則為了把委托事件安置到自己設(shè)定的組件,傳遞到任務(wù)進行里面鍵入的全部任務(wù)信息的條件,讓玩家能夠下一步設(shè)定資源。在任務(wù)啟動后,完成、失敗時,所有任務(wù)進行也能夠自己接觸事件。4.4場景界面的制作地形的內(nèi)容場景地圖是RTS游戲的首要搭配信息之一,多樣式地形能夠讓玩家在體驗游戲的進程中拓展與采集資源材料,自我發(fā)展與壯大。圖4-4-1游戲場景的山地模型圖4-4-2山地總預(yù)覽多個山地模型合成一個地圖,一個地圖包括了不可穿越的物理地形,物理地形需要通過戰(zhàn)爭迷霧的范圍擴大來解鎖視野。地圖中除了物理元素意外,還包含了可供玩家收集的5種資源,包括木頭、食物、礦石、科技點則需要玩家建立相應(yīng)的建筑物獲得,還有野外箱子的探索可以獲得資源并且有中立生物。圖4-4-3游戲場景中建筑物的樣式圖4-4-4場景全部可收集資源類分布圖預(yù)覽顯示所有的資源種類,總共有5個元素,3個是玩家可以采集的元素,分別包括木頭,礦石,食物。該管理組件包括了資源類型,資源圖標,資源名稱??梢詣?chuàng)建一個ResourceManager管理組件來實現(xiàn)資源的采集種類和資源類型數(shù)量。圖4-4-5可收集資源類管理器管理組件內(nèi)容在場景4DemoMap中,包含了諸多內(nèi)容其中的管理器組件包括了GameManager管理組件、TerrainManager管理組件、AttackManager管理組件、TaskManager管理組件、UnitManager管理組件、UIManager管理組件、UpgradeManager管理組件、ResourceManager管理組件、BuildingsManager管理組件、MissionManager管理組件、DemoSceneManager管理組件、MinimapManager管理組件、GodMode管理組件等等。圖4-4-6管理組件界面
第5章戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)5.1簡要概述戰(zhàn)爭迷霧尋常一般的某項技術(shù),其中即時戰(zhàn)略這種游戲里面中取得了分外多的行使??梢晠^(qū)域通常在即時戰(zhàn)略游戲里,要求時刻的運行搜索和探查從而拓寬新的的可視區(qū)域,又或者應(yīng)用表明我方單元能夠觀察的視野,又或者為逃避敵軍等。本章的戰(zhàn)爭迷霧的實現(xiàn),則通過玩家視角的上帝視角達到渲染的效果,應(yīng)用該類方法則把所有初始范圍內(nèi)的可視區(qū)域渲染表示。實現(xiàn)了的基本效果是黑色半透明的迷霧,玩家探索之后是半透明,沒有被視野遮擋就是純透明。在一大片范圍內(nèi)可以有玩家的視角。實現(xiàn)的方式,戰(zhàn)爭迷霧預(yù)計算生成數(shù)據(jù),使用一個平面來切分網(wǎng)格,正常地形,變成網(wǎng)格地形,在指定視野范圍內(nèi)先找出最近的障礙物點,然后從角色位置到障礙物點位置的方向,可以計算出所有不可見的格子,越近的障礙物,遮擋范圍角度大。5.2參考代碼生成一個FogOfWar,InitMap(),傳送進去一個二維數(shù)組,即為網(wǎng)格信息,網(wǎng)格信息遍歷,網(wǎng)格信息存在一個list中,同時生成一個colorBuffer[]的信息。publicvoidInitMap(int[,]mapData){map=newFOWMap();map.InitMap(mapData);this.mapData=mapData;} publicvoidInitMap(int[,]mapData){...for(intj=0;j<mapHeight;j++){for(inti=0;i<mapWidth;i++){map.Add(newFOWTile(mapData[i,j],i,j));colorBuffer[i]=newColor32(0,0,0,255);}} ...}5.3核心內(nèi)容核心的計算視野,RayCast(),比障礙物更遠的物體才會被計算在范圍內(nèi),距離越遠,計算角度就越小。只需要判斷相差的角度相對于中心點,計算好迷霧的角度,就可以達到效果。publicList<FOWTile>RayCast(intx,inty,List<FOWTile>tiles){varfogTile=newList<FOWTile>();//只有比當(dāng)前網(wǎng)格距離遠的物體才會被檢測varstartIndex=tiles.IndexOf(this);for(inti=startIndex+1;i<tiles.Count;i++){vartile=tiles[i];if(tile.CantDisplay(this,x,y)){fogTile.Add(tile);}}returnfogTile;}核心思想應(yīng)用到3d場景中,相對于2D的場景內(nèi)容,想要平滑的3D場景中的戰(zhàn)爭迷霧,場景之上蓋上一張貼圖,貼圖的大小和場景地圖的大小相差不大。貼圖的透明度就是迷霧的透明度,簡單的shaders實現(xiàn),除了純蓋視角,pass,開啟正常的透明度混合,關(guān)閉深度測試,判斷兩個物體誰顯示在前面的測試。SubShader{
Tags{"Queue"="Transparent+20"}
ZTestOff
BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha
Pass{
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
ENDCG
}
}Ztest關(guān)閉之后不會進行深度的比對,再渲染隊列,放在透明度之后,也就是放在絕大多數(shù)3d物體之后,如此,不管物體在何處,物體會顯示在最前面,具體的內(nèi)容需要了解sharders的深度測試,一個比較通用的思想,迷霧腳本,貼上shader的物體,未進行特殊處理,處理的時候,在shader中模糊處理之后變成正常的迷霧,加上緩沖之后,就不會一頓一頓的。通過一系列的處理,達到戰(zhàn)爭迷霧的效果。如果ZWrite變成Off,那么ZTest會成功通過,所有像素表示的深度不能夠完全存儲到深度緩存,并且又因為ZTest通過了,所有像素的色彩值會存儲到色彩緩存。渲染的效果導(dǎo)致不透明的物體,后面的物體不被擋住。圖5-3物體沒有被擋住5.4實現(xiàn)過程在空對象,也就是Cube對象上添加上InitMap初始化地圖。再添加FowFogRenderer,其中的RendererPrefab預(yù)設(shè)組件,是一個Unity自帶的Plane平面物體。而Plane平面物體的材質(zhì)為Shader渲染的材質(zhì)。使用Shader渲染的材質(zhì),這樣做會節(jié)省系統(tǒng)資源,方便迷霧視野范圍的計算花銷占系統(tǒng)資源不會過多。圖5-4-1戰(zhàn)爭迷霧預(yù)設(shè)部件材質(zhì)在場景中添加一個空對象傳入腳本FowManager迷霧的FogSizeX為156.6,F(xiàn)ogSizeY為172.6,MapTileSize為0.5。其中的ViewerList為視野物體列表,也就是在FogOfWar之下不被遮擋住的物體對象。如此就完成了戰(zhàn)爭迷霧的實現(xiàn)內(nèi)容。在用到戰(zhàn)爭迷霧的物體上添加一個FowViewer腳本,可以控制迷霧的視角范圍,從而根據(jù)物體本身的大小來改變可見范圍,以至于利用達到視角可以任意改變。圖5-4-2FowManager腳本的數(shù)值自上往下看,戰(zhàn)爭迷霧的效果如此便實現(xiàn)了。圖5-4-2攝像頭自上往下5.5實現(xiàn)效果添加到場景的游戲單位中,讓其成為FowViewer的視野物理的列表中的對象,因此需要對多個游戲單位做成預(yù)設(shè),從而達到每次建立的游戲單位都擁有FowViewer這個腳本代碼,從而不會被FogOfWar遮擋住,以顯示在游戲攝像頭玩家的面前,達到了戰(zhàn)爭迷霧的開發(fā)效果。圖5-4-2游戲中覆蓋了戰(zhàn)爭迷霧的場景預(yù)覽
第6章結(jié)束語6.1工作總結(jié)本次課題所研究的基于Unity3D的即時戰(zhàn)略戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)開發(fā)與實現(xiàn)至此已經(jīng)實現(xiàn)完成。簡單的總結(jié),比較膚淺。在實現(xiàn)完成的過程中,進一步加深了對Unity引擎的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的認識,從Unity中第三方插件的兼容性來看,使用第三方插件開發(fā)游戲是特別有效率的。在游戲開發(fā)的過程中,個人的精力是有限的,開發(fā)游戲?qū)τ趥€人而已工作量的特別大。如果需要借助第三方的工具就能夠簡單的實現(xiàn)希望的效果,而不必多余工作和精力的進行代碼的編寫,不必花費周章過多專研其他內(nèi)容,只需要明確游戲的開發(fā)方向,游戲所需要的功能以及詳細的策劃內(nèi)容。6.2問題和展望用Unity3D開發(fā)3D游戲的過程中,3D游戲的畫面呈現(xiàn)復(fù)雜的場景、細致額度內(nèi)容與視覺效果,為此,要是不使用插件工具,程序則必須要處理空間幾何數(shù)學(xué)相關(guān)的內(nèi)容數(shù)據(jù),對象的材質(zhì)這些繁雜的元素,程序員的基礎(chǔ)儲備得要寬廣和全面。一個游戲想要穩(wěn)定性好,也就是涉及了太多因素的影響,開發(fā)的難度因此不容小覷。
參考文獻Unity5.X3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例吳亞峰;索依娜北京:人民郵電出版社,2016.02Unity游戲案例開發(fā)大全吳亞峰;杜化美;于復(fù)興北京:人民郵電出版社,2015.01通關(guān)!游戲設(shè)計之道羅杰斯北京:人民郵電出版社,2013.11游戲研發(fā)系列Unity3D2D游戲開發(fā)從0到1第2版劉國柱北京:電子工業(yè)出版社,2018.01Unity43D開發(fā)實戰(zhàn)詳解吳亞峰北京:人民郵電出版社,2013.12Unity3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例吳亞峰;于復(fù)興北京:人民郵電出版社,2012.11Unity案例開發(fā)大全吳亞峰;索依娜;于復(fù)興北京:人民郵電出版社,2018.08Unity5.x完全自學(xué)手冊商宇浩;李一帆;張吉祥北京:電子工業(yè)出版社,2016.09VR游戲設(shè)計開發(fā)李鵬飛廣州:暨南大學(xué)出版社,2018.11迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天玩轉(zhuǎn)3DWeb鄒靜北京:電子工業(yè)出版社,2011.06通關(guān)!游戲設(shè)計之道第2版SCOTTROGERS;孫懿;高濟潤北京:人民郵電出版社,2017.01移動開發(fā)人才培養(yǎng)系列叢書UNITY3D游戲開發(fā)標準教程吳亞峰;于復(fù)興;索依娜北京:人民郵電出版社,2016.06Unity3D2D游戲開發(fā)從0到1劉國柱北京:電子工業(yè)出版社,2015.07VisualC++程序設(shè)計教程楊明合肥:安徽大學(xué)出版社,2001.02C++程序設(shè)計陳恒鑫;熊壯重慶:重慶大學(xué)出版社,2016.02Unity3D虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)李婷婷北京:清華大學(xué)出版社,2018.03Unity3D腳本編程使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲陳嘉棟北京:電子工業(yè)出版社,2016.09
致謝從開始論文的開題報告,到論文的選題方向、搜集相關(guān)資料和完善論文的整個過程中,得到了許多幫助和支持。畢業(yè)論文目前將完成,將要感謝各位同學(xué)的探討深刻,感謝各位老師的熱情和幫助。感謝參考內(nèi)容的提供者。非常感謝王千秋導(dǎo)師,導(dǎo)師的工作認真負責(zé),在完成論文之時給予了中肯的建議和幫助。永遠不忘關(guān)懷的家人,是家人默默無聞支持、關(guān)心、督促。感謝諸位幾年來一直的激勵。
電腦故障檢測卡代碼表
1、特殊代碼"00"和"ff"及其它起始碼有三種情況出現(xiàn):
①已由一系列其它代碼之后再出現(xiàn):"00"或"ff",則主板ok。
②如果將cmos中設(shè)置無錯誤,則不嚴重的故障不會影響bios自檢的繼續(xù),而最終出現(xiàn)"00"或"ff"。
③一開機就出現(xiàn)"00"或"ff"或其它起始代碼并且不變化則為主板沒有運行起來。
2、本表是按代碼值從小到大排序,卡中出碼順序不定。
3、未定義的代碼表中未列出。
4、對于不同bios(常用ami、award、phoenix)用同一代碼代表的意義不同,因此應(yīng)弄清您所檢測的電腦是屬于哪一種類型的bios,您可查閱您的電腦使用手冊,或從主板上的bios芯片上直接查看,也可以在啟動屏幕時直接看到。
5、有少數(shù)主板的pci槽只有一部分代碼出現(xiàn),但isa槽有完整自檢代碼輸出。且目前已發(fā)現(xiàn)有極個別原裝機主板的isa槽無代碼輸出,而pci槽則有完整代碼輸出,故建議您在查看代碼不成功時,將本雙槽卡換到另一種插槽試一下。另外,同一塊主板的不同pci槽,有的槽有完整代碼送出,如dell810主板只有靠近cpu的一個pci槽有完整代碼顯示,一直變化到"00"或"ff",而其它pci槽走到"38"后則不繼續(xù)變化。
6、復(fù)位信號所需時間isa與pci不一定同步,故有可能isa開始出代碼,但pci的復(fù)位燈還不熄,故pci代碼停要起始代碼上。
代碼對照表
00.已顯示系統(tǒng)的配置;即將控制INI19引導(dǎo)裝入。
01處理器測試1,處理器狀態(tài)核實,如果測試失敗,循環(huán)是無限的。處理器寄存器的測試即將開始,不可屏蔽中斷即將停用。CPU寄存器測試正在進行或者失敗。
02確定診斷的類型(正?;蛘咧圃欤H绻I盤緩沖器含有數(shù)據(jù)就會失效。停用不可屏蔽中斷;通過延遲開始。CMOS寫入/讀出正在進行或者失靈。
03清除8042鍵盤控制器,發(fā)出TESTKBRD命令(AAH)通電延遲已完成。ROMBIOS檢查部件正在進行或失靈。
04使8042鍵盤控制器復(fù)位,核實TESTKBRD。鍵盤控制器軟復(fù)位/通電測試??删幊涕g隔計時器的測試正在進行或失靈。
05如果不斷重復(fù)制造測試1至5,可獲得8042控制狀態(tài)。已確定軟復(fù)位/通電;即將啟動ROM。DMA初如準備正在進行或者失靈。
06使電路片作初始準備,停用視頻、奇偶性、DMA電路片,以及清除DMA電路片,所有頁面寄存器和CMOS停機字節(jié)。已啟動ROM計算ROMBIOS檢查總和,以及檢查鍵盤緩沖器是否清除。DMA初始頁面寄存器讀/寫測試正在進行或失靈。
07處理器測試2,核實CPU寄存器的工作。ROMBIOS檢查總和正常,鍵盤緩沖器已清除,向鍵盤發(fā)出BAT(基本保證測試)命令。.
08使CMOS計時器作初始準備,正常的更新計時器的循環(huán)。已向鍵盤發(fā)出BAT命令,即將寫入BAT命令。RAM更新檢驗正在進行或失靈。
09EPROM檢查總和且必須等于零才通過。核實鍵盤的基本保證測試,接著核實鍵盤命令字節(jié)。第一個64KRAM測試正在進行。
0A使視頻接口作初始準備。發(fā)出鍵盤命令字節(jié)代碼,即將寫入命令字節(jié)數(shù)據(jù)。第一個64KRAM芯片或數(shù)據(jù)線失靈,移位。
0B測試8254通道0。寫入鍵盤控制器命令字節(jié),即將發(fā)出引腳23和24的封鎖/解鎖命令。第一個64KRAM奇/偶邏輯失靈。
0C測試8254通道1。鍵盤控制器引腳23、24已封鎖/解鎖;已發(fā)出NOP命令。第一個64KRAN的地址線故障。
0D1、檢查CPU速度是否與系統(tǒng)時鐘相匹配。2、檢查控制芯片已編程值是否符合初設(shè)置。3、視頻通道測試,如果失敗,則鳴喇叭。已處理NOP命令;接著測試CMOS停開寄存器。第一個64KRAM的奇偶性失靈
0E測試CMOS停機字節(jié)。CMOS停開寄存器讀/寫測試;將計算CMOS檢查總和。初始化輸入/輸出端口地址。
0F測試擴展的CMOS。已計算CMOS檢查總和寫入診斷字節(jié);CMOS開始初始準備。.
10測試DMA通道0。CMOS已作初始準備,CMOS狀態(tài)寄存器即將為日期和時間作初始準備。第一個64KRAM第0位故障。
11測試DMA通道1。CMOS狀態(tài)寄存器已作初始準備,即將停用DMA和中斷控制器。第一個64DKRAM第1位故障。
12測試DMA頁面寄存器。停用DMA控制器1以及中斷控制器1和2;即將視頻顯示器并使端口B作初始準備。第一個64DKRAM第2位故障。
13測試8741鍵盤控制器接口。視頻顯示器已停用,端口B已作初始準備;即將開始電路片初始化/存儲器自動檢測。第一個64DKRAM第3位故障。
14測試存儲器更新觸發(fā)電路。電路片初始化/存儲器處自動檢測結(jié)束;8254計時器測試即將開始。第一個64DKRAM第4位故障。
15測試開頭64K的系統(tǒng)存儲器。第2通道計時器測試了一半;8254第2通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第5位故障。
16建立8259所用的中斷矢量表。第2通道計時器測試結(jié)束;8254第1通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第6位故障。
17調(diào)準視頻輸入/輸出工作,若裝有視頻BIOS則啟用。第1通道計時器測試結(jié)束;8254第0通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第7位故障。
18測試視頻存儲器,如果安裝選用的視頻BIOS通過,由可繞過。第0通道計時器測試結(jié)束;即將開始更新存儲器。第一個64DKRAM第8位故障。
19測試第1通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。已開始更新存儲器,接著將完成存儲器的更新。第一個64DKRAM第9位故障。
1A測試第2通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。正在觸發(fā)存儲器更新線路,即將檢查15微秒通/斷時間。第一個64DKRAM第10位故障。
1B測試CMOS電池電平。完成存儲器更新時間30微秒測試;即將開始基本的64K存儲器測試。第一個64DKRAM第11位故障。
1C測試CMOS檢查總和。.第一個64DKRAM第12位故障。
1D調(diào)定CMOS配置。.第一個64DKRAM第13位故障。
1E測定系統(tǒng)存儲器的大小,并且把它和CMOS值比較。.第一個64DKRAM第14位故障。
1F測試64K存儲器至最高640K。.第一個64DKRAM第15位故障。
20測量固定的8259中斷位。開始基本的64K存儲器測試;即將測試地址線。從屬DMA寄存器測試正在進行或失靈。
21維持不可屏蔽中斷(NMI)位(奇偶性或輸入/輸出通道的檢查)。通過地址線測試;即將觸發(fā)奇偶性。主DMA寄存器測試正在進行或失靈。
22測試8259的中斷功能。結(jié)束觸發(fā)奇偶性;將開始串行數(shù)據(jù)讀/寫測試。主中斷屏蔽寄存器測試正在進行或失靈。
23測試保護方式8086虛擬方式和8086頁面方式?;镜?4K串行數(shù)據(jù)讀/寫測試正常;即將開始中斷矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)。從屬中斷屏蔽存器測試正在進行或失靈。
24測定1MB以上的擴展存儲器。矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)完成,即將開始中斷矢量的初始準備。設(shè)置ES段地址寄存器注冊表到內(nèi)存高端。
25測試除頭一個64K之后的所有存儲器。完成中斷矢量初始準備;將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始讀出8042的輸入/輸出端口。裝入中斷矢量正在進行或失靈。
26測試保護方式的例外情況。讀出8042的輸入/輸出端口;即將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始使全局數(shù)據(jù)作初始準備。開啟A20地址線;使之參入尋址。
27確定超高速緩沖存儲器的控制或屏蔽RAM。全1數(shù)據(jù)初始準備結(jié)束;接著將進行中斷矢量之后的任何初始準備。鍵盤控制器測試正在進行或失靈。
28確定超高速緩沖存儲器的控制或者特別的8042鍵盤控制器。完成中斷矢量之后的初始準備;即將調(diào)定單色方式。CMOS電源故障/檢查總和計算正在進行。
29.已調(diào)定單色方式,即將調(diào)定彩色方式。CMOS配置有效性的檢查正在進行。
2A使鍵盤控制器作初始準備。已調(diào)定彩色方式,即將進行ROM測試前的觸發(fā)奇偶性。置空64K基本內(nèi)存。
2B使磁碟驅(qū)動器和控制器作初始準備。觸發(fā)奇偶性結(jié)束;即將控制任選的視頻ROM檢查前所需的任何調(diào)節(jié)。屏幕存儲器測試正在進行或失靈。
2C檢查串行端口,并使之作初始準備。完成視頻ROM控制之前的處理;即將查看任選的視頻ROM并加以控制。屏幕初始準備正在進行或失靈。
2D檢測并行端口,并使之作初始準備。已完成任選的視頻ROM控制,即將進行視頻ROM回復(fù)控制之后任何其他處理的控制。屏幕回掃測試正在進行或失靈。
2E使硬磁盤驅(qū)動器和控制器作初始準備。從視頻ROM控制之后的處理復(fù)原;如果沒有發(fā)現(xiàn)EGA/VGA就要進行顯示器存儲器讀/寫測試。檢測視頻ROM正在進行。
2F檢測數(shù)學(xué)協(xié)處理器,并使之作初始準備。沒發(fā)現(xiàn)EGA/VGA;即將開始顯示器存儲器讀/寫測試。.
30建立基本內(nèi)存和擴展內(nèi)存。通過顯示器存儲器讀/寫測試;即將進行掃描檢查。認為屏幕是可以工作的。
31檢測從C800:0至EFFF:0的選用ROM,并使之作初始準備。顯示器存儲器讀/寫測試或掃描檢查失敗,即將進行另一種顯示器存儲器讀/寫測試。單色監(jiān)視器是可以工作的。
32對主板上COM/LTP/FDD/聲音設(shè)備等I/O芯片編程使之適合設(shè)置值。通過另一種顯示器存儲器讀/寫測試;卻將進行另一種顯示器掃描檢查。彩色監(jiān)視器(40列)是可以工作的。
33.視頻顯示器檢查結(jié)束;將開始利用調(diào)節(jié)開關(guān)和實際插卡檢驗顯示器的關(guān)型。彩色監(jiān)視器(80列)是可以工作的。
34.已檢驗顯示器適配器;接著將調(diào)定顯示方式。計時器滴答聲中斷測試正在進行或失靈。35.完成調(diào)定顯示方式;即將檢查BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)。停機測試正在進行或失靈。
36.已檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū);即將調(diào)定通電信息的游標。門電路中A-20失靈。
37.識別通電信息的游標調(diào)定已完成;即將顯示通電信息。保護方式中的意外中斷。
38.完成顯示通電信息;即將讀出新的游標位置。RAM測試正在進行或者地址故障>FFFFH。
39.已讀出保存游標位置,即將顯示引用信息串。.
3A.引用信息串顯示結(jié)束;即將顯示發(fā)現(xiàn)信息。間隔計時器通道2測試或失靈。
3B用OPTI電路片(只是486)使輔助超高速緩沖存儲器作初始準備。已顯示發(fā)現(xiàn)<ESC>信息;虛擬方式,存儲器測試即將開始。按日計算的日歷時鐘測試正在進行或失靈。
3C建立允許進入CMOS設(shè)置的標志。.串行端口測試正在進行或失靈。
3D初始化鍵盤/PS2鼠標/PNP設(shè)備及總內(nèi)存節(jié)點。.并行端口測試正在進行或失靈。
3E嘗試打開L2高速緩存。.數(shù)學(xué)協(xié)處理器測試正在進行或失靈。
40.已開始準備虛擬方式的測試;即將從視頻存儲器來檢驗。調(diào)整CPU速度,使之與外圍時鐘精確匹配。
41中斷已打開,將初始化數(shù)據(jù)以便于0:0檢測內(nèi)存變換(中斷控制器或內(nèi)存不良)從視頻存儲器檢驗之后復(fù)原;即將準備描述符表。系統(tǒng)插件板選擇失靈。
42顯示窗口進入SETUP。描述符表已準備好;即將進行虛擬方式作存儲器測試。擴展CMOSRAM故障。
43若是即插即用BIOS,則串口、并口初始化。進入虛擬方式;即將為診斷方式實現(xiàn)中斷。.44.已實現(xiàn)中斷(如已接通診斷開關(guān);即將使數(shù)據(jù)作初始準備以檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)。)BIOS中斷進行初始化。
45初始化數(shù)學(xué)協(xié)處理器。數(shù)據(jù)已作初始準備;即將檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)以及找出系統(tǒng)存儲器的規(guī)模。.
46.測試存儲器已返回;存儲器大小計算完畢,即將寫入頁面來測試存儲器。檢查只讀存儲器ROM版本。
47.即將在擴展的存儲器試寫頁面;即將基本640K存儲器寫入頁面。
48.已將基本存儲器寫入頁面;即將確定1MB以上的存儲器。視頻檢查,CMOS重新配置。
49.找出1BM以下的存儲器并檢驗;即將確定1MB以上的存儲器。.
4A.找出1MB以上的存儲器并檢驗;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。進行視頻的初始化。
4B.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)的檢驗結(jié)束,即將檢查<ESC>和為軟復(fù)位清除1MB以上的存儲器。.4C.清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位)即將清除1MB以上的存儲器.屏蔽視頻BIOSROM。.4D。已清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位);將保存存儲器的大小。.
4E若檢測到有錯誤;在顯示器上顯示錯誤信息,并等待客戶按<F1>鍵繼續(xù)。開始存儲器的測試:(無軟復(fù)位);即將顯示第一個64K存儲器的測試。顯示版權(quán)信息。
4F讀寫軟、硬盤數(shù)據(jù),進行DOS引導(dǎo)。開始顯示存儲器的大小,正在測試存儲器將使之更新;將進行串行和隨機的存儲器測試。.
50將當(dāng)前BIOS監(jiān)時區(qū)內(nèi)的CMOS值存到CMOS中。完成1MB以下的存儲器測試;即將高速存儲器的大小以便再定位和掩蔽。將CPU類型和速度送到屏幕。
51.測試1MB以上的存儲器。.
52所有ISA只讀存儲器ROM進行初始化,最終給PCI分配IRQ號等初始化工作。已完成1MB以上的存儲器測試;即將準備回到實址方式。進入鍵盤檢測。
53如果不是即插即用BIOS,則初始化串口、并口和設(shè)置時種值。保存CPU寄存器和存儲器的大小,將進入實址方式。.
54.成功地開啟實址方式;即將復(fù)原準備停機時保存的寄存器。掃描“打擊鍵”
55.寄存器已復(fù)原,將停用門電路A-20的地址線。.
56.成功地停用A-20的地址線;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。鍵盤測試結(jié)束。
57.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半;繼續(xù)進行。.
58.BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將清除發(fā)現(xiàn)<ESC>信息。非設(shè)置中斷測試。
59.已清除<ESC>信息;信息已顯示;即將開始DMA和中斷控制器的測試。.
5A..顯示按“F2”鍵進行設(shè)置。
5B..測試基本內(nèi)存地址。
5C..測試640K基本內(nèi)存。
60設(shè)置硬盤引導(dǎo)扇區(qū)病毒保護功能。通過DMA頁面寄存器的測試;即將檢驗視頻存儲器。測試擴展內(nèi)存。
61顯示系統(tǒng)配置表。視頻存儲器檢驗結(jié)束;即將進行DMA#1基本寄存器的測試。.
62開始用中斷19H進行系統(tǒng)引導(dǎo)。通過DMA#1基本寄存器的測試;即將進行DMA#2寄存器的測試。測試擴展內(nèi)存地址線。
63.通過DMA#2基本寄存器的測試;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。.
64.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半,繼續(xù)進行。.
65.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將把DMA裝置1和2編程。.
66.DMA裝置1和2編程結(jié)束;即將使用59號中斷控制器作初始準備。Cache注冊表進行優(yōu)化配置。
67.8259初始準備已結(jié)束;即將開始鍵盤測試。.
68..使外部Cache和CPU內(nèi)部Cache都工作。
6A..測試并顯示外部Cac
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