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3D模型設計智慧樹知到期末考試答案2024年3D模型設計3dmax中默認情況下是以()視圖方式顯示。

A:4B:1C:3D:2答案:4常用的貼圖類型中支持真色彩的動畫文件格式是:()

A:BMPB:GIFC:AVID:JPEG答案:AVI英國的工業(yè)革命所進行的時間是()。

A:18世紀60年代到19世紀上半期B:18世紀30年代到18世紀末C:18世紀70年代到19世紀中期D:18世紀60年代到18世紀末答案:18世紀60年代到19世紀上半期3dsmax中可以使用的聲音文件格式為:()

A:rawB:midC:wavD:mp3答案:wavBumpmaps是何種貼圖:()

A:反射貼圖B:不透明貼圖C:凹凸貼圖D:自發(fā)光貼圖答案:凹凸貼圖3dmax是由美國()公司開發(fā)的一款三維設計軟件。

A:PhotoshopB:3dmaxC:動畫D:Autodesk答案:Autodesk下列選項中屬于位圖選項的是()

A:CheckerB:BlurC:BitmapD:Glossiness答案:Bitmap單獨指定要渲染的幀數(shù)應使用()。

A:ActiveTimeB:RangeC:FramesD:single答案:single放樣的最基本元素是:()

A:路徑和路徑的層次B:路徑和第一點C:變形曲線和動畫D:截面圖形和路徑答案:路徑和路徑的層次下列不是材質顯示方式的是()

A:雙面B:線框C:面貼圖D:混合答案:混合能夠實現(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是:()

A:TwistB:BendC:TaperD:Noise答案:Bend在3dmax中,最大化石頭與最小化視圖切換的快捷方式默認為()

A:1B:Shift+AC:F9D:Alt+W答案:Alt+W2.5維捕捉工具的功能()。

A:可捕捉空間中的任何點B:只能捕捉二維平面上的點C:可捕捉空間中的任何點,所得的結果只在當前的平面上D:不能捕捉空間中的點答案:可捕捉空間中的任何點,所得的結果只在當前的平面上3dsmax的三原色顏色模式中不包含下面哪一種顏色:()

A:紅色B:藍色C:綠色D:黃色答案:黃色材質編輯器中,錯誤說法的是:()

A:材質球可放大觀看B:材質可以調節(jié)大小C:材質球可以調節(jié)高光D:材質不可以調節(jié)旋轉方向答案:材質不可以調節(jié)旋轉方向使用()修改器可以使物體表面變得光滑。

A:FaceExtrudeB:SurfacePropertiesC:MeshSmoothD:EditMesh答案:MeshSmooth以下不屬于放樣變形的修改類型的是()

A:縮放B:倒角C:噪波D:扭曲二、多選題答案:噪波合成物體可以使用()方式進行布爾運算。

A:相加B:剪切C:相交D:相減答案:剪切###相交###相減###相加縮放工具的縮放方式有()。

A:等比倒縮放B:不擠壓縮放C:擠壓縮放D:不等比縮放答案:不等比縮放###擠壓縮放###等比倒縮放縮放有幾種類型()

A:旋轉物體B:等體積縮放C:等比例縮放D:非等比例縮放答案:等比例縮放###非等比例縮放###等體積縮放哪些命令可以將二維圖形轉化成三圍物體()

A:擠出B:倒角C:車削D:放樣答案:放樣###車削編輯樣條線時添加節(jié)點的方法有()

A:插入B:優(yōu)化C:熔合D:附加答案:優(yōu)化###插入下面屬于變形修改命令的是()

A:錐化B:彎曲C:晶格D:編輯網(wǎng)格E:噪波答案:彎曲###噪波###晶格###錐化布爾運算有哪幾種運算萬式()

A:相減B:擴展C:相加D:相交答案:相加###相減###相交兩個網(wǎng)格物體之間在進行外形上的變形動畫時,要求()和()完全相同。

A:點數(shù)B:面數(shù)C:線數(shù)答案:點數(shù)###面數(shù)制作相框需要以下什么修改器?

A:倒角B:切片C:車削D:編輯多邊形答案:倒角###編輯多邊形材質編輯器中的“ColorControls”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調節(jié)的三個主要參數(shù)為(

)。

A:

Ambient(環(huán)境色)B:Self—Illumination(自發(fā)光)C:

Specular(鏡面高光反射色)

D:Diffuse(漫反射光)

答案:Specular(鏡面高光反射色);Diffuse(漫反射光);Ambient(環(huán)境色)在3dsmax中可以使用高光對齊來調整幾何體的位置。()

A:對B:錯答案:對EditMesh編輯修改器是針對三維物體。

A:錯B:對答案:對放樣中的路徑可以有若干個。()

A:錯B:對答案:錯噪波材質的設置是隨機的()

A:對B:錯答案:對在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形()

A:錯B:對答案:錯使用‘選擇和移動’工具時,利用CTRL鍵可以實現(xiàn)移動并復制()

A:正確B:錯誤答案:正確可以給3DSMAX的材質起中文名字。()

A:錯B:對答案:對最大化視圖和最小化視圖切換的快捷方式默認為alt+w()

A:錯誤B:正確答案:正確自由攝像機常用于設置攝像機沿著路徑運動的動畫。()

A:錯誤B:正確答案:正確一個對象要產(chǎn)生陰影就一定要被燈光照亮。()

A:錯B:對答案:對坐標軸心是()

A:空間XYZ三軸的交點B:物體重心C:當前坐標系統(tǒng)的公共中心D:所有物體公共中心答案:AI參考:正確選項是A:空間XYZ三軸的交點。坐標軸心是空間XYZ三軸的交點,用于確定物體的位置和方向。B選項物體重心是不準確的描述;C選項當前坐標系統(tǒng)的公共中心不是具體的物理實體;D選項所有物體公共中心也不準確,因為不是所有物體都需要共享同一個坐標軸心。因此,A選項是唯一準確的答案。'在3dsmax操作中,單擊左鍵不放并托動鼠標,不可以完成的命令是:()

A:彈出相應快捷鍵菜單B:創(chuàng)建物體C:框取選擇D:更改參數(shù)值答案:AI參考:在3dsMax的操作中,單擊左鍵不放并拖動鼠標,可以完成的操作包括框選物體、更改參數(shù)值等,這些選項都是可以通過拖動鼠標來實現(xiàn)的。然而,如果要創(chuàng)建物體,通常需要先點擊菜單欄中的“創(chuàng)建”選項,再選擇所需的物體類型進行創(chuàng)建。因此,選項B“創(chuàng)建物體”不能通過單擊并拖動鼠標來完成。所以,正確答案是B:創(chuàng)建物體。'可以進行物體的選擇的是:()

A:框出區(qū)域選擇B:通過名字或顏色C:其余都對D:通過圖解視圖選擇答案:AI參考:正確選項是【C:其余都對】。\n\n在三維建模軟件中,有多種方式可以進行物體的選擇,如框出區(qū)域選擇、通過名字或顏色、通過圖解視圖選擇等,所以選項C“其余都對”是正確的。而選項A、B、D分別只提到了部分選擇方式,不夠全面。'為了將球體更加光滑可以修改()

A:半球B:半徑C:切除D:分段答案:AI參考:為了將球體更加光滑可以修改“分段”。分段越多,球體越光滑。選項A、B、C與使球體光滑無關。因此,本題的答案是D:分段。'以下說法正確的是()

A:光線跟蹤陰影可以產(chǎn)生真實的陰影,只支持不透明度貼圖。B:說法都不正確。C:高級光線跟蹤陰影可以對陰影的生成方式進行微調,不支持透明貼圖。D:區(qū)域陰影產(chǎn)生一個有半影區(qū)域的陰影,只支持不透明度貼圖。答案:AI參考:正確選項是:C:高級光線跟蹤陰影可以對陰影的生成方式進行微調,不支持透明貼圖。\n\n高級光線跟蹤陰影可以對陰影的生成方式進行微調,支持透明貼圖,因此選項A和C都是錯誤的。同時,區(qū)域陰影和光線跟蹤陰影都是支持不透明度貼圖的,因此選項B和D也是錯誤的。因此,正確答案是C。'F9為哪種命令的快捷鍵:()

A:渲染當前視口B:光線追蹤渲染C:實時渲染D:渲染上一次渲染的視口答案:AI參考:正確選項是D:渲染上一次渲染的視口。F9在3DMax中是一個快捷鍵,用于渲染上一次渲染的視口。'下列關于燈光說法錯誤的是:()

A:燈光可不做投影B:材質中可調節(jié)自發(fā)光C:在3dsmax中,默認文件中沒有燈光D:燈光可以產(chǎn)生陰影答案:AI參考:關于燈光說法錯誤的是:在3dsmax中,默認文件中沒有燈光。\n\n選項A、B、D都是關于燈光正確的描述。燈光是用于投影和產(chǎn)生陰影的物體,可以通過材質進行自發(fā)光調節(jié),也可以選擇是否開啟燈光。因此,選項A、B、D都不正確,而C選項是正確的,因為在3dsmax中,默認文件中通常包含默認的燈光。'在TOP中不可見的兩個面是()。

A:上前B:左右C:前后D:上下答案:AI參考:正確答案是C:前后。在TOP視圖中,不可見的兩個面是前后兩個面,即只有左右兩個可見的面。因此,選項C是正確答案。其他選

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