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游戲開(kāi)發(fā)制作步驟具體介紹一、項(xiàng)目計(jì)劃階段1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人全部必需拿出自己提議和想法,以后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專(zhuān)員進(jìn)行會(huì)議統(tǒng)計(jì)。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案目標(biāo)在于,使得小組內(nèi)每個(gè)組員對(duì)立即開(kāi)發(fā)項(xiàng)目有一個(gè)大致認(rèn)識(shí),而且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析,決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)用戶(hù):最關(guān)鍵一點(diǎn)是確定目標(biāo)用戶(hù)。即該游戲是面向關(guān)鍵玩家,還是一般大眾玩家。假如是面向關(guān)鍵玩家所開(kāi)發(fā)游戲,則需要游戲難度更大部分;反之,假如是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)游戲,則需要游戲難度簡(jiǎn)單部分。最好方法是許可玩家自定義游戲難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包含以下多個(gè)方面:服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)硬件方面成本。成本中大頭,大約占到總成本40%左右??头簩儆谌肆Τ杀痉秶>W(wǎng)絡(luò)游戲不一樣于單機(jī)游戲部分在于,其不一樣于單機(jī)游戲“售后不理”銷(xiāo)售模式。用戶(hù)在玩這個(gè)游戲以后,運(yùn)行商需要不停提供更新和多種在線(xiàn)服務(wù)。小區(qū)關(guān)系專(zhuān)員:同上,屬于人力成本范圍。同其它方面花銷(xiāo)相比,這方面幾乎能夠忽略不計(jì)。開(kāi)發(fā)團(tuán)體:人力成本,這方面花費(fèi)真正大頭在關(guān)鍵組員和天才制作人薪資上。管理:管理方面花費(fèi)成本,這方面成本較少。用戶(hù)帳號(hào)管理:發(fā)行成本一部分,但也屬于運(yùn)行范圍。至于成本幾乎能夠忽略不計(jì)。辦公室、電腦、家俱:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)以后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基礎(chǔ)上花費(fèi)就不需要或極少花費(fèi)了。帶寬:發(fā)行成本一部分,但也屬于運(yùn)行范圍。成本也是極高,當(dāng)然各地可能全部不一樣。網(wǎng)管:發(fā)行成本一部分,一樣屬于運(yùn)行成本范圍。其它雜費(fèi):雜七雜八部分費(fèi)用,包含水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包含買(mǎi)咖啡和茶葉錢(qián)。宣傳、廣告和推廣費(fèi)用:屬于運(yùn)行成本。應(yīng)該說(shuō)最好宣傳方法就是廣告,但多種廣告在花費(fèi)上全部不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。用戶(hù)端:制作游戲用戶(hù)端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類(lèi)成本。4、需求分析第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包含以下三個(gè)方面:1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內(nèi)容包含需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體以下:場(chǎng)景:包含游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。人物:包含玩家角色、關(guān)鍵NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)NPC、根本劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估量每個(gè)企業(yè)需求全部不盡相同。假如企業(yè)能力有限,動(dòng)畫(huà)制作能夠考慮外包方法。道具:關(guān)鍵需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。全身像:人物全身像方面。靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現(xiàn)靜畫(huà)和CG需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。人物頭像:人物頭像制作需求,其中包含人物表情方面,包含喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多個(gè)表情。界面:界面需求,包含主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保留和載入界面等方面。動(dòng)態(tài)物件:包含游戲中可能出現(xiàn)火把、光影等方面。卷軸:又稱(chēng)為滾動(dòng)條。依據(jù)游戲情況來(lái)定具體需求。招式圖:依據(jù)游戲開(kāi)發(fā)具體情況決定是否有此需求。編輯器圖素:多種編輯器圖素需求,比如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。粒子特效:3D粒子特效需求。宣傳畫(huà);包含游戲宣傳畫(huà)、海報(bào)等方面制作需求。游戲包裝:游戲用戶(hù)端封面包裝制作。說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內(nèi)附插圖制作需求。盤(pán)片圖鑒:游戲用戶(hù)端盤(pán)片上圖鑒制作需求。官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站制作需求。2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內(nèi)容具體以下:地圖編輯器:包含編輯器功效需求、多種數(shù)據(jù)需求等。粒子編輯器:相關(guān)粒子編輯器需求。內(nèi)鑲小游戲:包含游戲內(nèi)部多種小游戲需求。功效函數(shù):包含游戲中可能會(huì)出現(xiàn)多種程序功效、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面需求。系統(tǒng)需求:包含升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器需求。

3)、策劃需求策劃分工:包含劇本、數(shù)值、界面、實(shí)施等方面。進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度控制,需要寫(xiě)一個(gè)專(zhuān)門(mén)項(xiàng)目進(jìn)度表。例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑形式展現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或抵達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了組員相互交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中碰到困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。二、項(xiàng)目組織階段1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)日程和進(jìn)度安排。包含以下多個(gè)方面:1)Demo版本階段前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目標(biāo)計(jì)劃。

關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。

前期美工:前期美工制作。

后期美工:后期美工制作。

程序?qū)崿F(xiàn):程序?qū)崿F(xiàn),包含編碼等。

2)Alpha版本階段內(nèi)部測(cè)試:關(guān)鍵是測(cè)試和完善各項(xiàng)功效,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段外部測(cè)試:深入測(cè)試和完善各項(xiàng)功效,并預(yù)備游戲發(fā)行。4)Release版本階段游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式發(fā)行游戲。5)GoldRelease版本階段開(kāi)發(fā)補(bǔ)?。洪_(kāi)發(fā)游戲補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,和多種官方插件等。2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需人員。包含策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)行等方面。3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員具體開(kāi)發(fā)任務(wù)。4、撰寫(xiě)策劃書(shū):正式撰寫(xiě)游戲策劃書(shū)。三、項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段作為策劃來(lái)說(shuō),此階段關(guān)鍵需做到同各方面保持順暢溝通,并處理多種游戲制作中突發(fā)事件。其中需要做到和同事溝通、同主管溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板溝通等。四、項(xiàng)目控制階段1、時(shí)間1)成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本控制,包含服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(小區(qū)關(guān)系專(zhuān)員、開(kāi)發(fā)團(tuán)體、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家俱等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣費(fèi)用等方面。2)市場(chǎng)改變:需要注意市場(chǎng)原因。發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。

盜版原因:必需時(shí)刻注意盜版、私服等原因?qū)τ螒虬l(fā)行影響。3)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手原因:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。2、品質(zhì)因?yàn)殚_(kāi)發(fā)人員水平大全部參差不齊,所以必需依據(jù)制作人員總體水平,決定作品品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。3、突發(fā)事件比如,老板突擊檢驗(yàn)、項(xiàng)目投資人忽然撤資等,這些全部必需全盤(pán)考慮。4、控制成本包含時(shí)間、品質(zhì)等方面成本控制游戲崗位分工:五類(lèi)人才缺一不可大家想投身游戲行業(yè),成為真正游戲制作人。不過(guò)她們對(duì)游戲制作過(guò)程,和各個(gè)職位職能全部是比較陌生。游戲到底是怎么制作出來(lái)呢?制作一款游戲需要哪些專(zhuān)業(yè)人員和其它資源呢?我們不妨以網(wǎng)絡(luò)游戲所需要制作人才來(lái)談?wù)勚谱饕豢钣螒蛩枰Y源和這些方面制作人員作用。制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要最關(guān)鍵人才是原畫(huà)、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等5個(gè)方面人才,這5個(gè)方面人才到底會(huì)發(fā)揮哪些作用呢一、原畫(huà)人才在沒(méi)動(dòng)筆之前,對(duì)于一個(gè)將要設(shè)定角色原畫(huà)人來(lái)說(shuō),她們對(duì)游戲世界觀等大量信息是來(lái)至于游戲策劃者所寫(xiě)案子。在她們?cè)?huà)稿上四處全部寫(xiě)滿(mǎn)了注釋?zhuān)热邕@個(gè)角色多高,什么性格等個(gè)種相關(guān)游戲倫理觀說(shuō)明,這些游戲理論注釋就是策劃者帶給她們最初信息。她們工作是很有意義,原創(chuàng)是艱苦。即使只是經(jīng)過(guò)最簡(jiǎn)便紙筆卻很好表示出來(lái)了每個(gè)角色個(gè)性化,她們是大膽她們是很有思想。二、2D人才她們工作絕大部分是給游戲最初素描稿設(shè)定顏色,她們工作是充滿(mǎn)著色彩,充滿(mǎn)著活力。要知道表現(xiàn)一個(gè)小說(shuō)背景,須對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景每一個(gè)角色顏色全部十分有講究。其游戲若要表現(xiàn)個(gè)雪景,無(wú)疑首先考慮就是冷色調(diào)。她們是很重視氣氛刻畫(huà)。所以她們會(huì)花大量時(shí)間來(lái)考慮這張圖是要表現(xiàn)什么要用什么顏色,她們不期望畫(huà)出來(lái)圖讓人不知道是在表現(xiàn)什么專(zhuān)題,所以她們會(huì)不停去了解游戲精髓,然后經(jīng)過(guò)自己對(duì)游戲了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。她們生活無(wú)疑是充滿(mǎn)著色彩。三、3D人才說(shuō)起3D,會(huì)讓人想起全三維游戲,相關(guān)這一類(lèi)人才,在游戲行業(yè)中關(guān)鍵是為游戲提供精美畫(huà)面。具體來(lái)說(shuō)關(guān)鍵是做游戲畫(huà)面上角色,怪物或是NPC等。不管是會(huì)動(dòng)怪物或是不動(dòng)游戲房子,3D制作人員全部要花很大精力和時(shí)間來(lái)制作,讓整個(gè)游戲更有真實(shí)氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實(shí),但三維動(dòng)畫(huà)會(huì)讓游戲顯更有感染力?,F(xiàn)在游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)勢(shì)洶涌,且很多玩家對(duì)3D類(lèi)型游戲大作全部很期待,這類(lèi)人才能夠說(shuō)在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)全部會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展起到很關(guān)鍵作用。四、策劃人才策劃,顧名思義就是對(duì)游戲從游戲制作開(kāi)始到結(jié)束、從游戲中原畫(huà)到2D上色再到3D建模、從畫(huà)面到程序設(shè)計(jì)一個(gè)整體把握和控制。關(guān)鍵是設(shè)計(jì)出游戲制作中每一步具體實(shí)施步驟和方法。這類(lèi)人員在游戲制作中起著關(guān)鍵作用,因?yàn)樗齻冃枰獙?duì)整個(gè)游戲制作步驟和內(nèi)容進(jìn)行統(tǒng)籌安排。五、程序設(shè)計(jì)人才程序設(shè)計(jì)相信大家全部聽(tīng)過(guò),游戲制作中程序設(shè)計(jì)和我們印象中軟件程序設(shè)計(jì)是一個(gè)意思,所不一樣是軟件是實(shí)現(xiàn)它供人使用、幫人處理或完成相關(guān)事物功效,而游戲中程序設(shè)計(jì)則關(guān)鍵是根據(jù)策劃人員意思對(duì)游戲中畫(huà)面和游戲中所需要功效進(jìn)行編程。所以,這類(lèi)人才也是游戲制作中不可或缺。下面具體談?wù)動(dòng)螒蛑谱髅佬g(shù)分工游戲美術(shù)似乎對(duì)很多門(mén)外漢來(lái)講是比較神秘。假如你不進(jìn)入到這行業(yè),即使你美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也極難了解其中奧妙,期望本文能帶給你部分啟示。游戲美術(shù)包含有很多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲美術(shù)首要原因。因?yàn)橛螒蚴墙换バ院軓?qiáng)項(xiàng)目,所以,美術(shù)其實(shí)要表現(xiàn)企化,程序所要表示多種要素,這就對(duì)美術(shù)做出了很多限制。也要求美術(shù)和企劃、程序要有很好配合,才能做出一個(gè)很好游戲。另外,因?yàn)橐粋€(gè)游戲內(nèi)容很多,所以美術(shù)分工也很多,各個(gè)分工之間配合,協(xié)調(diào)是很關(guān)鍵原因。游戲美術(shù)簡(jiǎn)單分類(lèi)從游戲表現(xiàn)形式大致能夠分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。兩種游戲美術(shù)制作方法,制作步驟,表現(xiàn)效果差異全部比較大?,F(xiàn)在國(guó)際上越來(lái)越多游戲采取了3D技術(shù)制作,而中國(guó)關(guān)鍵還是2D表現(xiàn)形式多部分。其實(shí)不管2D,3D全部是為游戲服務(wù),從最終結(jié)果來(lái)看因該全部是一樣,就是滿(mǎn)足玩家視覺(jué)需要。2D游戲中包含有多種類(lèi)型游戲,比如即時(shí)戰(zhàn)略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2DARPG游戲美術(shù)制作。其實(shí)不一樣游戲制作方法現(xiàn)有差異又是共通,掌握了其中一個(gè),其它也將迎刃而解。游戲美術(shù)分工玩過(guò)游戲人全部知道,游戲中有幾大部分,包含:地圖,人物,界面,動(dòng)畫(huà)。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)原因。因?yàn)闁|西很多,就必需做一定分工,確保各有專(zhuān)攻,而且能提升工作效率。同時(shí)合理分組能夠使每個(gè)人能力得到最大提升。游戲工作組通常會(huì)分為地圖組、人物組、平面組、動(dòng)畫(huà)組及特效組,每個(gè)組人數(shù)不一樣,通常來(lái)說(shuō)地圖組和人物組人數(shù)會(huì)多部分,畢竟一個(gè)游戲制作里面地圖和人物占了絕大部分。另外平面組也是最關(guān)鍵組成部分,而像動(dòng)畫(huà)組,特效組則有些比較小游戲工作組里面通常全部是由這3個(gè)組里面人來(lái)做。每個(gè)小組全部必需有個(gè)組長(zhǎng),這個(gè)組長(zhǎng)除了技術(shù)不錯(cuò)之外,還必需有較強(qiáng)步驟控制和組協(xié)調(diào)能力,和對(duì)企劃思想了解,有個(gè)比較形象說(shuō)法就是,寧愿要5個(gè)80分,不要3個(gè)100分加上2個(gè)60分。要盡可能做到讓玩游戲人感覺(jué)不到圖像是由大家做出來(lái)。游戲美術(shù)各個(gè)分工這是游戲美術(shù)最關(guān)鍵一個(gè)部分。上面講過(guò),游戲美術(shù)很講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間合作,更是美術(shù)各個(gè)部分之間合作。在開(kāi)始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。通常有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常見(jiàn)。還有部分比較特殊,比如橫版(如街霸)及部分不是很固定視角(比如《軒轅劍3》),確定角度包含地圖角度和人物角度。確定完角度下來(lái)就是調(diào)整燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走,假如二者明暗對(duì)比差異過(guò)大,會(huì)給玩家很怪感覺(jué),所以要調(diào)整好二者關(guān)系。還要確定好人物和建筑百分比,是寫(xiě)實(shí)還是Q版,還是混合型,大致東西確定好以后才能進(jìn)入美術(shù)制作。地圖部分地圖制作按制作方法又能夠分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指是做出多塊8方連續(xù)多種小塊圖,經(jīng)過(guò)地圖編輯器拼成一個(gè)大地圖,比如《帝國(guó)時(shí)代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來(lái)地圖相對(duì)比較平淡,不過(guò)比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場(chǎng)景一次性建模渲染出來(lái),比如《月影傳說(shuō)》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來(lái)圖相對(duì)豐富,真實(shí)漂亮,不過(guò)受機(jī)器影響不能做太大圖。不管采取哪種做法,首先由原畫(huà)根據(jù)企劃要求畫(huà)出地圖原畫(huà),最好在每張?jiān)?huà)上注明各個(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明關(guān)鍵事件點(diǎn)和各個(gè)路口,和戰(zhàn)斗地方,假如是ARPG更是要注明戰(zhàn)場(chǎng)在哪里,然后就能夠交給3D組建模渲染了。因?yàn)橥ǔT?huà)畫(huà)起來(lái)比較快,所以企劃必需在原畫(huà)時(shí)候就確定好。等到制作出來(lái)以后基礎(chǔ)上就不會(huì)有大改動(dòng)了。相關(guān)地圖制作,還有一個(gè)很關(guān)鍵問(wèn)題要注意就是兩張地圖銜接問(wèn)題,通常我們游戲中行走地圖全部是一個(gè)接一個(gè),相鄰兩個(gè)地圖之間要有一定過(guò)渡,一個(gè)方法就是兩張相鄰地圖連接路口要使用一樣或靠近材質(zhì)。另外一個(gè)是專(zhuān)門(mén)制作一張過(guò)渡地圖,這關(guān)鍵是在表現(xiàn)地圖差異比較大情況下,比如從某個(gè)城市去天山之類(lèi)。有了這么圖,玩家在走地圖時(shí)候才會(huì)有真實(shí)感覺(jué)。其實(shí)游戲宗旨就是給人一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)。大家假如仔細(xì)看地圖話(huà),會(huì)發(fā)覺(jué)地圖里建筑物全部是沒(méi)有透視,這就是2D游戲特征。學(xué)過(guò)美術(shù),做過(guò)效果圖人可能會(huì)很不習(xí)慣,可是你在玩游戲時(shí)候就不會(huì)有不習(xí)慣感覺(jué),原因是游戲中人物通常全部是保持大小不變,所以往前走往后走全部是一個(gè)高度,不會(huì)產(chǎn)生透視效果,假如地圖上有透視反而會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。所以通常渲染時(shí)候是在USER視窗,假如是CAMERA視窗話(huà)一定要記得把透視關(guān)掉。假如這些問(wèn)題全部考慮好了,一個(gè)有很好3D基礎(chǔ)人,基礎(chǔ)上只要經(jīng)過(guò)一定培訓(xùn),很快就能參與到地圖制作中來(lái)了。當(dāng)然,地圖最終變成程序能夠使用地圖必需經(jīng)過(guò)地圖編輯器進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總€(gè)游戲編輯器基礎(chǔ)全部不一樣,所以在這里也不做介紹。人物部分這里指人物是指游戲中人物,通常稱(chēng)為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。假如游戲中有怪物,召喚獸之類(lèi)也列入這里。人物制作步驟和地圖制作步驟差不多,不過(guò)因?yàn)槿宋铮ò肢F)動(dòng)作是很關(guān)鍵組成部分,這是跟地圖差異比較大地方。制作前準(zhǔn)備相對(duì)地圖制作會(huì)多一點(diǎn),比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點(diǎn)時(shí)間多花點(diǎn)精力是絕對(duì)必需,不然到了后期發(fā)覺(jué)不理想,對(duì)工作影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫(huà)依據(jù)企劃要求做出人物設(shè)定。假如是主角話(huà)最好是上色,并表明部分細(xì)節(jié),然后3D制作人員依據(jù)原畫(huà)用3D軟件進(jìn)行建模。細(xì)致人物社定會(huì)包含人物高度、正面、側(cè)面、反面,和身上細(xì)節(jié)。這個(gè)大家能夠參考部分日本原畫(huà)設(shè)定,我個(gè)人認(rèn)為假如是做游戲用人物沒(méi)有多大必需,假如做CG動(dòng)畫(huà)則是很需要。建模以后就是調(diào)動(dòng)作。通常一個(gè)地圖中人物會(huì)有行走,站立,特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類(lèi)),攻擊、被擊、死亡等多個(gè)動(dòng)作。假如是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、一般攻擊和必殺攻擊等,有還有補(bǔ)血?jiǎng)幼鞯?,具體看企劃設(shè)定,調(diào)動(dòng)作需要注意有幾點(diǎn):1、幀數(shù)不能太多。通常一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15幀以?xún)?nèi),大家看到像拳皇里面華麗招式其實(shí)通常也就十幾幀。幀數(shù)少關(guān)鍵是為了節(jié)省資源,在有限資源里達(dá)成效果就行了。2、注意動(dòng)作循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是確保第一幀動(dòng)作跟最終一幀動(dòng)作是連貫。假如是用MAXCS調(diào)動(dòng)作就要記得把第一幀動(dòng)作拷貝給最終一幀,這么才能確保行走時(shí)候不會(huì)有停滯感覺(jué),對(duì)于攻擊動(dòng)作,假如是很一般攻擊最好也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面勇士一樣,很順暢一刀一刀砍人。3、

動(dòng)作之間連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。通常做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作頭尾幀全部一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。4、最終是渲染,因?yàn)镽PG游戲中人物通常全部有4個(gè)方向或8個(gè)方向,所以渲染出來(lái)人物也必需有這么多方向,而且要保持燈光一致,就是說(shuō)不管人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,她受到燈光全部是一樣,比如全部是畫(huà)面左上方。為了達(dá)成這種效果,有兩種方法,一個(gè)是旋轉(zhuǎn)人物,一個(gè)是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人習(xí)慣,不過(guò)一個(gè)小組最好采取統(tǒng)一方法。平面地圖,人物全部需要平面原畫(huà)。其實(shí)還不止這些,還有道具、海報(bào)、圖標(biāo)、肖像等,全部是屬于平面組負(fù)責(zé)范圍。對(duì)于有心致力于游戲設(shè)計(jì)人,有個(gè)關(guān)鍵要求就是對(duì)游戲愛(ài)好,因?yàn)橹挥羞@么才能把企劃案上文字正確變?yōu)樵?huà)設(shè)定。同時(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格統(tǒng)一在原畫(huà)上就形成了。因?yàn)槠矫姘芏鄸|西,所以一個(gè)優(yōu)異平面設(shè)計(jì)師必需是多能。界面和肖像也是平面美術(shù)一個(gè)關(guān)鍵工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連東西。通常步驟就是由企劃定出各項(xiàng)功效需求和大約按鈕分布,然后美術(shù)和程序確定好按鈕大小和具體功效,如動(dòng)畫(huà)幀數(shù),坐標(biāo)等,才進(jìn)行最終制作。到最終給玩家,就是一張精美界面圖了。其它一個(gè)完整游戲當(dāng)然還缺不了道具、法術(shù)效果、地圖動(dòng)畫(huà)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等,還有一個(gè)重量級(jí)組成部分就是片頭片尾CG動(dòng)畫(huà),用一句話(huà)來(lái)說(shuō)就是缺一不可。這一篇是講解海外游戲開(kāi)發(fā)分工方法,中國(guó)是善于土法煉鋼,也可能很多廠家根本對(duì)海外一無(wú)所悉,僅用中國(guó)慣常方法來(lái)分工,不過(guò)這么分工確實(shí)有實(shí)質(zhì)意義存在,或許看到這篇文章業(yè)界好友,能夠思索下并作為中國(guó)企業(yè)在劃分職位叁考。

在敘述職位區(qū)分前,首先說(shuō)下海外通常職等區(qū)分,除了Producer以外,大約分為六級(jí):

Junior/Entry

Normal(無(wú)冠等級(jí)職稱(chēng))

Mid-Level(多數(shù)企業(yè)沒(méi)有這個(gè)等級(jí))

Senior(資深)

Lead(中階干部)

Director(總監(jiān))

Producer(除策劃、制作人外,通常較少在程序、工種美術(shù)上劃分這個(gè)等級(jí))

以下便是海外分工方法。

●程序

ToolsProgrammer

工具程序

NetworkEn

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