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文檔簡(jiǎn)介

Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)工作計(jì)劃

為了適應(yīng)新時(shí)代信息技術(shù)機(jī)器人自動(dòng)化的高速發(fā)展,響應(yīng)東莞市教育局提出的加快創(chuàng)客

教育的建設(shè),豐富學(xué)生的第二課堂,培養(yǎng)學(xué)生的編程思維、邏輯運(yùn)用能力,全面提高學(xué)生的

信息素養(yǎng)。結(jié)合我校校本課程的特色,在本學(xué)期高段常規(guī)校本開展scratch創(chuàng)意編程課程。

一、scratch簡(jiǎn)介

Scratch是由美國(guó)麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室終身幼稚園小組研發(fā)的一種圖形化的編程語

言,它可以讓兒童青少年輕松地創(chuàng)建自己的互動(dòng)故事、動(dòng)畫、游戲、音樂和藝術(shù)。Scratch

的最大優(yōu)點(diǎn)是將編程變得如搭積木那樣容易,采用拖曳、組合的方式來設(shè)計(jì)程序,取代了傳

統(tǒng)的打字,免除命令輸入錯(cuò)誤的困擾。而且,它也是“可視化”的程序語言,能輕松的把我

們創(chuàng)意思考“顯示”出來。Scratch是為了青少年兒童發(fā)展21世紀(jì)所需要的技能而設(shè)計(jì)的。

當(dāng)青少年創(chuàng)造并分享他們的作品時(shí),除了可以學(xué)到數(shù)學(xué)與電腦的知識(shí),同時(shí)也能發(fā)展系統(tǒng)思

考能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和創(chuàng)新力。

二、課程計(jì)劃

根據(jù)我校校本課的開設(shè)時(shí)間,本課程設(shè)計(jì)了十六節(jié)的實(shí)例教學(xué):第一節(jié)認(rèn)識(shí)SCRATCH、第

二節(jié)淘氣的小精靈、第三節(jié)游泳的火柴人、第四節(jié)躲開鯊魚、第五節(jié)多彩的舞臺(tái)、第六節(jié)七

色花、第七節(jié)畫多邊形、第八節(jié)時(shí)鐘、第九節(jié)打獵、第十節(jié)打靶、第十一節(jié)貪吃魚、第十二

節(jié)飛機(jī)大戰(zhàn)、第十三節(jié)彈力球、第十四節(jié)迷宮、第十五節(jié)加法練習(xí)器、十六節(jié)勝利狂歡。課

程內(nèi)容由淺入深,由易到難,由簡(jiǎn)單到復(fù)雜,引導(dǎo)興趣,循序漸進(jìn),逐步掌握SCRATCH語言

的同時(shí),理解程序設(shè)計(jì)的基本思路,掌握程序設(shè)計(jì)的基本方法。為了便于更好的掌握每節(jié)的

重點(diǎn),設(shè)置了“學(xué)習(xí)目標(biāo)”環(huán)節(jié),將本節(jié)重點(diǎn)提出,便于學(xué)習(xí)過程中有意識(shí)的加強(qiáng)理解認(rèn)知。

最后還設(shè)置“拓展訓(xùn)練”環(huán)節(jié),強(qiáng)化“學(xué)習(xí)目標(biāo)”,激發(fā)創(chuàng)造力,發(fā)展思維。

三、教學(xué)實(shí)施

本課程在學(xué)校的高段校本課堂開展,每周兩節(jié)。教學(xué)對(duì)象是四到六年級(jí)學(xué)生。結(jié)合該年

齡段的學(xué)生對(duì)新事物好奇心強(qiáng),和本課程的趣味性較高的特點(diǎn)。課堂上主要采取任務(wù)驅(qū)動(dòng)的

教學(xué)模式開展。

在課堂上,兼顧到學(xué)生的個(gè)體差異,把學(xué)生以四到五個(gè)人為一個(gè)學(xué)習(xí)小組,教師先明確

并板書出示本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo),學(xué)生根據(jù)教師提供的學(xué)習(xí)資料小組內(nèi)相互幫助完成課堂的基

本任務(wù)。同時(shí)為了拓展學(xué)習(xí)效果,每節(jié)課都設(shè)定了拓展練習(xí)。整個(gè)學(xué)習(xí)過程包含“新課導(dǎo)入,

明確學(xué)習(xí)任務(wù)一一掌握新知,小組合作自學(xué)一一作品展示,教師評(píng)價(jià)總結(jié)一一課堂升華,開展

拓展訓(xùn)練”四個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)。體現(xiàn)以學(xué)生為主體,教師為主導(dǎo)的教學(xué)原則。

第一節(jié)認(rèn)識(shí)SCRATCH

一、學(xué)習(xí)目標(biāo):

1、認(rèn)識(shí)SCRATCH界面分布。

2、學(xué)習(xí)基本的操作方法。

角色和背景的導(dǎo)入,指令的引入,程序的執(zhí)行。

3、完成一個(gè)簡(jiǎn)單程序設(shè)計(jì)(游來游去的魚)

二、學(xué)習(xí)過程:

1、認(rèn)識(shí)界面

SCRATCH主界面由四部分組成。如圖

指令區(qū)

指令區(qū)由八大模塊組成,每一模塊由不同的顏色來進(jìn)行標(biāo)識(shí),每個(gè)模塊中包含由多條功

能不同的語句。

角色區(qū):

用于顯示在舞臺(tái)上出現(xiàn)的角色。在本區(qū)域的左上角,還有三個(gè)按鈕。用來創(chuàng)建新角色或

者導(dǎo)入電腦中已有的角色素材。當(dāng)角色創(chuàng)建完成后,角色的縮略圖將顯示在本區(qū)域

腳本區(qū):

當(dāng)角色創(chuàng)建完成后,就要用到這個(gè)區(qū)域。對(duì)角色設(shè)定指令,對(duì)角色造型的進(jìn)一步修改,

或者是聲音的設(shè)定都要在這個(gè)區(qū)域內(nèi)完成。區(qū)域的上部,還顯示了當(dāng)前選定的角色及這個(gè)

角色的當(dāng)前坐標(biāo)、當(dāng)前方向等內(nèi)容。如果需要修改角色名稱,可以直接修改角色后面文本框

中的內(nèi)容。

舞臺(tái):

是角色表演的地方。所有的設(shè)計(jì)都將在這里顯示結(jié)果。需要注意的是在區(qū)域的右下方顯

示的是當(dāng)前鼠標(biāo)的坐標(biāo)值,這個(gè)坐標(biāo)值很有用。有些時(shí)候要用到這個(gè)值做為設(shè)計(jì)的參考。最

上面的菜單和工具欄中有很多常用功能,在實(shí)際操作過程中逐步學(xué)習(xí)。

舞臺(tái)的坐標(biāo)系統(tǒng)

舞臺(tái)大小由480X360個(gè)點(diǎn)組成,如圖

Y(X:0J:180)

(X:-240,Y:0)(X:0,Y:0)(X:240Y:0)

,--------卜')--------jl'

鏟ai增增x

(X:0,Y:-180)

舞臺(tái)中心為原點(diǎn)(0,0),原點(diǎn)左右各240個(gè)點(diǎn),右邊為X軸正坐標(biāo),左邊為X軸負(fù)坐標(biāo);

原點(diǎn)上下各180個(gè)點(diǎn),向?yàn)閅軸正坐標(biāo),向下為Y軸負(fù)坐標(biāo)。舞臺(tái)上每個(gè)點(diǎn)的位置都是由X坐

標(biāo)和Y軸坐標(biāo)共同來表示的。

舞臺(tái)的角度系統(tǒng)

舞臺(tái)的角度系統(tǒng)也是固定的,向上為0度方向,向右為90度方向,向下為180度方向,

向左為270度方向;也可以用“負(fù)”角度來表示,上左下右分別為0、-90、-180、-270。角色

本身有方向指針。在使用過程中只要調(diào)整指針方向即可。默認(rèn)指針方向?yàn)?0度。

2、我的第一個(gè)程序一一《游來游去的魚》

(1)角色的導(dǎo)入

點(diǎn)開角色區(qū)團(tuán)

按鈕,打開系統(tǒng)角色庫,打開文件夾,選擇一條魚,確定后導(dǎo)

入角色。右鍵角色區(qū)的小貓,刪除角色。

(2)對(duì)角色…"魚”進(jìn)行腳本設(shè)計(jì)。

制作過程中會(huì)發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)方向和角色大小需要調(diào)整,可通過下圖中提示來完成。

(3)加入背

景。

點(diǎn)擊角色區(qū)的“舞臺(tái)”,打開腳本區(qū)的多個(gè)背景標(biāo)簽,導(dǎo)入背景。并將第一個(gè)空白背景

刪除。

(4)執(zhí)行程序,觀察效果。

這兩個(gè)標(biāo)志,前-個(gè)是執(zhí)行程序,后-個(gè)是停止運(yùn)行。

(5)保存文件。在“文件”菜單下有“存檔”菜單項(xiàng)。

三、拓展練習(xí)

你還能把它變成一個(gè)養(yǎng)魚場(chǎng)嗎?

第二節(jié)淘氣的小精靈

一、學(xué)習(xí)目標(biāo):

1、角色動(dòng)畫的制作,多個(gè)造型的加入和控制。

2、等待語句的使用方法,知道有些語句中的參數(shù)是可以更改的。

二、學(xué)習(xí)過程

1、創(chuàng)建角色

加入系統(tǒng)角色庫Animals中的角色ghost2-a并選擇角色,打開腳本區(qū)中的造型標(biāo)簽,導(dǎo)入角

色ghost2-b。結(jié)果如下圖。

2、為角色設(shè)計(jì)腳本。

腳本為兩個(gè),一個(gè)用來控制造型的切換,制作角色動(dòng)畫;另一個(gè)控制角色移動(dòng)。切換造

型時(shí),為防止切換過快,需要加入一個(gè)等待語句。

3、加入背景。

最后結(jié)果。

三、拓展練習(xí)

角色庫中還有許多圖片是連續(xù)的,可以制作成角色動(dòng)畫。自己找一找,你還能再制作出

一個(gè)來嗎?

第三節(jié)游泳的火柴人

一、學(xué)習(xí)目標(biāo):

1、學(xué)習(xí)利用“繪圖編輯器”中的工具繪制圖形,創(chuàng)建角色。

2、進(jìn)一步鞏固角色動(dòng)畫的制作方法。

二、學(xué)習(xí)過程:

1、繪制角色

點(diǎn)擊角色區(qū)臉窗按鈕,打開繪圖編輯器,如圖利用繪圖工具繪制第一個(gè)火柴人。

確定后選定角色,在腳本區(qū)打開“造型”標(biāo)簽,復(fù)制造型1,用造型2的“編輯”功能

對(duì)造型2進(jìn)行修改。同樣方法,制作造型3。

2、設(shè)計(jì)腳本,并加入背景

三、拓展練習(xí):

自制角色最能體現(xiàn)個(gè)人繪畫能力和創(chuàng)意。

你還能繪制出哪些角色?并把它制作成動(dòng)畫。

第四節(jié)躲開鯊魚

一、學(xué)習(xí)目標(biāo):

1、學(xué)習(xí)獲取鼠標(biāo)坐標(biāo)函數(shù),并利用返回值控制角色;

2、學(xué)習(xí)語句的使用方法;

碰到顏色

3、學(xué)會(huì)使用事件。

二、學(xué)習(xí)過程:

1、制作鯊魚角色動(dòng)畫。

從系統(tǒng)角色庫中導(dǎo)入鯊魚的三個(gè)圖片,并制作成角色動(dòng)畫。并對(duì)這個(gè)角色進(jìn)

行腳本設(shè)計(jì),如圖。

角色2

x:-135y:16方向:90

2、制作海星的角色動(dòng)畫,并進(jìn)行腳本設(shè)計(jì),如圖。

3、對(duì)海星進(jìn)行游戲腳本設(shè)計(jì)。

對(duì)角色的移動(dòng)控制有多種方法,在本程序中我們使用獲取鼠標(biāo)坐標(biāo)的方式來實(shí)現(xiàn),讓角

移到x:GOy:

色一直跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。這將用到語句和鼠標(biāo)的X坐標(biāo)鼠標(biāo)的y坐標(biāo)這兩個(gè)

函數(shù)。并且要將這兩個(gè)函數(shù)嵌套入前面的語句中的相對(duì)應(yīng)位置。如圖。

4、增加游戲性。當(dāng)海星碰到鯊魚時(shí)說:“我完了??!”,并且游戲結(jié)束。這樣需要設(shè)置

一個(gè)碰到事件。鯊魚的數(shù)量可能會(huì)有多條,所以采用碰到“鯊魚”身上的典型特征--“藍(lán)色”

為事件。因?yàn)橛信龅胶蜎]碰到兩種可能,所以還要加入一個(gè)判斷語句最后設(shè)計(jì)

結(jié)果如下圖:

注意:

(1)鯊魚的數(shù)量可以通過復(fù)制鯊魚角色的方法來實(shí)現(xiàn)。這樣可以減少角色制作的工作

量。程序執(zhí)行前,可以將鯊魚放到舞臺(tái)的不同位置。

(2)鯊魚腳本中設(shè)置的轉(zhuǎn)角是為了讓角色具有復(fù)雜的移動(dòng)路線。

三、拓展練習(xí):

利用獲取鼠標(biāo)坐標(biāo)的方法可以控制角色的移動(dòng),你能控制鼠標(biāo)只在上下方向,或者只在

左右方向移動(dòng)嗎?

第五節(jié)多彩的舞臺(tái)

、學(xué)習(xí)目標(biāo):

1、學(xué)習(xí)外觀標(biāo)簽中特效功能的使用。通過改變特效的方法使場(chǎng)景更加具有動(dòng)感。

2、學(xué)習(xí)場(chǎng)景腳本的設(shè)計(jì)方法。

、學(xué)習(xí)過程

1、加入場(chǎng)景并設(shè)置場(chǎng)景特殊效果。無論是場(chǎng)景還是角色,在腳本中都可以設(shè)置一些特殊

將顏色特效增加旗

效果,如顏色、旋轉(zhuǎn)、亮度等。特效的設(shè)置可以通過“外觀”下語句

來實(shí)現(xiàn)。倒“▲”表示這是一個(gè)下拉列表框,打開后會(huì)顯示出更多選項(xiàng)。這些選項(xiàng)功能各有

不同。

導(dǎo)入舞臺(tái)背景。如上圖。

對(duì)舞臺(tái)進(jìn)行腳本設(shè)計(jì)。用循環(huán)語句來控制重復(fù)執(zhí)行,特效方式選擇“顏色特效”。為了

保證每次執(zhí)行時(shí),特效都是從頭開始,還要在腳本中加入特效歸零語句。

■小Y多下背景Y聲言'

2、創(chuàng)建角色,并對(duì)角色腳本進(jìn)行設(shè)計(jì)。

最后結(jié)果就是一個(gè)角色動(dòng)畫,腳本設(shè)計(jì)你自己來完成吧!

三、拓展練習(xí)

角色也能添加特效,能使角色產(chǎn)生

意想不到的效果,你能自己試一下嗎?

第六節(jié)七色花

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

1、進(jìn)一步學(xué)習(xí)特效語句的使用;

2、角色旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)的調(diào)整。

3、圖章的用法。

4、學(xué)習(xí)使用“數(shù)字和邏輯運(yùn)算”函數(shù)。

二、學(xué)習(xí)過程

SCRATCH具有繪圖功能,這些功能集中在畫筆標(biāo)簽下。通過抬筆、落筆,設(shè)

定畫筆顏色,配合其它語句指令來共同完成。這節(jié)先來學(xué)習(xí)圖章的用法。圖章功能相當(dāng)于對(duì)

原有角色進(jìn)行復(fù)印。本節(jié)課將利用圖章功能,用一個(gè)橢圓繪出一朵花,并在繪制過程中改變

花瓣的顏色。

1、手繪橢圓,并調(diào)整旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)。

打開繪圖編輯器,繪制一個(gè)橢圓,用填色工具進(jìn)行顏色(漸變)填充。

填充過程中有可能顏料溢出,原因是圖形沒有封閉??梢杂卯嫻P工具來描線,封閉后再

填充。

點(diǎn)擊工具下方的“調(diào)整旋轉(zhuǎn)范圍”,在繪圖區(qū)會(huì)出現(xiàn)十字線,用鼠標(biāo)拖動(dòng)它調(diào)整交叉點(diǎn)

位置。這個(gè)交叉點(diǎn)就是旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)。如下圖

完成后將邊線用橡皮工具擦除。

重復(fù)執(zhí)行?次

2、設(shè)計(jì)橢圓腳本,繪制七色花。選擇限定次數(shù)的循環(huán)語句。旋轉(zhuǎn)次數(shù)為7次,

?9

每次轉(zhuǎn)角度為360/7度。這里要用到數(shù)字和邏輯運(yùn)算標(biāo)簽下的函數(shù)。為改變花瓣的顏

色在每次圖章之前要改變顏色特效。

腳本設(shè)計(jì)

0-x:10y:10方向:T3

腳本|「二「聲春'

3、在背景中繪制花枝和葉,調(diào)整角色花的位置,執(zhí)行程序。結(jié)果如圖:

三、拓展練習(xí)

1、如果加入一個(gè)循環(huán)語句可以制作不斷變色的七色花。

2、依次點(diǎn)亮的路燈。

第七節(jié)畫多邊形

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

1、變量的定義和使用;

2、利用角色畫圖;

3、實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)話(交互)功能。

二、學(xué)習(xí)過程

變量:即在程序運(yùn)行過程中它的值是允許改變的量。與之相對(duì)應(yīng)的是常量,常量在程序

運(yùn)行過程中它的值不允許改變。

變量分為全局變量和局部變量。局部變量只在當(dāng)前腳本中起作用,其它腳本不能使用這

個(gè)變量的值。全局變量可以供整個(gè)程序中所有腳本使用。同一變量名在同一類型中不能重復(fù)

定義。所以在設(shè)定時(shí),要想好變量的使用條件。

交互是程序設(shè)計(jì)的重要內(nèi)容。通過人機(jī)對(duì)話,可以讓程序根據(jù)使用者的要求來完成不同

任務(wù)。

本節(jié)將利用變量和交互功能,讓角色根

據(jù)我們的要求繪制出不同的多邊形。

1、定義變量

點(diǎn)開變量標(biāo)簽,新建一個(gè)變量會(huì)出現(xiàn)一個(gè)面板。這是一組單選

框,其中“適用所有角色”創(chuàng)建的是全局變量,“只適用這個(gè)角色”創(chuàng)建的是局部變量。創(chuàng)

建的變量是哪種類型就選擇那一個(gè)(選定的項(xiàng)前面會(huì)出現(xiàn)黑點(diǎn))。

設(shè)定變量名為“邊數(shù)”,確定后關(guān)閉面板。在指令區(qū)會(huì)出現(xiàn)很多語句,并且在舞臺(tái)上也

會(huì)出現(xiàn)定義的變量。如果不需要在舞臺(tái)上顯示變量可將指令區(qū)變量前的勾選去掉。

2、設(shè)計(jì)腳本。

詢問F制辭到并等待

拖入循環(huán)語句后,加入“偵測(cè)”標(biāo)簽下的“詢問”語句并將“你的名

字?”改為“你要繪制幾邊形?”。這時(shí)執(zhí)行程序會(huì)發(fā)現(xiàn)在場(chǎng)景中出現(xiàn)了文本輸入框,在角

色的旁邊也出現(xiàn)文字“你要繪制幾邊形?”

在輸入框中輸入字符,回車鍵或點(diǎn)擊輸入框后面的對(duì)號(hào),程序會(huì)繼續(xù)向下執(zhí)行。

將變量邊數(shù)的值設(shè)定為□

繼續(xù)加入“變量”標(biāo)簽下語句,并將“偵測(cè)”標(biāo)簽下的二回答

將變量邊數(shù)的值設(shè)定為回答

拖到“0”的位置。結(jié)果如將輸入框中輸入的值賦給了變量“邊

數(shù)”。

利用限定次數(shù)的循環(huán)語句來繪制多邊形,循環(huán)的次數(shù)由“變量”邊數(shù)來決定,旋轉(zhuǎn)的角

度是360/邊數(shù)。

執(zhí)行程序,角色在移動(dòng),但并沒有圖形出現(xiàn),這是為什么呢?因?yàn)楫嫻P還沒有落下。所

以還要加入“落筆”命令。畫完后自然還要抬起筆來。在開始畫之前加入“落筆”,畫完后

加入“停筆”兩條語句。如圖:

多次執(zhí)行后場(chǎng)景比較混亂。為了將場(chǎng)景清理干凈,需要加入一條清屏幕語句清除所有畫筆

三、拓展練習(xí)

1、可以通過設(shè)置畫筆顏色畫出不同顏色的多邊形,你能設(shè)置嗎?

2、下面給出幾個(gè)公式,利用它們可以畫

出更多美麗的圖形:

約定:REPEAT重復(fù)命令,F(xiàn)D前進(jìn),BK

后退,RT右轉(zhuǎn),LT左轉(zhuǎn),N重復(fù)次數(shù)

(1)圓形:

Repeatn[fd3.14*R/nrt360/n]R為半徑

(2)?。?/p>

RepeatO[fd3.14*R/180rt1]0為圓心角

(3)正多邊形:

Repeatn[fd邊長(zhǎng)RT360/n]n為邊數(shù)

(4)空心多角星:

Repeatn[fd邊長(zhǎng)rt720/nfd邊長(zhǎng)It360/n]

當(dāng)兩個(gè)邊長(zhǎng)不相等時(shí)為畸形

(5)實(shí)心多角星:

Repeatn[fd步數(shù)代K*360/n]N為角數(shù)K的取值K>1并且K<n/2,且與n互質(zhì)

(6)立體多角星:

Repeatn[fd邊長(zhǎng)rt720/nfd邊長(zhǎng)rt90-360/(n*2)fd邊長(zhǎng)*系數(shù)bk邊長(zhǎng)*系數(shù)lt90+360/(n*2)]

N為角數(shù)系數(shù)為:五角星1.9七角星3.5九角星511角星6.4

第八節(jié)時(shí)鐘

一、學(xué)習(xí)目標(biāo):

變量值的傳遞

二、學(xué)習(xí)過程

在程序設(shè)計(jì)過程中,變量值常常要在各腳本之間進(jìn)行傳遞,被其它腳本使用,或成為激

活另一個(gè)腳本的事件。這時(shí)變量的類型要設(shè)定為全局變量,否則其它腳本將無法獲得變量的

值。

本節(jié)學(xué)習(xí)將用變量來控制時(shí)鐘的三個(gè)指針的轉(zhuǎn)動(dòng)。

1、繪制角色。

利用繪圖編輯器制作角色一三個(gè)指針。并調(diào)整旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)。

2、繪制背景。

在背景的繪圖編輯器中繪制成表盤。點(diǎn)選角色區(qū)的背景,在腳本區(qū)打開“多個(gè)背景”標(biāo)

簽。點(diǎn)開“背景1”的“編輯”按鈕,進(jìn)入繪圖編輯器。利用繪圖工具繪制表盤。

結(jié)果如圖

3、將三個(gè)指針重疊放于表盤的中心點(diǎn)上。旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)要對(duì)齊。

4、設(shè)計(jì)腳本。

基本思路:

每分鐘有60秒,所以秒針要旋轉(zhuǎn)60次,每次轉(zhuǎn)角360/60=6度。當(dāng)秒針轉(zhuǎn)動(dòng)60次后,

分針將轉(zhuǎn)動(dòng)一次。

這里需要一個(gè)變量做為計(jì)數(shù)器,記錄秒針的轉(zhuǎn)動(dòng)次數(shù)。同樣,當(dāng)分針轉(zhuǎn)到60次時(shí),時(shí)針

也將轉(zhuǎn)動(dòng)一次。所以分針也需要一個(gè)變量作為計(jì)數(shù)器。

當(dāng)變量被使用過一次后,變量值還會(huì)繼續(xù)增加。如果用變量值等于60為腳本運(yùn)行條件,

其變量值將不會(huì)再起作用,分針和時(shí)針將不會(huì)再轉(zhuǎn)動(dòng)。所以,變量被使用一次后應(yīng)該歸零,

重新計(jì)數(shù)。

(1)、讓秒針動(dòng)起來。選擇秒針,設(shè)計(jì)腳本。定義變量“秒針”為全局變量。首先將變

將變量秒針的值增加0

量“秒針”初始值歸零,并將語句加入到秒針的循環(huán)語句中。如圖:

?秒針

0

0x:-13y:-1方向:66

/腳本Y造型正看、

(2)設(shè)計(jì)分針腳本。

選擇分針角色,在分針腳本中要不斷判斷變量“秒針”的值,只當(dāng)“秒針”的值等于60

時(shí),才執(zhí)行旋轉(zhuǎn)命令,所以要加入判斷語句o并且在執(zhí)行之后,要將變量“秒針”

的值歸零。新建變量“分針”,用來記數(shù)分針的轉(zhuǎn)動(dòng)次數(shù)。并將該變量的計(jì)數(shù)語句加入到腳

本中。

(3)設(shè)計(jì)時(shí)針腳本。

選擇時(shí)針角色。在時(shí)針腳本中也要不斷判斷變量“分針”的值,只有變量“分針”的值

等于60時(shí),角色時(shí)針才轉(zhuǎn)動(dòng)一次。執(zhí)行之后,也要將變量“分針”歸零。讓它重新開始記數(shù)。

如圖

(4)測(cè)試時(shí),時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng)所需要的時(shí)間較長(zhǎng),可以將所需變量值變小,比如10以內(nèi),可

以很快看到效果。結(jié)果如圖。

第8節(jié)時(shí)鐘

第九節(jié)打獵

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

1、進(jìn)一步學(xué)習(xí)交互程序的設(shè)計(jì)。

事件的使用方法。

隱藏

命令的使用方法。

4、復(fù)雜組合條件的設(shè)定。

二、學(xué)習(xí)過程

1、基本思路:這是一個(gè)類似打地鼠的游戲。程序設(shè)計(jì)的關(guān)鍵有幾點(diǎn):

移到x:鼠標(biāo)的x坐標(biāo)y:鼠標(biāo)的y坐標(biāo)

(1)角色“錘子”要跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),這可以用語句來實(shí)

切換到造型造型1

現(xiàn)。當(dāng)按下鼠標(biāo)鍵時(shí)要一個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)的動(dòng)作,可用來完成。

隱藏

(2)角色“小貓”的跳動(dòng)出現(xiàn)可利用角色的和顯示命令??刂菩∝埑霈F(xiàn)的位置

要用到“隨機(jī)函數(shù)”在0到?間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)

等待。秒

(3)角色“小貓”顯示的時(shí)間可用語句進(jìn)行控制。

(4)需要定義兩個(gè)變量,一個(gè)用來控制“小貓”出現(xiàn)的位置,一個(gè)用來記錄成績(jī)。

2、程序設(shè)計(jì)

(1)繪制角色和背景角色“小貓”可直接利用系統(tǒng)中提供的角色。打開角色編輯器,將

原來角色進(jìn)行修改,刪除不需要部分,只留下頭部。

在繪圖編輯器中繪制角色“錘子”,并將兩個(gè)造型一個(gè)設(shè)置為上揚(yáng),一個(gè)向下傾斜。如

角色2

0

0x:-221y:150方向:90

「腳本、造型「古音'

背景繪制:在背景中導(dǎo)入圖片,并用橢圓工具繪制三個(gè)實(shí)心橢圓,做為三個(gè)洞口。

(2)、設(shè)計(jì)“錘子”腳本。要由兩個(gè)腳本組成,一個(gè)用來控制角色跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),另一

個(gè)用來控制當(dāng)鼠標(biāo)按下后顯示角色的第二個(gè)造型。結(jié)果如圖。

用色2

X:192y:150方向-9。

面向方向

切以劃造型逾數(shù)1I

空彼點(diǎn)擊

移到X:版標(biāo)的X坐標(biāo)y:阻標(biāo)的y坐標(biāo)

電到邊緣就反彈

(3)、設(shè)計(jì)“小貓”腳本。

定義兩個(gè)變量,一個(gè)為“A”,用來記錄隨機(jī)函數(shù)值,確定角色出現(xiàn)的位置;另一個(gè)定義

為“成績(jī)”,記錄打到“小貓”的次數(shù)。

第一部分將記錄成績(jī)的變量“成績(jī)”歸零。使程序每次執(zhí)行,都重新開始記錄。

第二部分首先隱藏角色,然后根據(jù)產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)將角色定位到相應(yīng)位置,再顯示出來。

位置坐標(biāo)的獲得可以通過拖動(dòng)角色到相應(yīng)“洞口”后在腳本區(qū)上方的角色信息位置獲得。

第三部分當(dāng)“小貓”碰到“錘子”時(shí),判斷錘子的狀態(tài)。如果正好是鼠標(biāo)按下,顯示“錘

子”的造型2時(shí),則顯示“小貓”的造型2,并且變量“成績(jī)”加1。否則,返回程序,從頭

開始運(yùn)行,不顯示。

第三部分的判斷條件比較復(fù)雜,是一個(gè)組合表達(dá)式。拆分開由下圖所示的這些部件

組成。最后一個(gè)是合成的結(jié)果。

效果如下圖

第9節(jié)打小貓P?

拓展練習(xí)

如果是六個(gè)洞你能制作出來嗎?九個(gè)洞呢?

第十節(jié)打靶

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

設(shè)計(jì)一個(gè)射擊游戲。通過本程序設(shè)計(jì)進(jìn)一步理解“鼠標(biāo)點(diǎn)擊”事件、定位移動(dòng)、復(fù)雜條

件判斷語句的使用等。

二、學(xué)習(xí)過程

1、基本思路

(1)手槍有兩個(gè)造型,隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)到一定區(qū)間時(shí),自動(dòng)切換角色造型。當(dāng)點(diǎn)

擊鼠標(biāo)時(shí),子彈發(fā)出,子彈發(fā)出后的目標(biāo)路線要用到一個(gè)參照物。這個(gè)參照物用準(zhǔn)星來擔(dān)

任。

(2)子彈在鼠標(biāo)點(diǎn)擊后在手槍位置顯示出來,向目標(biāo)方向移動(dòng),移動(dòng)到目標(biāo)位置后消

失。

(3)獵物在遠(yuǎn)處橫向移動(dòng)。當(dāng)碰到角色子彈時(shí),改變方向落向地面。消失后重新出現(xiàn)

并移動(dòng)。

(4)定義一個(gè)變量,記錄打到獵物的數(shù)量。

(5)準(zhǔn)星在槍前方,并按固定Y坐標(biāo)移動(dòng)。這個(gè)角色是子彈發(fā)出時(shí)的方向參照。

2、程序設(shè)計(jì)

(1)、創(chuàng)建角色“手槍”角色,在提供的資料素材庫中包含。直接導(dǎo)入,修改一下方向

(根據(jù)個(gè)人喜好)。角色“子彈”用圓形加填充來制作?!皽?zhǔn)星”用大小兩個(gè)圓形相疊加,

加兩條直徑組合而成?!矮C物”用系統(tǒng)角色庫中的小鳥制作。

3、腳本設(shè)計(jì)

(1)手槍腳本設(shè)計(jì)。

當(dāng)移動(dòng)到X坐標(biāo)大于50,或者X坐標(biāo)小于-50時(shí),顯示另一個(gè)造型。

手槍

X:-166y:-130方向:90

腳本]浩2「聲言、

(2)準(zhǔn)星腳本:

確定好準(zhǔn)星的位置后,設(shè)定角色隨鼠標(biāo)在X軸移動(dòng),Y軸不變。

腳本\,=「聲香'

(3)制作子彈腳本:

程序執(zhí)行后,角色“子彈”隱藏,循環(huán)等待。鼠標(biāo)按下后移動(dòng)到手槍位置顯示,面向準(zhǔn)

星方向移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)到一定位置區(qū)域后隱藏起來。

注意,這個(gè)位置正是獵物所在區(qū)域。

?子彈

0X:56y:32方向:0

腳本)二三「聲百、

(4)設(shè)計(jì)獵物腳本:如圖:

這部分要由兩個(gè)腳本組成。一個(gè)控制角色動(dòng)畫的執(zhí)行,另一個(gè)腳本判斷是否碰到了子

彈。沒有,繼續(xù)沿路線移動(dòng);碰到了,就執(zhí)行下面語句:改成向下方向,移動(dòng)一下(掉落),

然后隱藏,回到原來區(qū)域,顯示出來,繼續(xù)移動(dòng)。還要將變量“成績(jī)”值加1,用來記錄打

到獵物的數(shù)量。

獵物

0X:38y:56方向:-90

(腳本Y造型丫方言宣

第十一節(jié)貪吃魚

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

通過鍵盤控制角色的方法

二、學(xué)習(xí)過程

1、基本思路:

當(dāng)按上下左右四個(gè)方向鍵時(shí),角色調(diào)整方向,并向前移動(dòng)。

當(dāng)遇到角色“魚”時(shí),魚消失,并隨機(jī)位置出現(xiàn)。

用變量記錄吃魚數(shù)量。

2、制作角色和背景。

為增加趣味性,大魚采用shark1-a角色動(dòng)畫。小魚先制作一條。如需多條,可在腳

本制作完成后采用復(fù)制角色的方法制作,也可在復(fù)制后改變角色造型,增加豐富性。(系統(tǒng)

角色庫中還有海星,章魚等角色。)這樣可以減少腳本制作任務(wù)量。

3、腳本設(shè)計(jì)

(1)大魚腳本,首先制作角色動(dòng)畫。

當(dāng)按下空格健?

在指令區(qū)的控制標(biāo)簽下有語句,這是一個(gè)獲取鍵盤事件的語句。在

它的下拉列表中有很多選項(xiàng),可根據(jù)個(gè)人需要選擇。

利用這條語句制作四個(gè)腳本,分別控制角色的方向和移動(dòng)。

(2)、制作小魚腳本

利用隨機(jī)函數(shù)確定小魚的初始位置和角度。使角色出現(xiàn)沒有規(guī)律性,增加游戲樂趣。

小魚在移動(dòng)過程中如果碰到大魚則消失,變量加1,小魚移動(dòng)到隨機(jī)位置再次顯示出來。

X:-174y:105方向:-126

腳本1造型「聲音/

方向

大色

格變量的值增力口

方向

利用復(fù)制方法增加小魚數(shù)量。更改部分角色造型,增加小魚品種。

三、拓展練習(xí)

你能利用增加變量的方法,分別記錄各種魚被吃掉的數(shù)量嗎?

提示:每種小魚都要由自己的變量來記錄。

第十二節(jié)飛機(jī)大戰(zhàn)

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

1、隨機(jī)函數(shù)的熟練使用。

2、鼠標(biāo)和鍵盤控制的組合使用。

3、角色造型間的切換使用。

二、學(xué)習(xí)過程

1、制作角色

分別導(dǎo)入角色,并繪制角色的炮彈和瞄準(zhǔn)器。

分別復(fù)制各飛機(jī)的造型,并進(jìn)行修改,使其中一個(gè)造型為被擊中的效果。

2、

(1)直升機(jī)腳本;直升機(jī)是人工控制角色。有三個(gè)腳本,如下圖

直升機(jī)

0y:-120方向:90

其中,“轟炸彈”和“殲擊彈”是另外兩種飛機(jī)發(fā)出的炮彈。

直升彈的腳本,用到了一個(gè)直到循環(huán)。炮彈的移動(dòng)方向是準(zhǔn)星的位置。

準(zhǔn)星腳本設(shè)計(jì)如圖,跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。它的位置也是炮彈發(fā)出時(shí)移動(dòng)方向的參照。

準(zhǔn)星

X:-253y:194方向:90

腳本「造型聲百、

(2)敵機(jī)腳本制作。

這兩個(gè)腳本設(shè)置基本一致。角色在一條水平區(qū)域橫向移動(dòng),如果碰到直升機(jī)發(fā)出的炮彈

(直升彈),則顯示自己的第2個(gè)造型。然后回到起點(diǎn)重新開始。如圖

轟炸機(jī)回

?殲擊機(jī)

X:-82y:71方向:90

0X:105y:89方向:-90

腳本'苣型、聲音].斛&型Y聲不

被點(diǎn)擊

切換到造空airplane切換到造型airplanel

重復(fù)執(zhí)行一

移動(dòng)

?移動(dòng)?步

碰到邊臻就反彈碰到邊繪就反彈

如果碰到直升彈

切換到造型airplanel

亳待?秒

隱藏

移到x:CTTily:旗

敵機(jī)炮彈腳本設(shè)置也基本相同。只是所用變量不同。

由變量獲得隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生的值,并對(duì)其進(jìn)行判斷。如果變量值符合要求等于1(也可以是

其它值,目的只有一個(gè),控制炮彈發(fā)出的數(shù)量),移動(dòng)到自己的飛機(jī)位置顯示出來,并調(diào)整

方向?yàn)橹鄙龣C(jī)方向,向其發(fā)出炮彈。到目標(biāo)位置后隱藏起來。

&?°

-a?}K5算-102方向-162

X:-62y:-7方向:151

Y造型Y聲音、門本Y造型y聲音t

被點(diǎn)擊

將變量殲擊機(jī)的值設(shè)定為在?到?間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)重復(fù)執(zhí)行

__________融量轟炸機(jī)的值設(shè)定為在。到?河屋機(jī)選fS

如果殲擊機(jī)=D____________

聞S?M=D

移到)C殲擊機(jī)的儂標(biāo):y:殲擊機(jī)的y座標(biāo)I

.移到X:轟炸機(jī)的法特y蓑注機(jī)耍,至廳

面向直升機(jī)

面向直升機(jī)

顯不I

重復(fù)執(zhí)行直到殲擊彈的y座標(biāo)<

『三動(dòng)?步重復(fù)執(zhí)行直到表m且m運(yùn)行〈5E0

[^?步

將變量狂蚪一的值設(shè)定為Q

將變量隨I的值謾定為Q

-B

最后效果如圖

三、拓展練習(xí)

制作一個(gè)打獵的游戲。獵物在林間奔跑,利用瞄準(zhǔn)鏡瞄準(zhǔn),開槍打獵。打到獵物后,獵物放在手邊。

需要用到圖章功能。

第十三節(jié)彈力球

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

1、角色跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。

2、用隨機(jī)函數(shù)設(shè)定位置和角度。

、學(xué)習(xí)過程

1、繪制角色

“底”要放在舞臺(tái)底部。接板放在底上方。

2、腳本設(shè)計(jì)

接板在舞臺(tái)下方,隨鼠標(biāo)水平移動(dòng)。角色“球”的出現(xiàn)位置和初始角度設(shè)置是

最重要的部分。要隨機(jī)出現(xiàn),增加游戲趣味。

面向在間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)方向

語句L控制出球的方向,方向要大于90,并小于270

度才能保證球出現(xiàn)時(shí)向下方移動(dòng)。

如果碰到接板,則轉(zhuǎn)向“180-當(dāng)前方向”的方向移動(dòng);如果碰到“底”則視為沒有接到,

游戲結(jié)束。程序停止運(yùn)行。

三、拓展練習(xí)

3加入變量,使球的移動(dòng)速度隨著接球次數(shù)的增加越來越快。

2、加入角色“球”,通過變量控制球的數(shù)量。當(dāng)接到一定數(shù)量的球后,出現(xiàn)第二個(gè)球。

第十四節(jié)迷宮

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

理解迷宮游戲的設(shè)計(jì)方法。

掌握事件碰到顏色的使用方法

二學(xué)習(xí)過程

1、基本思路

迷宮游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵問題是判斷道路是否暢通。如果不通時(shí),角色應(yīng)該向后退。

角色控制使用鍵盤操作。

2、導(dǎo)入迷宮圖和角色,并加以調(diào)整。迷宮樣式在所帶素材庫中包含,可自由選擇。角色大小

要調(diào)整到可以自由在通道上移動(dòng)通過。

3、腳本設(shè)計(jì)

選擇角色“小貓”,制作角色動(dòng)畫。如圖

“小貓”移動(dòng)鍵盤控制腳本。由上、下、左、右四個(gè)腳本組成,如圖:

道路不通時(shí)的腳本設(shè)計(jì)要用到事件。點(diǎn)擊色塊,鼠標(biāo)會(huì)變成吸管樣式,到場(chǎng)景中吸取迷

宮線條顏色。當(dāng)碰到該顏色時(shí)后退一步。如圖:

注意:如果迷宮線條顏色雜亂,可以進(jìn)入繪圖編輯器重修改一下。

三、拓展練習(xí)

提供的素材庫中還有多種迷宮樣式,你能再制作一個(gè)迷宮游戲嗎?

第十五節(jié)加法練習(xí)器

一、學(xué)習(xí)目標(biāo)

1、隨機(jī)函數(shù)的使用。

2、文本輸入框的使用

3、變量的組合使用和變量值的輸出。

二、學(xué)習(xí)過程

1、基本思路

通過隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生數(shù)值,賦給變量并顯示到加法算式中,等待輸入結(jié)果。如果結(jié)果正確,

則說“你算對(duì)了??!",否則說“你算錯(cuò)了!!”,并且計(jì)分,當(dāng)完成一定數(shù)量的題目后顯

不總成績(jī)。

2、腳本設(shè)計(jì)

(1)制作角色。

確定角色在舞臺(tái)的位置

(2)“角色1”的腳本設(shè)計(jì)

首先定義四個(gè)變量,分別用于存儲(chǔ)兩個(gè)隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生的數(shù)值、前兩個(gè)變量相加的結(jié)果和

所得成績(jī)。設(shè)定它們?cè)谖枧_(tái)為顯示狀態(tài),移動(dòng)到相應(yīng)位置。通過雙擊舞臺(tái)中的變量可改變顯

示樣式。腳本設(shè)計(jì)如下圖。

如果a+b=c

角色1

X:-180y:-100方向:90說昵花浙

/腳本Y造型丫一聲音\:等待o秒L

將變量成績(jī)的值噌加

否則

思考—對(duì)不起,你錯(cuò)

面向皿方向I,等待o秒

忘汽量a|的值設(shè)定為Q

將變量£的值設(shè)定為Q

將變量2」的值設(shè)定為Q

將變量成績(jī)I的值設(shè)定為清除所有圖形特效

將變量f£的值值設(shè)定為Q

重復(fù)執(zhí)行(D次說將加入到成績(jī)的后面

將變量的值設(shè)定為在。到?間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)移動(dòng)?步

?

下一個(gè)造型]

將變量幺的值設(shè)定為在?到西司隨機(jī)選一個(gè)數(shù)

詢問并等待

將變量"的值設(shè)定為回答碰到邊統(tǒng)就反彈

腳本運(yùn)行過程:首先定位角色“小狗”的位置和方向,將四個(gè)變量歸零;然后限定重復(fù)

次數(shù)為10次(也就是出10道題);用隨機(jī)函數(shù)獲得兩個(gè)數(shù),分別賦給兩個(gè)變量A和B,這

兩個(gè)變量值會(huì)顯示在舞臺(tái)中相應(yīng)的位置;詢問“得多少呢?”,并等待。輸入后,將輸入結(jié)

果賦給變量C;判斷:A+B=C則顯示“你答對(duì)了!”,并將變量“成績(jī)”力U10;如果不對(duì),

則顯示“你答錯(cuò)了!”,然后返回出下一道題。當(dāng)1

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