![MAYA特效模塊教案一學(xué)期_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view3/M02/1C/23/wKhkFmZp4ASAN3vaAADWvFsjl7Q510.jpg)
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![MAYA特效模塊教案一學(xué)期_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view3/M02/1C/23/wKhkFmZp4ASAN3vaAADWvFsjl7Q5104.jpg)
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文檔簡介
大綱
第一章粒子的概念
§1.1軟件模塊介紹
§1.2粒子概述
§1.3粒子的分類
§1.4粒子模塊實操
§1.5粒子的基本屬性
§1.6粒子自定義屬性
§1.7粒子的渲染技術(shù)
§1.8粒子與幾何體的碰撞方法
實例:穿越煙霧
第二章動力場
§2.1場的幾種設(shè)置方法
§2.2多種場綜合影響方法
第三章剛體與柔體
§3.1剛體的概念
1.主動剛體
2.被動剛體
§3.2柔體的概念
§3.3剛體與柔體的參數(shù)調(diào)整
第四章粒子控制
§4.1粒子碰撞時間設(shè)置
§4.2目標權(quán)重設(shè)置方法
§4.3添加場
實例:塌陷
第五章流體系統(tǒng)
§5.1流體概念
§5.2流體設(shè)置
第六章布料系統(tǒng)
§6.1布料概念
§6.2布料設(shè)置
第七章毛發(fā)系統(tǒng)
§7.1毛發(fā)概念
§7.2毛發(fā)設(shè)置
第八章肌肉系統(tǒng)
§8.1肌肉概念
§8.2肌肉設(shè)置
第九章海洋系統(tǒng)
§9.1海洋概念
§9.2海洋設(shè)置
第十章EFFECTS特效系統(tǒng)
§10.1特效概念
§10.2特效設(shè)置
第十一章繪畫系統(tǒng)
§11.1繪畫概念
§11.2繪畫設(shè)置
教師課時授課計劃(1)
授課班級
授課日期見日志見日志見日志
學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志
第一章粒子的概念
課題§1.1軟件模塊介紹
§1.2粒子概述
1、軟件模塊介紹;
知識目標2、粒子概述。
本次授課目的
與要求1、能夠了解軟件的模塊劃分;
能力培
2、能夠熟記粒子的概述。
養(yǎng)目標
課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備
考核對象全體學(xué)生
復(fù)習(xí)舊課要點
1、軟件模塊介紹;
新課重點2、粒子概述。
1、能夠了解軟件的模塊劃分;
新課難點
2、能夠熟記粒子的概述。
及解決措施
多給學(xué)生做演示,講解制作方法。
課后總結(jié)學(xué)生能夠了解軟件的模塊劃分,并熟記粒子的概述。
及改進措施
備課時間2017.9.3主任審閱年月日
涉及標準
參考工具書
時間
授課內(nèi)容
分配
一、組織教學(xué)
20分
1、點名簽到
2、復(fù)習(xí)舊課
二、教學(xué)內(nèi)容
45分
一、軟件模塊介紹
動力學(xué)(Dynamics)是物理學(xué)的一個分支,它描述對象的移
動方式,動力學(xué)動畫使用物理學(xué)原理來模擬自然力。制作者需指
定希望對象采取的動作,然后軟件就會知道如何制作該對象的動
畫。動力學(xué)剛體和柔體動畫可以讓制作者輕松地創(chuàng)建出逼真的運
動,而這種運動是用傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動畫所無法實現(xiàn)的。例如可以
使用Maya動力學(xué)制作翻轉(zhuǎn)骰子、旗幟飄動和點燃煙火之類的效果。
書r*--:/
a)剛體啟次制作的鈦b)加.收/修作出*的?客
動力學(xué)主要應(yīng)用在粒子和流體特效里,在實際的工作與學(xué)習(xí)
中,會大量地使用動力學(xué)與粒子混合制作出非常絢麗以及沖擊力
很強的粒子動力學(xué)效果,例如:星云、煙火、滿天飛舞的紙條、
狂風(fēng)驟雨、龍卷風(fēng)、爆炸、雪景和雪崩等,這些效果是使用建模
和動畫技術(shù)不能實現(xiàn)的。
Maya的粒子動力學(xué)系統(tǒng)相當(dāng)強大,一方面它允許使用相對較
少的輸入方便的MEL控制粒子的運動,另外它亦可與各種不同的
動畫工具(場、關(guān)鍵幀及表達式等)相當(dāng)方便地結(jié)合使用。Maya
粒子動力學(xué)系統(tǒng)令即使在控制大量粒子時的交互性作業(yè)成為可
能,它可以用于制作群組動畫。
二、粒子概述
1.理解粒子
粒子(Particle)可顯示為多種類型的點。用戶可以使用各
種技巧控制粒子的顯示和移動效果,例如使用關(guān)鍵幀、場和表達
式等效果。粒子對象是具有相同屬性的多個粒子點的集合。一般
來說,用戶創(chuàng)建出來的都是粒子對象,而粒子對象里面包含了一
個或成千上萬個粒子點。場景中的每個粒子都屬于某個粒子對象。
2.創(chuàng)建粒子
可以通過使用Particles(粒子)>ParticleTool(粒子
工具)在工作區(qū)中創(chuàng)建粒子,也可以使用Particles(粒子)>
CreateEmitter(創(chuàng)建發(fā)射器)或Particles(粒子)〉Emitfrom
Object(從物體上發(fā)射)自動生成粒子對象。使用粒子工具創(chuàng)建
粒子的步驟如下所示:
1)執(zhí)行Particle>ParticleTool命令。
2)在場景中需要創(chuàng)建粒子的位置點擊鼠標。
3)按鍵盤上的Enter鍵,實施創(chuàng)建。
完成上述操作后即可創(chuàng)建一個粒子對象。在默認情況下這種
方法只能創(chuàng)建一個粒子,但是用戶可以通過改變粒子工具設(shè)置選
項,改變創(chuàng)建方式。方法是:點擊Particle>ParticleTool后
面的設(shè)置塊,彈出ParticleToolSettings(粒子工具設(shè)置)選
項盒,如圖所示,其中的選項介紹如下:
?TaalSait
re3-3內(nèi)子工具設(shè)it選皮盒
Particlename(粒子名稱):為創(chuàng)建的粒子對象命名,如
果沒有命名會自動命名。
Conserve(守恒):設(shè)置粒子的動量守恒屬性。
Numberofparticles(粒子數(shù)量):定義每次點擊鼠標生
成的粒子數(shù)量。
Maximumradius(最大半徑):定義以鼠標點擊位置為中心,
在此數(shù)值為最大半徑的球形區(qū)域內(nèi)分布粒子。當(dāng)Numberof
particles值大于1時,方可使用MaximumradiusoSketch
interval(勾畫間隔):設(shè)置粒子之間的像素間隔,開啟Sketch
particles(勾畫粒子)后才能設(shè)置該選項。使用該選項時,只需
按住鼠標左鍵拖動就能創(chuàng)建多個粒子,該屬性數(shù)值越小,創(chuàng)建粒
子間隔越小,反之間隔越大。Createparticlegrid(創(chuàng)建粒子
網(wǎng)格):開啟此屬性可以創(chuàng)建粒子網(wǎng)格。
Particlespacing(粒子間距):設(shè)置網(wǎng)格中粒子間間距。
Placement:創(chuàng)建方式,分為Withcursor(使用鼠標方式)
和Withtextfields(使用文本方式)。
MinimumCorner:起始位置坐標(在文本方式下使用)。
MaximumCorner:結(jié)束位置坐標(在文本方式下使用)
另外,經(jīng)常要使用的在曲面上創(chuàng)建粒子的方法為:
1)選擇曲面,執(zhí)行Modify(修改)>MakeLive(生成激
活對象)命令或單擊Maya狀態(tài)欄右側(cè)的按鈕,進入曲面約束
模式。
2)使用Particles(粒子)>ParticleTool(粒子工具)
在曲面上點擊鼠標創(chuàng)建粒子,按鍵盤上的Enter鍵實施創(chuàng)建。圖
中所示的粒子是創(chuàng)建后在粒子屬性編輯器中修改Particle
RenderType(粒子渲染類型)為Spheres(球體)的顯示。
3)再次執(zhí)行Modify>MakeLive命令或點擊按鈕,退出
曲面約束模式。
圖3T在■曲上包建粒子
三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)
四、小結(jié)
50分
20分
教師課時授課計劃(2)
授課班級
授課日期見日志見日志見日志
學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志
第一章粒子的概念
課題§1.3粒子的分類
§1.4粒子模塊實操
1、粒子的分類;
知識目標2、粒子模塊實操;
本次授課目的
與要求1、能夠掌握粒子的分類;
能力培
2、能夠完成粒子模塊實操。
養(yǎng)目標
課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備
考核對象全體學(xué)生
1、軟件模塊介紹;
復(fù)習(xí)舊課要點
2、粒子概述。
1、粒子的分類;
新課重點2、粒子模塊實操;
1、能夠掌握粒子的分類;
新課難點
2、能夠完成粒子模塊實操。
及解決措施
多給學(xué)生做演示,講解制作方法。
學(xué)生能夠掌握粒子的分類,并完成粒子模塊實操。
課后總結(jié)
及改進措施
備課時間2017.9.10主任審閱年月日
涉及標準
參考工具書
時間
授課內(nèi)容
分配
一、組織教學(xué)20分
1、點名簽到
2、復(fù)習(xí)舊課
二、教學(xué)內(nèi)容45分
一、粒子的分類
我們進入Maya的Dynamic模塊去了解在未安裝插件以前
內(nèi)部算法模塊能夠提供的功能和相應(yīng)的解決方法,更詳細的內(nèi)容
可以參考Maya8.0UnlimitedVersionDeveloper'sHelpo
創(chuàng)建一個粒子物體時,同時也創(chuàng)建了一組粒子,粒子物體有自己
的transform屬性,同時,組成粒子物體的每個粒子也有各自的
屬性。這就是粒子最為靈活的地方。
粒子除了含有每粒子屬性,還包括有每粒子內(nèi)置屬性,只不
過屬性面板沒有顯示出來罷了。除此之外,用戶還可以添加額外
的每粒子屬性,這類屬性僅僅能夠被指定數(shù)值,而不能改變粒子
的狀態(tài)。
自定義的屬性分為矢量(vector)和浮點(float)兩種類型。
根據(jù)渲染方式的不同粒子系統(tǒng)可以分為兩種:軟件渲染粒子和硬
件渲染粒子。軟件粒子(Cloud、Blobby、Tube)適宜于制作
云或者液態(tài)的效果、它們能渲染出陰影、反射和折射。硬件粒子
(Point、Spheres>MultiPoint等)采用圖形卡渲染,通常會
在后期中合成加工。
ParticleRenderTypePorrfs二
MuftSheok
Numenc
Poirts
Sphere?
Spr<e$
Streak
BlobbySuiface(t/v*)
Cloud(t/w)
TiheI。刈
圖2-1Maya粒/礫而五集寫硬南語
Fig.2-1RendertypeofMayaprticks
粒子系統(tǒng)的動畫可以通過關(guān)鍵幀動畫來實現(xiàn),也可以通過動力學(xué)
屬性來實現(xiàn)。粒子系統(tǒng)運動時或者受動力場影響與幾何體發(fā)生碰
撞時,都會改變運動狀態(tài)。綜合來說,粒子的特點如下:
?可以快速的計算,并允許多次的反復(fù)實驗
?如果沒有體積的限制意味著粒子系統(tǒng)能夠覆蓋的區(qū)域不受任何
限制
?對于創(chuàng)建體積的效果來說非常困難(粒子的累積及溢出)
,能夠非常好與MEL相結(jié)合,通過creation和runtime表
達式中的MEL使自身具有很強的靈活性
?能夠非常好的模擬氣流、煙、云、火等
?很難創(chuàng)造出液體攪動的效果,不僅需要大量的場,而且很難控
制
三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)
50分
四、小結(jié)
20分
教師課時授課計劃(3)
授課班級
授課日期見日志見日志見日志
學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志
第一章粒子的概念
課題§1.5粒子的基本屬性
§1.6粒子自定義屬性
1、粒子的基本屬性;
知識目標2、粒子自定義屬性;
本次授課目的
與要求1、能夠了解粒子的基本屬性;
能力培
2、能夠熟掌握粒子自定義屬性。
養(yǎng)目標
課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備
考核對象全體學(xué)生
1、粒子的分類;
復(fù)習(xí)舊課要點2、粒子模塊實操;
1、粒子的基本屬性;
新課重點2、粒子自定義屬性;
1、能夠了解粒子的基本屬性;
新課難點
2、能夠熟掌握粒子自定義屬性。
及解決措施
多給學(xué)生做演示,講解制作方法。
課后總結(jié)學(xué)生能夠了解粒子的基本屬性,并掌握粒子自定義屬性。
及改進措施
備課時間2017.9.17主任審閱年月日
涉及標準
參考工具書
時間
授課內(nèi)容
分配
一、組織教學(xué)20分
1、點名簽到
2、復(fù)習(xí)舊課
二、教學(xué)內(nèi)容
一、粒子的屬性45分
1.發(fā)射器
第二種創(chuàng)建粒子的方法是通過執(zhí)行Particles(粒子)>
CreateEmitter(創(chuàng)建發(fā)射器)命令創(chuàng)建發(fā)射器自動生成粒子對象。
1.1理解發(fā)射器
當(dāng)播放動畫時,發(fā)射器會產(chǎn)生運動的或固定的粒子。因此創(chuàng)
建發(fā)射器時,Maya會自動創(chuàng)建一個粒子對象與發(fā)射器關(guān)聯(lián)。發(fā)射
器能在粒子生成時,給粒子施加力使粒子產(chǎn)生運動,因此可以把
發(fā)射器看做對粒子施加的初始力。
1.2.發(fā)射器類型
Maya中共有5種類型的發(fā)射器,分別介紹如下:
l.Omni(點發(fā)射)
從工作區(qū)中的某位子或粒子、頂點、CV點等點上全向發(fā)射粒子。
2.Directional(方向發(fā)射)
從工作區(qū)中的某位置或粒子、頂點、CV點等點上定向發(fā)射粒子。
3.Surface(曲面發(fā)射)
從NURBS曲面或多邊形曲面上發(fā)射粒子。
4.Curve(曲線發(fā)射)
從NURBS曲線隨機、均勻分布的位置上發(fā)射粒子。
5.Volume(體積發(fā)射)
從一個封閉體積中發(fā)射粒子??梢栽诎l(fā)射器設(shè)置選項盒的
VolumeEmitterAttributes(體積發(fā)射器屬性)卷展欄里的
Volumeshape(體積模式)下拉列表內(nèi)選擇立方體、球體、圓柱
體、圓錐體或圓環(huán)中發(fā)射粒子,各種不同類型體積發(fā)射器的形態(tài)。
0
陽N發(fā)引J5夾型
國注:
Xblumcthape:體枳后套
卜獨列表中從上至F分制為:江方
體、理體、HHW.M?I4.M環(huán)
a在發(fā)射?設(shè)置造卑意中近界體枳發(fā)射b號6
用注:
(上一行從左至右依次為>在方體
體積發(fā)射器.建體體利發(fā)財BLH
柱體體枳發(fā)射器
《下一行從左至/為》■■體體秋
發(fā)射叁、?環(huán)體移發(fā)射器
b)5即不同的體粗發(fā)射處年毒
W3-6體枳及射卷的類型
1.3發(fā)射器屬性
創(chuàng)建發(fā)射器后,打開發(fā)射器的屬性編輯器,調(diào)節(jié)其中的屬性
選項,以滿足不同的制作需求。粒子發(fā)射器的屬性編輯器,下面
將介紹里面的各卷展欄。
1.BasicEmitterAttributes(基本發(fā)射屬性)
EmitterType(發(fā)射器類型):可在下拉列表中設(shè)置5種不
同的發(fā)射器類型。
Rate(Particles/Sec)(發(fā)射器速率):以粒子數(shù)/秒為單
位。
ScaleRateByObjectSize:定義粒子對象尺寸是否影響
發(fā)射速率。
UsePer-PointRates:定義每個發(fā)射點是否使用不同的發(fā)
射速率。
NeedparentUV:定義是否為粒子形狀節(jié)點添加parentU和
parentV屬性(只有了曲面發(fā)射類型,方能夠使用此項)。
CycleEmission(循環(huán)發(fā)射):定義是否允許用戶重新開始
發(fā)射的隨機數(shù)序列。
Cycleinterval(循環(huán)間隔):定義開始隨機數(shù)序列的幀間
隔。
2.Distance/DirectionAttributes(距離/方向?qū)傩裕?/p>
Maxdistance(最大距離):設(shè)置發(fā)射器與發(fā)射出粒子位置
之間的最大距離。
Mindistance(最小距離):設(shè)置發(fā)射器與發(fā)射出粒子位置
之間的最小距離。
DirectionX/Y/Z:設(shè)置發(fā)射粒子的方向。
Spread(角度):設(shè)置發(fā)射方向上的角度。
3.BasicEmissionSpeedAttributes(基本發(fā)射速度屬性)
Speed:定義粒子發(fā)射速度。
Speedrandom:定義粒子隨機速度。
Tangentspeed:定義粒子切線方向的速度。
Normalspeed:定義粒子法線方向的速度。
VolumeEmitterAttributes(體積發(fā)射器屬性)
VolumeShape:定義體積發(fā)射器的體積模式。
VolumeOffsetX/Y/Z:定義體積發(fā)射器發(fā)射體積的偏移。
VolumeSweep:定義體積的旋轉(zhuǎn)程度(立方體除外)。
SectionRadius:定義圓環(huán)環(huán)圈的厚度。
5.VolumeSpeedAttributes(體積發(fā)射器速度屬性)
AwayFromCenter:定義粒子從立方體或球體中心點發(fā)射的
速度。
AwayFromAxis:定義粒子從圓柱、圓錐或圓環(huán)中心軸發(fā)射
的速度。
AlongAxis:定義粒子沿中心軸發(fā)射的速度。
AroundAxis:定義粒子圍繞中心軸發(fā)射的速度。
RandomDirection:定義體積發(fā)射指定方向上的隨機速度。
DirectionalSpeed:定義體積發(fā)射指定方向上的速度。
ScaleSpeedBySize:定義粒子對象尺寸是否影響發(fā)射速
DisplaySpeed:定義是否顯示表示速度的箭頭。
TextureEmissionAttributes(NURBS/PolySurfaces
only)(貼圖控制發(fā)射器屬性)
ParticleColor:定義粒子的顏色,可以連結(jié)貼圖。
InheritColor:定義粒子是否使用貼圖顏色,如果粒子使
用貼圖則必須開啟此項。
InheritOpacity:定義粒子是否使用貼圖Alpha信息。
UseLuminance:定義是否使用貼圖的光度作為透明度。
InvertOpacity:定義是否反相Alpha信息。
TextureRate:定義貼圖的顏色,來控制發(fā)射器速率。
EnableTextureRate:定義是否使用貼圖顏色控制發(fā)射速
率。
EmitFromDark:定義是否反相貼圖顏色控制發(fā)射速率。
X注意:貼圖控制發(fā)射器屬性只能在曲面發(fā)射類型中使用。
3.4.粒子常用屬性
打開粒子的屬性編輯器,如圖3-8所示。下面介紹其中各卷展欄
里的屬性選項。
GeneralControlAttributes(常規(guī)控制屬性)
IsDynamic:定義是否進行動力學(xué)計算。
DynamicsWeight:定義動力學(xué)權(quán)重。
Conserve:定義動量守恒值。
ForcesInWorld:打開或關(guān)閉在對象的局部坐標系中應(yīng)用力。
CacheData:打開或關(guān)閉粒子緩存。
Count:顯示粒子數(shù)量。
TotalEventCount:顯示碰撞事件發(fā)射的粒子數(shù)量。
EmissionAttributes(seealsoemittertabs)(發(fā)射屬性)
該卷展欄中重點介紹MaxCount選項,它定義粒子的最大數(shù)量。
3.LifespanAttributes(seealsoper-particletab)(生命
屬性)
LifespanMode:定義生命模式。
Lifespan:定義生命值。
LifespanRandom:定義隨機生命值。
4.TimeAttributes(時間屬性)
StartFrame:定義粒子開始動力學(xué)計算的時間。
CurrentTime:定義粒子關(guān)聯(lián)的時間。
5.CollisionAttributes(碰撞屬性)
該卷展欄中只有一個選項TraceDepth,它定義粒子碰撞精度,
防止粒子穿透物體。
6.GoalWeightsandObjects(目標權(quán)重及物體)
在沒有創(chuàng)建粒子目標之前,該卷展欄中只有一個選項Goal
Smoothness(定義目標權(quán)重強度平滑等級),它定義目標權(quán)重的增
量強度。粒子目標將在本章之后的內(nèi)容中以例題的方式進行講解。
7.Instancer(GeometryReplacement)(粒子替代屬性)
InstancerNodes:定義對應(yīng)的替代節(jié)點。
AllowAllDateTypes:定義是否統(tǒng)一數(shù)據(jù)類型。
Position:定義替代物體位置。
Scale:定義替代物體大小。
Visibility:定義替代物體可見性。
Objectindex:定義替代物體指數(shù)。
RotationType:定義替代物體旋轉(zhuǎn)模式。
Rotation:定義替代物體旋轉(zhuǎn)。
AimDirection:定義替代物體指向方向。
AimPosition:定義替代物體指向位置。
AimAxis:定義替代物體軸向方向。
AimUpAxis:定義替代物體軸向向上方向。
CycleStartObject:定義序列開始模型編號。
Age:定義序列持續(xù)時間。
三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)
四、小結(jié)
50分
20分
教師課時授課計劃(4)
授課班級
授課日期見日志見日志見日志
學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志
第一章粒子的概念
課題§1.7粒子的渲染!支術(shù)
§1.8粒子與幾何彳本的碰撞方法
1、粒子的渲染技術(shù);
知識目標2、粒子與幾何體的碰撞方法;
本次授課目的
與要求1、能夠掌握粒子的渲染技術(shù);
能力培
2、能夠掌握粒子與幾何體的碰撞方法。
養(yǎng)目標
課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備
考核對象全體學(xué)生
1、粒子的基本屬性;
復(fù)習(xí)舊課要點2、粒子自定義屬性;
1、粒子的渲染技術(shù);
新課重點2、粒子與幾何體的碰撞方法;
1、能夠掌握粒子的渲染技術(shù);
新課難點
2、能夠掌握粒子與幾何體的碰撞方法。
及解決措施
多給學(xué)生做演示,講解制作方法。
課后總結(jié)學(xué)生能夠掌握粒子的渲染技術(shù),并掌握粒子與幾何體的碰撞方法。
及改進措施
備課時間2017.9.24主任審閱年月日
涉及標準
參考工具書
時間
授課內(nèi)容
分配
一、組織教學(xué)20分
1、點名簽到
2、復(fù)習(xí)舊課
二、教學(xué)內(nèi)容45分
一、粒子的渲染
RenderAttributes(渲染屬性)該卷展欄中有Particle
RenderType(粒子渲染類型)和AddAttributesFor(添加屬
性給選擇類型)。其中,ParticleRenderType的下拉列表中包
含10種不同的類型。
粒子渲染類型多種粒子渲染類型中,除BlobbySurface、
Cloud、Tube三種類型可使用軟件渲染器渲染外,其他都需要硬
件渲染器渲染。粒子屬性編輯器中除圖中顯示的各卷展欄外還有
PerParticle(Array)Attributes(單粒子屬性和增補屬性)和
AddDynamicAttributes(添加動力學(xué)屬性)卷展欄。
陽住(從±至卜分別力上
多jftafiH室英中
缶源線R子浦生貴型
n字郁?哭型
京放堂類型
Murmnc
厚旗空貴型
I,
常收即電類型
Scher.IWH
SCFtes看找沮染炎型
Str&ak面旗染英型
BobbySolace(加)云植生類型
Ooud(sM管班基英堡
TUbe(SAM)
圖3*9衿fit![染類也
IW注:
PerPMUCIC<Array)Afinbou^:
單付fMH和切A*ft
AddDynanucAttnbuics:本熱功
力爭a性)
Ckncnil:手加豕戲?qū)傩?/p>
Opaan:海加遺明度M性
Cator:手加?色M忤
陽3?10Rf性年1然8中的PerPartocle<Anay)Aft加utcs和AddDynjmicAnnbutcs卷履F
二、制作星云
本例題將制作星云旋轉(zhuǎn)的動畫。
任務(wù)要求:掌握粒子的基本屬性。
任務(wù)分析:使星云保持一定的形態(tài),并且圍繞一點進行旋轉(zhuǎn)。
難點分析:使用粒子的Conserve(守恒)值。
操作步驟如下:
1)使用Particles(粒子)>ParticleTool(粒子工具)
命令繪制粒子。
?3*11星云H于陽
2)先來設(shè)置場。選擇所要加場的粒子,使用Fields(場
渲染設(shè)定)>Vortex(漩渦場)命令為粒子添加漩渦場。設(shè)置
漩渦場的旋轉(zhuǎn)軸向AxisX、AxisY、AxisZ,需要以哪個軸向
旋轉(zhuǎn)就給哪個軸向添加數(shù)值。默認情況下,AxisX=0>AxisY
=1、AxisZ=0表示圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)。設(shè)置漩渦場的Magnitude
(強度)屬性為40左右。
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3)場設(shè)置好之后再來設(shè)置粒子。打開粒子的屬性編輯器,在
GeneralControlAttributes(常規(guī)控制屬性)卷展欄中,將粒
子的Conserve(守恒)值修改為0.4左右。隨后播放動畫,
就能看到圖3-14中的星云效果。
50分
20分
?(NwvtrfControl
CMMMKSWBtgrt11000,J
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Court
TatJ£???Court(0
re3.13在nf■性郅BR中比行及置
rnj-H改置好后的星右陽
三、學(xué)生自由練習(xí)與教師指導(dǎo)
四、小結(jié)
教師課時授課計劃(5)
授課班級
授課日期見日志見日志見日志
學(xué)生出勤情況見日志見日志見日志
第一章粒子的概念
課題
實例:穿越煙霧
1、煙霧效果制作;
知識目標2、特效渲染;
本次授課目的
與要求1、能夠掌握煙霧效果制作技術(shù);
能力培
2、能夠掌握特效渲染方法。
養(yǎng)目標
課堂類型實踐課教具多媒體教學(xué)設(shè)備
考核對象全體學(xué)生
1、粒子的渲染技術(shù);
復(fù)習(xí)舊課要點
2、粒子與幾何體的碰撞方法;
1、煙霧效果制作;
新課重點2、特效渲染;
1、能夠掌握煙霧效果制作技術(shù);
新課難點
2、能夠掌握特效渲染方法。
及解決措施
多給學(xué)生展示作品并分析,是學(xué)生從講解中領(lǐng)會制作方法。
學(xué)生能夠掌握煙霧效果制作技術(shù),并掌握特效渲染方法。
課后總結(jié)
及改進措施
備課時間2017.10.8主任審閱年月日
涉及標準
參考工具書
時間
授課內(nèi)容
分配
一、組織教學(xué)20分
1、點名簽到
2、復(fù)習(xí)舊課
二、教學(xué)內(nèi)容
45分
煙霧的效果是在工作區(qū)的某個位置創(chuàng)建3D流體發(fā)射容器,通
過對流體形狀節(jié)點內(nèi)密度、漩渦、最大深度、阻力等參數(shù)的調(diào)節(jié)
逐步得到的。
StepOl執(zhí)行菜單流體特效-創(chuàng)建3D發(fā)射容器命令,創(chuàng)建一個
3D發(fā)射容器,并將其移動至網(wǎng)格上方。
Step02在大綱視圖中展開fluidl,選擇fluidEmitterl流體
發(fā)射器,將其移動到容器的底端,便于觀察發(fā)射煙霧的效果。
Step03在大綱視圖中選擇fluidl流體,單擊流體特效-擴展
流體,打開選項窗口,設(shè)置y軸擴展值為2,單擊應(yīng)用按鈕兩
次,點擊關(guān)閉按鈕,這時流體容器在y軸向上延伸4個單位,如
圖3o
Step04保持fluidl流體處于選中狀態(tài),按Ctrl+a鍵打開屬
性編輯器面板,選中fluidlshapel標簽,在容器屬性卷展欄下修
改以下屬性。取消勾選保持體素為方體選項,設(shè)置分辨率X/Y/Z
為15、30、15,可以設(shè)定3D容器在X、Y、Z3個方向上的分辨率,
分辨率越高,流體效果越好,細節(jié)越豐富,但渲染時間也隨之加
長。設(shè)置邊界X、Y、Z為無,如圖4。
Step05展開內(nèi)容方法卷展欄,單擊溫度右側(cè)的下拉列表框,
選擇動態(tài)柵格選項,如圖5,這樣在后面添加材質(zhì)的時候就會產(chǎn)生
顏色的反饋。
Step06將時間結(jié)束幀設(shè)置為200,播放動畫觀看流體煙霧的
效果。
Step07仍然在fluidl流體屬性編輯器中,展開動力學(xué)模擬卷
展欄,設(shè)置模擬速率比例值為3,阻尼數(shù)值為0.07,如圖7,再次
播放動畫就可以明顯感覺到流體產(chǎn)生的速度加快了。
Step08展開內(nèi)容詳細信息卷展欄,打開密度卷展欄,調(diào)整密
度比例數(shù)值為0.8,增加流體的密度;繼續(xù)打開速度卷展欄,設(shè)置
漩渦值為4,噪波值為0.08,如圖8,再次播放動畫流體就會產(chǎn)生
左右晃動的效果。
▼內(nèi)容詳細信息
▼密度▼動力學(xué)位以
忸度應(yīng)例0.800|9:?重力9.8000■
初i.ooo9
■■祜度0.000.占
消散0.0009
g單曲QQ00."■
擴題0.000「
密度壓力0.000年--明尼山丁7。15
密度壓力加1.000%
囁波0.000序0解算器Navter-Stokes▼
力o.ooo9H喜鯽磔痛G
秣力力O.OQO牛--子步5
|0.0g.r
舊解尊器幅星2095
▼速度
■■柵格I缶值器線性▼
―比,1000l:oop1.000
?
M4.000口90.開胸L000田
曦波10.080'S卡率比例3.0008|
Step09繼續(xù)打開湍流卷展欄,設(shè)置強度為0.2,頻率為0.3,
速度為0.4,如圖9o
SteplO再次播放動畫,流體就會更加隨機自然了,如圖10。
*"fBh___二;
強度0.2001修
頻重0.300中包
I0.4001|I5
Stepll在屬性編輯器中展開著色卷展欄,設(shè)置透明度顏色值
為RGB=0.248,如圖H,將顏色卷展欄中的旋轉(zhuǎn)顏色設(shè)置為黑色,
如圖12,;將白熾度卷展欄中的顏色條上的3種顏色位置進行調(diào)
節(jié),將輸入偏移設(shè)置為0.3,對不透明度卷展欄中對比值圖標進行
設(shè)置,如圖13。
Stepl2單擊渲染按鈕,對當(dāng)前流體煙霧進行渲染,效果如圖
14o
音色
顏色為史
R:0.248
G:10.248|C顫色箱入恒定
RGB,。到1.0
B:0.248Z輸入瞰0.000
▼白煥度
Stepl4接著在紋理原點y輸入框內(nèi)單擊鼠標右鍵,從彈出的
菜單中選擇創(chuàng)建新的表達式命令,在彈出的表達式編輯器窗口的
表達式欄中,輸入fluidShapel.textureOriginY+=0.5;此時輸入
框就變成了紫色,使紋理原點沿著Y軸產(chǎn)生翻騰的效果,增加紋
理細節(jié)。
Stepl5播放動畫,找到合適的一幀,單擊渲染按鈕進行渲染,
觀察效果。
觀察效果,當(dāng)前的煙霧紋理效果還不是很理想,接下來繼續(xù)
進行調(diào)節(jié)。
Stepl6勾選紋理卷展欄中的彎曲選項如圖20,并展開照明卷
展欄,勾選自陰影選項,讓煙霧自身產(chǎn)生陰影,如圖21。
Stepl7再次播放動畫,找到合適的一幀,單擊渲染按鈕進行
渲染,觀察效果,如圖22。
▼紋理
,較理族色
/紋理日熾度
,坡理不透明度
紋理類馴柏林嘖波■.
坐標方法固定▼
顏邑紋理報在1.000
白熾度綾理憎益1.000
不透明度皎理增裱1.000
▼照明
[/aro]
陰影不透明度0.500'
陰影擴散0.000
燈光類52平行,
燈光亮度1.00Q
燈光贓
環(huán)填光臭度0.000
環(huán)境光擴散2.000
環(huán)境色
Stepl8回到渲染模板(F6),在菜單欄窗口-渲染編輯器-渲染
設(shè)置,如圖23,將圖像格式改為avi,將幀范圍初始幀和結(jié)束幀
設(shè)置為1和200,如圖24。點擊在菜單欄渲染一批渲染,如圖25,
這時場景就開始渲染了,渲染后的文件保存在默認工程目錄的
images文件夾中。
Stepl9執(zhí)行菜單File-Save(文件-保存場景)命令,將場景
保存,這樣就創(chuàng)建了一個煙霧的效果。
向活案設(shè)直
囑捐陵設(shè)然助
渲染層masterLayer▼
使用以下渲染署苣染MayaR件
公用Maya軟件
Kfit:G/U?en/SIHTWO/Documeflts/maYa/pro)ects/defauit/images/
文作名:無保
用位大小:640X4?0(2x英寸72M/X4)渲染
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