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文檔簡介

大綱

第一章粒子的概念

§1.1軟件模塊介紹

§1.2粒子概述

§1.3粒子的分類

§1.4粒子模塊實操

§1.5粒子的基本屬性

§1.6粒子自定義屬性

§1.7粒子的渲染技術(shù)

§1.8粒子與幾何體的碰撞方法

實例:穿越煙霧

第二章動力場

§2.1場的幾種設(shè)置方法

§2.2多種場綜合影響方法

第三章剛體與柔體

§3.1剛體的概念

1.主動剛體

2.被動剛體

§3.2柔體的概念

§3.3剛體與柔體的參數(shù)調(diào)整

第四章粒子控制

§4.1粒子碰撞時間設(shè)置

§4.2目標權(quán)重設(shè)置方法

§4.3添加場

實例:塌陷

第五章流體系統(tǒng)

§5.1流體概念

§5.2流體設(shè)置

第六章布料系統(tǒng)

§6.1布料概念

§6.2布料設(shè)置

第七章毛發(fā)系統(tǒng)

§7.1毛發(fā)概念

§7.2毛發(fā)設(shè)置

第八章肌肉系統(tǒng)

§8.1肌肉概念

§8.2肌肉設(shè)置

第九章海洋系統(tǒng)

§9.1海洋概念

§9.2海洋設(shè)置

第十章EFFECTS特效系統(tǒng)

§10.1特效概念

§10.2特效設(shè)置

第十一章繪畫系統(tǒng)

§11.1繪畫概念

§11.2繪畫設(shè)置

教師課時授課計劃(1)

授課班級

授課日期見日志見日志見日志

學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志

第一章粒子的概念

課題§1.1軟件模塊介紹

§1.2粒子概述

1、軟件模塊介紹;

知識目標2、粒子概述。

本次授課目的

與要求1、能夠了解軟件的模塊劃分;

能力培

2、能夠熟記粒子的概述。

養(yǎng)目標

課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備

考核對象全體學(xué)生

復(fù)習(xí)舊課要點

1、軟件模塊介紹;

新課重點2、粒子概述。

1、能夠了解軟件的模塊劃分;

新課難點

2、能夠熟記粒子的概述。

及解決措施

多給學(xué)生做演示,講解制作方法。

課后總結(jié)學(xué)生能夠了解軟件的模塊劃分,并熟記粒子的概述。

及改進措施

備課時間2017.9.3主任審閱年月日

涉及標準

參考工具書

時間

授課內(nèi)容

分配

一、組織教學(xué)

20分

1、點名簽到

2、復(fù)習(xí)舊課

二、教學(xué)內(nèi)容

45分

一、軟件模塊介紹

動力學(xué)(Dynamics)是物理學(xué)的一個分支,它描述對象的移

動方式,動力學(xué)動畫使用物理學(xué)原理來模擬自然力。制作者需指

定希望對象采取的動作,然后軟件就會知道如何制作該對象的動

畫。動力學(xué)剛體和柔體動畫可以讓制作者輕松地創(chuàng)建出逼真的運

動,而這種運動是用傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動畫所無法實現(xiàn)的。例如可以

使用Maya動力學(xué)制作翻轉(zhuǎn)骰子、旗幟飄動和點燃煙火之類的效果。

書r*--:/

a)剛體啟次制作的鈦b)加.收/修作出*的?客

動力學(xué)主要應(yīng)用在粒子和流體特效里,在實際的工作與學(xué)習(xí)

中,會大量地使用動力學(xué)與粒子混合制作出非常絢麗以及沖擊力

很強的粒子動力學(xué)效果,例如:星云、煙火、滿天飛舞的紙條、

狂風(fēng)驟雨、龍卷風(fēng)、爆炸、雪景和雪崩等,這些效果是使用建模

和動畫技術(shù)不能實現(xiàn)的。

Maya的粒子動力學(xué)系統(tǒng)相當(dāng)強大,一方面它允許使用相對較

少的輸入方便的MEL控制粒子的運動,另外它亦可與各種不同的

動畫工具(場、關(guān)鍵幀及表達式等)相當(dāng)方便地結(jié)合使用。Maya

粒子動力學(xué)系統(tǒng)令即使在控制大量粒子時的交互性作業(yè)成為可

能,它可以用于制作群組動畫。

二、粒子概述

1.理解粒子

粒子(Particle)可顯示為多種類型的點。用戶可以使用各

種技巧控制粒子的顯示和移動效果,例如使用關(guān)鍵幀、場和表達

式等效果。粒子對象是具有相同屬性的多個粒子點的集合。一般

來說,用戶創(chuàng)建出來的都是粒子對象,而粒子對象里面包含了一

個或成千上萬個粒子點。場景中的每個粒子都屬于某個粒子對象。

2.創(chuàng)建粒子

可以通過使用Particles(粒子)>ParticleTool(粒子

工具)在工作區(qū)中創(chuàng)建粒子,也可以使用Particles(粒子)>

CreateEmitter(創(chuàng)建發(fā)射器)或Particles(粒子)〉Emitfrom

Object(從物體上發(fā)射)自動生成粒子對象。使用粒子工具創(chuàng)建

粒子的步驟如下所示:

1)執(zhí)行Particle>ParticleTool命令。

2)在場景中需要創(chuàng)建粒子的位置點擊鼠標。

3)按鍵盤上的Enter鍵,實施創(chuàng)建。

完成上述操作后即可創(chuàng)建一個粒子對象。在默認情況下這種

方法只能創(chuàng)建一個粒子,但是用戶可以通過改變粒子工具設(shè)置選

項,改變創(chuàng)建方式。方法是:點擊Particle>ParticleTool后

面的設(shè)置塊,彈出ParticleToolSettings(粒子工具設(shè)置)選

項盒,如圖所示,其中的選項介紹如下:

?TaalSait

re3-3內(nèi)子工具設(shè)it選皮盒

Particlename(粒子名稱):為創(chuàng)建的粒子對象命名,如

果沒有命名會自動命名。

Conserve(守恒):設(shè)置粒子的動量守恒屬性。

Numberofparticles(粒子數(shù)量):定義每次點擊鼠標生

成的粒子數(shù)量。

Maximumradius(最大半徑):定義以鼠標點擊位置為中心,

在此數(shù)值為最大半徑的球形區(qū)域內(nèi)分布粒子。當(dāng)Numberof

particles值大于1時,方可使用MaximumradiusoSketch

interval(勾畫間隔):設(shè)置粒子之間的像素間隔,開啟Sketch

particles(勾畫粒子)后才能設(shè)置該選項。使用該選項時,只需

按住鼠標左鍵拖動就能創(chuàng)建多個粒子,該屬性數(shù)值越小,創(chuàng)建粒

子間隔越小,反之間隔越大。Createparticlegrid(創(chuàng)建粒子

網(wǎng)格):開啟此屬性可以創(chuàng)建粒子網(wǎng)格。

Particlespacing(粒子間距):設(shè)置網(wǎng)格中粒子間間距。

Placement:創(chuàng)建方式,分為Withcursor(使用鼠標方式)

和Withtextfields(使用文本方式)。

MinimumCorner:起始位置坐標(在文本方式下使用)。

MaximumCorner:結(jié)束位置坐標(在文本方式下使用)

另外,經(jīng)常要使用的在曲面上創(chuàng)建粒子的方法為:

1)選擇曲面,執(zhí)行Modify(修改)>MakeLive(生成激

活對象)命令或單擊Maya狀態(tài)欄右側(cè)的按鈕,進入曲面約束

模式。

2)使用Particles(粒子)>ParticleTool(粒子工具)

在曲面上點擊鼠標創(chuàng)建粒子,按鍵盤上的Enter鍵實施創(chuàng)建。圖

中所示的粒子是創(chuàng)建后在粒子屬性編輯器中修改Particle

RenderType(粒子渲染類型)為Spheres(球體)的顯示。

3)再次執(zhí)行Modify>MakeLive命令或點擊按鈕,退出

曲面約束模式。

圖3T在■曲上包建粒子

三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)

四、小結(jié)

50分

20分

教師課時授課計劃(2)

授課班級

授課日期見日志見日志見日志

學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志

第一章粒子的概念

課題§1.3粒子的分類

§1.4粒子模塊實操

1、粒子的分類;

知識目標2、粒子模塊實操;

本次授課目的

與要求1、能夠掌握粒子的分類;

能力培

2、能夠完成粒子模塊實操。

養(yǎng)目標

課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備

考核對象全體學(xué)生

1、軟件模塊介紹;

復(fù)習(xí)舊課要點

2、粒子概述。

1、粒子的分類;

新課重點2、粒子模塊實操;

1、能夠掌握粒子的分類;

新課難點

2、能夠完成粒子模塊實操。

及解決措施

多給學(xué)生做演示,講解制作方法。

學(xué)生能夠掌握粒子的分類,并完成粒子模塊實操。

課后總結(jié)

及改進措施

備課時間2017.9.10主任審閱年月日

涉及標準

參考工具書

時間

授課內(nèi)容

分配

一、組織教學(xué)20分

1、點名簽到

2、復(fù)習(xí)舊課

二、教學(xué)內(nèi)容45分

一、粒子的分類

我們進入Maya的Dynamic模塊去了解在未安裝插件以前

內(nèi)部算法模塊能夠提供的功能和相應(yīng)的解決方法,更詳細的內(nèi)容

可以參考Maya8.0UnlimitedVersionDeveloper'sHelpo

創(chuàng)建一個粒子物體時,同時也創(chuàng)建了一組粒子,粒子物體有自己

的transform屬性,同時,組成粒子物體的每個粒子也有各自的

屬性。這就是粒子最為靈活的地方。

粒子除了含有每粒子屬性,還包括有每粒子內(nèi)置屬性,只不

過屬性面板沒有顯示出來罷了。除此之外,用戶還可以添加額外

的每粒子屬性,這類屬性僅僅能夠被指定數(shù)值,而不能改變粒子

的狀態(tài)。

自定義的屬性分為矢量(vector)和浮點(float)兩種類型。

根據(jù)渲染方式的不同粒子系統(tǒng)可以分為兩種:軟件渲染粒子和硬

件渲染粒子。軟件粒子(Cloud、Blobby、Tube)適宜于制作

云或者液態(tài)的效果、它們能渲染出陰影、反射和折射。硬件粒子

(Point、Spheres>MultiPoint等)采用圖形卡渲染,通常會

在后期中合成加工。

ParticleRenderTypePorrfs二

MuftSheok

Numenc

Poirts

Sphere?

Spr<e$

Streak

BlobbySuiface(t/v*)

Cloud(t/w)

TiheI。刈

圖2-1Maya粒/礫而五集寫硬南語

Fig.2-1RendertypeofMayaprticks

粒子系統(tǒng)的動畫可以通過關(guān)鍵幀動畫來實現(xiàn),也可以通過動力學(xué)

屬性來實現(xiàn)。粒子系統(tǒng)運動時或者受動力場影響與幾何體發(fā)生碰

撞時,都會改變運動狀態(tài)。綜合來說,粒子的特點如下:

?可以快速的計算,并允許多次的反復(fù)實驗

?如果沒有體積的限制意味著粒子系統(tǒng)能夠覆蓋的區(qū)域不受任何

限制

?對于創(chuàng)建體積的效果來說非常困難(粒子的累積及溢出)

,能夠非常好與MEL相結(jié)合,通過creation和runtime表

達式中的MEL使自身具有很強的靈活性

?能夠非常好的模擬氣流、煙、云、火等

?很難創(chuàng)造出液體攪動的效果,不僅需要大量的場,而且很難控

三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)

50分

四、小結(jié)

20分

教師課時授課計劃(3)

授課班級

授課日期見日志見日志見日志

學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志

第一章粒子的概念

課題§1.5粒子的基本屬性

§1.6粒子自定義屬性

1、粒子的基本屬性;

知識目標2、粒子自定義屬性;

本次授課目的

與要求1、能夠了解粒子的基本屬性;

能力培

2、能夠熟掌握粒子自定義屬性。

養(yǎng)目標

課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備

考核對象全體學(xué)生

1、粒子的分類;

復(fù)習(xí)舊課要點2、粒子模塊實操;

1、粒子的基本屬性;

新課重點2、粒子自定義屬性;

1、能夠了解粒子的基本屬性;

新課難點

2、能夠熟掌握粒子自定義屬性。

及解決措施

多給學(xué)生做演示,講解制作方法。

課后總結(jié)學(xué)生能夠了解粒子的基本屬性,并掌握粒子自定義屬性。

及改進措施

備課時間2017.9.17主任審閱年月日

涉及標準

參考工具書

時間

授課內(nèi)容

分配

一、組織教學(xué)20分

1、點名簽到

2、復(fù)習(xí)舊課

二、教學(xué)內(nèi)容

一、粒子的屬性45分

1.發(fā)射器

第二種創(chuàng)建粒子的方法是通過執(zhí)行Particles(粒子)>

CreateEmitter(創(chuàng)建發(fā)射器)命令創(chuàng)建發(fā)射器自動生成粒子對象。

1.1理解發(fā)射器

當(dāng)播放動畫時,發(fā)射器會產(chǎn)生運動的或固定的粒子。因此創(chuàng)

建發(fā)射器時,Maya會自動創(chuàng)建一個粒子對象與發(fā)射器關(guān)聯(lián)。發(fā)射

器能在粒子生成時,給粒子施加力使粒子產(chǎn)生運動,因此可以把

發(fā)射器看做對粒子施加的初始力。

1.2.發(fā)射器類型

Maya中共有5種類型的發(fā)射器,分別介紹如下:

l.Omni(點發(fā)射)

從工作區(qū)中的某位子或粒子、頂點、CV點等點上全向發(fā)射粒子。

2.Directional(方向發(fā)射)

從工作區(qū)中的某位置或粒子、頂點、CV點等點上定向發(fā)射粒子。

3.Surface(曲面發(fā)射)

從NURBS曲面或多邊形曲面上發(fā)射粒子。

4.Curve(曲線發(fā)射)

從NURBS曲線隨機、均勻分布的位置上發(fā)射粒子。

5.Volume(體積發(fā)射)

從一個封閉體積中發(fā)射粒子??梢栽诎l(fā)射器設(shè)置選項盒的

VolumeEmitterAttributes(體積發(fā)射器屬性)卷展欄里的

Volumeshape(體積模式)下拉列表內(nèi)選擇立方體、球體、圓柱

體、圓錐體或圓環(huán)中發(fā)射粒子,各種不同類型體積發(fā)射器的形態(tài)。

0

陽N發(fā)引J5夾型

國注:

Xblumcthape:體枳后套

卜獨列表中從上至F分制為:江方

體、理體、HHW.M?I4.M環(huán)

a在發(fā)射?設(shè)置造卑意中近界體枳發(fā)射b號6

用注:

(上一行從左至右依次為>在方體

體積發(fā)射器.建體體利發(fā)財BLH

柱體體枳發(fā)射器

《下一行從左至/為》■■體體秋

發(fā)射叁、?環(huán)體移發(fā)射器

b)5即不同的體粗發(fā)射處年毒

W3-6體枳及射卷的類型

1.3發(fā)射器屬性

創(chuàng)建發(fā)射器后,打開發(fā)射器的屬性編輯器,調(diào)節(jié)其中的屬性

選項,以滿足不同的制作需求。粒子發(fā)射器的屬性編輯器,下面

將介紹里面的各卷展欄。

1.BasicEmitterAttributes(基本發(fā)射屬性)

EmitterType(發(fā)射器類型):可在下拉列表中設(shè)置5種不

同的發(fā)射器類型。

Rate(Particles/Sec)(發(fā)射器速率):以粒子數(shù)/秒為單

位。

ScaleRateByObjectSize:定義粒子對象尺寸是否影響

發(fā)射速率。

UsePer-PointRates:定義每個發(fā)射點是否使用不同的發(fā)

射速率。

NeedparentUV:定義是否為粒子形狀節(jié)點添加parentU和

parentV屬性(只有了曲面發(fā)射類型,方能夠使用此項)。

CycleEmission(循環(huán)發(fā)射):定義是否允許用戶重新開始

發(fā)射的隨機數(shù)序列。

Cycleinterval(循環(huán)間隔):定義開始隨機數(shù)序列的幀間

隔。

2.Distance/DirectionAttributes(距離/方向?qū)傩裕?/p>

Maxdistance(最大距離):設(shè)置發(fā)射器與發(fā)射出粒子位置

之間的最大距離。

Mindistance(最小距離):設(shè)置發(fā)射器與發(fā)射出粒子位置

之間的最小距離。

DirectionX/Y/Z:設(shè)置發(fā)射粒子的方向。

Spread(角度):設(shè)置發(fā)射方向上的角度。

3.BasicEmissionSpeedAttributes(基本發(fā)射速度屬性)

Speed:定義粒子發(fā)射速度。

Speedrandom:定義粒子隨機速度。

Tangentspeed:定義粒子切線方向的速度。

Normalspeed:定義粒子法線方向的速度。

VolumeEmitterAttributes(體積發(fā)射器屬性)

VolumeShape:定義體積發(fā)射器的體積模式。

VolumeOffsetX/Y/Z:定義體積發(fā)射器發(fā)射體積的偏移。

VolumeSweep:定義體積的旋轉(zhuǎn)程度(立方體除外)。

SectionRadius:定義圓環(huán)環(huán)圈的厚度。

5.VolumeSpeedAttributes(體積發(fā)射器速度屬性)

AwayFromCenter:定義粒子從立方體或球體中心點發(fā)射的

速度。

AwayFromAxis:定義粒子從圓柱、圓錐或圓環(huán)中心軸發(fā)射

的速度。

AlongAxis:定義粒子沿中心軸發(fā)射的速度。

AroundAxis:定義粒子圍繞中心軸發(fā)射的速度。

RandomDirection:定義體積發(fā)射指定方向上的隨機速度。

DirectionalSpeed:定義體積發(fā)射指定方向上的速度。

ScaleSpeedBySize:定義粒子對象尺寸是否影響發(fā)射速

DisplaySpeed:定義是否顯示表示速度的箭頭。

TextureEmissionAttributes(NURBS/PolySurfaces

only)(貼圖控制發(fā)射器屬性)

ParticleColor:定義粒子的顏色,可以連結(jié)貼圖。

InheritColor:定義粒子是否使用貼圖顏色,如果粒子使

用貼圖則必須開啟此項。

InheritOpacity:定義粒子是否使用貼圖Alpha信息。

UseLuminance:定義是否使用貼圖的光度作為透明度。

InvertOpacity:定義是否反相Alpha信息。

TextureRate:定義貼圖的顏色,來控制發(fā)射器速率。

EnableTextureRate:定義是否使用貼圖顏色控制發(fā)射速

率。

EmitFromDark:定義是否反相貼圖顏色控制發(fā)射速率。

X注意:貼圖控制發(fā)射器屬性只能在曲面發(fā)射類型中使用。

3.4.粒子常用屬性

打開粒子的屬性編輯器,如圖3-8所示。下面介紹其中各卷展欄

里的屬性選項。

GeneralControlAttributes(常規(guī)控制屬性)

IsDynamic:定義是否進行動力學(xué)計算。

DynamicsWeight:定義動力學(xué)權(quán)重。

Conserve:定義動量守恒值。

ForcesInWorld:打開或關(guān)閉在對象的局部坐標系中應(yīng)用力。

CacheData:打開或關(guān)閉粒子緩存。

Count:顯示粒子數(shù)量。

TotalEventCount:顯示碰撞事件發(fā)射的粒子數(shù)量。

EmissionAttributes(seealsoemittertabs)(發(fā)射屬性)

該卷展欄中重點介紹MaxCount選項,它定義粒子的最大數(shù)量。

3.LifespanAttributes(seealsoper-particletab)(生命

屬性)

LifespanMode:定義生命模式。

Lifespan:定義生命值。

LifespanRandom:定義隨機生命值。

4.TimeAttributes(時間屬性)

StartFrame:定義粒子開始動力學(xué)計算的時間。

CurrentTime:定義粒子關(guān)聯(lián)的時間。

5.CollisionAttributes(碰撞屬性)

該卷展欄中只有一個選項TraceDepth,它定義粒子碰撞精度,

防止粒子穿透物體。

6.GoalWeightsandObjects(目標權(quán)重及物體)

在沒有創(chuàng)建粒子目標之前,該卷展欄中只有一個選項Goal

Smoothness(定義目標權(quán)重強度平滑等級),它定義目標權(quán)重的增

量強度。粒子目標將在本章之后的內(nèi)容中以例題的方式進行講解。

7.Instancer(GeometryReplacement)(粒子替代屬性)

InstancerNodes:定義對應(yīng)的替代節(jié)點。

AllowAllDateTypes:定義是否統(tǒng)一數(shù)據(jù)類型。

Position:定義替代物體位置。

Scale:定義替代物體大小。

Visibility:定義替代物體可見性。

Objectindex:定義替代物體指數(shù)。

RotationType:定義替代物體旋轉(zhuǎn)模式。

Rotation:定義替代物體旋轉(zhuǎn)。

AimDirection:定義替代物體指向方向。

AimPosition:定義替代物體指向位置。

AimAxis:定義替代物體軸向方向。

AimUpAxis:定義替代物體軸向向上方向。

CycleStartObject:定義序列開始模型編號。

Age:定義序列持續(xù)時間。

三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)

四、小結(jié)

50分

20分

教師課時授課計劃(4)

授課班級

授課日期見日志見日志見日志

學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志

第一章粒子的概念

課題§1.7粒子的渲染!支術(shù)

§1.8粒子與幾何彳本的碰撞方法

1、粒子的渲染技術(shù);

知識目標2、粒子與幾何體的碰撞方法;

本次授課目的

與要求1、能夠掌握粒子的渲染技術(shù);

能力培

2、能夠掌握粒子與幾何體的碰撞方法。

養(yǎng)目標

課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備

考核對象全體學(xué)生

1、粒子的基本屬性;

復(fù)習(xí)舊課要點2、粒子自定義屬性;

1、粒子的渲染技術(shù);

新課重點2、粒子與幾何體的碰撞方法;

1、能夠掌握粒子的渲染技術(shù);

新課難點

2、能夠掌握粒子與幾何體的碰撞方法。

及解決措施

多給學(xué)生做演示,講解制作方法。

課后總結(jié)學(xué)生能夠掌握粒子的渲染技術(shù),并掌握粒子與幾何體的碰撞方法。

及改進措施

備課時間2017.9.24主任審閱年月日

涉及標準

參考工具書

時間

授課內(nèi)容

分配

一、組織教學(xué)20分

1、點名簽到

2、復(fù)習(xí)舊課

二、教學(xué)內(nèi)容45分

一、粒子的渲染

RenderAttributes(渲染屬性)該卷展欄中有Particle

RenderType(粒子渲染類型)和AddAttributesFor(添加屬

性給選擇類型)。其中,ParticleRenderType的下拉列表中包

含10種不同的類型。

粒子渲染類型多種粒子渲染類型中,除BlobbySurface、

Cloud、Tube三種類型可使用軟件渲染器渲染外,其他都需要硬

件渲染器渲染。粒子屬性編輯器中除圖中顯示的各卷展欄外還有

PerParticle(Array)Attributes(單粒子屬性和增補屬性)和

AddDynamicAttributes(添加動力學(xué)屬性)卷展欄。

陽住(從±至卜分別力上

多jftafiH室英中

缶源線R子浦生貴型

n字郁?哭型

京放堂類型

Murmnc

厚旗空貴型

I,

常收即電類型

Scher.IWH

SCFtes看找沮染炎型

Str&ak面旗染英型

BobbySolace(加)云植生類型

Ooud(sM管班基英堡

TUbe(SAM)

圖3*9衿fit![染類也

IW注:

PerPMUCIC<Array)Afinbou^:

單付fMH和切A*ft

AddDynanucAttnbuics:本熱功

力爭a性)

Ckncnil:手加豕戲?qū)傩?/p>

Opaan:海加遺明度M性

Cator:手加?色M忤

陽3?10Rf性年1然8中的PerPartocle<Anay)Aft加utcs和AddDynjmicAnnbutcs卷履F

二、制作星云

本例題將制作星云旋轉(zhuǎn)的動畫。

任務(wù)要求:掌握粒子的基本屬性。

任務(wù)分析:使星云保持一定的形態(tài),并且圍繞一點進行旋轉(zhuǎn)。

難點分析:使用粒子的Conserve(守恒)值。

操作步驟如下:

1)使用Particles(粒子)>ParticleTool(粒子工具)

命令繪制粒子。

?3*11星云H于陽

2)先來設(shè)置場。選擇所要加場的粒子,使用Fields(場

渲染設(shè)定)>Vortex(漩渦場)命令為粒子添加漩渦場。設(shè)置

漩渦場的旋轉(zhuǎn)軸向AxisX、AxisY、AxisZ,需要以哪個軸向

旋轉(zhuǎn)就給哪個軸向添加數(shù)值。默認情況下,AxisX=0>AxisY

=1、AxisZ=0表示圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)。設(shè)置漩渦場的Magnitude

(強度)屬性為40左右。

■Vartn09taatu

14113,

Mtamjiteh皿?―/

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WAmViK****]

Qxl?||Q?|

mi.12&置敵碼場改重選“a

3)場設(shè)置好之后再來設(shè)置粒子。打開粒子的屬性編輯器,在

GeneralControlAttributes(常規(guī)控制屬性)卷展欄中,將粒

子的Conserve(守恒)值修改為0.4左右。隨后播放動畫,

就能看到圖3-14中的星云效果。

50分

20分

?(NwvtrfControl

CMMMKSWBtgrt11000,J

Coraex~?J

2FcrnnrnM?crtj

rCwtwtMa

Court

TatJ£???Court(0

re3.13在nf■性郅BR中比行及置

rnj-H改置好后的星右陽

三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)

四、小結(jié)

教師課時授課計劃(5)

授課班級

授課日期見日志見日志見日志

學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志

第一章粒子的概念

課題

實例:穿越煙霧

1、煙霧效果制作;

知識目標2、特效渲染;

本次授課目的

與要求1、能夠掌握煙霧效果制作技術(shù);

能力培

2、能夠掌握特效渲染方法。

養(yǎng)目標

課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備

考核對象全體學(xué)生

1、粒子的渲染技術(shù);

復(fù)習(xí)舊課要點

2、粒子與幾何體的碰撞方法;

1、煙霧效果制作;

新課重點2、特效渲染;

1、能夠掌握煙霧效果制作技術(shù);

新課難點

2、能夠掌握特效渲染方法。

及解決措施

多給學(xué)生展示作品并分析,是學(xué)生從講解中領(lǐng)會制作方法。

學(xué)生能夠掌握煙霧效果制作技術(shù),并掌握特效渲染方法。

課后總結(jié)

及改進措施

備課時間2017.10.8主任審閱年月日

涉及標準

參考工具書

時間

授課內(nèi)容

分配

一、組織教學(xué)20分

1、點名簽到

2、復(fù)習(xí)舊課

二、教學(xué)內(nèi)容

45分

煙霧的效果是在工作區(qū)的某個位置創(chuàng)建3D流體發(fā)射容器,通

過對流體形狀節(jié)點內(nèi)密度、漩渦、最大深度、阻力等參數(shù)的調(diào)節(jié)

逐步得到的。

StepOl執(zhí)行菜單流體特效-創(chuàng)建3D發(fā)射容器命令,創(chuàng)建一個

3D發(fā)射容器,并將其移動至網(wǎng)格上方。

Step02在大綱視圖中展開fluidl,選擇fluidEmitterl流體

發(fā)射器,將其移動到容器的底端,便于觀察發(fā)射煙霧的效果。

Step03在大綱視圖中選擇fluidl流體,單擊流體特效-擴展

流體,打開選項窗口,設(shè)置y軸擴展值為2,單擊應(yīng)用按鈕兩

次,點擊關(guān)閉按鈕,這時流體容器在y軸向上延伸4個單位,如

圖3o

Step04保持fluidl流體處于選中狀態(tài),按Ctrl+a鍵打開屬

性編輯器面板,選中fluidlshapel標簽,在容器屬性卷展欄下修

改以下屬性。取消勾選保持體素為方體選項,設(shè)置分辨率X/Y/Z

為15、30、15,可以設(shè)定3D容器在X、Y、Z3個方向上的分辨率,

分辨率越高,流體效果越好,細節(jié)越豐富,但渲染時間也隨之加

長。設(shè)置邊界X、Y、Z為無,如圖4。

Step05展開內(nèi)容方法卷展欄,單擊溫度右側(cè)的下拉列表框,

選擇動態(tài)柵格選項,如圖5,這樣在后面添加材質(zhì)的時候就會產(chǎn)生

顏色的反饋。

Step06將時間結(jié)束幀設(shè)置為200,播放動畫觀看流體煙霧的

效果。

Step07仍然在fluidl流體屬性編輯器中,展開動力學(xué)模擬卷

展欄,設(shè)置模擬速率比例值為3,阻尼數(shù)值為0.07,如圖7,再次

播放動畫就可以明顯感覺到流體產(chǎn)生的速度加快了。

Step08展開內(nèi)容詳細信息卷展欄,打開密度卷展欄,調(diào)整密

度比例數(shù)值為0.8,增加流體的密度;繼續(xù)打開速度卷展欄,設(shè)置

漩渦值為4,噪波值為0.08,如圖8,再次播放動畫流體就會產(chǎn)生

左右晃動的效果。

▼內(nèi)容詳細信息

▼密度▼動力學(xué)位以

忸度應(yīng)例0.800|9:?重力9.8000■

初i.ooo9

■■祜度0.000.占

消散0.0009

g單曲QQ00."■

擴題0.000「

密度壓力0.000年--明尼山丁7。15

密度壓力加1.000%

囁波0.000序0解算器Navter-Stokes▼

力o.ooo9H喜鯽磔痛G

秣力力O.OQO牛--子步5

|0.0g.r

舊解尊器幅星2095

▼速度

■■柵格I缶值器線性▼

―比,1000l:oop1.000

?

M4.000口90.開胸L000田

曦波10.080'S卡率比例3.0008|

Step09繼續(xù)打開湍流卷展欄,設(shè)置強度為0.2,頻率為0.3,

速度為0.4,如圖9o

SteplO再次播放動畫,流體就會更加隨機自然了,如圖10。

*"fBh___二;

強度0.2001修

頻重0.300中包

I0.4001|I5

Stepll在屬性編輯器中展開著色卷展欄,設(shè)置透明度顏色值

為RGB=0.248,如圖H,將顏色卷展欄中的旋轉(zhuǎn)顏色設(shè)置為黑色,

如圖12,;將白熾度卷展欄中的顏色條上的3種顏色位置進行調(diào)

節(jié),將輸入偏移設(shè)置為0.3,對不透明度卷展欄中對比值圖標進行

設(shè)置,如圖13。

Stepl2單擊渲染按鈕,對當(dāng)前流體煙霧進行渲染,效果如圖

14o

音色

顏色為史

R:0.248

G:10.248|C顫色箱入恒定

RGB,。到1.0

B:0.248Z輸入瞰0.000

▼白煥度

Stepl4接著在紋理原點y輸入框內(nèi)單擊鼠標右鍵,從彈出的

菜單中選擇創(chuàng)建新的表達式命令,在彈出的表達式編輯器窗口的

表達式欄中,輸入fluidShapel.textureOriginY+=0.5;此時輸入

框就變成了紫色,使紋理原點沿著Y軸產(chǎn)生翻騰的效果,增加紋

理細節(jié)。

Stepl5播放動畫,找到合適的一幀,單擊渲染按鈕進行渲染,

觀察效果。

觀察效果,當(dāng)前的煙霧紋理效果還不是很理想,接下來繼續(xù)

進行調(diào)節(jié)。

Stepl6勾選紋理卷展欄中的彎曲選項如圖20,并展開照明卷

展欄,勾選自陰影選項,讓煙霧自身產(chǎn)生陰影,如圖21。

Stepl7再次播放動畫,找到合適的一幀,單擊渲染按鈕進行

渲染,觀察效果,如圖22。

▼紋理

,較理族色

/紋理日熾度

,坡理不透明度

紋理類馴柏林嘖波■.

坐標方法固定▼

顏邑紋理報在1.000

白熾度綾理憎益1.000

不透明度皎理增裱1.000

▼照明

[/aro]

陰影不透明度0.500'

陰影擴散0.000

燈光類52平行,

燈光亮度1.00Q

燈光贓

環(huán)填光臭度0.000

環(huán)境光擴散2.000

環(huán)境色

Stepl8回到渲染模板(F6),在菜單欄窗口-渲染編輯器-渲染

設(shè)置,如圖23,將圖像格式改為avi,將幀范圍初始幀和結(jié)束幀

設(shè)置為1和200,如圖24。點擊在菜單欄渲染一批渲染,如圖25,

這時場景就開始渲染了,渲染后的文件保存在默認工程目錄的

images文件夾中。

Stepl9執(zhí)行菜單File-Save(文件-保存場景)命令,將場景

保存,這樣就創(chuàng)建了一個煙霧的效果。

向活案設(shè)直

囑捐陵設(shè)然助

渲染層masterLayer▼

使用以下渲染署苣染MayaR件

公用Maya軟件

Kfit:G/U?en/SIHTWO/Documeflts/maYa/pro)ects/defauit/images/

文作名:無保

用位大小:640X4?0(2x英寸72M/X4)渲染

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