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我國電子競技產業(yè)發(fā)展存在的問題及完善對策研究TOC\o"1-3"\h\u24495一、引言 VI一、引言電子競技進入主流市場的時間較短,公眾接受度還比較低。目前從事該行業(yè)的人少,人才缺口大,但背后潛力巨大。2018年,電子競技首次出現在雅加達-巨港亞運會上,我國第一批電子競技國家隊隊員們在所參加的三個項目里取得了2金1銀的好成績,盡管其是以表演賽的形式呈現在大眾面前,但是這也是電子競技首次與傳統(tǒng)體育項目一起站在世界的舞臺。2018年年末,來自LPL的IG戰(zhàn)隊成功在英雄聯盟全球總決賽中一舉奪魁,更是將電子競技的熱度推向了空前的高度,進一步推動了電子競技產業(yè)鏈的發(fā)展。至此,電子競技產業(yè)成功走入大眾視野,人們對該行業(yè)有了一個初步的認識,但由于傳統(tǒng)觀念的影響,大部分家庭對于子女從事相關工作還比較抗拒,這使得電子競技從業(yè)者的市場需求更大。2019年,中國電競市場以982.2億元的規(guī)模成為全球最大的電競市場,但中國電競整體從業(yè)人數只有50萬左右,行業(yè)人才缺口高達上百萬人。不僅如此,我國電子競技行業(yè)的發(fā)展較晚,部分機制還不夠完善,也使得電子競技行業(yè)在我國的發(fā)展面臨著諸多挑戰(zhàn)。二、電子競技產業(yè)相關理論(一)概念1997年,亞洲金融風暴席卷泰國,很快波及到中國、日本、韓國、馬來西亞、新加坡等地。金融危機導致韓國大量工人失業(yè)。由于缺乏資金,電視臺無法制作娛樂電視節(jié)目。當時的韓國是一個出口導向型國家,由于受到國際經濟環(huán)境的影響過大,迫切的需要改變其產業(yè)結構。1998年,一款名為《星際爭霸》的游戲橫空出世,給當時正受經濟危機影響的韓國帶來了轉機?!缎请H爭霸》變成了許多失業(yè)的年輕人空閑時的首要消遣方式,擁有敏銳嗅覺的韓國電視媒體人發(fā)現了當下年輕人對《星際爭霸》的熱情,他們嘗試在電視頻道播出這款游戲,并獲得了很多好評。為了改變韓國的經濟困境,時任韓國總統(tǒng)的金大中提出了“文化興國”戰(zhàn)略,政府大力扶持游戲動漫產業(yè)與電影電視產業(yè)。KeSPA(Koreae-SportAssociation)即韓國職業(yè)電子競技協會于2000年在韓國成立,其標志著電子競技行業(yè)在韓國正式邁向規(guī)范化,KeSPA對韓國電子競技賽事的系統(tǒng)管理也奠定了后來韓國在電競行業(yè)中的主導地位。(二)分類目前市場上用于進行電競賽事的電子游戲,大多分為MOBA類、FPS類、RTS類與TCG類。MOBA全稱為“MultiplayerOnlineBattleArena”,也叫“多人在線戰(zhàn)術競技游戲”,具體的項目包括:《英雄聯盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等。FPS全稱為“First-personshootinggame”,也叫“第一人稱\t"/item/%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank"射擊類游戲”,包括:《PUBG》、《和平精英》、《CS:GO》等。RTS全稱為“Real-TimeStrategyGame”,也叫“即時戰(zhàn)略游戲”,包括:《星際爭霸》、《war3》等。TCG全稱為“Tradingcardgame”,也叫“集換式卡牌游戲”,其中最出名的項目為《爐石傳說》。三、我國電子競技產業(yè)發(fā)展現狀(一)相關政策支持自從2003年電競被列入正式體育競賽項目以來,國家政府對電競市場的重視程度也越來越深,先后推出了各式各樣有利于電競產業(yè)發(fā)展的政策。這一系列政策加快了電子競技產業(yè)的飛速發(fā)展,同時規(guī)范了電子競技市場制度。從國家角度對電競進行積極推廣也有利于轉變大眾對電子競技項目本身、電子競技員、電競賽事活動、電競運營管理的消極心態(tài)。電子競技作為一個新興產業(yè)在我國經濟方面的影響是巨大的,官方通過對電競的推廣,來加大消費者對電競賽事、電競周邊、直播等方面的消費需求,是帶動我國經濟增長的重要手段之一。基于我國電競市場規(guī)模的龐大,在未來電子競技還會為我們帶來更多的經濟利益。(二)技術推動PC硬件、互聯網速的提升,為PC端電競游戲的發(fā)展奠定了基礎,國內自主研發(fā)電競游戲的能力也越來越高,雖然目前國內主流的幾款PC端電競游戲均為外國團隊開發(fā),但是相信在不久的將來國內電競用戶也能享受到我國國產電競游戲帶來的極致體驗。就移動端電競游戲而言,國內成熟的5G技術有效地提高了手機網速,更快的傳播速度能使延遲降低,提升移動端電子游戲的手感也能確保移動端電競賽事正常進行。相較于PC端電競游戲,以騰訊為代表的國內游戲開發(fā)商更加重視移動端市場,領先的APP技術能讓我國的移動端電競游戲處于世界領先地位。(三)社會盡管目前社會仍對電子競技項目存在一定的偏見,但是相較于過去,大眾對電子競技項目的態(tài)度都已經好轉了很多。現在許多高校都開設了電子競技專業(yè)或者創(chuàng)建電子競技社團,電子競技走入大學課堂也說明社會對電子競技的偏見正在逐步消除。況且,人才市場對電子競技員與電子競技運營師的需求大,也為就業(yè)提供了更多可能。四、我國電子競技產業(yè)發(fā)展存在的問題(一)電子競技產業(yè)相關法律法規(guī)不健全盡管近年來我國電子競技市場正在飛速發(fā)展,市場規(guī)模也在擴張,但是相較于韓國來說我國在電子競技產業(yè)方面的扶持力度還不夠,直接的表現就是國家政府對電子競技市場的監(jiān)管力度小。同傳統(tǒng)競技體育一樣,由于電子競技具有的對抗性質,這便催生了一個新的行業(yè)——電競博彩業(yè),目前官方允許的博彩大都不直接涉及金額問題,以bilibili為例,為了使電競賽事的觀眾有更高的參與感其會為觀眾提供賽事預測權力,但是賭注均為B站的虛擬硬幣不能將其作為現實貨幣使用。然而仍有部分人為了更高的利益選擇進行非法賭博,這類非法賭博其往往涉及巨大金額,同時參與者為了保證其自身利益往往會同職業(yè)選手勾結以便控制賽場走向,職業(yè)選手也為此深陷“假賽”漩渦無法抽身,觀眾也無法欣賞到公平正義的比賽。(二)進入市場的門檻較高,存在壁壘問題目前整個產業(yè)鏈上包含的各行業(yè)都存在著極大地進入難度,存在著嚴重的壁壘問題。無論是成立電子競技俱樂部亦或是建立直播平臺??刂浦骼吓齐娮痈偧季銟凡康拇笃髽I(yè)相較于剛進入該產業(yè)和尚未正式進入該產業(yè)的企業(yè)有著更多的主動權。因為他們往往已經憑借已有的產品差異化吸引到了一定量的高忠誠度粉絲,具有流量變現,經營粉絲經濟的基礎。而剛進入該產業(yè)或尚未進入該產業(yè)的企業(yè)相比之下具有更多的未知風險。不僅如此,初步進入電子競技產業(yè)的直播平臺,也面臨著較大的壁壘。由于產業(yè)內已經具有成熟的直播平臺,并且成立一個直播平臺需要大量的資金,同時需要得到各電子競技游戲的授權,還需要得到政府部門的監(jiān)管。(三)我國電子競技產業(yè)鏈不夠完善近年來,我國電子競技產業(yè)逐漸從邊緣產業(yè)走入大眾視野,從游戲到賽事再到直播的產業(yè)鏈已經形成,在國際化交流密切的今天,國與國之間電子競技的交流越來越多,國內電競產業(yè)與國際電競產業(yè)接軌也變得刻不容緩。與歐美國家及韓國相比較,我國電子競技產業(yè)鏈還不夠完善,雖然國內電子競技產業(yè)鏈已經從游戲開發(fā)、代理到賽事本身、賽事參與方、賽事解說再到自媒體、電商、直播形成了一個高水平的閉環(huán),但其實我國電子競技產業(yè)鏈還不夠完善,其具體表現為由于目前大部分賽事及賽事參與方的專業(yè)性都太高,導致電子競技的社會性不足,普通水平的電競愛好者很難參與到其中,這極大地限制了電子競技賽事在業(yè)余愛好者群體內部的發(fā)展,普通的電競愛好者也只能成為賽事旁觀者無法成為賽場主角。五、我國電子競技產業(yè)發(fā)展的策略建議(一)加強電子競技市場管理,建立健全相關法律法規(guī)電子競技產業(yè)是一門發(fā)展?jié)摿薮蟮男屡d產業(yè),政府需要對其建設給予積極的支持。同時,政府應在電子競技市場中找準自己的定位,有違公平正義的事件在當市場中出現時,政府應適時的以第三者的身份介入,通過建立健全相關法律法規(guī)來保證電子競技市場的正常運行。關于如何建立規(guī)范的電競市場監(jiān)督管理體制,可以借鑒韓國方面的經驗。韓國政府出臺了各種扶持政策,強烈打擊電競博彩情況,將電競游戲納入了其監(jiān)管范圍,制定出了相應的條款來干預電競市場,至使其國內電競市場得以有序地運作。(二)提供融資幫助,降低市場準入門檻首先政府要擔任主導者角色,建立用于電子競技產業(yè)發(fā)展的專用基金,為電競企業(yè)提供更多的融資渠道。不僅如此,還要降低進入市場內的資金成本,同時政府也要積極向社會和民間資本宣傳,鼓勵資本進入電競產業(yè)。其次還可以為剛進入或還未正式進入電競產業(yè)的企業(yè)提供貸款優(yōu)惠政策。最后相關部門還應制定適當的管理條例,來降低市場的準入門檻,吸引更多的企業(yè)進入電競產業(yè)。(三)著力完善電子競技產業(yè)鏈針對我國電子競技產業(yè)所存在的不完善的問題,可以通過積極舉辦國際級電子競技比賽來吸引外資投資,同時以高校聯賽為基礎打造更多的專業(yè)性社會賽事,為業(yè)余選手提供更多參與電競比賽的機會,從而擴大電競品牌效應,帶動產業(yè)鏈下游行業(yè)的發(fā)展。關于電競企業(yè)盈利模式單一的問題,可以通過提高周邊產品質量的方法來擴寬盈利渠道,其中本文提到的周邊產品主要包括:游戲形象玩偶、文化T恤、文化帽、音樂制品、外設等。這需要產品設計師、產品制作方的多方努力,設計師需要提高周邊的概念形象質量,設計精美的人物形象或產品LOGO,這需要倚靠精準的電子儀器,從而將人物制作的活靈活現。而承包制作周邊的企業(yè)通常是勞動密集型的手工業(yè)制造企業(yè),這不僅能推動制造業(yè)發(fā)展還能增加就業(yè)崗位,為更多的人提供就業(yè)可能,制造業(yè)也是電競產業(yè)發(fā)展的受益方??偟膩碚f,提高周邊產品的需求量能有效的帶動制造行業(yè)、高科技行業(yè)的發(fā)展,從而提高我國經濟增長量??偨Y電子競技產業(yè)作為一個朝陽產業(yè),剛進入公眾視野不久,與其他傳統(tǒng)體育產業(yè)相比,在市場監(jiān)管、商業(yè)運營等方面還不夠成熟。建立相關監(jiān)管體系、完善產業(yè)鏈、吸引投資是目前擴大電子競技產業(yè)影響力的最行之有效的方法,降低市場準入門檻可以吸引更多的企業(yè)進入電子競技產業(yè)。賽事官方通過運營賽事吸引品牌方合作,進一步擴大電子競技產業(yè)的影響力,品牌方又為賽事注入更多資本,同時通過粉絲效應實現品牌盈利,雙方實現雙贏,不僅如此,還要通過提高周邊產品的質量從而增大其需求量,進一步帶動制造業(yè)與高科技產業(yè)的發(fā)展。政府方面,則積極組織建設發(fā)展業(yè)余愛好者也能參與的電競賽事,擴大電競的影響力,同時還要積極推動“電子競技+”模式,以此帶動其他產業(yè)的發(fā)展。另外,政府可以將電子競技產業(yè)作為我國新的主導產業(yè)之一,打造國際電子競技中心,推動我國經濟發(fā)展。

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