小學生Scratch游戲作品創(chuàng)新性的策略研究 論文_第1頁
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文檔簡介

小學生Scratch游戲作品創(chuàng)新性的策略摘要:Scratch是一款能激發(fā)學生創(chuàng)作力的軟件,它是由麻省理工學院推出的編程工具,是適合于小學生學習編程和交流的工具和平臺。小學生對Scratch游戲作品設(shè)計非常感興趣,本文介紹了在Scratch教學中,使學生設(shè)計的游戲作品具有創(chuàng)新性的思路與實踐,以激發(fā)學生學習Scratch語言的興趣,并讓學生學會利用Scratch表達自己的設(shè)計想法,創(chuàng)作出具有創(chuàng)新性的作品。關(guān)鍵詞:Scratch游戲作品,創(chuàng)新性,策略引言:Scratch教學給信息技術(shù)學科注入了新的活力,在Scratch的教學中我發(fā)現(xiàn),學生對游戲模塊最為感興趣,而游戲作品的創(chuàng)作更是需要學生具有一定的創(chuàng)新性。但是,經(jīng)過教學我發(fā)現(xiàn),學生Scratch游戲作品多數(shù)處于模仿階段,缺乏自己的思在創(chuàng)作時不知該從何入手。教師應該怎樣做才能使學生創(chuàng)作的Scratch游戲作品具有創(chuàng)新性呢?下面談?wù)勎以诮虒W實踐中的一些做法及思考。一、選擇有趣的教學主題是游戲創(chuàng)好的教學主題,可以極大地激發(fā)學生的興趣,讓學生明確自己將在什么樣的主題范圍內(nèi)進行探究。同時,在完成作品的同時,又達成了知識與在實際教學過程中,我發(fā)現(xiàn)同一類別的作品,在創(chuàng)作過程中它們的指令代碼也類似,可以起到舉一反三的作用,因此在進行游戲主題的選擇時,根據(jù)作品的性質(zhì),我主要從迷宮類、射擊類、益智類這三方面來進行選取。分類作品教學可以有效地提升學生的思維能力,有助于學生進行游戲的創(chuàng)新。Scratch教學中,學生對迷宮類、射擊類和益智類的游戲最感興趣,做出很多有創(chuàng)意的作品,具體如表1所示。表1Scratch游戲作品分類游戲類別作品名稱迷宮類汽車比賽穿越迷宮王牌飛行守球員射擊類青蛙吃害蟲切水果接蘋果彈球游戲益智類我們來算一算四則運算在迷宮游戲類別中,我主要選擇“迷宮游戲”這個主題進行課堂教學,學生通過“迷宮游戲”的學習,創(chuàng)作出很多有創(chuàng)意的延伸作品,如“”、“汽車比賽”等。在進行射擊類主題游戲教學時,通過“創(chuàng)作引導單”的方式讓學生能創(chuàng)作出相關(guān)的作品。如制作“彈球游戲”時,讓學生在完成彈球例子后,根據(jù)“引導單”創(chuàng)作出了“打磚塊”、“快樂籃球”等作品。益智類別主題游戲來源于學生的實際生活,學生們在創(chuàng)作過程中都非常感興趣,在教學中我先只講了加法練習,很多同學在完成后便迫不及待地想要完成減法、除法、和乘法的作品設(shè)計。主題化教學模式應用于Scratch課堂,對于學生學習興趣的提高,學習思路的拓寬,知識技能的使用,解決問題能力的鍛煉,都有很多好處,是學生進行游戲創(chuàng)新的基礎(chǔ)。二、運用合適的教學方法是游戲創(chuàng)(一)趣味引入,激發(fā)學生創(chuàng)作興趣創(chuàng)新能力是通過發(fā)散性思維而表現(xiàn)出流暢、變通與獨特的解決問題的能力,它是在智力發(fā)展的基礎(chǔ)上形成的一種綜合能力,而興趣是直接推動學習的內(nèi)部動力。要培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力,首先在課程的導入環(huán)節(jié)上,要豐富有趣,能激發(fā)學生學習的興趣,努力營造創(chuàng)新環(huán)境與創(chuàng)新氛圍。1.游戲體驗式游戲是學生在Scratch學習中比較感興趣的內(nèi)容。在游戲創(chuàng)作之前,通過游戲的體驗,能很好地激發(fā)學生的學習興趣和創(chuàng)作欲”為主動的“我”。例如在《小小鼴鼠鉆地道》(電子工業(yè)出版小學信息技術(shù)第四冊第14課)一課中我就采用了“游戲體驗”來激發(fā)學生的創(chuàng)作興趣。在這節(jié)課中我設(shè)計了一個簡單的迷宮游戲讓學生來體驗。游戲設(shè)置了起點、終點和一條簡單的通道,由學生通過上下左右方向鍵控制小貓的行走。這個簡單的游戲?qū)W生能很快地闖關(guān)成功。通過體驗迷宮游戲闖關(guān)的成功,激發(fā)學生創(chuàng)作的欲望。2.故事情境式通過一段故事情境的引入,激發(fā)學生的學習興趣,啟發(fā)其創(chuàng)造性思維。如在《海龜魚兒水中戲》(電子工業(yè)出版小學信息技術(shù)第四冊第13課)一課中,以“海龜魚兒海底冒險記”為情境引入,并配上合適的圖片和音樂。在奇妙的海底世界里,活潑歡快的海龜和魚兒來回游動著,突然出現(xiàn)了一條大鯊魚跟隨著鼠標正在追尋海龜和魚兒,想趁機吃掉他們。有趣的故事情境一下子就能吸引學生的注意力,激發(fā)他們學習的興趣。3.作品欣賞式通過欣賞游戲作品,讓學生能直觀感受游戲。如在《彈球游戲》中(見圖3),通過打開范例作品讓學生欣賞,并加上解說:一個黃色小球從上往下移動,底部有一根紅色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球?qū)⒙涞骄G色區(qū)域,游戲結(jié)束。學生在欣賞作品的過程中,對游戲能有初步的了解,從而激發(fā)了學生的創(chuàng)作欲望,為創(chuàng)作打4.情境模擬式通過讓學生扮演角色模擬情境過程,能讓學生對知識有更真實、更全面的認識。在創(chuàng)設(shè)模擬情境的過程中,不僅能活躍課堂氛圍,還能激發(fā)學生的學習興趣。如在《打地鼠》一課中,讓五位學生進行情境模擬,一位學生扮演錘子,另外四位學生扮演地鼠,扮演地鼠的同學隨機站起或蹲下,代表地鼠出現(xiàn)或隱藏。扮演錘子的同學用自己制作的簡易錘子擊打地鼠,打中后錘子會進行造型變化。通過運用模擬情境的教學手段導入新課教學,極大地提高了學生的積極性,使學生在“玩”的過程中初步理清各個對象之間的關(guān)系。(二)新知探究,奠定學生創(chuàng)作基礎(chǔ)通過趣味引入,激發(fā)學生的創(chuàng)作興趣后,如何引導學生學習新知,培養(yǎng)他們分析問題、解決問題的能力是創(chuàng)作作品的必要條件。1.研習范例小學生初次接觸編程,還處于體驗階段,因此范例研習就顯得非常必要。范例能將所學習的抽象的指令、算法具體呈現(xiàn)出來,使學生容易領(lǐng)會,能讓學生掌握好的游戲設(shè)計的亮點,為后續(xù)的自由創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。(1)分析范例通過對范例的分析,能讓學生對游戲作品的整體框架有一個初步的概念。在讓學生分析范例的時候,可以引導學生帶著問題進行分析,幫助學生理清思路。如在《大魚吃小魚》一課中,在學生開始分析范例之前,讓學生從“角色和背景”、“游戲過程”、“關(guān)鍵腳本解讀”這三方面進行游戲的分析。使學生通過小組討論,交流分享,對游戲能有初步的理解。教學片斷1.角色和背景師:在制作這個游戲之前,我們先來思考以下三個問題,請同學們以小組為單位進行討論。(1)游戲的故事背景在哪?(2)游戲里有哪幾個角色?(3)兩類魚在游戲開始后都做了哪些事?學生展開小組討論,重點思考兩類魚做了什么事?用什么樣的命令能夠?qū)崿F(xiàn)。2.游戲過程教師幫助學生梳理游戲過程。(1)大魚“吃到”小魚前大魚:跟隨鼠標移動;小魚:隨意游動。(2)大魚“吃到”小魚后大魚:切換造型;小魚:消失后再次出現(xiàn)。3.關(guān)鍵腳本解讀教師帶領(lǐng)學生分析涉及的模塊命令:(1)吃到前①教師演示導入大魚角色,簡要分析腳本。②學生再次觀看游戲界面,分解小魚游動涉及的動作。(2)吃到后①大魚造型的切換,切換的次數(shù)。②魚消失再次出現(xiàn),“隱藏”和“顯示”的使(2)模仿范例學生對范例的模仿設(shè)計,能讓學生獲得初步的成就感,對后續(xù)的作品創(chuàng)新奠定了基礎(chǔ)。如在《小貓出題》游戲中,分別進行了兩個難度略有遞增的模仿設(shè)計。一是讓學生模仿著做一做“和是1—100”的加法練習,二是進行“差是1—100”的減法練習的設(shè)計,以此檢驗學生是否真的理解變量及程序結(jié)構(gòu)的使用。前者的模仿很多同學都能完成,但后者的模仿部分同學出現(xiàn)了答案是負數(shù)的情況,在經(jīng)過小組合作探討,自主探索的過程后,學生發(fā)現(xiàn)要想差不出現(xiàn)負數(shù),在隨機數(shù)的設(shè)置上被減數(shù)要比減數(shù)大。通過這種不同難度的模仿練習讓學生學會發(fā)現(xiàn)問題,解決問題,對知識的學習能有遷移能力。2.探究腳本游戲的創(chuàng)新是基于在腳本的理解掌握上的,在游戲的學習設(shè)計中,對關(guān)鍵腳本的探究學習是必不可少的,這也是學生作品創(chuàng)新的關(guān)鍵。(1)問題引導,理清思路,促進腳本理解。用提問的方式,引導學生對關(guān)鍵腳本進行探究理解。例如在《打地鼠》一課中,在完成錘子的程序腳本時,我讓學生在設(shè)計腳本之前先思考這四個問題:第一,錘子的初始化造型應該是怎樣的?第二,錘子隨著誰移動?第三,如果按下鼠標,錘子的造型如何變化?什么時候該變化?第四,如果按下鼠標,沒有碰到地鼠呢?我們要如何表示?讓學生小組討論后,進行小組匯報交流,最后教師進行總結(jié)講解。通過這一連串問題的引導及小組合作交流的方式讓學生明確角色動作,并將其梳理為“當……時,角色會……”的Scratch語言結(jié)構(gòu),然后教師進行腳本設(shè)置的講解,讓學生深入理解腳本的設(shè)置。(2)探究表促進學生思考,加深腳本理解。在Scratch游戲項目設(shè)計中,探究表是一種常用的幫助學生理清思路的支架,能更好的讓學生掌握腳本的運用。如在《小小鼴鼠鉆地道》一課中,為了突破讓學生能夠用“如果”“碰到顏色”等指令的組合來編寫判斷角色是否碰到邊緣和終點的腳本,體驗分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的思想和方法這一難點,在這個知識點教授中我設(shè)計了探究表,學生通過小組合作的形式,進行探索研究。教學片斷:師:我們已經(jīng)設(shè)置好了小貓初始化和行走的腳本,那其他的游戲規(guī)則怎么通過腳本來實現(xiàn)呢?請同學們兩人一組討論研究,并完成如下探究表(表2):表2探究表1_.設(shè)置起點:單擊綠旗開始游戲,一開始小貓所處的起點位置是x=____,y=____。2.障礙判斷:當小貓走到規(guī)定路徑外(碰到障礙物)時,我們可以使用____類指令中的_______指令來偵測障礙物。碰到障礙物,小貓會退回起點,該怎么實現(xiàn)?試著用“如果…就…”表達:如果____,就______。3.成功穿越:小貓歷經(jīng)千辛萬苦,終于到達終點,我們可___類指令中的______指令來偵測小貓是否走到終點。到達終點,出現(xiàn)成功的提示,如何實現(xiàn)?試著用“如果…就…”表達:如果______,就_____。(三)自由創(chuàng)作,啟發(fā)學生創(chuàng)作思維自由創(chuàng)作的目的,是讓學生充分發(fā)揮自己的想象力,設(shè)計出有創(chuàng)新的作品,每個學生都能有所發(fā)展。1.展示典型作品通過學習分析優(yōu)秀作品的閃光點,不僅能開闊學生的視野,同時也能實現(xiàn)智慧互補如在《打地鼠》、《大魚吃小魚》等游戲中,都為學生準備了Scratch的游戲作品,并讓學生講講作品創(chuàng)新在哪里,通過這樣的形式讓學生提升自己的能力。2.交流創(chuàng)作預想在自由創(chuàng)作之前,通過讓學生分享創(chuàng)作預想的方式,啟發(fā)學生的想象思維,創(chuàng)作出更好的作品。通過以小組為單位,討論分享,羅列創(chuàng)新要點,然后進行小組探究匯報。如在《接蘋果》一課中,小組分享創(chuàng)意時,有學生認為可以將蘋果下落的速度變快,增加游戲的難度;也有學生認為可以掉落不同的蘋果,接到不同的蘋果分值不一樣,增加游戲的趣味性;還有學生從蘋果下落聯(lián)想到可以做一個切水果的游戲。學生的創(chuàng)意想法有很多,通過分享交流,能啟發(fā)更多學生的思維,創(chuàng)作出更多有創(chuàng)意的作品。3.示范創(chuàng)作技巧教師創(chuàng)作技巧的示范直觀有效,如在《大魚吃小魚》一課中,在設(shè)計不同的小魚游動的時候,可以復制上一個小魚游動的腳本,修改成不同的游動方式。在《迷宮游戲》一課中,在通道中障礙物的設(shè)計上,可以復制偵測是否碰到草地的腳本,修改成是否碰到障礙物。讓學生通過掌握一定的技巧來降低操作上的技術(shù)難題。4.關(guān)注個體差異為了滿足不同學生的創(chuàng)作需要,使不同水平的學生都有所收獲,在自由創(chuàng)作階段,教師可以設(shè)計相關(guān)的微課,讓學生根據(jù)自己的需要進行學習。這樣不僅解決了學生在制作上的技術(shù)問題,同時也培養(yǎng)了學生自主學習的能力,增強學生創(chuàng)作的自信心。如在《彈球游戲》一課中,在學生完成基本的范例創(chuàng)作后,通過“創(chuàng)作指引單”的形式,讓學有余力的學生通過參照指引單進行創(chuàng)作。在這一課的“創(chuàng)作指引單”描述了兩個類似的游戲“打磚塊”和“快樂籃球”的說明,讓學生通過講解來進行設(shè)計,也可以進行自由創(chuàng)新,同時還設(shè)計了微課來讓學生進行有需要的學習。三、豐富有效的評價機制是游戲創(chuàng)分享交流評價環(huán)節(jié)可以讓學生進行相互學習,并修改完善自己的作品。通過作品展評、競賽等多種形式激發(fā)學生的表現(xiàn)欲是游戲創(chuàng)新的保障。(一)多樣化課堂評價在課堂中對學生的評價要打破單一的評價模式,讓每位學生通過評價都有所收獲。如在《迷宮游戲》一課的評價中,我讓學生作為游戲體驗者,根據(jù)評價標準,為同桌打分,并通過得分授予相應的稱號,通過這樣的方式來對學生的作品進行評價。在課堂上學生都很感興趣,都想拿到滿分,成為“創(chuàng)編游戲大師”。通過這樣的方式,激勵學生對自己的作品做的更加完善,同時在為別人打分的過程中,也是相互學習的機會。如在《設(shè)計小游戲》一課中,我從創(chuàng)作、內(nèi)涵、風格、技術(shù)這四方面設(shè)計了評價標準,讓學生對游戲進行評價打分,并讓學生指出游戲設(shè)計中的亮點和有待改進的地方,讓學生能對自己的游戲設(shè)計有更全面的認識。(二)多角色課外評價Scratch的主題是“想象、編程、分享”,在完成作品創(chuàng)作后,僅局限于課堂上的評價是遠遠不夠的,在課堂外,可以讓學生把作品通過

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