


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
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UNTERNEHMEN
&
PRODUKTEGamescomKAPITEL
01gamescom,MessenundGamingAusgew?hlteKennzahlenzurdigitalenMessefürinteraktiveSpieleundUnterhaltunggamescom2020bis2023Kennzahlenzurdigitalengamescom2020-20232020202113000000109000000580000018020222023UniqueUserdergamescom-ShowsVideo-ViewsüberalleKan?le100000006000000020000001802300000001200000010018000000020000000100ZuschauerderEr?ffnungsshowAnzahlderL?nder,ausdenendieBesucherkamen*AnzahlderausstellendenPartner370110012273Beschreibung:ImJahr2023konntediegamescomvorOrtsowiezus?tzlichonlinebesuchtwerden.InsgesamtwurdenbeidenShowsderMessefürinteraktiveSpieleetwa180MillionenViews(gesamtesgamescom-Showprogramm)gez?hlt,davonalleine20MillionenbeiderEr?ffnungsshow.Diegamescom2023fandvom22.biszum27.Auguststattundz?hlteinsgesamtrund320.000Besuchende.WegenderCoronavirus-Pandemie(COVID-19)fanddiegamescom2020und2021ausschlie?lichdigitalstatt,[...]
MehrHinweis(e):Deutschland;2020bis2023Quelle(n):GamescomAusgew?hlteKennzahlenzurMessefürinteraktiveSpieleundUnterhaltunggamescom2023Kennzahlenzurgamescom2023Kennzahlen32000031000100AnzahlderBesuchendendavonFachbesuchendeAnzahlderL?nder,ausdenendieBesuchendekamen*AuslandsanteilderBesuchenden50%AnzahlderAusstellenden1227AnzahlderL?nder,ausdenenAusstellendestammenAuslandsanteilderAusstellendenBruttoaustellungsfl?che(inm2)6376%23000018000000020000000ZahlderOnline-Zugriffeinsgesamt**ZahlderVideo-ViewsbeiderOpeningNightLive4Beschreibung:ImJahr2023wurdenrund320.000BesuchendebeiderGamescomaufeineAusstellungsfl?chevonrund230.000m2gez?hlt.MittlerweilewerdenvieleInhalteauchonlinegezeigt:DieZahlderOnline-Zugriffebeliefesichaufüber180Millionen.DieGamescomisteinej?hrlichinK?lnstattfindendeMessefürComputer-undVideospiele.2023fandsievom22.biszum27.Auguststatt.MehrHinweis(e):Deutschland;22.bis27.August2023;*AngabederQuelle:"Besuchendeausüber100L?ndern".
**DeraktuellsteWertfürdieZahlderVideo-ViewsistunterdiesemLinkzufinden.MehrQuelle(n):GamescomAnzahlderBesucher/digitalenTeilnehmerdergamescomindenJahren2010bis2023Besucherdergamescombis2023Besucher320000265000Digitale
Teilnehmer1800000002023(vorOrtunddigitaleViews)*2022(vorOrtunddigitaleViews)*2300000002021(nurdigital,gesamt)1090000002020(nurdigital,gesamt)1000000020192018201720162015201420132012201120103700003700003550003450003450003350003400002750002750002540005Beschreibung:Rund320.000Besucher:innenwurdenbeidergamescomimJahr2023gez?hlt.DamitistdieTeilnehmer:innenzahlenderMessegegenüberdemJahr2019umüber50.000gesunken.ImJahr2020sowie2021musstediegemescomaufgrundderCorona-Pandemiedigitalstattfinden,dieBesucher:innenzahlenmitdiesenJahrensindsomitnureingeschr?nktvergleichbar.ImJahr2023wurdenzudem180MillionendigitaleZugriffeweltweitbiszumEndederMesseverzeichnet.DieGamescomist[...]
MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomAnzahlderAusstelleraufdergamescomindenJahren2009bis2019nachHerkunftAusstelleraufdergamescomnachHerkunftbis2019InlandAusland1.4001.2001.0008007846946005966615244293623262824002000232201369343273275277273274282281257256200920102011201220132014201520162017201820196Beschreibung:DieAnzahlderAusstellerw?chstweiter:Vondeninsgesamtmehrals1.100Ausstellernaufdergamescomkamenüber780ausstellendeUnternehmenausdemAusland.GegenüberderVorjahresveranstaltungkamessomiterneutzueinerSteigerungundeinemneuenH?chstwertimJahr2019.MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomUmsatzimGaming-Markt(inkl.Hardware)inDeutschlandvon2012bis2022(inMillionenEuro)UmsatzimGaming-MarktinDeutschlandbis202212.00010.0008.0009.8739.7568.3256.2285.9046.0004.0024.0002.90220152.90420162.6922.38420122.40920132.000020142017*201820192020202120227Beschreibung:DieStatistikbildetdenUmsatzimGesamtmarktfürComputer-undVideospieleinDeutschlandvon2012bis2022ab.ImJahr2022betrugderUmsatzimGaming-Markt(inkl.Hardware,Spiele,Abonnements/Gebühren,In-Game-K?ufe)inDeutschlandrund9,87MilliardenEuro.MehrHinweis(e):Deutschland;*DieQuellemachtfürdieZahlenab2017folgendeAnmerkung:"BittebeachtenSie:DieaktuellenDatenk?nnenaufgrundeinesDienstleisterwechselsundderdamiteinhergehendenMethodik-?nderungnichtmitden2018[...]MehrQuelle(n):Data.ai;game;GfKAnzahlderComputerspielerinDeutschlandvon2013bis2020(inMillionen)AnzahlderComputerspielerinDeutschlandbis20204034,234,334,334,134,334,334,3353025201510531,40201320142015201620172018201920208Beschreibung:InDeutschlandgabesimJahr2020mehrals34MillionenGamerunddieSpielerzahlistseitJahrennahezuunver?ndert.LautQuellewerdenhierPersonengez?hlt,diezumindestgelegentlichComputer-undVideospielespielen.Dabeiistesunerheblich,obaufPCs,Konsolen,Smartphones,TabletsoderHandheldsgespieltwird.DasDurchschnittsalterderGameristmittlerweileaufmehrals37Jahreangestiegen,imJahr2014warendieSpielerimDurchschnittnoch31Jahrealt.Inzwischen[...]
MehrHinweis(e):Deutschland;2013bis2020;Personen,diemindestensgelegentlichdigitaleSpielespielenQuelle(n):game;GfKUmsatzderMesseveranstalterinDeutschlandindenJahren2003bis2021(inMilliardenEuro)UmsatzderdeutschenMesseveranstalterbis20214,54,03,53,04,14,13,93,83,453,43,43,2532,92,92,72,62,552,452,352,52,01,51,00,52,31,41,220032004200520062007200820092010201120122013201420152016201720182019
2020*
2021*9Beschreibung:DieUms?tzederMesseveranstalterinDeutschlandlagennachvorl?ufigenAngabenimJahr2021beihochgerechnetrund1,2MilliardenEuro.DamitistderUmsatznachdemCorona-Einbruch2020weitergesunken.ImVergleichzumJahr2019istderUmsatzumrund2,9MilliardenEurogesunken.MehrHinweis(e):Deutschland;inkl.Auslands-,Kongress-undServicegesch?ftQuelle(n):AUMAKonzernumsatzderKoelnmesseGmbHindenJahren2006bis2022(inMillionenEuro)UmsatzderMesseK?lnbis2022450400350300250412,76350330315280,57268240,13236,8235,3229227,4231,22216,1200,6191,720015010050134,19202194,292020020062007200820092010201120122013201420152016201720182019202210Beschreibung:DieseStatistikzeigtdieEntwicklungderKonzernums?tzederKoelnmesseGmbHindenJahren2006bis2022.DerUmsatzderMesseK?lnlagnachvorl?ufigenAngabenimJahr2022beirund240,13MillionenEuro,eineSteigerungimVergleichzumCorona-gepr?gtenVorjahr,abernochdeutlichunterVorkrisenniveau.MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):MesseK?lnHallenkapazit?tenderMesseninDeutschlandindenJahren2004bis2023(inQuadratmeter)Hallenkapazit?tenderMesseninDeutschlandbis20233.000.0002.500.0002.000.0001.500.0001.000.000500.00002004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
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2018
2019
2020
2021
202311Beschreibung:LautdemAusstellungs-undMesse-AusschussderDeutschenWirtschafte.V.(AUMA)lagdieGesamtkapazit?tderMessehalleninDeutschlandzumM?rz2023beiinsgesamtrund2,82MillionenQuadratmetern.überdenVerlaufdervergangenenzweiJahrzehnteistdieGesamtkapazit?ttendenziellgewachsen,auchwennsieindenletztenJahrenstagniert.DerH?chstwertliegtin2018mitrund2,84MillionenQuadratmetern.MehrHinweis(e):Deutschland;Jeweilszum1.Januar;2023:StandM?rzQuelle(n):AUMAKAPITEL
02BesucherdergamescomAnzahlderFach-undPrivatbesucheraufdergamescomindenJahren2009bis2023Fach-undPrivatbesucheraufdergamescombis2023FachbesucherPrivatbesucher400.000350.000300.000250.000200.000338.80041.700324.300311.800
314.500310.4003.500289.000150.000100.00050.0000254.832
250.500240.000238.692227.81329.600201331.500201433.200201530.500201630.700201731.200201831.300201931.000202324.500201225.000202217.326200918.943201021.40620112020*2021*13Beschreibung:ImJahr2023wurdenrund31.000FachbesuchendeaufderMessefürinteraktiveSpieleinK?lngez?hlt.Insgesamtbesuchten2023rund320.000PersonendieMesse.DerH?chstwertseitStartderGamescomimJahr2009wurdevorderCorona-Pandemie2019gemessen.DieGamescom2023fandvom22.biszum27.Auguststatt.MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomVerteilungderFachbesucheraufdergamescomnachWirtschaftszweigimJahr2019FachbesucheraufdergamescomnachWirtschaftszweig2019AnteilandenFachbesuchern6%
8%
10%0%2%4%12%14%16%18%20%DeveloperDienstleister18%18%Schüler/StudentPresse17%7%7%PublisherEinzelnhandel5%5%ContentProviderHersteller(Hardware)Universit?t/ForschungBeh?rde/?ffentlicheEinrichtungGro?-/Au?enhandelVersandhandel4%3%3%1%1%1%VerbandSonstige12%14Beschreibung:DieseStatistikzeigtdieVerteilungderFachbesucheraufdergamescomimJahr2019nachWirtschaftszweig.Jeweils18Prozentderrund31.300FachbesucheraufdergamescomwarenalsDeveloperbzw.Dienstleistert?tig.
MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomVerteilungderPrivatbesucheraufdergamescomnachAltersgruppenimJahr2019PrivatbesucheraufdergamescomnachAltersgruppen2019Bis5Jahre2%6-11Jahre2%über40Jahre7%12-15Jahre8%16-17Jahre10%30-39Jahre10%25-29Jahre16%18-19Jahre15%20-24Jahre30%15Beschreibung:DieseStatistikzeigtdieVerteilungderPrivatbesucheraufdergamescomimJahr2019nachAltersgruppen.15Prozentderrund338.700Privatbesucheraufdergamescomwarenzwischen18und19Jahrealt.
MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomAngebotsinteressenderPrivatbesucheraufdergamescomimJahr2019PrivatbesucheraufdergamescomnachAngebotsinteresse2019AnteilandenPrivatbesuchern0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%EntertainmentSoftwareMerchandising84%60%HardwareZubeh?rHardware/PlattformenMedien48%43%38%Development20%SonstigeSoftware17%Telekommunikation/InternetInfotainmentSoftwareAus-undWeiterbildungEdutainmentSoftwareDienstleister12%9%8%8%6%5%4%Verb?nde/?ffentl.EinrichtungPflege/Reinigung/Reparatur16Beschreibung:DieseStatistikzeigtdieAngebotsinteressenderPrivatbesucheraufdergamescomimJahr2019.Mehrals80Prozentderrund338.700PrivatbesucheraufdergamescominteressiertensichfürEntertainmentSoftware.
MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomVerteilungderPrivatbesucheraufdergamescomnachderL?ngederAnreiseimJahr2019PrivatbesucheraufdergamescomnachL?ngederAnreise2019über500km17%Bis50km21%51-100km14%201-500km21%101-300km27%17Beschreibung:DieseStatistikzeigtdieVerteilungderPrivatbesucheraufdergamescomimJahr2019nachderL?ngeihrerAnreise.27Prozentderrund338.700Privatbesucheraufdergamescomwohntenzwischen101und300Kilometerentfernt.
MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomHobbiesundInteressenderPrivatbesucheraufdergamescomimJahr2019PrivatbesucheraufdergamescomnachHobbies2019AnteilandenPrivatbesuchern30%
40%0%10%20%50%60%70%80%90%PC/InternetMusik77%63%FreundetreffenKino/Theater51%51%SozialeNetzwerkeLesen36%34%34%Comic/CartoonsFernsehen31%Reisen26%26%24%22%21%Studium/SprachenKochen/RestaurantsOutdoor-Aktivit?tenFotografie/Kunst18Beschreibung:DieseStatistikzeigtdieHobbiesundInteressenderPrivatbesucheraufdergamescomimJahr2018.EtwadieH?lftederrund338.800PrivatbesucheraufdergamescomgabalsweitereHobbies,nebendemSpielen,TreffenmitFreundenunddenBesuchvonKinooderTheateran.MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):GamescomKAPITEL
03GamingmarktinDeutschlandUmsatzimMarktfürComputer-undVideospiele(ohneHardware)inDeutschlandvon2009bis2022(inMillionenEuro)UmsatzmitVideospieleninDeutschlandbis20227.0006.0005.0004.0006.3846.1675.2763.8763.5083.0643.0002.1291.98920111.99120151.9221.85120121.81820131.87120141.80820092.0001.00002010*20162017**2018201920202021202220Beschreibung:DieStatistikbildetdenUmsatzimMarktfürComputer-undVideospieleinDeutschlandvon2009bis2022ab.ImJahr2022betrugderUmsatzmitVideogames(ohneHardware)inDeutschlandrund6,38MilliardenEuro.
MehrHinweis(e):Deutschland;*BruchinderMethodik.DieQuellemachtfolgendeAnmerkung:"VordemHintergrundderzunehmendenDynamikdigitalerGesch?ftsmodellewurdeninZusammenarbeitzwischenGfKundBIUdiestatistischenMethodenzur[...]MehrQuelle(n):Data.ai;game;GfKUmsatzmitdemVerkaufvonGaming-Hardware*(Handhelds,station?reKonsolen,Gaming-PCsundZubeh?r)inDeutschlandvon2012bis2022(inMillionenEuro)UmsatzmitGaming-HardwareinDeutschlandbis20224.0003.5893.4893.5003.0002.5002.0001.5001.0005003.0492.3962.35293887977474759153302012201320142015*201620172018*201920202021202221Beschreibung:DieStatistikbildetdieUms?tzemitSpielkonsolen(ab2015inkl.Gaming-Peripherie,ab2018inkl.Gaming-PCs*)inDeutschlandvon2012bis2022ab.ImJahr2022wurdeinDeutschlandmitdemVerkaufvonSpielkonsolen,Gaming-PCsundZubeh?reinUmsatzvonrund3,49MilliardenEuroerwirtschaftet.MehrHinweis(e):Deutschland;*DieQuellegibtfolgendenHinweise:2015:"Abweichungenzwischendendiesj?hrigenUmsatz-AngabendesHardware-MarktesfürdasJahr2015zudenAngabenausdemvergangenenJahrenfürdasJahr2015resultierenaus[...]
MehrQuelle(n):game;GfKPrognosezumUmsatzmitVideospielenundeSportsinDeutschlandvon2017bis2027(inMillionenEuro)PrognosederUms?tzemitVideospieleninDeutschlandbis202710.0009.0008.0007.0006.0005.0004.0003.0002.0001.00002017201820192020202120222023*2024*2025'2026*2027*22Beschreibung:DieseGrafikzeigtdenUmsatzmitVideospielenundeSportsinDeutschlandimZeitraumvon2017bis2022undeinePrognosebiszumJahr2027.ImJahr2022wurdeinDeutschlandeinUmsatzvon6,93MilliardenEuroerzielt.FürdasJahr2023erwartetdieQuelleeinenUmsatzvonrund7,07MilliardenEuro.MehrHinweis(e):Deutschland;*BeidenAngabenfürdieJahre2023bis2027handeltessichumPrognosen.LautQuellebeinhaltendieDatendenUmsatzmittraditionellenundsozialenSpielen(PC-Spiele,KonsolenspieleundSocial/CasualGames),[...]
MehrQuelle(n):Omdia;PwCUmsatzmitdemVerkaufvonComputer-undVideospielen(Software)inDeutschlandvon2006bis2022(inMillionenEuro)UmsatzmitdemVerkaufvonVideospieleninDeutschlandbis20221.8001.6421.6051.5911.5731.6001.4001.2001.0008001.5011.4701.4461.2551.2111.2071.1981.1831.1691.0811.0641.0581.04960040020002006200720082009201020112012201320142015201620172018201920202021202223Beschreibung:DieStatistikbildetdenUmsatzimMarktfürComputer-undVideospiele(verkaufteDatentr?gerundDownloads)inDeutschlandvon2006bis2022ab.ImJahr2022betrugderUmsatzmitdemVerkaufvonComputer-undVideospieleninDeutschlandrund1,06MilliardenEuro(ohneAbo-Gebühren/In-Game-K?ufe).MehrHinweis(e):Deutschland;VerkaufvonDatentr?gernundDownloadsQuelle(n):Data.ai;game;GfKMeistverkaufteVideospiele(PCundKonsole)inDeutschlandimSeptember2023RankingdermeistverkauftenPC-undKonsolenspieleinDeutschlandSeptember2023SpielPublisherElectronicArtsBethesdaRang1EASportsFC24Starfield2TheCrewMotorfestNBA2K24Ubisoft32K4Payday3DeepSilver5GrandTheftAutoVTitanfall2RockstarGamesElectronicArtsWarnerBros.InteractiveRockstarGamesWarnerBros.InteractiveElectronicArtsSquareEnix67MortalKombat1RedDeadRedemption2HogwartsLegacyNeedforSpeed:HeatMarvel'sAvengersDiabloIV8910111213ActivisionBlizzard24Beschreibung:DasmeistverkauftePC-undKonsolenspielinDeutschlandimSeptember2023warEASportsFC24vonElectronicArts.AufdemzweitenPlatzfolgtStarfieldvonBethesda.PlatzdreigehtanTheCrewMotorfestvonUbisoft.
MehrHinweis(e):DeutschlandQuelle(n):game;GamesSalesDataAnteilederPlattformenamUmsatzmitdemVerkaufvonComputer-undVideospieleninDeutschlandvon2006bis2020UmsatzanteilemitComputer-undVideospielennachPlattformbis2020PCKonsole(station?r)Handhelds/MobileEndger?te*100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%0,9%3%4,9%7,8%9,9%10,4%63,7%12,4%59,9%15,2%56,5%14,5%14,6%58,6%16,6%20,9%53,4%22,4%35,8%26,5%45,4%28,5%37,6%76,5%76,3%54,5%66,1%70,9%77,4%55,5%41,8%200633,9%200730,9%201228,1%200827,9%201028,3%201127,7%201425,7%200926,7%201325,9%201624,1%201522,5%202021,3%201720,8%201917,7%201825Beschreibung:DieStatistikzeigtdenAnteilderverschiedenenPlattformenamVerkaufsumsatzmitVideospielen(Datentr?gerundDownloads)inDeutschland.ImJahr2020entfielenrund22,5ProzentderVerkaufsums?tzeaufPC-Spiele(dieWertebeziehensichreinaufdieSpieleverk?ufe-ohneIn-Game-K?ufe,Abonnements,etc.).MehrHinweis(e):Deutschland;2006bis2020Quelle(n):game;GfKPrognosezumUmsatzmitVideospielennachSegmenteninDeutschlandfürdieJahre2019bis2027(inMillionenEuro)PrognosezumUmsatzmitVideospielennachSegmenteninDeutschland2019-2027MobileGamesDownloadGamesOnlineGames7.0006.0005.0004.0003.0002.0001.000020192020202120222023202420252026202726Beschreibung:FürdenUmsatzwerdenimLaufederZeitdeutlichenSchwankungeninallenSegmentenprognostiziert.VergleichtmandievorliegendenSegmente,soistdasSegmentMobileGamesbezüglichdesUmsatzesin2027mit4,5MilliardenEuroamgr??ten.ImKontrastdazuliegtaufdemdrittenunddamitletztenPlatzdasSegmentOnlineGames(359,57MillionenEuro),wobeieineDifferenzvon4,1MilliardenEurozuMobileGamesverzeichnetwird.MehrHinweis(e):Deutschland;2019bis2027Quelle(n):DigitalMarketInsightsUmsatzderführendenUnternehmenimBereichVideospieleweltweitim1.Quartal2023(inMillionenUS-Dollar)UmsatzderführendenGaming-UnternehmenweltweitQ12023UmsatzinUS-Dollar3.000
4.00001.0002.0005.0006.0007.0008.000TencentSony7.5564.380Apple3.683Microsoft3.152NetEase2.717GoogleActivisionBlizzardEA2.4322.2611.874Nintendo1.2951.266Take-TwoInteractiveWarnerBros.Nexon1.007935BandaiNamco73127Beschreibung:DaschinesischeUnternehmenTencentwarimerstenQuartal2023führendesUnternehmenimBereichVideospielemiteinemweltweitenUmsatzvonrund7,6MilliardenUS-Dollar.AufdenweiterenPl?tzenfolgenSonyundApplemitUms?tzenvon4,4MilliardenUS-Dollarbzw.3,7MilliardenUS-Dollar.Microsoftliegtmit3,15MilliardenUS-DollaraufPlatzvier,dahinterfolgtNetEasemiteinemweltweitenGaming-Umsatzvonrund2,7MilliardenUS-Dollar.GooglebelegtmitGaming-Ums?tzen[...]MehrHinweis(e):Weltweit;ohneHardware-Verk?ufeQuelle(n):NewzooKAPITEL
04NutzervonVideo-undComputerspielenAnteilderComputer-undVideospielerinDeutschlandindenJahren2013bis2023AnteilderComputerspielerinDeutschlandbis202360%50%54%53%50%46%43%43%42%42%42%42%40%30%20%10%0%36%2013201420152016201720182019202020212022202329Beschreibung:DievorliegendeStatistikbildetdenAnteilderPersoneninDeutschlandab,diezumindesthinundwiederComputer-oderVideospielespielen.LautUmfragebeliefsichderAnteilderGamerimJahr2023auf53Prozent.
MehrHinweis(e):Deutschland;2023:1.159Befragte;ab16Jahre*;*Biseinschlie?lich2018:ab14Jahre;ab2019:ab16Jahre.DieWerteausdemJahr2018und?lterwurdenentsprechendenVorjahrespublikationenentnommen.
MehrQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchAnteilderComputer-undVideospielerinDeutschlandimJahr2023nachGeschlechtAnteilderComputerspielerinDeutschlandnachGeschlecht202370%58%60%50%40%30%20%10%0%49%M?nnerFrauen30Beschreibung:DievorliegendeStatistikbildetdenAnteilderPersoneninDeutschlandnachGeschlechtab,diezumindestgelegentlichComputer-oderVideospielespielen.LautUmfragebeliefsichimJahr2023derAnteilderGamerunterdenFraueninDeutschlandauf49Prozent.BeidenM?nnernspielenrund58ProzentzumindesthinundwiederComputer-oderVideospiele.MehrHinweis(e):Deutschland;1.159Befragte;ab16JahreQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchDurchschnittlichet?glicheNutzungsdauervonGamesinDeutschlandinausgew?hltenJahrenvon2014bis2023(inMinuten)T?glicheNutzungsdauervonGamesinDeutschlandbis20235045454035302520151054342403932302702014(n=1.230)2016(n=2.453)2018(n=2.469)2019(n=2.468)2020(n=2.461)2021(n=2.458)2022(n=2.453)2023(n=2.450)31Beschreibung:LautdemMediaActivityGuide2023verbrachtendie14-bis69-J?hrigenimDurchschnittjedenTagrund42MinutenmitVideospielen,einAnstiegumzweiMinutengegenüberdemVorjahr.ImJahresvergleichseit2014istdieNutzungsdauervonGamestendenziellgestiegen.MehrHinweis(e):Deutschland;2014bis2023;ausgew?hlteJahre;14-69JahreQuelle(n):Seven.OneMediaGmbHAnteilderComputer-undVideospielerinverschiedenenAltersgruppeninDeutschlandimJahr2023AnteilderComputerspielerinDeutschlandnachAltersgruppe2023100%91%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%74%46%19%16-29Jahre30-49Jahre50-64Jahre65Jahreund?lterAltersgruppe32Beschreibung:DievorliegendeStatistikbildetdenAnteilderPersoneninDeutschlandnachAltersgruppeab,diezumindesthinundwiederComputer-oderVideospielespielen.LautUmfragebeliefsichimJahr2023derAnteilderGamerunterden30-bis49-J?hrigeninDeutschlandauf74Prozent.MehrHinweis(e):Deutschland;KW21bisKW242023;1.159Befragte;ab16JahreQuelle(n):Bitkom;BitkomResearchVerteilungderVideogamerinDeutschlandnachAlterimJahr2023AltersverteilungvonComputerspielerninDeutschland202320%18%18%18%16%14%12%10%8%16%15%14%12%8%6%4%2%0%6-9Jahre10-19Jahre20-29Jahre30-39
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