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文檔簡介
MOOC一刻鐘學(xué)會(huì):游戲開發(fā)基礎(chǔ)-浙江傳媒學(xué)院中國大學(xué)慕課答案作業(yè)1-迷宮《打地鼠》作業(yè)測(cè)驗(yàn)2-打地鼠1、問題:在垂直投影的模式下,有兩個(gè)在方向與方向坐標(biāo)均相同但方向不同的大小、形狀、朝向、圖層完全相同的物體A和B,方向坐標(biāo)分別為和,則滿足何種關(guān)系時(shí),A物體一定能被顯示出來?選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】2、問題:一般地,1維數(shù)組與2維數(shù)組的轉(zhuǎn)換是以行優(yōu)先的方式進(jìn)行映射,即在計(jì)算2維數(shù)組中某元素在1維數(shù)組中的索引時(shí)考察其前面有多少行;現(xiàn)換一種思考方式,以列優(yōu)先方式映射,則考察一個(gè)行列2維數(shù)組中的第行第列元素,其在1維數(shù)組中的索引為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】3、問題:考察3維數(shù)組到1維數(shù)組的按維度順序方式映射,則對(duì)于一個(gè)維度為的3維數(shù)組,其下標(biāo)為的元素對(duì)應(yīng)到1維數(shù)組時(shí),其索引錯(cuò)誤的為:選項(xiàng):A、B、C、D、其余三項(xiàng)均不正確正確答案:【其余三項(xiàng)均不正確】4、填空題:在顯示圖片資源時(shí)介紹過排序?qū)樱⊿ortingLayer)的概念,現(xiàn)假設(shè)有兩個(gè)圖層A和B,在排序?qū)恿斜碇蟹謩e排在第2和第3位,則若分別處在二者之中的具有相同大小、形狀和朝向的兩個(gè)圖片資源在同一場(chǎng)景中完全重合(坐標(biāo)相同)時(shí),顯示的是哪個(gè)圖層中的圖片資源?正確答案:【B】5、填空題:假設(shè)第一只地鼠從第2秒開始出現(xiàn),且前后兩只出現(xiàn)的間隔時(shí)間為2秒,停留時(shí)間為5秒,洞口數(shù)目為12,則同一時(shí)刻出現(xiàn)的地鼠數(shù)目最多為?正確答案:【3】簡答題3-記憶翻牌作業(yè):《記憶翻牌》測(cè)驗(yàn)3-記憶翻牌1、問題:在記憶翻牌游戲中,設(shè)有行列的卡牌待翻轉(zhuǎn),卡牌牌面值在棋盤中服從均勻分布,且翻牌策略為:從上一次成功翻出一對(duì)牌之后,在本次成功翻出一對(duì)牌之前,保持第奇數(shù)次翻的牌不變,只用第偶數(shù)次翻的牌進(jìn)行試探;沿用此策略翻牌,直至最終全部匹配成功。則已翻轉(zhuǎn)第一張后,翻轉(zhuǎn)第二張與第一張匹配成功的概率為:選項(xiàng):A、B、C、D、其余均不正確正確答案:【】2、問題:在記憶翻牌游戲中,設(shè)有行列的卡牌待翻轉(zhuǎn),卡牌牌面值在棋盤中服從均勻分布,現(xiàn)將翻牌策略改為完全隨機(jī),即每次翻牌(不論第奇數(shù)次還是第偶數(shù)次)均隨機(jī)選擇,則前兩次翻出匹配牌面的概率為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】3、問題:在本章中介紹的簡單洗牌算法(Shuffle)的時(shí)間復(fù)雜度為多少?(假設(shè)卡牌數(shù)目為)選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】4、填空題:在記憶翻牌游戲中,設(shè)有5行6列的卡牌待翻轉(zhuǎn),則在所有的翻牌策略中,所用步數(shù)(翻兩次算1步)最少的策略對(duì)應(yīng)的步數(shù)為多少?正確答案:【15】作業(yè)-拼圖測(cè)驗(yàn)3-拼圖1、問題:設(shè)拼圖碎片的寬和高分別為和,且其錨點(diǎn)定位在碎片中心,錨點(diǎn)在世界坐標(biāo)系下的位置為,則若要確保鼠標(biāo)在該碎片內(nèi)部(不包括邊緣),則鼠應(yīng)滿足:標(biāo)光標(biāo)在世界坐標(biāo)系下的位置選項(xiàng):A、B、或且C、或且D、正確答案:【且】2、問題:設(shè)拼圖碎片寬和高分別為和,且其錨點(diǎn)在左下角,且原圖左下角在世界坐標(biāo)系的原點(diǎn),則(從下往上、從左往右)數(shù)第行第列碎片(,)的目標(biāo)位置坐標(biāo)為:選項(xiàng):A、B、C、D、其余均不正確正確答案:【】3、問題:衡量拼圖碎片是否擺正到目標(biāo)網(wǎng)格區(qū)域時(shí)須計(jì)算實(shí)際錨點(diǎn)到目標(biāo)錨點(diǎn)的距離,設(shè)實(shí)際錨點(diǎn)和目標(biāo)錨點(diǎn)的坐標(biāo)分別為下條件中不能作為衡量碎片是否擺正的標(biāo)準(zhǔn)的為:選項(xiàng):和,且容忍度為,則以A、且B、C、D、正確答案:【】作業(yè):推箱子測(cè)驗(yàn)4-推箱子1、問題:設(shè)推箱子小人當(dāng)前位置為,當(dāng)前檢測(cè)到鍵盤輸入對(duì)應(yīng)的偏移向量為,則小人下一時(shí)刻可能的移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)位置為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】2、問題:設(shè)推箱子小人當(dāng)前位置為,當(dāng)前檢測(cè)到鍵盤輸入對(duì)應(yīng)的偏移向量為,若此時(shí)小人前方有箱子,則箱子的下一時(shí)刻可能的移動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)位置為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】3、問題:設(shè)推箱子的地圖為行列,且小人所在位置為第行第列(其中),則若按課程中介紹的映射方式,小人上方一格的位置且對(duì)應(yīng)到1維數(shù)組中的索引為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】測(cè)驗(yàn)06-俄羅斯方塊1、問題:若以四連通域?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)(即任意兩個(gè)正方形小方塊之間只能通過鄰邊實(shí)現(xiàn)可達(dá)),可證明由4個(gè)小方塊組成的俄羅斯大方塊最多有7種情況(與位置和朝向無關(guān));則由5個(gè)小方塊組成的俄羅斯大方塊有多少種(與位置和朝向無關(guān))?選項(xiàng):A、10B、14C、18D、22正確答案:【18】2、問題:設(shè)大地圖由行列的小正方形組成(包括左、右、下三面的單層墻壁,且小正方形的邊長為),掉落的大方塊由的小正方形組成(其中),且二者錨點(diǎn)均在左上角,軸與軸均分別指向右與下(與課程中設(shè)置略有不同);設(shè)大地圖左上角小方塊在世界坐標(biāo)系中的位置為,則待掉落大方塊的初始位置選項(xiàng):中坐標(biāo)的合理范圍為:A、B、C、D、正確答案:【】測(cè)驗(yàn)07-華容道1、問題:在判斷所選棋子(與課程中設(shè)置一致,其錨點(diǎn)在左上角)是否可以移動(dòng)時(shí),假設(shè)鼠標(biāo)的位移向量為,其中,所選棋子寬高分別為和,該棋子周邊的目標(biāo)空閑位置(即判斷該位置是否為空位以便移動(dòng))相對(duì)于當(dāng)前棋子位置的偏移向量可統(tǒng)一表示(該表示與棋子類型無關(guān))為(且):選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】2、問題:考慮華容道的一種簡單的自動(dòng)求解算法(廣度優(yōu)先搜索):將不同的盤面狀態(tài)看作不同的節(jié)點(diǎn),從初始盤面狀態(tài)開始,遍歷當(dāng)前狀態(tài)下所有合法的走法,將當(dāng)前狀態(tài)作為所有下一個(gè)可能狀態(tài)的父節(jié)點(diǎn);如此進(jìn)行直至找到任何一個(gè)曹操到達(dá)目標(biāo)位置的狀態(tài)為止,假設(shè)此過程中不會(huì)出現(xiàn)環(huán)(即每次加入新狀態(tài)前均需確保與先前所有狀態(tài)無重復(fù)),如此即可構(gòu)成一棵龐大的狀態(tài)樹;現(xiàn)假設(shè)每個(gè)狀態(tài)的下一個(gè)合法狀態(tài)平均有種,且成功結(jié)束游戲的平均步數(shù)為,則該求解算法的時(shí)間復(fù)雜度為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】簡答題1-數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法思維提升篇測(cè)驗(yàn)08-連連看1、問題:在連連看游戲的實(shí)現(xiàn)中,考慮如下自動(dòng)判斷當(dāng)前狀態(tài)是否有解(即是否還有可以消去的至少一對(duì)牌)的算法:遍歷當(dāng)前狀態(tài)下所有剩余的牌,對(duì)每張牌尋找與之匹配且滿足消除條件的另一張牌,若找到則返回真;否則最后返回假。設(shè)當(dāng)前牌數(shù)為,則該算法的時(shí)間復(fù)雜度為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】2、問題:若每次用戶點(diǎn)擊前均按另一道題中描述的自動(dòng)判斷算法實(shí)現(xiàn),則效率稍低;現(xiàn)考察一種改進(jìn)方案:在用戶第一次點(diǎn)擊前完整執(zhí)行一次自動(dòng)判斷,并將合法的匹配牌對(duì)放入某種容器中;此后每次用戶點(diǎn)擊配對(duì)成功后,只需按下述方式維護(hù)即可:a)在中查找并刪除當(dāng)前消去的一對(duì)牌,b)遍歷并檢查剛消去的一對(duì)牌周圍(四鄰域)的牌是否有可消去的一對(duì),若有,則將其加入。若為空,則表示當(dāng)前狀態(tài)無解,須重新洗牌。請(qǐng)問若要高效實(shí)現(xiàn)上述算法,則最好選用:選項(xiàng):A、優(yōu)先隊(duì)列B、散列集C、紅黑樹D、其他三者不分彼此正確答案:【散列集】測(cè)驗(yàn)09-三消1、問題:在課上介紹的寶石消除游戲中,寶石陣列的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)為:以行為單位存入鏈表,并將所有行存入總鏈表;現(xiàn)考慮另一種方式,即以列為單位存入鏈表,并將所有列存入總鏈表,若行數(shù)為,則在執(zhí)行刪除寶石對(duì)象時(shí)(不考慮更新寶石位置信息)的時(shí)間復(fù)雜度為:選項(xiàng):A、B、C、D、正確答案:【】2、問題:在課上介紹的寶石消除游戲中,寶石的相鄰性判斷以四鄰域(上、下、左、右)為基準(zhǔn),此時(shí)采用的相鄰判斷條件為曼哈頓街區(qū)距離是否為1;若改成八鄰域(在四鄰域基礎(chǔ)上加入左上、左下、右上、右下),則判斷相鄰的條件應(yīng)改為(設(shè)待判斷的兩點(diǎn)相連形成的向量為選項(xiàng):):A、B、C、D、其余選項(xiàng)均不正確正確答案:【】簡答題2-數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法思維提升篇測(cè)驗(yàn)10-掃雷1、問題:在掃雷游戲中,假設(shè)在用戶第一次點(diǎn)擊陣列中的某個(gè)區(qū)塊之前就已經(jīng)隨機(jī)排布好了個(gè)地雷,且在任何一個(gè)區(qū)塊下出現(xiàn)地雷的概率均相等,則該概率為:選項(xiàng):A、B、C、D、其余選項(xiàng)均不正確正確答案:【】2、問題:在掃雷游戲中假設(shè)在用戶第一次點(diǎn)擊陣列中的某個(gè)區(qū)塊之前就已經(jīng)隨機(jī)排布好了個(gè)地雷,且在任何一個(gè)區(qū)塊下出現(xiàn)地雷的概率均相等,則在用戶第一次點(diǎn)擊未踩中地雷的條件下,第二次踩中地雷的概率為:選項(xiàng):A、B、C、D、無法判斷正確答案:【無法判斷】期末考試1、問題:在制作打地鼠游戲時(shí),用到了二維數(shù)組轉(zhuǎn)換成一維數(shù)組的算法。請(qǐng)問,地鼠洞口總共有m行n列,以行優(yōu)先的方式映射到一維坐標(biāo)后,其第i行k列(i=0,k=0)的洞口的索引表示為?選項(xiàng):A、im+kB、in+kC、km+iD、kn+i正確答案:【in+k】2、問題:現(xiàn)有洞口不規(guī)則分布的打地鼠游戲,請(qǐng)問這個(gè)時(shí)候的洞口坐標(biāo)用何種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)存儲(chǔ)最合適?選項(xiàng):A、二叉樹B、圖C、數(shù)組D、鏈表正確答案:【數(shù)組】3、問題:俄羅斯方塊游戲中,當(dāng)下落的方塊需要變形時(shí),下面哪條敘述是正確的?選項(xiàng):A、用存儲(chǔ)0和1的矩陣數(shù)組表示方塊不同狀態(tài)下的形狀,先變形,后判斷邊界B、用存儲(chǔ)0和1的矩陣數(shù)組表示方塊不同狀態(tài)下的形狀,先判斷邊界,后判斷是否變形C、用存儲(chǔ)0和1的圖表示方塊不同狀態(tài)下的形狀,先變形,后判斷邊界D、用存儲(chǔ)0和1的圖表示方塊不同狀態(tài)下的形狀,先判斷邊界,后判斷是否變形正確答案:【用存儲(chǔ)0和1的矩陣數(shù)組表示方塊不同狀態(tài)下的形狀,先變形,后判斷邊界】4、問題:華容道游戲中,設(shè)華容道地圖坐標(biāo)原點(diǎn)為地圖左下角,向右為x軸正方向,向上為y軸正方向。此刻有一要拖拽的2x1棋子(即長為2個(gè)單位,寬為1個(gè)單位),它的左下角坐標(biāo)為(x,y),此時(shí)鼠標(biāo)將此棋子向左拖拽一個(gè)單位,那么下一刻,此棋子的左上角坐標(biāo)為?選項(xiàng):A、(x-1,y+1)B、(x-1,y)C、(x-2,y)D、(x+1,y)正確答案:【(x-1,y+1)】5、問題:在掃雷游戲中,現(xiàn)有mxn地圖,其中隨機(jī)分布了k個(gè)雷,請(qǐng)問隨機(jī)點(diǎn)一個(gè)格子,不踩中地雷的概率是多少?選項(xiàng):A、k/(mn-1)B、k/mnC、k/(mn+1)D、1-k/mn正確答案:【1-k/mn】6、問題:掃雷游戲中,已知地雷隨機(jī)分布,踩中地雷的概率為p,地圖為mxn大小(m、n均為正整數(shù)),請(qǐng)問整個(gè)地圖有多少地雷?選項(xiàng):A、p(mn-1)B、pmnC、p(m+n)D、p(m+n-1)正確答案:【pmn】7、問題:推箱子游戲中,以左下角為坐標(biāo)原點(diǎn),向右和向上為正方向,玩家當(dāng)前的位置為(x,y),檢測(cè)到此時(shí)鍵盤輸入向量為(m,n),則下一刻玩家的位置為下列答案中的哪一個(gè)?選項(xiàng):A、(x-m,y+n)B、(x+2m,y+n)C、(x+m,y+n)D、(x-m,y-n)正確答案:【(x+m,y+n)】8、問題:推箱子游戲中,已知地圖為mxn大小,并以左上角為坐標(biāo)原點(diǎn)、向右和向下為正方向建立坐標(biāo)系。此時(shí)小人的位置為(x,y),那么小人上一格的位置為?選項(xiàng):A、(x,y+1)B、(x,y-1)C、(x+1,y)D、(x-1,y)正確答案:【(x,y-1)】9、問題:翻牌子游戲中,已知卡牌數(shù)量為n,則教材介紹的簡單洗牌方法時(shí)間復(fù)雜度為多少?選項(xiàng):A、O(nlogn)B、O(1)C、O(n)D、O(logn)正確答案:【O(n)】10、問題:在記憶翻牌游戲中,設(shè)有m行n列的卡牌待翻轉(zhuǎn),則在所有的翻牌策略中,所用步數(shù)(翻兩次算1步)最少的策略對(duì)應(yīng)的步數(shù)為多少?選項(xiàng):A、mn/2B、mnC、mn(mn-1)D、mn+1正確答案:【mn/2】11、問題:在連連看游戲中,現(xiàn)有算法能自動(dòng)判斷是否還有可以消去的至少一對(duì)牌:遍歷當(dāng)前狀態(tài)下所有剩余的牌,對(duì)每張牌尋找與之匹配且滿足消除條件的另一張牌,若找到則返回真;否則最后返回假。設(shè)當(dāng)前牌數(shù)為n,則該算法的時(shí)間復(fù)雜度為:選項(xiàng):A、O(n)B、O(logn)C、O(nlogn)D、O(n*n)正確答案:【O(n*n)】12、問題:下列選項(xiàng)中,哪個(gè)不是unity中物體發(fā)生碰撞的必要條件?選項(xiàng):A、兩個(gè)物體都必須帶有碰撞器(Collider)B、物體必須有合適的質(zhì)量C、所有物體都要帶有Rigidbody腳本D、運(yùn)動(dòng)的物體帶有Rigidbody腳本正確答案:【所有物體都要帶有Rigidbody腳本】13、問題:下列哪個(gè)不屬于安全地在不同工程間安全地遷移asset數(shù)據(jù)的措施?選項(xiàng):A、將對(duì)應(yīng)的Assets文件夾遷移到對(duì)應(yīng)位置B、導(dǎo)出包,exportPackageC、將Assets目錄和Library目錄一起遷移D、用unity自帶的assetsServer功能正確答案:【將對(duì)應(yīng)的Assets文件夾遷移到對(duì)應(yīng)位置】14、問題:OnEnable、Awake、Start運(yùn)行時(shí)的發(fā)生順序?選項(xiàng):A、Awake–OnEnable-StartB、OnEnable–Awake-StartC、Awake–Start-OnEnableD、OnEnable–Start-Awake正確答案:【Awake–OnEnable-Start】15、問題:在物體發(fā)生碰撞的整個(gè)過程中,有三個(gè)階段,并對(duì)應(yīng)三個(gè)不同的函數(shù),下列選項(xiàng)是在正在碰撞時(shí)中調(diào)用?選項(xiàng):A、OnCollisionStayB、OnCollisionKeepC、OnCollisionEnterD、OnCollisionExit正確答案:【OnCollisionStay】16、問題:三消游戲中,教材采用四鄰域(上、下、左、右)為基準(zhǔn),已知待判斷的兩點(diǎn)相連形成的向量為選項(xiàng):,則判斷相鄰的條件為?A、B、C、其余選項(xiàng)都不正確D、正確答案:【】17、問題:協(xié)同可以傳遞參數(shù)嗎?如果可以,參數(shù)類型是什么?選項(xiàng):A、TextB、ButtonC、不可以D、GameObject正確答案:【GameObject】18、問題:在編寫倒計(jì)時(shí)功能的時(shí)候,一般用Time.deltaTime方法獲取準(zhǔn)確時(shí)間,這個(gè)準(zhǔn)確時(shí)間的數(shù)據(jù)類型是什么?選項(xiàng):A、doubleB、intC、longD、varchar正確答案:【double】19、問題:以下關(guān)于Input.GetAxisRow和Input.GetAxis的描述,哪個(gè)是正確的?選項(xiàng):A、Input.GetAxisRow返回-1到1之間的數(shù)B、Input.GetAxis返回-1,0,1C、Input.GetAxisRow不適用于按下按鍵后,控制的人物有逐漸加速的情形D、以上均正確正確答案:【Input.GetAxisRow不適用于按下按鍵后,控制的人物有逐漸加速的情形】20、問題:下列敘述錯(cuò)誤的是?選項(xiàng):A、值類型存儲(chǔ)在內(nèi)存棧中,引用類型數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在內(nèi)存堆中,而內(nèi)存單元中存放的是堆中存放的地址B、值類型繼承自System.ValueType,引用類型繼承自System.ObjectC、棧的內(nèi)存是自動(dòng)釋放的,堆內(nèi)存是.NET中會(huì)由GC來自動(dòng)釋放D、值類型存取慢,引用類型存取快正確答案:【值類型存取慢,引用類型存取快】21、問題:對(duì)于一個(gè)m行,n列的二維數(shù)組,將其行,列索引y,x映射為一維數(shù)組索引的公式可以為(y*m+x)選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】22、問題:鏈表的查找速度比數(shù)組快選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】23、問題:在中間插入和刪除元素時(shí),鏈表的效率通常比數(shù)組高選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】24、問題:在Unity中,對(duì)于兩個(gè)重疊的非透明Sprite,sortingorder較大的Sprite會(huì)被遮蓋選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】25、問題:在打地鼠案例中,加快地鼠出現(xiàn)頻率后,出現(xiàn)卡死是因?yàn)榈厥筇鄬?dǎo)致數(shù)組越界選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】26、問題:可以使用棧實(shí)現(xiàn)推箱子的回退功能選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】27、問題:對(duì)于給定的范圍參數(shù)a,b,Unity的Random.Range函數(shù)的值域是[a,b]選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】28、問題:俄羅斯方塊采用數(shù)組鏈表的實(shí)現(xiàn)相較于普通的二維數(shù)組實(shí)現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)主要在于刪除速度選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】29、問題:在翻牌游戲中,對(duì)于長度為N的牌號(hào)數(shù)組,完成洗牌共需要2N次交換選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】30、問題:Unity的Input.mousePosition得到的是世界坐標(biāo)系下的鼠標(biāo)位置選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】31、問題:在拼圖游戲中,設(shè)定的閾值越小,拼圖越容易被拖入想要的位置選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】32、問題:C#的switch語句每次最多只會(huì)執(zhí)行一個(gè)匹配的case選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】33、問題:連連看游戲中,根據(jù)兩方塊之間連接折數(shù)的數(shù)量,連接一共可分為3種類型選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】34、問題:在三消游戲案例中,設(shè)列數(shù)為N(N=3),檢測(cè)某一行是否有可消除的一組寶石時(shí),最少需要執(zhí)行(N–3)次循環(huán)選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】35、問題:在掃雷案例中,總雷數(shù)越多,非雷區(qū)塊周圍地雷數(shù)量的計(jì)算速度越慢選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】36、問題:貪吃蛇游戲中,可以通過在鏈表尾刪除舊位置,表頭插入新位置的方式實(shí)現(xiàn)移動(dòng)選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】37、問題:Unity的Input.GetButtonDown函數(shù)在對(duì)應(yīng)按鍵被按住時(shí)會(huì)一直返回true選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】38、問題:對(duì)鏈表中隨機(jī)節(jié)點(diǎn)的訪問速度與鏈表的長度無關(guān)選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】39、問題:MonoBehaviour對(duì)象的OnEnable方法可能在其生命周期中被調(diào)用多次選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【正確】40、問題:默認(rèn)情況下,C#函數(shù)參數(shù)傳遞對(duì)象的方式是按引用傳遞選項(xiàng):A、正確B、錯(cuò)誤正確答案:【錯(cuò)誤】41、填空題:在打地鼠游戲中,在討論洞口的布局如何設(shè)置時(shí),使用了什么樣的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?正確答案:【二維數(shù)組##%_YZPRLFH_%##一維數(shù)組】42、填空題:在記憶翻牌游戲中,假設(shè)有6種不同的牌面,可以先創(chuàng)建一個(gè)共有6個(gè)元素的一維數(shù)組images,用于存放6種不同的牌面,再創(chuàng)建一個(gè)共有12個(gè)元素的一維數(shù)組numbers并初始化,其中numbers數(shù)組中每個(gè)元素的值代表images數(shù)組中的對(duì)應(yīng)__?正確答案:【索引值】43、填空題:在記憶翻牌游戲制作過程中,卡片的擁有三種狀態(tài):未被翻開、翻開、配對(duì)成功,在程序?qū)崿F(xiàn)中可采用什么樣類型來表示卡片的三種不同的狀態(tài)?正確答案:【枚舉】44、填空題:在UnityC#中,MonoBehaviour里面有一種內(nèi)置的延時(shí)方法可以在一定時(shí)間間隔內(nèi)重復(fù)執(zhí)行目標(biāo)函數(shù),這個(gè)延時(shí)方法是?正確答案:【InvokeRepeating】45、填空題:在Unity中,鼠標(biāo)在默認(rèn)情況下點(diǎn)擊所獲取到的坐標(biāo)是什么坐標(biāo)系?正確答案:【屏幕坐標(biāo)系】46、填空題:在俄羅斯方塊游戲中,方塊在旋轉(zhuǎn)時(shí),狀態(tài)不斷地變化,而狀態(tài)也只有上下左右這固定的幾種,那么在程序?qū)崿F(xiàn)中可以采用什么算法來實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)狀態(tài)的切換?正確答案:【取余算法】47、填空題:Unity中從喚醒到銷毀有一段生命周期,以下系統(tǒng)自身調(diào)用的重要方法按執(zhí)行順序書寫出,方法之間用空格間隔(OnEnable、OnDisable、LateUpdate、Update、FixedUpdate、Start、OnDestroy、Awake)正確答案:【AwakeOnEnableStart
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