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文檔簡介
第一章緒論1.1課題研究的背景與意義當(dāng)今社會,電子產(chǎn)品越來越得到普及,我們的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也越來越得到普及和完善。自我國進(jìn)入二十世紀(jì)八十年代以來,國家經(jīng)濟如日方升,國民除了滿足自身的基本生活需求以外,也漸漸關(guān)注到精神層面上的需求。因此人們對于娛樂的需求也越來越大,娛樂的方式也變得越來越多樣化。近年來,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展欣欣向榮和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日益進(jìn)步,就是像是電子游戲的催化劑,極大地推動了電子游戲的發(fā)展。與此同時,由電子產(chǎn)品衍生而來的電子游戲迅速收到廣大玩家的青睞,各種電子游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),電子游戲越來越成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?。電子游戲其實是?shù)字媒介的一種,同時也是現(xiàn)代普羅大眾自我娛樂的一種方式。游戲里面的角色豐富多樣,人物個性鮮明、富有情緒、血肉飽滿,再配合上特定的故事或者歷史背景,加上適當(dāng)?shù)谋尘耙魳?,讓人仿佛置身其中。電子游戲改變了我們的生活方式、娛樂方式和交友方式。RPG游戲,也就是我們經(jīng)常所說的角色扮演類游戲,需要玩家扮演游戲世界當(dāng)中的主人公,通過角色扮演完成相關(guān)游戲情節(jié),在游戲世界中獲得快感。角色扮演類游戲不僅僅對玩家起到一定的減壓效用,還可以訓(xùn)練玩家的抗壓能力、生存能力、社交能力和信息搜索的能力。有的人認(rèn)為游戲是另外一種人生,在開發(fā)者所構(gòu)建的虛擬世界里,你可以透過角色扮演體驗到在現(xiàn)實生活中體驗不到的世界,做任何你想做的事情,從而得到滿足。在適當(dāng)?shù)臅r候去玩上一把游戲,除了可以幫我們褪去工作的負(fù)擔(dān),還可以帶給我們即時滿足的快感。有的時候玩游戲不僅僅是在玩游戲,虛擬的游戲世界就像是一個巨大的社交平臺。通過游戲,你可以獲得較為真實的社交體驗,可以認(rèn)識到志同道合的游戲好友,收獲滿滿的友誼。當(dāng)然,因游戲之緣,收獲愛情的人也比比皆是。電子游戲的受眾相當(dāng)廣泛,它不僅面向年輕一代的玩家,就算是小孩或者老人也同樣適用。游戲的意義在于娛樂,但并不局限于此。目前很多的游戲都被賦予了宣傳和教育的重大意義,把游戲和教育知識有機地結(jié)合起來,那么我們就可以在游戲的同時學(xué)習(xí)到各個領(lǐng)域的其他知識。在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂也未嘗不是一件好的事情。因此能夠做到寓教于樂,也是游戲的一大意義。隨著我國游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展以及游戲用戶規(guī)模日益擴大,游戲產(chǎn)業(yè)及其衍生的相關(guān)行業(yè)都創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價值,對我國的經(jīng)濟的發(fā)展起到了非常重要的推動作用。電子游戲在經(jīng)濟發(fā)展中創(chuàng)造巨大價值的同時,也作為社會文化的重要成分影響著人們價值觀念的構(gòu)建[1]。電子游戲越來越成為當(dāng)代人的主要娛樂方式,在塑造社會文化方面也發(fā)揮著極其重要的作用。事實上,大眾對待電子游戲的態(tài)度也是千人千面。無論如何,游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)迅速地成長起來了,游戲也成為了當(dāng)代中國人們生活當(dāng)中不可或缺的一部分。曾經(jīng)有國外研究者指出,游戲的最終目的是實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的互動,也就是說一款游戲的設(shè)計應(yīng)該基于現(xiàn)實的社會生活。未來,我們需要對游戲玩家的心理、游戲與教育知識的有機結(jié)合、游戲與現(xiàn)實生活的互動、游戲與社會文化的有機結(jié)合等等進(jìn)行更加深入的研究,相信我國的游戲市場也會越來越好。本課題主要結(jié)合了RPG游戲和解謎類游戲的兩大特點,讓玩家既能體驗到角色扮演的快感,也可以享受到解謎和探索的樂趣。1.2國內(nèi)外相關(guān)研究情況二十世紀(jì)四十年代,歷史上出現(xiàn)了第一臺電子計算機,為互聯(lián)網(wǎng)時代的到來奠定了堅實的基礎(chǔ)。1985年,誕生了世界上的第一款電子互動游戲,電子游戲也開始進(jìn)入萌芽初期。二十世紀(jì)六十年代,計算機編程語言出現(xiàn)并開始逐步發(fā)展??萍及l(fā)展日新月異,各個領(lǐng)域?qū)τ嬎銠C技術(shù)的需求也不斷加大,計算機編程語言開始變得復(fù)雜化和多樣化,大大推動了計算機編程語言的發(fā)展。編程語言的出現(xiàn),大大減少了計算機編程的人力和物力,同時也促進(jìn)了電子游戲的進(jìn)一步發(fā)展。二十世紀(jì)七十年代初,游戲公司開始出現(xiàn)在大眾的視線中,一馬當(dāng)先的就應(yīng)當(dāng)是Atari(雅達(dá)利)公司了。隨后雅達(dá)利公司開發(fā)出一款可以通過游戲主機接入電視使用的游戲,使得游戲畫面第一次在電視上面播放。玩家可以借助其他的輔助設(shè)備,可以控制人物在電視屏幕上的移動軌跡和操作,使得游戲的可玩性大大提高。不僅如此,Atari(雅達(dá)利)公司的業(yè)務(wù)范圍開始涉及到游戲機的制造,并且取得了十分不錯的成績,促進(jìn)了家用游戲機的發(fā)展。隨后街機游戲開始興起,Atari(雅達(dá)利)公司所生產(chǎn)的家用游戲機銷量急劇上升,玩家可以足不出戶就能玩到街機游戲,玩家人數(shù)也開始增多,電子游戲也越來越被大眾所接受。九十年代初期,各種電子游戲如同雨后春筍般涌現(xiàn),電子游戲行業(yè)發(fā)展得如火如荼,慢慢地電子游戲行業(yè)所帶來的巨大商業(yè)價值也開始被更多的游戲開發(fā)商所看見。1889年,一家名為任天堂的娛樂公司在日本成立。這家公司成立之初主要負(fù)責(zé)骨牌扎花的生產(chǎn),在二十世紀(jì)七十年代后期看到電子游戲行業(yè)的巨大前景后,開始投身電子游戲行業(yè),主要游戲的開發(fā)和游戲機的制造。在之后的十年里,任天堂可謂是碩果累累,推出了許多款堪稱經(jīng)典的游戲,成為最具影響力的游戲平臺生產(chǎn)商之一,Atari(雅達(dá)利)也逐漸漸漸走向衰落,慢慢退出電子游戲的歷史舞臺。1994年索尼推出了一款名為PlayStation(簡稱PS)的32位家用游戲機,這不僅僅撼動了由任天堂所主導(dǎo)的長達(dá)十年的電子游戲市場,也大大加快了由2D游戲向3D游戲邁進(jìn)的全新篇章。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,個人電腦的性能進(jìn)一步提升,大大促進(jìn)了PC游戲的發(fā)展。PC游戲的出現(xiàn)對游戲機的改革也起到了十分重要的促進(jìn)作用。進(jìn)入二十一世紀(jì),電子游戲行業(yè)百花齊放,微軟也開始進(jìn)入大眾的視野,憑借著XBox成功打入游戲市場。隨著PC游戲的快速發(fā)展,許多游戲廠商也看到了電子游戲更多的可能性,研發(fā)方向也開始轉(zhuǎn)向多平臺研發(fā)。2002年,一個名為Steam的游戲集合下載的平臺誕生,電子游戲開始在其他平臺得到發(fā)展。2008年,支持第三方開發(fā)的蘋果AppStore正式上線,為移動游戲的開發(fā)奠定了堅實的基礎(chǔ)。隨著智能手機的推廣和普及,移動端游戲也迅猛發(fā)展起來。近年來,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷發(fā)展,隨之出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實游戲(簡稱VR游戲),只要你打開游戲,連接虛擬現(xiàn)實設(shè)備,帶上特定的游戲頭盔,你就可以走進(jìn)游戲的虛擬世界體驗身臨其境的感覺,使得玩家的代入感越來越強。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn),使得游戲從平面真正走向立體,VR游戲的發(fā)展前景也是一片光明的?,F(xiàn)如今,電子游戲行業(yè)的發(fā)展越來越好,游戲的畫質(zhì)和清晰度也在不斷提升,游戲的玩法也更加豐富多彩也更加富有劇情,游戲的操作難度也越來越簡單化。簡而言之,電子游戲行業(yè)的發(fā)展也正穩(wěn)步發(fā)展中。雖然中國的游戲產(chǎn)業(yè)起步相較于國外來說比較晚,但是國內(nèi)其實不缺乏游戲公司,也不缺乏各種各樣的電子游戲。手游和頁游開發(fā)和制作周期相對較短,投資回報率相對較高,所以我國的電子游戲都是手游和頁游居多。目前我國的單機游戲發(fā)展勢頭良好,但似乎這條道路上也充滿了各種各樣的機遇和挑戰(zhàn)。從國內(nèi)最近幾年的主流游戲來看,大眾普遍喜愛的還是手游居多,其中比較受歡迎的有《王者榮耀》、《第五人格》、《陰陽師》、《和平精英》等等。它們大多都有著精美的游戲場景、豐富的游戲特效、富有感染力的游戲情節(jié)和絕美的游戲體驗。不管是游戲操作體驗還是游戲畫面都符合了現(xiàn)階段廣大玩家的娛樂需求。如今中國的游戲市場正百花齊放蓬勃發(fā)展,玩家對于國產(chǎn)游戲的接納度也不斷提高,已經(jīng)有相當(dāng)一部分玩家開始支持優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲。2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢[2]。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)在2019年12月發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(2019ChinaGamingIndustryReport)顯示,2019年中國的游戲市場實際銷售收入為2308.8億元,同比增長7.7%,游戲用戶規(guī)模突破6.4億人[2]。國內(nèi)游戲市場將會越趨于穩(wěn)定和成熟。相關(guān)技術(shù)介紹2.1開發(fā)工具2.1.1Unity3D游戲引擎簡介說到游戲開發(fā)工具,我們首先想到的就是Unity3D游戲引擎,它是眾多游戲愛好者和開發(fā)者的天堂,它不僅為我們提供了游戲開發(fā)中所用到的最基本的功能,還支持各種各樣的unity插件,利用這一款游戲開發(fā)工具可以使我們更快更好地完成我們的游戲項目設(shè)計。它是由UnityTechnologies開發(fā)的一款具有可視化編輯、屬性編輯器以及動態(tài)預(yù)覽功能,以交互圖形化為首要方式的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎[3]。它可以讓開發(fā)人員能夠輕松創(chuàng)建諸如3D游戲、工業(yè)仿真、室內(nèi)設(shè)計、虛擬教育、實時三維動畫等類型的應(yīng)用程序[3]。Unity3D不僅僅支持3D游戲的開發(fā),對于2D游戲的開發(fā)亦同樣適合。Unity3D游戲引擎的功能十分強大,支持多種資源格式的導(dǎo)入、支持創(chuàng)建多個基本游戲場景、有用于渲染的粒子系統(tǒng)、豐富的動畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、光照貼圖系統(tǒng)以及自動尋路系統(tǒng)。Unity3D游戲引擎還支持三種腳本語言:JavaScript、C#和Boo,開發(fā)者可選擇自己最為熟悉的一種腳本語言來進(jìn)行代碼的編寫工作。另外,在Unity開發(fā)的游戲可以一鍵部署到多個平臺當(dāng)中,游戲的載體也變得越來越多樣化。Unity可將游戲發(fā)布至Windows、Mac、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windowsphone8和Android平臺,移動設(shè)備支持虛擬搖桿,大大提高了開發(fā)者的開發(fā)效率[4]。Unity3D的自由性大、功能性又好,目前是適用范圍最廣的游戲引擎,也漸漸成為世界范圍內(nèi)的主流游戲引擎。作為一款強大的游戲引擎,對于游戲開發(fā)來說,Unity3D肯定是筆者的首選。2.1.23dMax簡介3dMax是一款用于三維立體模型創(chuàng)建的軟件,其文件的導(dǎo)出格式(.fbx格式)在Unity3D游戲引擎中可以兼容并且使用。3dMax界面清新簡潔、操作也相對簡單,因此上手也相對容易。另外,它對于硬件系統(tǒng)的配置要求相對較低,大大節(jié)省了游戲的開發(fā)成本。3dMax擁有強大的角色建模功能以及動畫制作的功能,是3D游戲角色建模的一大幫手。2.2開發(fā)語言2.2.1C#語言簡介C#語言作為眾多高級編程語言當(dāng)中的一種,它是由C語言和C++語言衍生出來的[3]。它在繼承C和C++強大功能的同時去掉了一些它們的復(fù)雜特性(例如沒有宏和模版,不允許\t"/item/C%23%E8%AF%AD%E8%A8%80/_blank"多重繼承)[3]。如今電子游戲行業(yè)發(fā)展得如火如荼,Unity3D游戲引擎也被越來越多地用于游戲的開發(fā)當(dāng)中,而Unity3D游戲引擎目前只支持Java、C#和Boo三種腳本語言,C#語言也是被使用最多的游戲腳本語言。所以說,用C#語言來進(jìn)行整個游戲的開發(fā)就再適合不過了。2.3游戲開發(fā)環(huán)境電腦型號DELLDESKTOP-5M7PV2K操作系統(tǒng)Win10操作系統(tǒng)處理器Intel(R)Core(TM)i5-6200UCPU@2.30GHz2.40GHz內(nèi)存8GB(金士頓
DDR3L1600MHz)
游戲的需求分析3.1用戶需求分析2020年是多災(zāi)多難的一年,在乍暖還寒的二月,一場新冠病毒以迅雷不及掩耳之勢在我國武漢爆發(fā)并迅速席卷全球。目前,該病毒是眾多傳染病之中危害最大的一種病毒,它的潛伏期時間長、傳播途徑廣、傳播能力強,一旦入侵人體都將有致命的危險。在疫情全面爆發(fā)之前,國家迅速做出決策,大到武漢封城,建設(shè)小湯山醫(yī)院,小到小區(qū)的人流出入管控,我們每個人都不能置身事外。疫情期間,足不出戶都在為國家做貢獻(xiàn),此時游戲就成為了人們消磨時間、自娛自樂的一大利器。本項目主要是一款3D的生存解謎類游戲,屬于益智類的解謎闖關(guān)游戲。開門是玩家的主線任務(wù),玩家通過角色扮演進(jìn)入到游戲的世界中,利用場景給出的道具獲取線索,通過思考和推敲解決設(shè)置在每個關(guān)卡中的小謎題,即可完成一個開門任務(wù)。通過游戲不僅僅可以讓玩家得到娛樂和放松,還可以提高玩家分析問題的能力和邏輯思維能力。3.2功能需求分析在本項目中將要實現(xiàn)的功能有UI界面的設(shè)計、玩家的尋路和移動、動畫配置、背包系統(tǒng)和事件交互系統(tǒng)。UI界面設(shè)計:實現(xiàn)場景跳轉(zhuǎn)、給出幫助信息和退出游戲三個功能玩家尋路和移動:通過尋路網(wǎng)格設(shè)置玩家可走區(qū)域,實現(xiàn)玩家移動動畫配置:為主要的交互道具設(shè)置動畫背包系統(tǒng):幫助存儲物品道具的基本信息事件交互系統(tǒng):通過鼠標(biāo)點擊,完成人物與物品道具的交互圖3.2thetwelfthdoor功能圖3.3數(shù)據(jù)存儲需求分析在本項目中的數(shù)據(jù)存儲方式主要用到了二進(jìn)制序列化存儲和ScriptableObject類存儲兩種。其中二進(jìn)制序列化存儲用于一般的物品數(shù)據(jù)存儲,先把需要用到的數(shù)據(jù)存儲到一個類里面,經(jīng)過封裝后,通過外部的方法進(jìn)行讀取和保存。而ScriptableObject類主要用在背包系統(tǒng)的物品數(shù)據(jù)存儲,它是Unity自帶的一個類,是一個可存儲數(shù)據(jù)的腳本化對象,是可序列化的。當(dāng)我們重新運行場景時,可保留這個類里面的數(shù)據(jù)。圖3.2ThetwelfthdoorE-R圖
游戲的整體設(shè)計4.1游戲的主要架構(gòu)設(shè)計本項目主要設(shè)計了兩個場景,分別是開始場景和游戲場景。在開始場景中主要設(shè)置了三個Button按鈕,分別是Start開始游戲的按鈕、Exit退出游戲的按鈕和Help幫助按鈕。當(dāng)玩家點擊Start按鈕時,就會進(jìn)入切換場景,進(jìn)入游戲場景。當(dāng)玩家點擊Exit按鈕時,退出整個游戲。當(dāng)玩家點擊Help按鈕,屏幕中會彈出帶有幫助信息的面板,玩家可自行查看游戲玩法等詳細(xì)信息,點擊關(guān)閉按鈕即可回到開始場景界面。圖3.1游戲整體結(jié)構(gòu)圖4.2游戲的劇情設(shè)計在本游戲項目中,該游戲的名字叫“Thetwelfthdoor”,顧名思義也可以叫做第十二扇門。游戲的主人公被困在一個房間之中,然而眼前所見并非所有,解開一個房間的門,等待著他的將是下一扇門,當(dāng)玩家解開所有的門的時候,才會發(fā)現(xiàn)這原來是一個巨大的迷宮,走出迷宮才能獲得最后的勝利。玩家一開始出生在一個特定的房間里面,通過收集線索和細(xì)微的觀察,找到屬于打開這扇門的所有信息并觸發(fā)開門的機關(guān),方能走出這個房間進(jìn)入下一扇門的空間。在游戲場景中我們設(shè)置了很多小的物品道具,每一個物品道具都將是解開門的關(guān)鍵信息。4.3游戲關(guān)卡設(shè)計在本游戲項目中,只有一個大的游戲場景,并沒有明確的關(guān)卡切換,只是通過打開游戲場景中的門進(jìn)入下一個空間,而這個空間也還是在同一個場景中,所以玩家就只能在一個場景中進(jìn)行活動。玩家開始游戲時,只能在一個房間中活動,但隨著玩家解開的門越來越多,活動范圍也越來越廣闊。游戲規(guī)定時長:五分鐘游戲規(guī)則:玩家通過WSAD或方向鍵進(jìn)行移動,鼠標(biāo)滑動控制攝像機視角,鼠標(biāo)點擊拾取物品并放入背包系統(tǒng)。玩家在五分鐘之內(nèi),找齊線索解決謎題,打開所有的門并走出迷宮即可獲得游戲勝利。若是五分鐘倒計時結(jié)束,玩家沒有打開所有的門或者沒有走出迷宮,游戲失敗。游戲道具:門、神秘的掛畫、火柴、毛巾、精靈之家、寶箱、簡筆地圖關(guān)卡設(shè)計(以前面兩個關(guān)卡舉例說明):第一扇門:門的提示信息為隱藏的五角星。利用毛巾擦拭墻上神秘的掛畫,找出隱藏的五角星。所用道具:毛巾、神秘的掛畫、火柴第二扇門:門的提示信息為精靈之家。打開寶箱,找到6個精靈進(jìn)入精靈之家,完成精靈之間的對消游戲。所用道具:寶箱、精靈之家
游戲的詳細(xì)設(shè)計與實現(xiàn)5.1游戲的場景搭建5.1.1開始場景UI設(shè)計在開始場景中,我們簡單設(shè)計了一個UI界面。首先在場景中添加Canvas畫布,創(chuàng)建背景面板,分別添加Start開始按鈕、Exit退出按鈕和Help幫助按鈕。當(dāng)玩家點擊Start按鈕時,跳轉(zhuǎn)到游戲的主要場景中,開始進(jìn)行游戲;當(dāng)玩家點擊Exit按鈕時,退出游戲;當(dāng)玩家點擊Help按鈕時,彈出幫助提示信息面板,玩家可查看幫助提示信息,更好地參與游戲。圖5.1.1-1開始場景圖5.1.1-2幫助信息面板5.1.2游戲場景搭建本項目的場景大部分都是利用Unity自帶的Cube搭建完成,以Plane作為地板、Cube作為墻面搭建迷宮。在這個大的場景中,我設(shè)計了十二扇門(即十二個關(guān)卡),利用墻面和門形成了一個個密閉的空間,在空間內(nèi)部適當(dāng)添加一些物體便于玩家快速解謎打開十二扇門。圖5.1.2游戲場景圖5.2物品道具的設(shè)計5.2.1物品道具動畫設(shè)置在本項目中,我們?yōu)槲锲吩O(shè)置了動畫系統(tǒng),下面主要以門的動畫和寶箱的動畫來舉例。開門的動畫:首先創(chuàng)建一個空物體作為門的一個父物體,打開Animation動畫面板,點擊AddPropetry,選擇Transform/Rotation,點擊錄制,使得門圍繞父物體的Y軸旋轉(zhuǎn)90度,最后去掉勾選LoopTime選項,使其不會重復(fù)播放動畫,完成開門動畫的創(chuàng)建。打開Animator面板,添加一個空的閑置狀態(tài),使其一開始就進(jìn)入這個閑置狀態(tài),然后點擊Parameters添加一個Trigger并且將其命名為push。在閑置狀態(tài)(idle)中建立一個新的聯(lián)系到開門狀態(tài)(open),點擊中間的小箭頭,在Inspector面板的Conditions中把名為push的Trigger添加進(jìn)來。實現(xiàn)效果:門一開始屬于閑置狀態(tài),當(dāng)玩家按下push鍵,開始播放open的開門動畫,實現(xiàn)點擊按鈕播放動畫的效果。圖5.2.1開門動畫開寶箱的動畫:首先從外部導(dǎo)入一個頂部能夠分離的寶箱,打開打開Animation動畫面板,點擊AddPropetry,選擇寶箱的頂部box_top并為其設(shè)置動畫。點擊紅色小圓點開始錄制,設(shè)置寶箱頂部先向z軸平移,然后圍繞x軸旋轉(zhuǎn)-40度,最后再向z軸移動一小段距離,點擊停止按鈕,完成打開寶箱動畫的設(shè)置。最后去掉勾選LoopTime選項,使其不會重復(fù)播放動畫。圖5.2.1-2開寶箱動畫5.2.2物品道具的生成在本項目中,在每一個房間中都會隨機出現(xiàn)一種幫助我們得出最后一個密碼的道具,在這里我們采用Random.Range()方法在使其在一個固定的空間里隨機生成物體。首先需要定義一個預(yù)制體,通過for循環(huán)實現(xiàn)需要生成物品的數(shù)量,利用Random.Range()方法在X為1到-10,Y為0,Z為-5到22的區(qū)域內(nèi)隨機生成物品道具。把CreatProp腳本掛載到場景中的空物體上,并把需要生成的物品道具拖拽到prefab當(dāng)中,運行場景得到該范圍內(nèi)隨機生成的物品道具。主要代碼如下:圖5.2.2隨機生成道具代碼5.3角色的移動Unity中常用的幾種實現(xiàn)人物移動的方法主要有以下三種:第一,通過Transforn組件來控制角色的移動,Transforn組件主要提供了三個函數(shù)分別是position、rotation和scale,通過控制position的X、Y、Z的值可以模擬角色位置移動。通過控制rotation的X、Y、Z的值可以改變角色的旋轉(zhuǎn)角度。第二,通過添加剛體組件移動,剛體組件通常帶有物理特性,可以更好地模擬角色在力的作用移動。第三,通過添加角色控制器組件來實現(xiàn)人物移動。它可以很好地模擬人物的一些動作,比如上坡、跳躍等等。在本次游戲項目中,我們將使用第三種方法來實現(xiàn)角色的移動。首先,創(chuàng)建一個空物體,命名為Player。在player的子級添加一個capsule,并為其添加角色控制器組件,通過編寫人物移動的腳本(PlayerControl),實現(xiàn)角色的移動。主要代碼如下圖所示:圖5.3角色移動代碼5.4攝像機跟隨在玩家移動的過程中,要求攝像機跟隨玩家移動。我們可以把攝像機拉到player下面,讓player作為它的父級,調(diào)整攝像機的位置始終在玩家的右后方,這樣當(dāng)玩家移動時,攝像機也會跟著玩家一起移動。在游戲中,玩家通常需要獲得更加廣闊的有游戲視角,為此可以通過移動鼠標(biāo)改變攝像機的旋轉(zhuǎn)角度來實現(xiàn)。首先需要通過Transform獲取玩家,定義鼠標(biāo)移動的值和鼠標(biāo)的靈敏度,在Updata()方法中獲取鼠標(biāo)X軸和Y軸移動的值,當(dāng)玩家旋轉(zhuǎn)時攝像機也跟隨玩家旋轉(zhuǎn)。這里我們還用到了Mathf.Clamp()方法限制攝像機Y軸的旋轉(zhuǎn)。主要代碼如下圖所示:圖5.4攝像機跟隨代碼5.5背包系統(tǒng)的實現(xiàn)背包系統(tǒng)是游戲中最常用到的系統(tǒng)之一,游戲背包可以增強游戲與玩家之間的互動。玩家可以通過游戲拾取道具放入背包系統(tǒng)中,打開背包系統(tǒng),能夠直觀了解到自己在游戲過程中獲得的物品道具。大概思路主要是通過玩家操控鼠標(biāo)點擊獲得物品,物品會自動添加到我們的背包當(dāng)中,背包方格的右下角中展示物品的持有數(shù)量,點擊背包當(dāng)中的物品,底欄顯示該物品的詳細(xì)信息。設(shè)置按下鍵盤O鍵打開或者關(guān)閉背包系統(tǒng),通過鼠標(biāo)拖拽可實現(xiàn)物品之間的位置交換。使用鼠標(biāo)拖拽可以調(diào)整背包的位置。5.5.1搭建背包的UI整個背包主要由背包的父級面板、標(biāo)題、關(guān)閉按鈕、格子和詳細(xì)信息五個部分組成。首先創(chuàng)建一個panel面板并調(diào)整好適應(yīng)屏幕的位置,為其添加背景圖片,作為整個背包的父級。在父級下面設(shè)置一個Image改名為Title作為背包的標(biāo)題。在父級面板的右上角添加一個關(guān)閉按鈕,并為其設(shè)置點擊事件,把整個父級面板拖拽過去,就可以實現(xiàn)點擊關(guān)閉按鈕關(guān)閉背包的功能。添加一個panel用于存放格子,并為其添加GridLayoutGroup組件,通過調(diào)整第一個格子的大小和每個格子之間的空隙來規(guī)范每個單元格的大小。最后在父級面板的底欄增加一個text,用于存放物品的詳細(xì)詳情。圖5.5.1-1GridLayoutGroup的設(shè)置圖5.5.1-2背包UI效果圖5.5.2背包數(shù)據(jù)存儲ScriptableObject是Unity自帶的一個類,繼承于UnityEngine.Object,在本項目中我們利用它來實現(xiàn)背包系統(tǒng)數(shù)據(jù)的存儲。創(chuàng)建一個新的類Item,用于存放物品的所有屬性信息,例如物品的名字(itemName)、物品的圖片(itemImage)、物品的數(shù)量(itemHeld)、物品的詳細(xì)信息(itemInfo)。主要代碼如下圖所示:圖5.5.2Item類創(chuàng)建一個新的腳本Inventory,用List列表存儲我所有的物品。大概思路是當(dāng)游戲角色的鼠標(biāo)點擊到世界地圖上面的物品之后,List列表中的物品增加一個,查看當(dāng)前點擊到的物品分別屬于那個類,并把item獲取進(jìn)來。首先把物品放置在場景中,為該物品添加一個BoxCollider組件并勾選IsTrigger,編寫添加物品到背包中的代碼。利用OnMouseDown()方法判斷鼠標(biāo)是否點擊了該物品,如果鼠標(biāo)點擊了該物品,則在List列表中存儲該物品的相關(guān)信息。如果List列表中已經(jīng)含有該物品信息,則在該物品原有數(shù)量的基礎(chǔ)上增加一。最后把游戲世界當(dāng)中的物品銷毀,并把代碼掛載到需要碰撞的物品上面。主要代碼如下:圖5.5.2-1Inventory代碼圖5.5.2-2點擊添加物品代碼5.5.3展示物品信息創(chuàng)建一個新的腳本Slot,繼承Item里面的屬性,把腳本掛載到prefab上。在Slot方法中添加一個ItemOnClicked()方法,用于實現(xiàn)點擊背包上面的物品彈出該物品的詳細(xì)信息。主要代碼如下:圖5.5.3Slot代碼新建一個腳本InventoryManager主要用于控制我們的背包并把腳本掛載到Canvas上。用List列表存放生成的格子,在UpdateItemInfo()方法中,更新物品的詳細(xì)信息。用RereshItem()方法獲取到ItemLIst里面所有的信息,然后把這些信息傳給Slot類,最后在prefab里面展示這些信息。主要代碼如下:圖5.5.3-1InventoryManager代碼圖5.5.3-2InventoryManager代碼 5.5.4實現(xiàn)鼠標(biāo)拖拽物品打開背包,可以通過鼠標(biāo)拖拽移動背包中物品的位置,如果拖拽到的格子里面沒有物品,則直接把物品存放在拖拽的格子中;如果拖拽的格子中已經(jīng)有物品,則格子中的物品與鼠標(biāo)拖拽的物品位置發(fā)生交換。新建一個新的C#腳本,使用UnityEngine.EventSystem事件管理庫里面的三個方法,完成拖拽。首先使當(dāng)前物品的位置等于鼠標(biāo)點擊的位置,使用SetParent()方法更改物品的父級,使其不會被其他的格子擋住。在拖拽過程中,我們需要判斷物品重新放置的位置,這里我們會使用鼠標(biāo)判斷射線的方法來實現(xiàn)。假設(shè)我們通過點擊鼠標(biāo)拖拽物品時,我們的MainCamera會在按下鼠標(biāo)的這個位置向屏幕的方向發(fā)射一條射線,在最上面的一層會被射線碰撞到,返回這個物品的一系列信息,比如說物品的名字、圖片等等。在預(yù)制體slot中掛載一個CanvasGroup組件,開始拖拽時需要設(shè)置BlocksRaycasts為false,這樣就可以獲得我們當(dāng)前拖拽的物品信息。在拖拽過程中和結(jié)束拖拽時,需要設(shè)置設(shè)置BlocksRaycasts為true,獲得拖拽后格子的物品信息,完成物品位置的交換。主要代碼如下圖所示:圖5.5.4-1鼠標(biāo)拖拽物品圖5.5.4-2鼠標(biāo)拖拽物品圖5.5.4-3鼠標(biāo)拖拽物品5.6線索提示5.6.1直接線索在本項目中是主要通過找出設(shè)置在每一個房間中的答案信息從而打開各個房間的門,所以線索提示就顯得尤為重要。例如:在第一個房間中,玩家鼠標(biāo)移動到門的位置,屏幕就會給出一條提示信息,提示第一個房間中的信息就是要找到隱藏的五角星;鼠標(biāo)離開則提示信息自動消失。首先我們在Canvas畫布中添加一個panel,在panel中添加一個text,把我們需要給出的提示信息記錄在text中。這個時候我們需要用到的是UI事件當(dāng)中的Pointer指針事件,當(dāng)我們的鼠標(biāo)指針與UI物體進(jìn)行接觸時,就會觸發(fā)相應(yīng)的指針事件。也就是說,當(dāng)鼠標(biāo)移動到該物體上,屏幕給出相應(yīng)的提示信息;當(dāng)鼠標(biāo)離開該物體,屏幕上面的提示信息對應(yīng)消失。主要代碼如下:圖5.6.1-1鼠標(biāo)指向給出提示信息圖5.6.1-2線索提示效果5.6.2游戲線索在本游戲中除了鼠標(biāo)檢測到物體給出的直接線索外,還設(shè)計了游戲線索,即通過完成簡單的游戲來獲得線索。例如在第二個關(guān)卡中,我們設(shè)置了簡單的對消游戲,玩家通過每次點擊兩張卡片,完成對消,獲得開門的密碼。若點擊的兩張圖片相同,則顯示成功的圖片;若兩張圖片不相同,則返回可重新點擊。圖5.6.2線索提示效果5.7響應(yīng)事件Unity游戲引擎中提供了一套完整的事件響應(yīng)系統(tǒng),因此我們可以很好利用它來實現(xiàn)的我們所需要的功能。例如:在第一個房間中,玩家需要找到隱藏的五角星方能打開第一扇門。主要設(shè)計方案是當(dāng)玩家找到隱藏的五角星(即點擊五角星所在區(qū)域),第一個房間通關(guān)成功,第一扇門自動打開。首先我們要在場景中添加一個EventSystem,然后在掛載MainCamrea的player中添加一個PhysicsRaycaster組件,添加一個Cube將它設(shè)置為按鈕并添加boxcollider碰撞組件,最后添加EventTrigger組件,把預(yù)制體Door1拖拽到EventTrigger組件當(dāng)中,選擇Animator.SetTrigger方法,實現(xiàn)點擊button按鈕打開門,并播放開門的動畫。圖5.7EventTrigger的配置5.8數(shù)字密碼鎖的設(shè)置在本游戲項目中,我們用到了很多輸入數(shù)字密碼開鎖的功能。在游戲場景中,當(dāng)玩家拿到解鎖的密碼后,這時候就需要進(jìn)一步的解鎖動作,這里我們用數(shù)字密碼鎖實現(xiàn)。大致思路是當(dāng)玩家輸入正確的數(shù)字密碼,點擊確定按鈕,可成功打開門或者寶箱。當(dāng)玩家輸入的密碼錯誤,點擊確定按鈕,則提示密碼錯誤,請重新輸入。首先我們設(shè)置一個Panel為其命名為password;在password的下一級添加一個Image,為其放入圖片,作為密碼框的背景圖;在Image的下一級設(shè)置一個button,修改名稱為button1,調(diào)整好位置及大小;隨后將button1復(fù)制10個,調(diào)整好每個button的位置,并按照數(shù)字一到十進(jìn)行命名。然后創(chuàng)建一個新的腳本password,設(shè)置本輪的密碼為“1234”,定義一個當(dāng)前輸入密碼并將其設(shè)置為空,當(dāng)按下button1按鈕時,當(dāng)前密碼增加1。直到當(dāng)前密碼等于我們一開始設(shè)置的密碼,就判定為輸入密碼正確,并播放打開門或?qū)毾涞膭赢?。最后,把我們的腳本password掛載到一個空物體上,在每一個button中添加OnClick()點擊事件,選擇按鈕的對應(yīng)的方法,運行場景查看效果。主要代碼如下圖所示:圖5.8-1password代碼圖5.8-2數(shù)字密碼的實現(xiàn)
游戲測試游戲測試在整個游戲開發(fā)過程中發(fā)揮著不可估量的作用,是必不可少的。軟件測試,旨在讓我們找出在開發(fā)過程中察覺不到、容易忽視的bug,并與開發(fā)人員溝通反映問題所在,以免造成不必要的損失。在本項目中,我們也做了簡單的游戲測試,組要是游戲的功能測試。6.1游戲功能測試功能測試主要是根據(jù)游戲項目中的功能點進(jìn)行測試,因此需要先列出測試的功能點:開始游戲、退出游戲、幫助、角色基本操作、攝像機跟隨、點擊拾取物品、移動鼠標(biāo)獲取線索信息、播放動畫。用例編號用例名稱用例步驟預(yù)期結(jié)果實際結(jié)果001開始游戲進(jìn)入開始場景,點擊start按鈕成功進(jìn)入游戲場景成功進(jìn)入游戲場景002退出游戲點擊exit按鈕成功退出游戲成功退出游戲003幫助進(jìn)入開始場景,點擊help按鈕彈出幫助信息面板,并顯示幫助信息彈出幫助信息面板,并顯示幫助信息004角色基本操作進(jìn)入游戲場景,按下WSAD或方向鍵角色移動正常角色移動正常005攝像機跟隨進(jìn)入游戲場景,使玩家進(jìn)行移動攝像機跟隨玩家移動攝像機跟隨玩家移動006點擊拾取物品道具進(jìn)入游戲場景,找到一個物品道具,點擊鼠標(biāo)左鍵拾取物品道具成功,并添加到背包中拾取物品道具成功,并添加到背包中007移動鼠標(biāo)獲取線索信息進(jìn)入游戲場景,鼠標(biāo)移動到含有線索信息的物品上獲取線索信息成功獲取線索信息成功008播放動畫進(jìn)入游戲場景,觸發(fā)播放動畫按鈕動畫播放正常動畫播放正常表6.1功能測試用例表總結(jié)與展望7.1總結(jié)之前一直忙于實習(xí),我開始做畢設(shè)的時間也比別人晚上很多。加之實習(xí)的工作內(nèi)容并非與游戲相關(guān),缺乏練習(xí),很多之前在課堂上學(xué)到的東西也開始漸漸落下。我的畢設(shè)剛開始進(jìn)行就困難重重,缺乏新鮮好玩的想法、開發(fā)時間不足和知識積累不夠充分都是我需要一個個攻克的難關(guān)。辦法總比困難多,為了尋找游戲開發(fā)的靈感,我常常去b站看別人的游戲視頻,去喜馬拉雅聽解謎類的有聲小說,最終在一個名叫《死亡萬花筒》的廣播劇中找到了要設(shè)計十二扇門的想法。開發(fā)時間不夠,我就決定辭掉我的實習(xí)工作,開始在家安心做游戲。知識點不牢固,我特地花時間重新學(xué)習(xí)了老師之前在超星學(xué)習(xí)通上面錄制的網(wǎng)課視頻,閱讀了許多優(yōu)秀畢業(yè)生的論文和作品集,這對我后續(xù)的游戲開發(fā)和論文編寫都起到了非常重要的作用。游戲開發(fā)的過程同時也是我不斷積累和學(xué)習(xí)的過程,過程雖然苦,但苦盡終會甘來。在實現(xiàn)的過程中,我學(xué)到了很多很多。從需求分析到整體設(shè)計再到最后的詳細(xì)設(shè)計,我都盡自己的最大努力做到最好,絲毫不敢懈怠。誠然,知識的二次吸收比第一次的難以理解要快速很多。曾經(jīng)我以為難以理解的動畫系統(tǒng)如今我可以很快做出來,曾經(jīng)我以為要實現(xiàn)一個功能就必須通過代碼實現(xiàn),如今我卻認(rèn)識到了很多Unity自帶的功能,可以通過簡單地拖拽就可以實現(xiàn)。通過這次的畢業(yè)設(shè)計,我不僅僅回歸了課堂的知識,另外還學(xué)習(xí)到了很多新的知識。7.2展望目前游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,各種優(yōu)秀的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),要想在游戲行業(yè)闖出自己的一片天地也不是一蹴而就的事情。單憑我一人之力恐怕也難以完成一個大型的游戲,這就需要整個開發(fā)團隊的通力配合,以富有創(chuàng)意的想法和對游戲持之以恒的熱愛方能博得廣大玩家的青睞。我深知我們的游戲還有很多不足之處,還有很多需要我們?nèi)バ薷暮屯晟频牡胤健1热纾海?)游戲場景的設(shè)計較為欠缺:游戲只有一個場景,缺乏美術(shù)功底,游戲畫面設(shè)置的比較粗糙,在長時間的游戲過程中會讓玩家容易審美疲勞;(2)關(guān)卡沒有設(shè)計完整:由于時間的關(guān)系,本項目只實現(xiàn)了前面幾個關(guān)卡,后面的關(guān)卡來不及實現(xiàn);(3)攝像機的控制需要改善:通過鼠標(biāo)移動控制攝像機時,鼠標(biāo)沒辦法保持在屏幕中間,當(dāng)需要點擊物體時,鼠標(biāo)發(fā)出的射線有時候會對不準(zhǔn)物體,導(dǎo)致需要嘗試多次點擊;(4)數(shù)據(jù)存儲的不足:在游戲中背包系統(tǒng)所用到的ScriptableObject類的數(shù)據(jù)存儲方式只能在重新運行場景或切換場景中保留數(shù)據(jù),如果需要關(guān)閉整個軟件系統(tǒng),則背包里面的數(shù)據(jù)不會被保存到,這是在數(shù)據(jù)存儲方面的欠缺;(5)本游戲項目是單機游戲,并沒有考慮到聯(lián)網(wǎng)的問題,目前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前景廣闊,玩家也更傾向于多人協(xié)作共同完成游戲。以上的五個方面都是我認(rèn)為在本游戲項目中的不足之處,都是我未來需要努力的方向。隨著社會的進(jìn)一步發(fā)展和科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲行業(yè)的競爭也將越來越激烈,江山代有人才出,后起之秀比比皆是。學(xué)習(xí)的過程也就是知識積累的過程,只有當(dāng)我們有了足夠的知識儲備,才有資格談?wù)撊蘸蟮拿篮蒙睢W(xué)而不已,闔棺而止。在以后的日子里,我一定會不斷地學(xué)習(xí),努力充實和提升自己,不輕易被生活的洪流沖垮,在這個競爭激烈的社會中站穩(wěn)腳跟。加油,既然選擇了繼續(xù)出發(fā),那便風(fēng)雨兼程吧!
致謝時光飛逝,一眨眼我們就要畢業(yè)了。作為一個大四的準(zhǔn)畢業(yè)生,我們已然踏入社會,校園生活也即將告一段落?;厥状髮W(xué)的四年,我在學(xué)校也收獲了很多很多。一路以來,老師的悉心教導(dǎo)、同學(xué)之間的互相勉勵、朋友和家人的陪伴和同事之間的溝通合作都將是伴隨我一生的財富,讓我倍感珍惜。首先,感謝我的導(dǎo)師吳瑞然老師,他工作認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度讓我由衷感到傾佩。從一開始的任務(wù)書、到開題報告、到項目的實現(xiàn)、到最后的論文的編寫,吳老師都給了我很大的幫助。吳老師除了日常的教學(xué)工作之外,還要抽時間督促我們完成畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)論文的編寫,一次次地看稿,一次次地指導(dǎo)我們修正,吳老師您真的辛苦了。吳老師和藹可親、風(fēng)趣幽默,總是能夠很快地和學(xué)生們打成一,與其說他是我們尊敬的老師,倒更像是我們的朋友,在生活上對我們的關(guān)心也是無微不至。借此機會,我想說授課有限、獲益無限,謝謝你我尊敬的吳老師!另外,還要感謝我的母校,四年來對我的培養(yǎng);感謝所有教過我的老師們,謝謝你們這些年來對我的諄諄教導(dǎo);感謝一路陪我走來的朋友們和同學(xué)們,因為有你們的守望相助,才成就了我精彩絕倫的大學(xué)生活;感謝我的實習(xí)公司為我提供了一個展現(xiàn)自我的平臺,同時也讓我發(fā)現(xiàn)了自己的缺點與不足之處并加以改正;感謝我公司的同事們,謝謝你們在我遇到困難或問題需要幫助的時候,總是不厭其煩地幫我分析問題,給我指導(dǎo)。謝謝你們!畢業(yè)在即,我們已然踏入社會,身上便多了一份責(zé)任和擔(dān)當(dāng)。初入社會,需要我去面對的困難和抉擇也很多很多,盡管前路荊棘叢生,而求索。不管以后在哪里工作,我都會虛心學(xué)習(xí),不斷充實和提升自己,是自己成為一個對公司、對社會、對國家有用的人。
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HYPERLINK如何選擇組裝電腦配件
如何選擇組裝的電腦配件.
第一,選擇好CPU平臺,就是INTER還是AMD,看你是要配什么樣的電腦,高端還是低端的,兩個平臺都高低的產(chǎn)品。第二,選擇主板了,主板的品牌比較多,質(zhì)量,價格也不一,當(dāng)你第一步卻定了,那么主板也就相應(yīng)的卻定下來了,以INTER為例,只可以選擇775接口的主板(早期有478接口的,不推薦),主板的選擇主要有兩種,一是集成顯卡,二是不集成顯卡。集成顯卡的話,就可以省下顯卡的錢,但是對游戲玩家不推薦。那么當(dāng)然是選擇不集成顯卡的主板了,而且最好選擇一線品牌,如華碩,技嘉等。主板里,還有個蕊片組的選擇。關(guān)于蕊片組,各個品牌的主板命名有些不一樣,主流是INTER965,945,915,VIA的KT890,還有NFORCE4,NFORCE5。等。比較難說清楚。最好是選擇INTER的蕊片組,雖然價格會稍高一些。推薦945,技術(shù)比較成熟。第三,顯卡的選擇。顯卡主要還是有兩類品牌,GEFORCE和ATI,兩個品牌有高,中,低的顯卡。顯卡選擇要看你個人喜歡了,預(yù)算充足的話,最好是買中,高端的顯卡。
第四,就是內(nèi)存了,內(nèi)存關(guān)系電腦的穩(wěn)定性。當(dāng)然是要好一點的。買一線品牌的?,F(xiàn)在配電腦,主流是DDR667,DDR800DDR1333第五,顯示器的選擇,推薦液晶。如何選擇硬件組裝電腦這是一個老生常談的問題了,這也是一個讓高手們顯示自己硬件功底的問題,同時這還是一個讓很多新手為之焦頭爛額的問題。該怎么配?具體配什么?怎樣配才能盡量減小瓶頸?本文就將從內(nèi)到外,從理論到實踐,為朋友們抽絲剝繭一一道來。
一、CPU
作為一臺電腦最關(guān)鍵的組成部分,CPU確實起著舉足輕重的作用,但體現(xiàn)一臺電腦的綜合速度,并不是僅僅依靠CPU的,常??吹胶芏嘈率謧冊谂潆娔X的時候,把CPU選的很好,但其他的東西諸如內(nèi)存、主板、硬盤等都選的不太理想,好像這臺電腦速度的快慢就體現(xiàn)在CPU速度的快慢上似的。甚至很多著名的品牌機廠商,都推出過類似“P4+256M內(nèi)存”的這種跛腳配置。其實對于一般的家用電腦而言,一個真正會配的高手,是不會把大量的錢花在CPU上的。家用電腦,畢竟不是做密集型科學(xué)計算用的,它講求的是多種媒體的配合工作,講求的是能一邊下載文件、一邊上網(wǎng)瀏覽網(wǎng)頁、一邊聽音樂、一邊還能打開其他的程序,在這種情況下,提升內(nèi)存的容量比提升CPU的主頻對速度的影響要明顯的多。現(xiàn)今的中國家庭用戶,很多家長對于電腦一竅不通,他們只聽說“奔四”代表著速度快,并不知道整機速度的快慢除了CPU以外,還有很多其他的因素影響著它。但在買電腦的時候,最后做決定并掏錢的人,往往都是這些啥都不懂的家長們,于是就出現(xiàn)了上面的一幕:品牌機廠商為了能有更好的銷路、兼容機裝機店的銷售人員為了能拿到更多的獎金,開始違背良心來配置出這種高主頻處理器、低容量內(nèi)存的跛腳電腦。說嚴(yán)重點,這是屬于對消費者的不負(fù)責(zé)任,是一種商業(yè)欺詐行為!同樣5000元的配置,高手配出來的賽揚,比新手配出來的P4還要快很多,曾經(jīng)有一家全球著名的硬件網(wǎng)站在2003年的時候刊登過一篇關(guān)于配置家用電腦時各硬件占用總預(yù)算百分比的文章,文中很明確的提到了CPU的價錢最好不要超過總預(yù)算的10%-15%,我們雖然不能說他肯定完全正確,但至少人家是通過很多調(diào)查后得出的結(jié)論,有借鑒的理由。反觀現(xiàn)在的很多所謂的“低價奔四電腦”、“3999元買P4品牌機”之類的廣告,我想說的就是:你花了3999元,只買了一塊P4的處理器,其他的什么都沒有了!
二、內(nèi)存
對于配置一臺電腦來說,內(nèi)存是重頭戲,容量、速度、類型等等每一項指標(biāo)都對最終的整機綜合速度起著至關(guān)重要的影響,尤其是內(nèi)存的帶寬和容量。對于內(nèi)存帶寬而言,很多人都認(rèn)為400MHz、533MHz前端總線的賽揚四或P4,配單通道的DDR內(nèi)存就足夠了,雙通道DDR內(nèi)存是配合800MHz以上前端總線的P4處理器用的,其實這樣就大錯特錯了,哪怕是最老的賽揚四,都需要雙通道的DDR內(nèi)存才能達(dá)到它的帶寬!也就是說,你如果選擇賽揚四1.8G,必須配合865以上的主板和至少雙通道DDR200的內(nèi)存,才能滿足它的帶寬要求!稍微計算一下就可以得知:賽揚四1.8G的前端總線是400MHz,它的內(nèi)存帶寬理論值是400MHz×64bit÷8=3.2G/s,但當(dāng)它裝在845系列的主板上時,由于845主板的限制,即使你插上能符合它帶寬要求的DDR400內(nèi)存,也只能運行在DDR266上,這時的內(nèi)存所能提供的帶寬是266MHz×64bit÷8=2.1G/s,比3.2G/s要小很多,即使你通過BIOS里的內(nèi)存調(diào)節(jié)選項往上調(diào)節(jié)一檔(也只能調(diào)節(jié)一檔而已),讓內(nèi)存運行在DDR333下,所能提供的帶寬也僅僅是333MHz×64bit÷8=2.66G/s,離3.2G/s還是有一定的距離,而內(nèi)存帶寬的降低,能非常明顯的降低整機的綜合速度,運行任何程序都能明顯的感覺出來!所以如果想滿足賽揚1.8G處理器的內(nèi)存帶寬要求,你必須要為它配置865以上的主板和雙通道的內(nèi)存才行!P4亦是如此。很多人也許會問:那845系列的主板是配什么處理器的呢?我想回答你的就是:845系列的主板是屬于“不能用”的主板,因為處理器永遠(yuǎn)比主板發(fā)展的快,當(dāng)初Intel造出845系列的芯片組是為了能給當(dāng)時的賽揚和P4提供一個過渡的平臺,不至于讓它們成為“沒有主板配合”的處理器而已,也是為了能在低端市場分一杯羹,而現(xiàn)今865甚至9xx系列的主板橫行的時候,845系列的主板確實是屬于“不能用”的主板了,滿足不了任何一款處理器的內(nèi)存帶寬,造成性能上的嚴(yán)重低下,試問這種主板你會選擇么?即使配臺2000多元的超低價電腦,也不要去選擇845系列的主板,至少需要865以上的和雙通道內(nèi)存才行,因為內(nèi)存帶寬是一個非常影響系統(tǒng)性能的參數(shù),倘若一味的為了省錢而配置845系列的主板,那就得不償失了。
內(nèi)存的容量方面,應(yīng)每個人對電腦的使用方向不同,容量的要求也是不同的,現(xiàn)在配置的家用電腦,筆者建議:如果不打游戲,或者是打打掃雷、紙牌之類的游戲,平時注重于上網(wǎng)瀏覽或者是聊天、看電影之類的應(yīng)用的話,內(nèi)存容量不應(yīng)該低于1G;如果是偶爾打打單機游戲或者是網(wǎng)絡(luò)游戲,內(nèi)存容量應(yīng)該選擇在2G左右,如果是經(jīng)常打大型的游戲或是進(jìn)行HDTV視頻編輯等應(yīng)用,那么4G的內(nèi)存是必不可少的。
三、主板
一臺電腦的穩(wěn)定性和兼容性,一大部分是看主板的,一款優(yōu)秀的主板不僅需要擁有上等的用料和優(yōu)良的做工,還需要擁有合理的走線設(shè)計,那些沒有技術(shù)實力的三、四線主板廠家生產(chǎn)的主板,多數(shù)是采用公版走線,而且用料非常差,穩(wěn)定性不堪一擊,這種類型的主板,筆者建議寧愿不買電腦也不要配這種主板,否則以后將會是個淘氣的祖宗。對于家庭用戶,主板方面一定不能省錢,預(yù)算夠的話最好能買個一線的主板品牌,如果預(yù)算實在不足,二線的主板是底線了,不要再往下選擇了,畢竟家用電腦是用來使用的,不是用來整天維修的。再談到主板的用料,筆者常??吹胶芏嘈率衷谂渲弥靼宓臅r候,貌似老鳥似的說某某品牌的主板好,某某品牌的不好,試問你知道它好在哪里么?不好在哪里么?這個就要看主板的用料了,雖然用料好的主板并不能代表一定是高檔主板,但最少能代表它的電氣性能出色。舉一個很簡單的例子吧:有A、B兩款主板,A主板的處理器供電濾波電容采用的是日系電容,B主板的處理器供電濾波電容采用的是臺系電容,那么基本上可以肯定的是:如果在電源輸出電壓的波動范圍比較大的情況下,A主板就比較能耐得住,而B主板就很容易產(chǎn)生電容鼓包、漏夜等情況。不要小看這小小的電容,筆者從一個開維修店的朋友那里得知,來維修主板的人,有80%的都是這幾個小電容損壞,究其原因,就是電源選擇的不好,導(dǎo)致了輸出電壓的不穩(wěn)定,久而久之最終導(dǎo)致這幾個小電容爆漿,并且詳細(xì)敘述了主板的品牌:“一線廠家的×碩牌主板就很少出現(xiàn)這種情況,但同樣為一線廠家的×星牌主板,經(jīng)常遇到!原因就是前者的大部分主板使用的是日系電容,而后者的大部分主板為了省錢,選用的是臺系電容!”廠家的廣告不能信,宣傳也不能信,看到一個產(chǎn)品的廣告之后,你所能相信的唯一一點就是:地球上有這么個產(chǎn)品的存在!然后其他的就統(tǒng)統(tǒng)都不能信了!網(wǎng)上有好多所謂的“評測”文章,都是槍手寫的,基本上沒有任何參考余地,只能作為一篇小說來讀,一款主板的真正性能,只有你自己使用了之后才能知道。廠家為了銷量、商家為了利潤,他們能把最最垃圾的主板宣傳為最頂級的產(chǎn)品,筆者曾經(jīng)就看到過一款四線品牌的主板廠商,在對其主流主板的廣告上說“最優(yōu)秀的設(shè)計、最精湛的工藝、最穩(wěn)定的性能”……結(jié)果一看報價:550元/塊……其他的話我也不想多說了,只想問問這家廠商:你這么垃圾的主板都用了三個“最”字,那么華碩的同芯片組主板,售價是你三倍的,應(yīng)該用什么詞語來描述了??中國有一句古話:一分錢一分貨,說的非常正確!不要認(rèn)為價格高的主板就是暴利產(chǎn)品,從市場經(jīng)濟學(xué)上說,暴利產(chǎn)品是不會被市場所接受的,之所以他能存活到今天,而且售價依然是這么高,肯定有他的理由,他在做工用料方面肯定比其他品牌的要好很多,成本高所以售價高,在此,筆者奉勸大家一句:買主板千萬不要憑僥幸心理,認(rèn)為自己能花很少的錢買到很好的東西,只有錯買的沒有錯賣的,商家永遠(yuǎn)都比你精明!主板上面還是老老實實的多花點錢來買個一線產(chǎn)品吧,否則以后有你吃苦的時候!
四、硬盤
現(xiàn)在的電腦,硬盤的速度當(dāng)之無愧的成為了“第一大瓶頸”,無論你是再高的高手,配電腦的時候也無法消除這個瓶頸的存在,我們只有盡量的減小…再減小……。對于家用電腦的硬盤來說,容量和速度是兩個非常重要的參數(shù),容量上而言,筆者建議:如果你的電腦只是上網(wǎng)瀏覽瀏覽、偶爾打打小游戲的,那么160G的硬盤是個不錯的選擇;如果你常常下載軟件或電影,那么250G的硬盤是個不錯的選擇,如果你是個下載狂人,那么400G的硬盤比較適合你;如果你有DV或者是經(jīng)常編輯大型的視頻文件,那么400G×2比較適合你,如果你是個玩HDTV的人,那么恭喜你,400G×4也許你都不夠用。對于硬盤容量上的選擇,你不能考慮現(xiàn)在是否夠用,你應(yīng)該考慮未來的1年里是否夠用,大概的公式是:現(xiàn)在需要的容量×3。也就是說,如果你現(xiàn)在感覺80G的硬盤差不多夠用了,那么你就需要買個250G的硬盤。如果你現(xiàn)在感覺120G的硬盤夠用了,那么就去買個400G的硬盤吧。硬盤另外的一個參數(shù)就是速度,受到內(nèi)部傳輸率等諸多因素的限制,一塊硬盤的實際傳輸速度是不可能達(dá)到它的接口速度的,現(xiàn)在的并口硬盤基本上都是ATA133了,串口硬盤也都是150了,但民用級硬盤的實際傳輸速度最快的也還沒突破66M/s,所以跟內(nèi)存相比,硬盤的速度是電腦中最大的瓶頸,那么怎么來減小這個瓶頸呢?于是人們就發(fā)明了RAID,就是磁盤陣列(當(dāng)然RAID不是僅僅為了這個而發(fā)明的),用兩塊一模一樣的硬盤來組成RAID0,速度理論上能提高1倍,雖然實際上是不可能達(dá)到1倍的,但至少能非常非常明顯的感覺到了硬盤速度的提升,筆者建議:如果你買的主板是帶有RAID功能的,并且你需要保存的數(shù)據(jù)不是很重要的話,那么強烈建議你在預(yù)算允許的情況下購買兩塊硬盤來組建RAID0,這將使你能親身體會到飛機與火車的速度差別!但最好是串口的,如果是并口的話,因為并口走的是PCI總線,由于PCI總線上的設(shè)備比較多,所以速度不可能達(dá)到比較高的地步,但如果是串口的話,那么硬盤的速度提升將更加明顯!
五、顯示器
顯示器方面,筆者想澄清一個觀念:曾經(jīng)聽過非常多的人說液晶顯示器保護眼睛,因為沒有輻射和閃爍……包括很多業(yè)內(nèi)人士都這么認(rèn)為的,其實錯了,液晶顯示器比普通的CRT還要傷眼睛!因為傷眼睛不僅僅是輻射和閃爍,還有對比度、亮度等參數(shù),雖然液晶顯示器的輻射和閃爍比CRT要小的多,但它那要命的對比度、那要命的色澤度、還有那大于每平方米300cd的亮度,這些都會對眼睛造成很大的傷害,并且你即使將液晶顯示器的亮度和對比度調(diào)節(jié)到最低,也還是非常的刺眼。德國的一家權(quán)威機構(gòu)做過一項調(diào)查:液晶顯示器用久了會使人的眼睛感覺到疲倦,甚至頭痛等癥狀,而使用相同時間的CRT顯示器,卻基本沒有這些情況出現(xiàn)。現(xiàn)在的通過TCO03認(rèn)證的CRT顯示器,其實外露的輻射已經(jīng)相當(dāng)小了,基本上對人已經(jīng)沒有多大的傷害了,閃爍感也可以通過調(diào)節(jié)刷新率來降低,筆者實在是搞不懂為什么很多人非要去選擇液晶顯示器,還非要說液晶顯示器不傷眼睛??一個最差的17寸液晶顯示器的價格,能買一臺不錯的、通過TCO03標(biāo)準(zhǔn)的19寸CRT了,顯示面積也差不多大,而且CRT又比液晶更保護眼睛,液晶顯示器唯一的一個優(yōu)點就是占用空間小而已,其他的統(tǒng)統(tǒng)是缺點,為什么不選擇CRT呢??說到TCO03標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在很多的號稱是通過TCO03認(rèn)證的顯示器,其實都是貼牌的,都沒有真正的通過,關(guān)于怎樣鑒別一臺TCO03的顯示器,網(wǎng)上已經(jīng)有很多文章可以搜索到,筆者在此不想過多敘述,只是提醒大家一點:一臺真正的通過TCO03認(rèn)證的顯示器,外表的顏色除了白色以外,是不會有其他顏色的了,因為TCO03認(rèn)證中有重要的一條就是外殼可回收性,而除了白色以外,其他的任何顏色都加了有機染料在里面,是不能作為回收利用的,這點請大家購買顯示器的時候一定要注意了!
六、電源
作為一臺電腦的動力之源,電源質(zhì)量的好壞直接關(guān)系到這臺電腦的壽命,在這點上筆者先要肯定一下品牌機廠商的做法了,在各大品牌機中,雖然其他配件可以用跛腳來形容,但所配的電源和機箱基本上都是不錯的,功率雖然不是很大,但滿足它的配置是足夠了。而一些新手在配兼容機的時候,很多情況下都忽視了電源這一方面,結(jié)果導(dǎo)致的直接后果就是主板電容爆漿、硬盤損壞、顯卡電容爆漿等情況。對于電源來說,有很多參數(shù)去標(biāo)準(zhǔn)它,但對我們影響最大的兩個參數(shù)就是它的功率和輸出電流穩(wěn)定度,首先來看看它的功率:很多國內(nèi)的著名電源制造廠商,例如×河田、×國者等等品牌,都有嚴(yán)
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