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DissertationforMasterDegreeofUniversityDissertationforMasterDegreeofUniversityCode:StudentNumber:EastChinaNormalResearchontheOnlineInteractionoftheOnlineGameGuildCollegeofMasterofJournalismandReasearchJournalismandCommunicationProfessorYanSanjiuJiangCompletedinMay姜驊碩士學位論文答辯委員會成員名單姓單備華東師范華東師范高姜驊碩士學位論文答辯委員會成員名單姓單備華東師范華東師范高級上海廣播電中文摘要中文摘要:網絡游戲;公會;組織傳播;線上互動Thenetworkgamehasanumberofgreatplayers,asoneofthecorecontentsofonenetworkgame,therunningrules,thevirtualThenetworkgamehasanumberofgreatplayers,asoneofthecorecontentsofonenetworkgame,therunningrules,thevirtualorganizationuserinteractionbehaviorandtheusersoftheindustryofthespecialvirtualorganizationhavegreatsocialinfluencewhichcannotbeignored.Thispaperwillresearchtheinternetonlineinteractivebehaviorofmembersasmainbodyofthegameandthenetworkgameall, ofnetworkgameavirtualorganization,introducesthe structureof paperandcomparativeanalysisthecharacteristicsofguildgameplayerasthesubjectandthegameshowtheguildlineofinteractiveenvironment.Then,paperclarifiestheonlineinteractivesystemstructurediagramofnetworkgame,andonbasis,the interactive networkgame into interactionandexternalinteractiveassociation,whichtherestudiedinteractivebehavior.Finally,thispaperhasanalysedthepositiveandnegativeeffectsof interactionthroughout theplayer,gameandproducedtothesociety,andputforwardsomereasonablesuggestionsoptimizationandthedevelopment目錄 目錄 (二)國內外網游的發(fā) 緒論(一)研究意義緒論(一)研究意義(二)研究現(xiàn)狀12004(二)研究現(xiàn)狀12004體傳播。他把公會聊天類比于社區(qū)傳播,并認為網游公會傳播隸屬于群體傳播。11別致.論網絡游戲中的信息傳播現(xiàn)象——以大型網游《魔獸世界》為例[J].東南傳播,2009(4):132-隊的合作?!?陳月運用理論研究了網游的人際傳播的特點,她認為,“MMORPG與一般人際傳播最明顯的區(qū)別在于其傳播過程中表現(xiàn)出強傳播、弱關系的特點?!?2念?!?、“游戲的競爭性越是強烈,投入的熱情就越高”4隊的合作?!?陳月運用理論研究了網游的人際傳播的特點,她認為,“MMORPG與一般人際傳播最明顯的區(qū)別在于其傳播過程中表現(xiàn)出強傳播、弱關系的特點?!?2念?!?、“游戲的競爭性越是強烈,投入的熱情就越高”42鐘智錦.網絡游戲玩家的基本特征及游戲中的社會化行為[J].現(xiàn)代傳播,2011(1):111-陳月.試論大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的人際傳播特點[J].東南傳播,2013(7):12-14.34人或群體的延伸?!?21世紀后,國外的針對網游的研究相比國內數(shù)Ducheneaut&RobertJ.Moore就在2004年網絡人或群體的延伸?!?21世紀后,國外的針對網游的研究相比國內數(shù)Ducheneaut&RobertJ.Moore就在2004年網絡游戲即將進入高速發(fā)展期之時撰文,系LinaEklund&MagnusJohansson的《PlayedandDesignedSocialityinaMassiveMultiplayerOnlineGame》研究了網游的線上合作與社交,有不少的研究《魔獸世界》TravisL.Rossa&LaurenB.Collister的《Asocialscientificframeworkforsocialsystemsinonlinevideogames:BuildingabetterlookingforraidlootsysteminWorldofWarcraft56馬歇爾﹒麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬譯.北京:商務印書館NicolasDucheneaut&RobertJ.Moore.Thesocialsideofgaming:astudyofinteractionpatternsina(三)研究方法(三)研究方法二、網游公會相關背景概述(一)網絡游戲的定義及分類1、傳統(tǒng)意義上的網絡游戲英文名稱為Online二、網游公會相關背景概述(一)網絡游戲的定義及分類1、傳統(tǒng)意義上的網絡游戲英文名稱為OnlineGame,它一般被默認為是一種需要123游戲CS、魔獸爭霸等。近些年里,一些游戲公司在參考了幾個著名局域網對戰(zhàn)游訊公司代理的《CF(穿越火線)》、《LeagueofLegends(英雄聯(lián)盟)4這種游戲的縮寫為MMORPG。在游戲中,玩家通過扮演游戲中的角色,并操控7互動百科詞條:網絡游戲[DB/OL](2006-5-16)[2015-4-()國內外網游的發(fā)展()國內外網游的發(fā)展1、第一代網絡游戲,時間:1969197721世紀以來,微軟的windows視窗操作系統(tǒng)壟斷個人電腦的趨勢已成定局,一款網游只要在windows視窗操作系統(tǒng)下進行編程,就可以在理論上供全世界所有玩家人類歷史上第一款網絡游戲是《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar),瑞克·196119692、第二代網絡游戲,時間:197819953、第三代網絡游戲,時間:19962、第二代網絡游戲,時間:197819953、第三代網絡游戲,時間:19961996代網絡游戲也即人們所說的PC網游(基于個人電腦客戶端的網游)4、第四代網絡游戲,時間:2008webgame,由于其輕量化、休閑性的特征,被很多玩家交口稱贊,稱其為“老板眼2007年開始,開心網、人人網等SNS社交網絡盛行,偷菜、農場等經營類游戲2014》報告顯示,201350%(三)網游的2007年開始,開心網、人人網等SNS社交網絡盛行,偷菜、農場等經營類游戲2014》報告顯示,201350%(三)網游的需求及網絡游戲公會的興起8謝珍.傳播與文化視域中的網絡游戲研究[D].湖南師范大學,1、網絡游戲公會的第一階段——玩家自主建立MUD1、網絡游戲公會的第一階段——玩家自主建立MUDPK對抗的玩家組織也刺激并迫使了弱小者的團結。不管是惡意PK組織或者是反PK2、網絡游戲公會的發(fā)展階段——游戲廠商試水20003、網絡游戲公會的成熟階段——穩(wěn)定模式形成20003、網絡游戲公會的成熟階段——穩(wěn)定模式形成1121世紀初,QQQQ與電郵是一部分玩家保持線下交流的工具,但更多的玩家是只在進入游戲后才會4121世紀初,QQQQ與電郵是一部分玩家保持線下交流的工具,但更多的玩家是只在進入游戲后才會4、網絡游戲公會的新媒體階段——跳出游戲限制最大的移動互聯(lián)網用戶市場。據(jù)中國互聯(lián)網絡信息中心的數(shù)據(jù)顯示,2012年,我國手但它的傳播與互動的模式卻有了新的改變。借助了新型傳播媒介例如QQ、YY網游公會及公會內的關系圈不再僅僅存在于游戲內,而是通過微信群、QQ(四)網游公會的定義(四)網游公會的定義三、網游公會的線上互動環(huán)境(一)網游公會的特征11與“非正三、網游公會的線上互動環(huán)境(一)網游公會的特征11與“非正式”組織的致資料來源:百度百科:“組織”詞條互作用、相互依存的兩個方面?!?1、公會具有媒介性網絡游戲自身就是一種新型的媒介。這有些類似于資料來源:百度百科:“組織”詞條互作用、相互依存的兩個方面?!?1、公會具有媒介性網絡游戲自身就是一種新型的媒介。這有些類似于QQ聊天軟件自身與QQ人際關系太過松散,而公會就像QQ2、組成過程中具有自愿性9ChesterIrvingBarnar.TheFunctionsoftheExecutive——30thAnniversaryUniversityPress,1971:91-3、成員擁有原始的團結性4、松散與凝聚并存3、成員擁有原始的團結性4、松散與凝聚并存(二)網游公會的等級結構(二)網游公會的等級結構80人,公會規(guī)模的繼續(xù)擴張需要更多的游戲內資金投入,并且最終上限人數(shù)為266333資料來源:webacg203()網游公會成員的特征1()網游公會成員的特征1于理想中的我(主我),而是在網絡游戲中產生的一種象征性的我(擬我)。”11HowardR.TheVirtualCommunity:HomesteadingontheElectronicFrontier[M],London:MIT萬麗,王國平.網絡游戲:人類對文化滲透和傳播的突破[J]求索(2)網絡游戲虛擬人物的基礎設定。包括人類、精靈等種族劃分、性別、體型、外(2)網絡游戲虛擬人物的基礎設定。包括人類、精靈等種族劃分、性別、體型、外在游戲中得到良好發(fā)展。以《劍俠情緣網絡版3》為代表的獨具中國特色的武俠類233、較強的群體意識3、較強的群體意識四、網游公會的線上互動機制(一)網游公四、網游公會的線上互動機制(一)網游公會的互動系統(tǒng)結構442009帶來人氣。自()公2009帶來人氣。自()公會內部的互動1、內部互動的兩種類型PK)、游戲商品交易、玩家自定義行動等內容22能性,但同時,通過新媒體如QQ2、內部互動的內容分布特點游戲內聊天功能的使用率與信息量自然比不上QQ能性,但同時,通過新媒體如QQ2、內部互動的內容分布特點游戲內聊天功能的使用率與信息量自然比不上QQ1503YY大多數(shù)公會的標配,這是一種網游界普及率較高的,與騰訊QQ90大多數(shù)公會的標配,這是一種網游界普及率較高的,與騰訊QQ90YY群,平時參與公會普通活動例如小型組隊時也不會進入公會來決定是否臨時加入公會YY而公會群與QQYY443加。在此款游戲中,11242014加。在此款游戲中,11242014QQ群的人數(shù)卻并未減少(注:幾乎所有網游公會都會要求入會的玩家加入本公會的QQ群或者YY群,以方便進行游戲內外的溝通交流),并且不斷增20141212890人。這些人中,只有兩三百仍然是該公會的正式會在這個公會QQ33這個公會內部溝通的內容出現(xiàn)如此巨大的區(qū)別,是有原因的。雖然該QQ也沒有具有約束力的管理手段,因此玩家更多的將這個QQ而公會現(xiàn)有成員已轉入YY3、內部互動的延展性——通過人際傳播實現(xiàn)網絡游戲中的聊天頻道以及QQ、YY都有提供一對一聊天模式,在網游中,同一公會的處于一對一聊天模式的兩名玩家,其聊天內容也像QQ聊天一樣,不會被交流雙方43、內部互動的延展性——通過人際傳播實現(xiàn)網絡游戲中的聊天頻道以及QQ、YY都有提供一對一聊天模式,在網游中,同一公會的處于一對一聊天模式的兩名玩家,其聊天內容也像QQ聊天一樣,不會被交流雙方4內部互動過程的可逆性張紅薇.網游家族中的組織傳播[J].()公會外部的互動1、外部互動的兩種類型()公會外部的互動1、外部互動的兩種類型而一般公會的指揮者會通過QQ2、語言互動的信息輸入過程而一般公會的指揮者會通過QQ2、語言互動的信息輸入過程3、語言互動的信息輸出過程五、網游公會線上互動的影響及建議號如新浪微博帳號、QQ()網五、網游公會線上互動的影響及建議號如新浪微博帳號、QQ()網游公會線上互動的正面影響1、對公會成員的作用(如師徒、練級伙伴等)設自己的文化與精神,并通過成立QQ2、對游戲本身的作用32、對游戲本身的作用33(二)網游公會3(二)網游公會線上互動的負面影響體意識。而群體的行為表現(xiàn)就是“無異議、情緒化和低智商。”131、公共層面的負面影響2010的“6·92、個人層面的負面影響體意識。而群體的行為表現(xiàn)就是“無異議、情緒化和低智商?!?31、公共層面的負面影響2010的“6·92、個人層面的負面影響其次,違法信息也是網絡游戲的一塊毒瘤。在游戲過程及公會QQ古斯塔夫·勒龐.烏合之眾[M].(三)健康可持續(xù)發(fā)展的建議(三)健康可持續(xù)發(fā)展的建議六、結語六、結語參考文獻[1][EB/OL].[2014-2-3]34[6]HowardR.TheVirtualCommunity:HomesteadingontheFrontier[M],London:MIT[10]別致.論網絡游戲中的信息傳播現(xiàn)象——以大型網游《魔獸世界》為例[J]播,2009(4):132-參考文獻[1][EB/OL].[2014-2-3]34[6]HowardR.TheVirtualCommunity:HomesteadingontheFrontier[M],London:MIT[10]別致.論網絡游戲中的信息傳播現(xiàn)象——以大型網游《魔獸世界》為例[J]播,2009(4):132-[14]NicolasDucheneaut&RobertJ.Moore.Thesocialsideofgaming:astudyinteractionpatternsinamassivelymultiplayeronlinegame[J]2004conference,2004:360-[15]LinaEklund&MagnusJohansson.PlayedandDesignedSocialityinaMultiplayerO
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