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嗶哩嗶哩行業(yè)競爭力的波特五力模型分析3.3.1同行業(yè)競爭者的競爭程度愛奇藝、芒果TV等視頻網(wǎng)站則通過大量的自制節(jié)目和電影來留住忠實觀眾,而嗶哩嗶哩是通過彈幕和鬼畜相結(jié)合等方式來吸引用戶。即使嗶哩嗶哩有屬于自己的綜藝和電影,但是在騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝等行業(yè)大佬面前,優(yōu)勢卻沒有那么突出,究其本質(zhì)就是嗶哩嗶哩自身的彈幕文化與鬼畜文化過于突出,所謂“成也蕭何敗也蕭何”REF_Ref72009523\r\h[12]。然而短視頻APP的加入(抖音,快手)也讓各大視頻網(wǎng)站之間的競爭更為激烈,抖音和快手的視頻時長最短為15秒,最長為5分鐘REF_Ref72009576\r\h[13],他們的模式是利用人們的瑣碎時間進行引流。憑借新穎有趣的內(nèi)容、富有節(jié)奏的音樂、較短的時長,抖音在“出世”不就便擁有龐大的客戶群。抖音的生態(tài)系統(tǒng)就是通過劃分音樂中心的特色內(nèi)容,快速吸引大批受眾觀看并參與,其特點是吸引用戶利用碎片化時間消遣生活REF_Ref72009607\r\h[14]。據(jù)藍貓數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年綜合類視頻網(wǎng)站中,騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷第一梯隊競爭格局相對穩(wěn)定,騰訊視頻用戶滲透率達到45%,嗶哩嗶哩網(wǎng)站滲透率僅為7%REF_Ref72009625\r\h[15]。但嗶哩嗶哩的用戶黏性比其他平臺要高。從2017年起,嗶哩嗶哩人均每日使用時長達80分鐘,是除手游之外,人均使用最高的應(yīng)用。嗶哩嗶哩新會員注冊12個月后的留存率大于80%,而愛奇藝等平臺注冊14天后的留存率不到60%。此外,up主會一直為嗶哩嗶哩貢獻UGC內(nèi)容,其他綜合類視頻網(wǎng)站需要投入大量資金購買電影、綜藝、電視劇等的使用版權(quán),而嗶哩嗶哩在這部分的投入較少。嗶哩嗶哩的產(chǎn)品是一個以視頻內(nèi)容為載體的社區(qū),這和以騰訊為首的長視頻平臺有本質(zhì)區(qū)別,前者運營核心是用戶,后者運營核心是視頻。3.3.2潛在競爭者的威脅我國網(wǎng)絡(luò)視頻平臺對市場的分配格局已基本形成,對于網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的潛在進入者而言,要想進入行業(yè)并且順利發(fā)展,勢必會困難重重。在經(jīng)濟方面,視頻平臺在初始發(fā)展階段都需要強大的資金支持,除了購買機器設(shè)備、招募技術(shù)人才、維護設(shè)備日常運行等。同時,作為一個視頻平臺很可能還需要購買許多影視作品的版權(quán)和吸引用戶自制視頻內(nèi)容。此外,企業(yè)想要打開知名度還免不了巨額的推廣費用。視頻軟件按照時長劃分,可以將國內(nèi)各平臺的視頻長度劃分成為短(3分鐘以內(nèi))、中(3~20分鐘)、長視頻(30分鐘以上),我國目前只有中視頻賽道生產(chǎn)門檻更高,尚未誕生頭部App,這也意味著中視頻將是各大視頻App爭奪的下一個主戰(zhàn)場。且短視頻軟件的勢頭正旺,各大短視頻軟件也在增加視頻時長的限度。嗶哩嗶哩的主要板塊是二次元內(nèi)容,各大視頻軟件也在增設(shè)二次元模塊,試圖瓜分二次元市場。3.3.3替代品的威脅在網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)持續(xù)發(fā)展的過程中,傳統(tǒng)視頻行業(yè)并沒有停滯不前。在互聯(lián)網(wǎng)沖擊下,傳統(tǒng)媒體正在尋求轉(zhuǎn)型或變革。像電視臺和電影院線等把目光放在了有著觀看習(xí)慣的用戶和中老年用戶群體的身上。從目前整體市場角度來看,視頻網(wǎng)站大致可以分為三類,即綜合類、直播類、短視頻類。嗶哩嗶哩的轉(zhuǎn)型目標是綜合性視頻網(wǎng)站,直播也將是其未來主打板塊之一。因此,替代品的威脅主要來源于短視頻平臺。據(jù)統(tǒng)計,2018年整個視頻內(nèi)容行業(yè)的市場規(guī)模超過1800億元,其中短視頻市場增長最快,同比增長744.7%,達到467.1億元??梢?,短視頻的替代能力十分強勢,甚至對長視頻平臺也有所威脅。圖3-22016-2020年中國在線視頻行業(yè)市場規(guī)模(資料來源:公開資料整理)3.3.4供應(yīng)商的議價能力嗶哩嗶哩的供應(yīng)商主要為游戲、視頻、直播、衍生品等方面。根據(jù)嗶哩嗶哩2020年第一季度財報數(shù)據(jù),游戲業(yè)務(wù)收入占比總營收約50%。而其代理的《命運--冠位指定》的收益占游戲總收益的58%。這意味著嗶哩嗶哩不僅營收結(jié)構(gòu)單一,而且核心收入來源實際掌握在供應(yīng)商手中REF_Ref72009648\r\h[16]。嗶哩嗶哩目前視頻的產(chǎn)出定位是典型的“PUGC+UGC”模式,即是以用戶原創(chuàng)內(nèi)容為主的內(nèi)容生產(chǎn)平臺,網(wǎng)站70%以上的內(nèi)容都來自UP主(創(chuàng)作者)上傳的自制稿件,其核心競爭力之一就是閉環(huán)的創(chuàng)作生態(tài)。這種模式意味著較低的內(nèi)容生產(chǎn)成本,平臺只需要給予UP主相應(yīng)的激勵和支持獎金即可,成本投入十分有限。此外,嗶哩嗶哩還有少部分的自制劇、自制綜藝,以及購買版權(quán)的視頻。對視頻網(wǎng)站和直播平臺而言,高質(zhì)量的內(nèi)容和主播作為供應(yīng)商,由于其稀缺性,所以具有更強的議價能力。2019年,嗶哩嗶哩以8億元的價格成功拿下英雄聯(lián)盟全球總決賽三年中國區(qū)獨家直播權(quán),還以5000萬元簽約網(wǎng)紅主播馮提莫REF_Ref72009701\r\h[17]。需要注意的是,2019年第4季度嗶哩嗶哩電商方面的營收同比增長241%,帶你上業(yè)務(wù)逐步準備做自營。自主開發(fā)IP產(chǎn)品

,自建倉儲物流,自建銷售平臺。在未來,以二次元周邊為核心的嗶哩嗶哩電商業(yè)務(wù)有望保持供應(yīng)商議價能力的優(yōu)勢。3.3.5購買者的議價能力根據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,嗶哩嗶哩的核心用戶平均年齡為21.5歲,主要為在校生和剛進入社會的群體,消費水平相對較低,但游戲和直播業(yè)務(wù)主要依賴高付費用戶。盡管中國只有不到三分之一的視頻內(nèi)容是付費觀看的,但這似乎并不能很好彌補購買版權(quán)所花費的巨額資金。接著,可以考慮將消費者購買力轉(zhuǎn)移到用戶注意力資源二次售賣上,幾乎所有長視頻網(wǎng)站都會選擇在視頻播放期間插入廣告,以此增加廣告板塊的營收。然而,嗶哩嗶哩長期沒有貼片廣告的社區(qū)環(huán)境,使得嗶哩嗶哩用戶對內(nèi)容感知和廣告敏感度非常重視。消費者議價空間再次被壓縮??捎^的是,嗶哩嗶哩的互動氛圍良好,用戶的黏性和使用時長,都遠超同類型的視頻平臺。2019年第四季度,嗶哩嗶哩的正式會員同比增長51%,達到6800萬人,這批會員無疑是嗶哩嗶哩最核心的用戶。核心用戶人群的擴大帶來的是人均用戶時長迅速擴張,根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,嗶哩嗶哩的人均使用時長在2018年就已經(jīng)

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