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文檔簡介
教學媒體設計(共8篇)
第1篇:教學設計中如何選擇教學媒體
你的教案設計如何選擇媒體?
我覺得在教案設計中一定要有針對性的選擇教學媒體,教學媒體的使用應該看哪些文本適用,哪些文本部分適用,不要盲目的使用教學媒體,有時不當的使用會影響整節(jié)課的教學效果。所以在教學設計中如何選擇教學媒體是很有必要的。針對我所教的高中學生我覺得目前PPT幻燈片教學還是課堂教學中最實用最簡便的教學媒體。因為幻燈片易操作還容易插入各種FLASH動畫和其它音樂視頻圖片素材,但在選取教學用的幻燈片時不論是素材的使用,還是各種動畫的應用一定要適合教學設計的三維目標這樣才能真正起到教學媒體的功效。
在選擇教學媒體時要滿足以下要求:
1、滿足教學目標每個單元、每個課題、項目都有一定的教學目標即具體的教學要求。為達到不同的教學目標需要使用不同的媒體去傳輸教學信息如果我準備講英語課文用純文本就很難講清楚如果用圖形或圖像就好多了用視頻展示實物的分解圖就更清楚再如講英語聽力用文字也很難表現而用圖形和錄音配合就好多了。
2、依據教學內容,各門學科的性質不同,運用的教學媒體會有所區(qū)別。同一學科內各章節(jié)內容不同對教學媒體的要求也不同。進行教學設計時就應該分別對待。
3、根據教學對象,不同年齡階段的學生對事物的接受能力不一樣,因此選用教學媒體又必須顧及他們的年齡特征。針對我所教的學生更能夠吸引他們的是視頻、網絡等媒體。
4、依據網絡條件,由于現在網絡條件的限制存在服務器瓶頸帶寬瓶頸等問題,網絡傳輸速度受限,根據教學內容主要在局域網使用還是廣域網使用選擇不同的媒體,在局域網中速度較快較寬可選擇圖像圖形音頻視頻等,相反在廣域網絡中應盡量少用這類媒體。
5、依據交互能力選擇,由于在網絡教學中更多的是以個人自學為主,當學生有疑問時應能向教師及時反饋,教師應及時回答。因而在選擇媒體時應選擇交互能力強的媒體。
第2篇:教學媒體選擇分析表教學設計
教學媒體選擇分析表學科:思想與政治課題:《自尊》(八年級上冊)知識點學習目標媒體類型媒體內容要點教學作用使用方式所得結論占用時間媒體來源自尊的表現掌握
多媒體課件展示①自尊的含義
②自尊是人的基本心理需要激發(fā)興趣,為下文鋪墊。
邊播放、邊讓學生討論隨著生理的發(fā)育和心理的發(fā)展,我們越來越注意容貌上、行為的表現?...這些都是自尊的表現,自尊是人的基本心理需要10分鐘
自制多媒體課件自尊的重要性理解
多媒體課件展示
①自尊對于健康人格的意義
小組討論,展示事例,深入討論,得出結論。播放與小組討論相結合自尊使人有所為,有所不為,自尊是人進步的動力20分鐘
自制多媒體課件
做人必須要有羞恥心,學會自覺維護自尊人格應用多媒體課件展示①自尊心與羞恥心的關系
②羞恥心對于良好品德的作用③拒絕卑下,有所作為
明白自尊心與知恥心的關系,樹立維護自己人格尊嚴的明確意識,對庸俗卑賤的行為能夠加以抵制。
邊播放、邊講解,討論
真正有自尊的人必定是知道羞恥的人。知恥,是自尊的重要表現。
惟有自重知恥,才會格外珍惜自己的自尊,才能贏得他人的尊重。否則,永遠不會贏得別人的尊重。
不要讓缺點蒙住雙眼,缺點并不可怕,關鍵是能夠正確地對待自己的缺點,將缺點轉化為優(yōu)點,悅納自己,重塑自尊。20分鐘自制多媒體課件
九月開學季,老師你們準備好了嗎?幼教開學準備小學教師教案小學教師工作計...初中教師教案初中教師工作計...
第一課時自尊
一、教材分析
1、教材目標的理解
知識目標:通過教學,使學生進一步了解自尊的內涵,認識自尊是人的基本心理需要,是形成健康人格的基石。
能力目標:通過教學與活動,明白自尊心與知恥心的關系,懂得做人必須有羞恥心,能夠識別什么是卑下無恥的行為,學會節(jié)制自己,拒絕卑下,維護自尊。
情感態(tài)度與價值觀:通過教學,培養(yǎng)學生追求健康高尚人格,樹立維護自己人格尊嚴的明確意識,對庸俗卑賤的行為能夠加以抵制。
2、對教學重難點的認識
教學重點:自尊的重要性教學難點:自尊心與羞恥心的關系
二、學生分析對于初一的學生而言,都已經懷有強烈的自尊心,但對于自尊產生的前提及對自尊的理解都存在認識上的誤區(qū)。因此,有必要讓學生切身感受自尊帶來的快樂,使其產生一種想強烈爭取自尊的動力。
三、綜合設計思路[課前準備]讓學生收集自己在自尊方面的成功事例,編寫、表演格林尼亞的故事,列出自己的優(yōu)缺點細目等。[新課導入]播放香港回歸時的音像資料
談一談:當時為什么全國都沸騰了?
設計意圖:通過回顧歷史,激發(fā)學生樹立民族自尊心的同時,導入到本課:自尊是人人都需要的。[教學過程]活動一:我自尊,我快樂
活動內容:想一想,填一填:請同學們完成下列句子:
如果老師讓我在大會上發(fā)言,我會在衣著上穿得_______________。在公共場所,我之所以會約束自己的不良習慣,是因為_____________。有人當眾叫我的外號時,我會__________________________________。父母、老師當眾批評我時,我會_______________________________。當受到別人的歧視或侮辱時,我會_____________________________。設計意圖:由生活中的實際入手,讓學生在具體的生活中感受那份自尊。
教師行為:歸納:隨著生理的發(fā)育和心理的發(fā)展,我們越來越注意容貌上的修飾、舉止方面的文雅以及行為的后果,為的是塑造更好的形象,以贏得別人對自己的肯定。這些都是自尊的表現?;顒佣号c我分享以小組為單位,交流自己的經歷:①你覺得自己做得最有尊嚴的事是什么?②你被人尊重最難忘的經歷是什么?③你當時的心情是怎樣?小組交流后,推薦回答有代表性的同學發(fā)言。教師提出問題:什么是自尊?學生根據自己的理解回答后,師生一起歸納:自尊的含義。活動三:與我分享
1、活動:體驗自我尊重
學生以表演或敘述的方式,表達自己是怎樣維護自尊的,體驗對自己的喜愛。
設計意圖:通過此活動,學生在回憶自己獲得的自尊中重溫自尊帶來的快樂。
先在小組內交流,再選代表在全班交流,這樣不僅每一個學生都有機會與他人交流,而且還節(jié)約了時間。
教師小結:我們可能有不如人的地方,但我們自己尊重自己,就可以贏得別人的尊重。無論是自尊還是贏得別人的尊重,都是快樂的。從而點題:自尊是快樂的。
2、教師講故事:自尊無價
某紐約商人看到一個衣衫襤褸的鉛筆推銷員,頓生一股憐憫之情。他把1元錢丟進賣鉛筆的懷中,就走開了。但他忽然又覺得這樣做不妥,就連忙返回,從賣鉛筆人那里取出幾枝鉛筆,并抱歉地解釋說自己忘記取筆了,希望不要介意。最后他說:“你跟我都是商人,你有東西要買,而且上面有標價。”
幾個月后,在一個社交場合,一位穿著整齊的推銷商迎上這位紐約商人,自我介紹道:“你可能已經忘記了我,我也不知道你的名字,但我永遠忘不了你,你就是那個重新給了我自尊的人。我一直覺得自己是個推銷鉛筆的乞丐,直到你跑來告訴我,我是一個商人為止?!痹O計意圖:對陷入困境的人給予無私的幫助確實重要,但更為關鍵的是,要讓他意識到自己的自尊和價值,自尊是重要的?;顒铀模何抑獝u,我自尊
1、初始恥辱讀一讀:“恥辱戒指”的故事
有一所大學的畢業(yè)生在設計橋梁的時候,由于計算不精確,致使完工后的橋梁倒塌,造成巨大的經濟損失,也使這所學校蒙受了巨大恥辱。校方為了讓學生記取教訓,花重金買下了這座橋梁的鋼鐵,做成一個個戒指,名為“恥辱戒指”。每當學生畢業(yè)時,他們都會得到這樣一枚戒指,戴在手上。這枚恥辱戒指成為推動他們認真工作的動力。
議一議:恥辱的事情應當盡快忘掉還是要牢牢記?。俊皭u辱戒指”的故事可以給我們哪些啟發(fā)?
情景預測:有的學生認為恥辱的事情應該記住;有的認為應該忘掉。
引領對策:教師應該引領學生對待事情要因人因事而論。具體問題具體分析,有些事情應當記住,有些事該忘就不要念念不忘。設計意圖:;以生動的故事導入,引發(fā)學生的思考,在深入淺出的討論中讓學生明白道理。教師小結:真正有自尊的人必定是知道羞恥的人。知恥,是自尊的重要表現。
2、品味知恥:表演改編劇————格林尼亞的故事
格林尼亞的故事:化學史上有名的“格氏試劑”的發(fā)明者格林尼亞,年輕時游手好閑,不務正業(yè),荒廢了許多大好時光。在一次午宴上,一位女伯爵毫不客氣地對他說:請站遠點兒,我最討厭你這樣的花化公子?!边@句話像針一樣刺痛了他的心,也換醒了他的自尊心。他揮淚辭別雙親,來到里昂,拜師苦讀,補上了荒廢的課程。后來,他對化學產生了濃厚的興趣,經過無數次的探索和實驗,研制出一種重要的試劑,填補上化學史上的空白。1912年,瑞典皇家科學院授予他諾貝爾化學獎。1912年,瑞典皇家科學院授予格林尼亞諾貝爾化學獎時,此時,他突然收到女伯爵的賀信,信中只有廖廖一語:“我永遠敬愛你!”說一說:是什么使格林尼亞由一個花花公子變成一個獲諾貝爾化學獎的科學家?設計意圖:通過角色扮演、觀看表演來讓學生深刻地體會格林尼亞當時的心情與前后變化的內在原因,感悟到知恥、自尊也是一個人前進的一種強大動力。
教師小結:惟有自重知恥,才會格外珍惜自己的自尊,才能贏得他人的尊重。否則,永遠不會贏得別人的尊重。
3、悅納自己,重塑自尊?;顒樱喝秉c改造方案
活動內容:讓學生設計一個參照以下表格,自己設計一個表格,讓學生抓住一二條主要缺點,自我修正實施,過一段時間后,再與老師和同學一起評一評,看看自己到底改了多少?
設計意圖:“缺點改造方案”這一活動是針對常常被眼前的不足與缺點蒙住眼睛,看不到缺點,體驗不到自己的價值,對自己很失望,產生沉重的恥辱感的學生而設計,旨在幫助學生學會運用正確的方法對待自身存在的缺點。悅納自己,建立起自尊。
教師小結:不要讓缺點蒙住雙眼,缺點并不可怕,關鍵是能夠正確地對待自己的缺點,將缺點轉化為優(yōu)點,悅納自己,重塑自尊。最后,本課小結:
尊重是人類最起碼的道德共識,是全球的底線倫理原則。尊重自己是人生的一個亮點,自尊無價。愿我們在生活中一起去感受自尊的快樂吧!
設計意圖:總結自尊的重要性,激勵學生做個自尊自重的人!
第3篇:基于現代教學媒體的教學設計
1.2任意角的三角函數
1前期分析
1.1學習需要分析
對于課堂教學設計,期望的學習狀態(tài)主要是由教學目標決定的,因此,學習需要分析是指教學目標所期望的學習結果與學生當前的學習狀態(tài)之間的差距分析,主要做到以下幾點。1)能從實際中識別并建立起三角函數的模型;
2)借助單位圓理解任意角三角函數的定義并認識其定義域、函數值的符號;
3)能初步運用定義分析和解決與三角函數值有關的一些簡單問題;
1.2學習內容的分析
學習任務分析,是指對學習者所必須掌握的知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀等進行分析的程序或過程,旨在揭示學習者從起點行為到終點行為之間必須掌握的任務及其任務間的關系。
本節(jié)內容在全書和章節(jié)中的作用是:任意角的三角函數是必修4第一章第三節(jié)的內容。在此之前學生在初中階段已初步學習了角度,這為過渡到本節(jié)的學習起著鋪墊作用。本節(jié)為以后學習三角函數打好基礎。
教學重點:任意角三角函數的定義.教學難點:正弦、余弦、正切函數的定義域.1.3學習背景分析
數學教學要培養(yǎng)學生發(fā)現問題、提出問題、分問題、解決問題的能力及創(chuàng)造性思維,通過數學實驗對培養(yǎng)學生以上能力具有重要意義。教師以日常生活實際設置學習情境,引導學生圍繞問題制定計劃,設計方案進行實驗,在收集數據并分析的基礎上,提出假設并驗證,得出結論,最后通過集體評價交流,不斷完善實驗探究方案。另外,學校的多媒體教學設施和現代數學軟件技術為創(chuàng)設建構主義學習環(huán)境提供了充分的條件,有助于學生高投入、高效率學習。
2教學目標闡明
教學目標闡明,是指根據教學設計的前期分析,將期望學習者達到的結果性或過程性加以明確化和具體化的過程。教學目標不僅是編制評價試題的依據,而且也是教學過程設計、教學設計形成性評價實施的依據。
知識與技能目標:
1)知識點的劃分與學習目標的確定
表1任意角的三角函數學習目標分析表
課目內容名稱
在單位圓中,設a是一個任意角,它的終1
邊與單位圓交于點p(x,y),那么y叫做a
的正弦在單位圓中,設a是
√
√
√
√
知識點
學習目標
知道領會應用分析任意角的三角函數一個任意角,它的終正弦、余弦、
邊與單位圓交于點p正切的概念
(x,y),那么x叫做a
的正弦
在單位圓中,設a是一個任意角,它的終邊與單位圓交于點p(x,y),那么y/x(x≠0)叫做a的正弦
三角函數的
√√√
√√√
1正弦函數√√√
分類2余弦函數√√√
3正切函數√√√
三角函數的1定義域
√√√√
2)知識點的學習水平描述
表2任意角學習水平描述表
知識點學習水平
描述語句
行為動詞
1分析能夠分析弄清初中和高中對角的認識分析、弄清
2應用掌握正負角的概念掌握
3應用會寫角的集合的表示方法運用
4應用了解運用象限角闡明運用
5應用給出一個角知道它是第幾象限角求解
過程與方法:
1)通過學生觀察、獨立思考等過程、培養(yǎng)學生歸納、概括的能力;。2)進一步讓學生感受到并嘗試尋找解決問題的方法。
情感態(tài)度與價值觀:
1)激發(fā)學生濃厚的學習興趣,使學生有獨立思考、勇于創(chuàng)新的精神,養(yǎng)成按客觀規(guī)律辦事的良好習慣。2)培養(yǎng)學生嚴謹的思維品質。
3)通過學生間的相互交流、溝通,培養(yǎng)他們的協作意識。
3教學策略的制定
基于上面的教材分析,我根據自己對學生認知結構以及接受能力的理解,結合學生實際,
為適應新課程改革對教師的信息技術水平的要求:
1)利用PPT教學創(chuàng)設問題情景,以生活中熟悉的路程問題引入,充分調動學生求知欲,并以此來激發(fā)學生的探究心理。
2)是運用啟發(fā)式教學方法,就是把教和學的各種方法綜合起來統(tǒng)一組織運用于教學過程,以求獲得最佳效果。
3)運用數形結合的方法,讓學生作圖判斷象限角,這樣可以使學生更牢固地掌握知識。
4)在探究問題時留給學生充分的時間,以利于開放學生的思維。
3.2學習方式預設
新課標明確提出要培養(yǎng)“可持續(xù)發(fā)展的學生”,主要以引導為主,讓學生自主去發(fā)現問題、解決問題。讓學生自己通過數形結合,求出角度的大小,從而培養(yǎng)學生“動手”、“動腦”、“動口”的習慣與能力。使學生真正成為學習的主人。
3.3教學組織形式
班級授課制+分組教學
4教學過程
(一)、情境引入;
(二)、新課教學;
(三)總結歸納;
(四)練習;
(五)作業(yè)布置。
5教學過程流程圖
第4篇:教學設計及媒體應用思路
教學設計及媒體應用說明
>是北師大版七年級下冊《生活中的軸對稱》的第一節(jié)內容,它與現實生活聯系緊密,為充分調動學生學習的積極性,有效地完成本節(jié)的教育教學任務,在本節(jié)課設計時,我遵循以下原則:觀圖引入激發(fā)興趣,學習過程體現自主,知識建構循序漸進,思想方法有機滲透。
一、教學方法的設計
新課程理念強調“經歷過程與獲取結論同樣重要”,但體驗過程更能提高學生思維與實踐能力,所以我采用探究式教學方法,整個探究學習的過程充滿師生間的交流和互動,充分發(fā)揮教師組織、引導作用,真正體現學生是學習的主體。
在教學中按照知識建構,采用直觀演示法、設疑誘導法。精心設計啟發(fā)性和思考性的問題,創(chuàng)設問題情景,誘導學生思考、操作,教師適時指導,運用多媒體教學,激發(fā)學生探求知識的欲望,逐步推導歸納得出結論,使學生始終處于主動探究問題的積極狀態(tài),從而培養(yǎng)思維能力。
二、學法設計
在學法指導上,針對學生的認知規(guī)律,根據自主性和差異性原則,指導他們動手操作、交流合作,體驗發(fā)現問題、探索問題和解決問題的學習過程。參與知識的發(fā)生、發(fā)展、形成的過程,使學生掌握知識。
三、教學手段
運用多媒體教學,激發(fā)學生探求知識的欲望,通過直觀演示,切實有效地提高了課堂教學的效果。
四、教學過程設計
1、演示導學,形成概念
多媒體展示圖片,由展示的圖片歸納軸對稱圖形的概念.并指導學生閱讀加深理解概念.點燃學生思維的火花,讓學生不能滿足于一個現成圖形的結論,而要有一種自己去探索、去發(fā)現的精神,要注意問題的一般性,學生在這一過程中投入到了獲取知識的過程中去,較好地體現了學生學習方式的變革,這也較好地體現了教師組織者的作用。這一過程中的剪拼能力煅煉,對今后學習圖形是有幫助的。
2、動手操作,加深認識
為了幫助學生準確判斷軸對稱圖形和找出對稱軸,讓學生把圖形折一折,看看哪些是軸對稱圖形匯報結果。接著從不同方向折一折,看各有幾條對稱軸。然后進一步加深他們對軸對稱圖形概念的理解.在圖形成軸對稱概念教學時讓學生動手作出圖案,類比圖案,從區(qū)別與聯系中找概念.在操作中,學生動手、動口、動眼、動腦,充分調動了學生的各種感官參與學習,既發(fā)揮了學生學習的主動性,又培養(yǎng)了學生的發(fā)散性思維。
3、綜合練習,發(fā)展思維
(1).舉例生活中的軸對稱圖形.拓展學生學習的空間.(2).判斷圖形是否是軸對稱圖形,找出對稱軸,加深概念的理解,能熟練運用.(3)發(fā)展思維,鍛煉學生的觀察能力.通過本課堂學生可以展示自己對所學內容的理解,交流對某一問題的看法,動手操作的表演,各種問題嘗試解答等活動,使教師從學生思維活動、有關內容的理解和掌握,以及學生參與活動的程序等多層面地了解學生。在整個教學過程中,可以增強學生參與數學活動的程度、自信心、合作交流的意識以及獨立思考的能力、發(fā)現問題的能力。
第5篇:教學設計中如何選擇媒體
教學設計中如何選擇媒體
以下是我對如何選擇媒體的一點看法,希望對你有用。
目前,在廣泛使用電教手段參與數學課堂教學的過程中,有些教師在某些方面已在經意與不經意之間違背了小學數學教學規(guī)律,教學中增加了牽強的成份。許多老師一味的認為現代化的電教媒體比傳統(tǒng)的教育媒體作用大、效果好,處處用現代化的電教媒體替代傳統(tǒng)的教育媒體,其實傳統(tǒng)的教育媒體(實物、掛圖、教具、學具等)在數學教學的某些方面仍發(fā)揮著現代化的電教媒體無法替代的作用。我認為充分發(fā)揮各種教育媒體的綜合優(yōu)勢,合理、有效地使用各種教育媒體,才能使課堂教學更加優(yōu)化。
現代課堂教學中教育媒體的運用必須遵循并適時體現課堂教學的基本觀念、基本原則,否則這一切的運用都是無效率可言的。在教學中,我們應該選用比較經濟的方法,宜用則用,不宜用則不勉強。教師必須吃透現代數學課堂教學的觀念,并以此為準繩,根據教學內容確定媒體的應用。認真推敲教材,嚴謹設計教法。本課有沒有必要應用媒體?選用什么樣的媒體?在哪些環(huán)節(jié)應用媒體?怎樣在需要處應用媒體?
多媒體課件,以其形象、直觀、生動,聲、光、色、形兼?zhèn)?,靜動結合等諸多優(yōu)點運用于小學數學課堂教學,有效地傳遞信息,延伸和擴展了教學時空的維度,創(chuàng)設愉快的教學氛圍、激發(fā)興趣、模擬操作、突破難點等。就“圓的認識”一課,我認為,應用多媒體課件更能優(yōu)化課堂教學。課近尾聲時,學生普遍比較疲憊,我適時提問:“你能用今天學習的知識說明汽車的車輪為什么要做成圓的?”在學生思考和小組討論片刻后,教師演示課件,屏幕上出現一片綠地,一只小猴子坐著一輛方形車輪的車上,在音樂的伴奏下前進。看到小猴子被車顛得一上一下,學生開懷大笑。這時,老師引導學生討論:小猴子為什么會感覺顛簸?有的學生回答:因為車輪是方的,有棱有角。老師再問:“難道坐在車輪沒棱沒角的車上就不會感到顛簸嗎?”教師繼續(xù)演示課件,屏幕出現小猴子坐在橢圓形車輪的車上,伴著音樂聲向前進的畫面,仍見小猴子隨著車輪的轉動上下顛簸?!斑@又是為什么?”教師的提問,激活了學生的思維。學生經過熱烈的討論,運用所學的知識做出了正確的回答。再次引導學生看屏幕:一只小猴子端坐在圓形車輪的的車上,在悅耳的音樂伴奏中平穩(wěn)前進,車輪向前滾動時,車軸“畫”出一條與地面平行的“直線”,鮮明地揭示了車軸與地面的距離始終保持不變的道理。本節(jié)課中應用多媒體課件模擬方形車輪、橢圓形車輪的運動,這一現象是其它教育媒體做起來無法達到的效果。
又如,在“圓錐的體積”一課中,我認為,應用傳統(tǒng)媒體則更適合本節(jié)課的內容。心理學研究認為:思維往往是從動手開始的,切斷活動與思維的聯系,思維就得不到發(fā)展。在他們的頭腦中形象思維占主導地位,他們的抽象思維過程仍然離不開具體形象的支持。要解決數學知識的抽象性與學生思維形象性之間的矛盾,關鍵是依靠動手操作。在教學中,我把學生分成A、B、C、D四個小組,其中A、B、C、三個小組用等底等高的圓錐體和圓柱體容器讓他們做實驗,D小組用不等底等高的圓錐體和圓柱體容器進行實驗。實驗開始,教師提出問題:“各小組利用老師準備的儀器研究一下圓錐體和圓柱體體積之間有什么關系?”通過動手操作,其中A、B、C、三個小組發(fā)現拿一個圓錐體容器往一個圓柱體容器里面裝水,3次正好裝滿,D小組發(fā)現他們不是3次而是4次裝滿,教師及時點撥:“觀察D小組進行實驗的圓錐體和圓柱體容器和A、B、C、三個小組的有什么不同?”通過觀察、討論學生不難發(fā)現,等底等高的圓錐體和圓柱體容器裝水時正好是3次裝滿,從而得到圓錐體和圓柱體體積的關系。即:等底等高的圓錐體的體積是圓柱體體積的1/3,圓柱體的體積是圓錐體體積的3倍。學生經過動手操作,親身感受到等底等高的圓錐體和圓柱體體積之間的關系?;橄鬄榫唧w,變主觀為客觀,使學生從親身體驗中取得了豐富的感性經驗,直觀鮮明地揭示客觀事物的聯系。
布魯納認為:在學校教育教學中,所有教學計劃在很大程度上將依賴于為達到教學目標而采用的教學媒體。我們在實際課堂教學中,千萬不能為了電教而電教,不能搞電教形式主義。而要根據教材內容,根據學生的實際情況,把現代化的電教媒體與傳統(tǒng)的教育媒體恰當的結合起來綜合運用。只有這樣才能充分發(fā)揮各種教育媒體的綜合優(yōu)勢,合理、有效地使用各種教育媒體,使課堂教學更加優(yōu)化;也只有這樣才能算得上是現代化意義上的教育媒體,更能稱得上完全意義上的電化教育。
第6篇:教學設計與媒體總復習
第一單元技術、媒體與學習Technology,MediaandLearning
內容解析
1.Learning(學習)1.1Whatislearning?
Learningisthedevelopmentofnewknowledge,skills,orattitudesasanindividualinteractswithinformationandtheenvironment.Learningtakesplaceallthetime.Welearnthingsbywalkingdownthestreet,watchingTV,surfingtheNet,conversingwithothers,andjustbyobservingwhatgoesonaroundus.(weareconcernedprimarilywiththelearningthattakesplaceinresponsetoinstructionaleffortsonthepartofstudentsandteachers).Learninginvolvestheselection,arrangement,anddeliveryofinformationinanappropriateenvironmentandthewaylearnersinteractwiththatinformation.
1.2SomePsychologicalPerspectivesonLearning
(1)BehavioristPerspectiveonLearning
ThemostfamousbehavioristisB.F.Skinner;heconductedscientificstudiesofobservablebehavior.Behaviorpatternsofanorganismcouldbeshapedbyreinforcing,orrewarding,thedesiredresponsetotheenvironment.Theresultofbehavioristperspectiveistheemergenceofprogrammedinstruction,atechniqueofleadingalearnerthroughaseriesofinstructionalstepstoadesiredlevelofperformance.
Howtoevaluatethebehavioristperspective?Theyrelysolelyonobservablebehavior,andrefusetospeculateonwhatgoesoninternallywhenlearningtakesplace.Asaresult,behaviorismhaslimitedapplicationindesigninginstructionforhigher-levelskills.
(2)CognitivistPerspectiveonLearning
Cognitivepsychologistsexplorethementalproceesindividualsuseinrespondingtotheirenvironment,includinghowpeoplereceive,proce,andmanipulateinformation.Cognitivismdealswithhowpeoplethink,solveproblems,andmakedecisions.
Howtoevaluatethecognitiveperspective?Cognitivisthaveabroaderperceptionoflearningthanheldbybehaviorists:studentsareledependentontheguidinghandoftheteacherandrelymoreontheirowncognitivestrategiesinusingavailablelearningresources.
(3)ConstructivistPerspectiveonLearning
Constructivistemphasizethatlearnerscreatetheirowninterpretationsoftheworldofinformation.Theroleofinstructionisnottodispensefactsbuttoprovidestudentswithwaystoaembleknowledge.So,weusuallysaythatlearningoccursmosteffectivelywhenstudentsareengagedinauthentictasksthatrelatetomeaningfulcontexts-learningbydoing.
(4)Social-PsychologicalPerspectivesonLearning
Social-Psychologistslookattheeffectsofthesocialorganizationoftheclaroomonlearning.Forexample,whatisthegroupstructureinclaroom?Asmallgrouplearning,independentstudy,ortheclaasawhole?
1
1.3.ApproachestoLearning--Instruction
Instructionisthearrangementofinformationandtheenvironmenttofacilitatelearning.Thismaybedonebythelearnerorinstructor.
?Behaviorists:(1)specifybehavioralobjectives,(2)thenlimitinstructionto
whateverisnecearytomasterthoseobjectives.Thisapproachhasbeenverysuccefulinteachingbasicskillsandknowledge.
?Cognitivistdonotlimittheirdefinitionoflearningtoobservablebehavior.Theybelievethatlearnerslearnmorethanisexpreedinimmediatebehaviors.
?Constructivistsprovidearichenvironmentandallowlearnerstocreatetheirownexperience.
1.4FindingaMiddleGround
?Activeparticipation:Effectivelearninghappenswhenstudentsareactivelyengagedinmeaningfultasks,interactingwiththecontent;
?Practice:Newlearningrequiresmorethanoneexposuretotakeroot;practice,especiallyinvaryingcontexts,improvesretentionrateandtheabilitytoapplythenewknowledge,skill,orattitude;
?Individualdifferences:Learnersvaryintermsofpersonality,generalaptitude,knowledgeofasubject,andmanyotherfactors;effectivemethodsallowindividualstoprogreatdifferentrates,coverdifferentmaterials,andevenparticipateindifferentactivities;
?Feedback:Learnersneedtoknowiftheirthinkingisontrack;
?Realisticcontexts:Rotelearningleadsto“inertknowledge”-weknowsomethingbutneverapplyittoreallife;
?Socialinteraction:Fellowhumansservingastutorsorpeergroupmemberscanprovideanumberofpedagogicalaswellassocialsupports.
1.5APhilosophicalPerspectiveonLearning
A:Acollegelecturewithlittleornotinteractionbetweentheprofeorandthestudents-lowintechnologyandlowinhumanism;
B:computer-basedleons—lowinhumanismandhighintechnology;
C:SimilartosampleB;
D:Agroupmeetsonaregularbasistodiscucommonreadingaignments—lowintechnologyandhighinhumanism.
第一單元技術、媒體與學習Technology,MediaandLearning內容解析
2.Media(媒體)
2.1Thedefinitionofmedia
?Amediaisameansofcommunicationandsourceofinformation.DerivedfromtheLatinwordmeaning“between”,thetermreferstoanythingthatcarriesinformationbetweenasourceandareceiver.Thepurposeofmediaistofacilitatecommunicationandlearning.
?InstructionalMedia:whenmediaprovidemeageswithaninstructionalpurpose,theyareconsideredinstructionalmedia.
2
2.2Sixbasictypesofmedia
?Text:it’sthemostcommonlyusedmedium.Textisaalphanumericcharactersthatmaybedisplayedinanyformats—book,chalkboard,computerscreen……
?Audio:includesanythingyoucanhere—aperson’svoice,music,mechanicalsound,noise……
?Visuals:includesdiagramsonachalkboard,photographs,graphicsinabook,cartoons……
?Motionmedia:mediathatshowmotion,includingvideotape,animation……
?Manipulative:threedimensionalandcanbetouchedandhandledbystudents
?People:thesemaybeteachers,students,orsubject-matterexperts.
2.3Theconcrete-abstractcontinuum
Instructionalmediathatincorporateconcreteexperienceshelpstudentsintegratepriorexperienceandthusfacilitatelearningofabstractconcepts.
Dale’sconeofexperience
3.Technology(技術)
3.1Whatistechnology?
從單純的硬件到解決問題的具體方法,都可以稱為技術。
“Thesystematicapplicationofscientificorotherorganizedknowledgetopracticaltasks.”(Galbraith,1967,p.12)
Whentechnologyreferstoproceestoenhancelearning,wewillcalltheminstructionalsystems.
3.2Instructionaltechnology
1994年,美國教育傳播與技術協會(AECT)把教育技術定義為:“教學技術是設計、開發(fā)、利用、管理和評估教學過程和教學資源的理論與實踐”(Seels&Richry,1994,p.9)
當我們提起“教學技術”這個術語的時候,我們指的是計算機、遠程學習硬件系統(tǒng)和國際互聯網這樣的技術“產品”。
4.TheRolesofTechnologyandMediainLearning
Therearetwotypesinstructioninourlife,theoneisthatinstructionmaybedependentonthepresenceofateacher(instructor-directedlearning);andtheotheristhatinstructionmaynotrequireateacher,thistypeusuallybecalledasself-instruction.
4.1Therolesoftechnologyandmediaininstructor-directedlearning
Acommonuseoftechnologyandmediainaninstructionalsituationisforsupplementalsupportofthe“l(fā)ive”instructorintheclaroom.Andtheireffectivenedependsontheinstructor.課堂教學中,技術和媒體常見的作用是輔助教師教學。設計適當的教學媒體可以提高和促進學習,支持教師的教學。但是使用的結果主要取決于教師。
Researchhaslongindicatedtheimportanceoftheinstructor’sroleineffectiveuseofinstructionalmedia.(Wittich&Fowlkes,1946);
Laterresearchconfirmedandexpandedontheseoriginalfindings.Forexample,theadvanceorganizers,Dale’sconeofexperience,andsoon.
3
4.2Therolesoftechnologyandmediainlearner-directedlearning
Technologyandmediacanalsobeusedeffectivelyinformaleducationsituationswhereateacherisnotavailableorisworkingwithotherstudents.Forexample,thecooperativelearning.Butpleasepayattentionthatthisisnotsaythatinstructionaltechnologycanorshouldreplacetheteacher,butratherthatmediacanhelpteachersbecomecreativemanagersofthelearningexperienceinsteadofmerelydispensersofinformation.
Mediaareoften“packaged”forthepurpose:objectivesarelisted,guidanceinachievingobjectivesisgiven,materialsareaembled,andself-evaluationguidelinesareprovided.在這種情況下,教學媒體通常是一個教學“包”,其中包括:教學目標、學習指導、學習材料和自測指南等內容。
?協作學習是一個與自我學習密切相關的概念。當學生通過小組合作,或者與教師合作完成學習任務時,他們承擔了更多的學習責任;
?類似超媒體這樣的新技術鼓勵學生依靠自己的認知策略自學;
?基于超媒體的協作學習能夠增加學生之間的交流,討論和分享彼此之間的觀點;
?采用自學材料,使教師有更多的時間判斷和糾正學生的錯誤,為學生提供個別學習指導,增加小組教學和一對一教學的時間。
(1)Portfolio
①Definition:Aportfolioisacollectionofstudentworkthatillustratesgrowthoveraperiodoftime.Portfoliosoftenincludesomeartifacts,forexample,writtendocuments,mediapresentations,audiorecordings,videorecordings,computermultimediaprojects,andsoon.檔案袋是學生作品集,描述了學生在一段時間內的成長。檔案袋中通常包括學生制作的帶插圖的書、視頻作品和計算機多媒體方案。將檔案袋的概念引入到學校教育的核心目標是以多媒體形式為中介,讓學生展示自己對一個學科主題的理解程度,以及他們使用媒體展示自己觀點的能力。
②Portfoliomightcontainthefollowingartifacts:
?Writtendocumentssuchaspoems,stories,orresearchpapers;
?Mediapresentations,suchasslidesetsorphotoeays;
?Audiorecordingsofdebates,paneldiscuions,ororalpresentations;
?Videorecordingsofstudent’sathletic,musical,ordancingskills;
?Computermultimediaprojectsincorporatingprint,data,graphics,andmovingimages.計算機多媒體,包括印刷文字、數據、圖形和動態(tài)圖畫等。
③Portfolioallowsstudentstodothefollowing:
?Gather,organize,andshareinformation;
?Analyzerelationship;分析主題之間的聯系;
?Testhypotheses;檢驗假定、假設
?Communicatetheresultseffectively;
?Recordavarietyofperformance;記錄大量的行為表現
?Reflectontheirlearningandactivities;反思學習和活動
?Emphasizetheirgoals,outcomes,andpriorities;強調目標、結果和優(yōu)先權?
?Demonstratetheircreativityandpersonality.展示他們的創(chuàng)造性和個性。
④Howtodesignaportfolio?⑤Portfolioande-portfolio
First,creatinge-portfoliocanexpandthesizeoftheaudiencetoincludeotherteachers,
4
principals,parents,andstudents;second,storagespaceisantherbenefit;Third,navigation.
(2)ThematicInstruction①Definition:Manyteachersarenoworganizingtheirinstructionaroundtopicsoranchors;thisisknownasthematicinstruction.目前,很多教師圍繞一個主題或者“錨”來組織教學,這樣的教學成為主題教學。特別是在小學,教師把不同學科的知識和技能組合在一起,設計教學活動;在初中,來自不同學科的教師組成工作小組,一起工作,對相關或重疊的教學內容進行統(tǒng)一設計。
②Whatisagoodthematic?
Agoodthematicmustcaptureandholdstudent’sattention,provideproblem-solvingexperiences,supportinterdisciplinary各學科間的activities,andincludeavarietyofmediaandtechnology.Youcanbegintheunitwitha“sharedexperience”byhavingallstudentsreadthesamebook,viewavideotape,participateinasimulation,orhearaguestspeaker.Thenmoveto“sharedexperience”throughwhichstudentscooperatetogatherdataandinformation,analyzetheirfindings,drawconclusions,prepareagroupreport,andsharetheirresultsinamediatedpresentation.一個好的主題必須緊緊抓住學生的注意力,為他們提供問題求解的經歷,支持交叉學科活動,含有多樣的媒體和技術。在教學中,教師可以在開始時引導學生通過讀書、看錄像、參加模擬游戲、參觀博物館或者聽報告等方式,培養(yǎng)“共同經驗(Sharedexperience)”,然后過渡到“分享技能(SharedExpertise)”,學生們合作完成收集數據和信息、分析數據、得出結論、準備小組報告,通過演示,與大家分享研究成果。
(3)Distanceeducation
Thedistinguishingcharacteristicofdistanceeducationistheseparationoftheinstructionalteamandstudentsduringlearning,asaconsequence,thecoursecontentmustbedeliveredbyinstructionalmedia.
第一單元技術、媒體與學習Technology,MediaandLearning
內容解析
5.Methods(方法)
Methodsaretheproceduresofinstructionselectedtohelplearnersachievetheobjectivesortointernalizethecontentormeage.Wehavedividedthevariousmethodsintotwocategories:studentscontrolanddirect&teachersaumethemajorrole.
5.1Student-DirectedMethods
(1)Discuion:Asamethods,discuioninvolvestheexchangeofideasandopinionsamongstudentsoramongstudentsandteacher.Itcanbeusedatanystageofinstructionandlearning,andinsmallorlargegroups.
(2)CooperativeLearning:Agrowingbodyofresearchsupportstheclaimthatstudentslearnfromeachotherwhentheyworkonprojectsasateam(Slavin,1989-1990;Harris,1998).
(3)Gaming:Gamingprovidesaplayfulenvironmentinwhichlearnersfollowprescribedrulesas
5
theystrivetoattainachallenginggoal.Itisahighlymotivatingtechnique,especiallyfortediousandrepetitivecontent.
(4)Simulation:Simulationinvolveslearnersconfrontingascaled-downversionofareal-lifesituation,Itallowsrealisticpracticewithouttheexpenseorrisksotherwiseinvolved.
(5)Discovery:Thediscoverymethodusesaninductive,orinquiry,approachtolearning;itpresentsproblemstobesolvedthroughtrialanderror.
(6)Problemsolving:Problemsolvinginvolvesplacingstudentsintheactiveroleofbeingconprontedwithanovelproblemsituatedintherealworld.
5.2Teacher-directedmethods
(1)Presentation:Inthepresentationmethod,asourcetells,dramatizes,orotherwisedieminatesinformationtolearners.Itisaone-waycommunicationcontrolledbythesource,withnoimmediateresponsefromorinterationwithlearners.
(2)Demonstration:Inthismethodofinstruction,learnersviewarealorlifelikeexampleoftheskillorproceduretobelearned.
(3)Drill-and-practice:Indrill-and-practice,learnersareledthroughaseriesofpracticeexercisedesignedtoincreasefluencyinanewskillortorefreshanexistingone.
(4)Tutorial:atutor--intheformofaperson,computersoftware,orspecialprintedmaterials--presentsthecontent,posesaquestionorproblem,requestsalearner’sresponse,analyzestheresponse,suooliesappropriatefeedback,andprovidespracticeuntilthelearnerdemonstratesapredeterminedlevelofcompetency.
第7篇:《移動媒體游戲設計》教學大綱
《移動媒體游戲設計》教學大綱
課程名稱(英文):移動媒體游戲設計(MobilemediaGamesDesign)課程代碼:0112B02課程類別:專業(yè)基礎課程學時:32學時學分:2學分考核方式:考查適用對象:本科專業(yè)
一、課程簡介
《移動媒體游戲設計》是數字媒體技術的選修課。是一種基于Android技術的程序設計課程,通過課程的學習,可以使學生自主的開發(fā)與設計手機類游戲。
二、教學目的及要求
通過本課程的學習,培養(yǎng)學生掌握Android無線開發(fā)的的基本概念、游戲設計、通信基礎;本課程強調理論與實踐相結合,突出應用,為學生今后從事手機游戲程序設計打下基礎。
通過本課程的學習,使學生達到如下要求:
1了解Android及SDK的基本概念;
2掌握利用Java進行Android開發(fā)的基本流程和工具;
3掌握Android中基本類庫、界面設計、IO、數據存儲、多線程、網絡編程等技術;
4能夠設計和開發(fā)出基本的應用程序。
三、教學重點及難點
教學重點:
1、Android單幀游戲開發(fā)與設計
2、Android多幀游戲的開發(fā)與設計教學難點:Android多幀游戲的開發(fā)與設計
四、與其它課程的關系
先修課程:《Java程序設計》、《像素圖的繪制》等。
五、教學內容
第1章Android簡介
(2學時)
本章主要教學內容:
1.1智能機介紹
1.2Android環(huán)境搭建
本章教學目的及要求:初步了解移動媒體游戲設計的軟件的安裝,程序設計框架,及智能機的概念
本章教學重點及難點:Android環(huán)境搭建思考與練習:
1.Android環(huán)境搭建過程
第2章
Andriod游戲框架
(6學時)
本章主要教學內容:
2.1Andriod游戲框架構造方法
本章教學目的及要求:了解Andriod游戲框架搭建過程,申請、構造、繪制、更新、控制的實現。
本章教學重點及難點:Andriod游戲框
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