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廣州工商學(xué)院學(xué)位論文寫作聲明和使用授權(quán)說明學(xué)位論文寫作聲明本人鄭重聲明:所呈交的學(xué)位論文,是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,獨立進行研究工作所取得的成果。除文中已經(jīng)注明引用的內(nèi)容外,本論文不含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的作品或成果。對本文的研究做出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標明。本聲明的法律結(jié)果由本人承擔。論文作者簽名:日期:2020年5月31日學(xué)位論文使用授權(quán)說明本人完全了解廣州工商學(xué)院關(guān)于收集、保存、使用學(xué)位論文的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交學(xué)位論文的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存學(xué)位論文的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的的前提下,學(xué)??梢詫W(xué)位論文編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫,提供網(wǎng)上服務(wù)。(保密論文在解密后遵守此規(guī)定)論文作者簽名:導(dǎo)師簽名:日期:2020年5月31日一、引言(一)研究背景及現(xiàn)狀網(wǎng)絡(luò)游戲是一種具有巨大潛力的新型娛樂產(chǎn)業(yè),我國網(wǎng)絡(luò)游戲自2000年起開始迅速發(fā)展,逐漸成為了我國經(jīng)濟的重要成分。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入已經(jīng)達到了2308.8億元,同比增長高達7.7%,增速高于2018年的5.3%,中國游戲用戶規(guī)模也已經(jīng)達到了6.4億人,同比增長2.5%。從中可以看出在未來,我國游戲市場的實際收入將保持持續(xù)上升,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來前景十分廣闊。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴大,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的上市、并購、重組等經(jīng)濟活動也日益月滋。在2014年前后,自研能力薄弱的游戲公司并購了高出估值多倍的其他游戲公司,評估方法不完善的并購行為在2018年爆發(fā)了負面影響,多家頭部公司業(yè)績急轉(zhuǎn)直下,損失慘重,承擔著冒進并購帶來的后果。因此,2019年的投資者們在游戲市場的投資收購行為更加謹慎,網(wǎng)絡(luò)游戲資產(chǎn)評估的必要性也明顯地體現(xiàn)出來。2019年8月6日,證監(jiān)會發(fā)布了《關(guān)于重大資產(chǎn)重組行政許可申請材料規(guī)范性的說明》,其中提到了上市公司跨界并購游戲資產(chǎn)時應(yīng)注意的問題,這表明證監(jiān)會并沒有全盤否定跨界合并收購的游戲企業(yè)活動,一定程度上的提高了跨界并購游戲企業(yè)的熱情。只有合理地評估網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的價值,提高游戲企業(yè)資產(chǎn)評估的精確度,才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)經(jīng)濟順利發(fā)展。(二)文獻綜述由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個新型娛樂產(chǎn)業(yè),目前網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)價值評估的相關(guān)文獻還很少,因此本文在對國外文獻進行研究時,借鑒了更為成熟的無形資產(chǎn)評估方法以及發(fā)展時間較長的移動互聯(lián)網(wǎng)研究文獻進行總結(jié)分析。1.國外研究動態(tài)美國價值評估基金會全面詳細地解釋了三種基本方法。GordonV.Smith(2004)研究后認為收益法是評估無形資產(chǎn)的最優(yōu)方法。RobertReilly(2005)等采用收益法直接對無形資產(chǎn)的收益進行了測算,發(fā)現(xiàn)無形資產(chǎn)的凈收益會受到無形資產(chǎn)種類的影響,因此對不同種類的無形資產(chǎn)進行評估時,其方法也會有較大的差異。Smith、Parr(2012)認為無形資產(chǎn)的價值要在貼現(xiàn)現(xiàn)金流的基礎(chǔ)上進行估值。VenkateshShankar和BarryL?Bayus(2003)通過對任天堂和世嘉競爭的實例分析,得出結(jié)論:用戶數(shù)量占優(yōu)的游戲商,其吸引用戶的實力不一定更強,在競爭中更重要的是邊際效率,即每增長一位用戶帶來的新增加效益。SangChulLee,YungHoSuh(2004)等提出了一種結(jié)合統(tǒng)計和數(shù)據(jù)挖掘方法的兩階段方法(TPA),對韓國和日本的在線游戲用戶進行了忠誠用戶的測試,研究發(fā)現(xiàn)在不同的國家,忠誠用戶的年齡、性別及游戲時間、產(chǎn)生的因素都有所不同,因此得出在不同的國家,應(yīng)視具體情況采取相應(yīng)的經(jīng)營策略的結(jié)論。Peak和Prybutokb等(2015)在對游戲產(chǎn)品的價值進行評估時,采取了從用戶滿意度和用戶粘性的角度進行分析的方法,并探討其對互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的游戲產(chǎn)品價值造成的影響,最終得出用戶粘性越強,游戲產(chǎn)品給企業(yè)帶來的價值就越高的結(jié)論。2.國內(nèi)研究動態(tài)劉子嘉、曹彥棟(2018)結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義分類及特點,分析了三種傳統(tǒng)評估方法的應(yīng)用與不足,并對收益法對網(wǎng)絡(luò)游戲價值評估的適用性加以論述。鄧建宏(2018)分析了三種基本價值評估方法的不足以及原因,指出游戲行業(yè)的研發(fā)周期與收入波動在企業(yè)價值評估中的重要性,在案例中改進了企業(yè)價值評估的關(guān)鍵參數(shù),并以此改良了基本價值評估方法。劉豐銘(2018)在對公司進行價值評估時運用了EVA評估模型,基于游戲企業(yè)的特點,引入市場系數(shù)對評估模型進行了修正,通過案例驗證了EVA評估模型的有效性和適用性。苑澤明、席燕(2018)認為目前并購重組采用的價值評估方式無法體現(xiàn)其價值針對部分投資者的不足,通過分析了文化企業(yè)的價值來源及并購?fù)顿Y價值的因素,提出通過層次分析法來評估文化企業(yè)并購中無形資產(chǎn)的價值。趙振洋、鄧銀龍、錢肖依(2019)基于游戲類無形資產(chǎn)的特殊性,對收益法在其中的應(yīng)用進行了分析,提到了估測預(yù)期收益、折現(xiàn)率、收益期限、分成率等多種參數(shù)的思路和測算方法,以及稅率、匯率等因素帶來的影響。王艷玲(2019)通過闡述網(wǎng)游企業(yè)的特征和評估時的特殊性,分析了三種基本評估方法在網(wǎng)游企業(yè)評估中的適用性,對比點出了FCFF模型的適用性,并詳細分析了FCFF模型的應(yīng)用,對參數(shù)預(yù)測進行了探索和改進。曾逸云(2019)認為傳統(tǒng)評估方法不能恰當處理移動游戲企業(yè)獨有的評估難點,并介紹了B-S實物期權(quán)定價模型。將企業(yè)價值分為穩(wěn)定收益和不確定收益,運用DCF法和B-S期權(quán)定價模型構(gòu)建了組合模型,并結(jié)合案例進一步證明了構(gòu)建的組合模型的合理性。3.文獻述評經(jīng)過對相關(guān)文獻的梳理,可發(fā)現(xiàn)國外對無形資產(chǎn)的研究主要運用收益法,并在收益法的基礎(chǔ)上做出了研究,對移動互聯(lián)網(wǎng)的研究更多集中在游戲產(chǎn)品價值的影響因素上。國內(nèi)近年來對游戲類無形資產(chǎn)評估方法的研究增多,對傳統(tǒng)的三大評估方法的局限性基本都有統(tǒng)一的認識,排除了成本法和市場法后,在收益法的基礎(chǔ)上針對網(wǎng)游企業(yè)的特點展開研究。因此本文將在無形資產(chǎn)價值評估的相關(guān)理論和方法的基礎(chǔ)上,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的特點,展開分析收益法在網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)中的要點難點,并提出收益法中每個價值評估指標的計算思路與方法,希望能為完善網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)評估體系提供幫助。二、網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)概述(一)網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的特點無形資產(chǎn)是企業(yè)擁有或控制的一種不具有實物形態(tài)、能為企業(yè)帶來超額利潤,但未來經(jīng)濟利益極不穩(wěn)定、可供企業(yè)長期使用的非貨幣性資產(chǎn),其中網(wǎng)絡(luò)游戲是一類較為特殊的無形資產(chǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介的高科技產(chǎn)品,其形成依賴于技術(shù)和知識。網(wǎng)絡(luò)游戲上線后,玩家參與游戲的成本低,且可持續(xù)長期體驗游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲則以玩家在游戲過程中的消費作為主要收入,網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的預(yù)期收益基本依賴于玩家對游戲的評價和認可,未來經(jīng)濟收益具有極高的不確定性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是波動相關(guān)性較強的行業(yè),同樣具有周期性的特點,新游戲從上市到淘汰的這個過程,分為測試期、成長期、成熟期、衰退期四個階段。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都會經(jīng)歷生命周期的過程,當然也有部分游戲不會被忘記。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)價值的主要影響因素基于網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)本身的特點,對其價值的主要影響因素作出以下分析。1.網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的收益能力網(wǎng)絡(luò)游戲的收入主要來自玩家在長期游戲體驗過程中的消費額,而決定消費額的關(guān)鍵便是游戲的玩家數(shù)量和玩家的消費動力,其影響因素主要為游戲的競爭力、游戲的宣傳力度、游戲的盈利模式。游戲的競爭力是指游戲的質(zhì)量足以與它的競爭對手進行比較,只有在與競爭對手的競爭中占有優(yōu)勢的游戲,才能被更多的玩家所選擇。游戲宣傳力度影響游戲的知名度,有效的宣傳能為游戲帶來大量用戶,同時也能接收到更多用戶群體提供的反饋,及時完善游戲內(nèi)容是留住更多的玩家的有效方式,宣傳力度不足的游戲,即便具備最夠的競爭力水平,也不一定能有高收益能力。游戲的盈利模式即游戲的收費方式,是游戲公司獲得穩(wěn)定收入的重要因素,游戲的盈利模式是游戲創(chuàng)新的一環(huán),良好的盈利模式能夠提高付費用戶的數(shù)量,同時也不會影響非付費玩家的游戲體驗。2.網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的使用期限無形資產(chǎn)產(chǎn)生收益的期限會直接影響無形資產(chǎn)的評估,因此網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的使用期限極為重要。網(wǎng)絡(luò)游戲的使用期限受到游戲的質(zhì)量、用戶的喜好等因素的影響,要為網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)確定一個年限較為困難,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲具有周期性這一特征,因此通過分析某一網(wǎng)絡(luò)游戲所處的生命周期階段,結(jié)合該游戲的收益統(tǒng)計,便可以較為準確地判斷其使用期限。3.網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的發(fā)展前景我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在近年來發(fā)展穩(wěn)定,人們在游戲娛樂中的消費占比持續(xù)增長,可以看到網(wǎng)絡(luò)游戲市場在未來有著較大的潛力,網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)存在潛在的巨大財富,因此不必擔憂網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的價值會因游戲行業(yè)發(fā)展的衰退而遭到貶值,而更應(yīng)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲類型、模式、題材的受眾群體、目標用戶的需求等方面判斷其發(fā)展前景。三、收益法在網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)中的應(yīng)用收益法是通過將被評估資產(chǎn)的未來預(yù)期收益折算成現(xiàn)值,以確定其評估價值的一種資產(chǎn)評估方法。收益法是無形資產(chǎn)目前最為廣泛應(yīng)用的評估方法之一,對于網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的價值評估也同樣適用。應(yīng)用收益法最為重要的,就是合理判斷其未來的預(yù)期收益、計算出合理的折現(xiàn)率、以及預(yù)測其收益期限,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,預(yù)測計算這三個主要因素的關(guān)鍵,在于判斷出該游戲生命周期。(一)判斷網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期在第二章中提到生命周期有四個階段,分別是測試期、成長期、成熟期和衰退期。測試期是指網(wǎng)絡(luò)游戲在進入市場后的測試階段,游戲玩家首次接觸該網(wǎng)絡(luò)游戲。從這一時期的玩家的評價和被吸引來的玩家數(shù)量便可看出游戲?qū)ν婕业奈?,直接影響到游戲的發(fā)展前景。成長期是網(wǎng)絡(luò)游戲被游戲玩家所熟悉的階段,在測試階段成功吸引來一批用戶后,如何留住用戶便是游戲公司在成長期應(yīng)考慮的關(guān)鍵問題,完善擴展游戲的功能、持續(xù)創(chuàng)新游戲內(nèi)容才能保證作品對玩家有持續(xù)的吸引力。成熟期是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的增長達到飽和,各方面進入穩(wěn)定的階段,也是生命周期中最長的一個時期。這個時期是游戲的玩家數(shù)量及消費水平達到最高的時期,決定了游戲?qū)⑦_到多少盈利。衰退期是網(wǎng)絡(luò)游戲被玩家所厭棄的階段,由于市場需求、用戶群體等的變化,游戲在最終都會被市場所淘汰。測試期和成長期都是屬于游戲的發(fā)展階段,其持續(xù)時間一般在1-3個月之間,而成熟期是游戲生命周期的主要階段,會持續(xù)在游戲壽命中比例較長的一段時間,最終進入衰退期?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲生命周期的一般規(guī)律,并結(jié)合同類游戲的生命周期狀況,可以較為具體地判斷出游戲的生命周期。(二)未來預(yù)期收益估測網(wǎng)絡(luò)游戲未來預(yù)期收益,通常采用將企業(yè)3-5年內(nèi)各個年份的游戲運營總收入分成匯總相加的方法計算,即計算游戲流水。基于網(wǎng)絡(luò)游戲的特征,通常以付費用戶數(shù)和ARPPU值來求得未來收入情況,計算公式為:游戲流水=付費用戶數(shù)×ARPPU值 (3.1)這兩個參數(shù)可通過分析網(wǎng)絡(luò)游戲所處的生命周期階段,并與其類似游戲的運營數(shù)據(jù)進行比較來確定。1.付費用戶數(shù):指該網(wǎng)絡(luò)游戲活躍用戶中的付費人數(shù),在生命周期中,游戲公司為了在測試期與成長期達成吸引玩家的目的,會大力宣傳和推廣游戲,投入大量的成本費用,因此其付費用戶數(shù)便會迅速增長到一個很高的值,通過有效地推廣付費用戶數(shù)提升并保持,進入成熟期達到收入平穩(wěn)的狀況,之后玩家數(shù)量逐漸減少,付費用戶數(shù)也隨之下降,最后在一個低值進入衰退期,直至游戲最終退出企業(yè)的運營。角色扮演(RPG)類手游月付費用戶數(shù)的分析參考表3-1相關(guān)上市公司移動端網(wǎng)絡(luò)游戲月付費用戶數(shù)。數(shù)據(jù)來自證券時報網(wǎng)。表3SEQ表\*ARABIC\s31相關(guān)上市公司移動端網(wǎng)絡(luò)游戲月付費用戶數(shù)周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價值評估[D].中南財經(jīng)政法大學(xué),2017.周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價值評估[D].中南財經(jīng)政法大學(xué),2017.上市公司游戲名稱研發(fā)商游戲題材游戲類別游戲平臺月付費用戶數(shù)(人)天舟文化忘仙神奇時代仙俠MMORPG手游150,000.00掌趣科技大掌門玩蟹科技武俠RPG手游68,382.00掌趣科技忍將玩蟹科技忍者RPG手游26,531.00梅花傘萌江湖上海游族武俠卡牌RPG手游13,229.00巨龍管業(yè)英雄戰(zhàn)魂艾格拉斯暗黑3DMMOARPG手游51,019.92凱撒文化唐門世界酷?;幽Щ肦PG手游22,000.00驊威股份莽荒紀第一波仙俠RPG手游80,900.00富春通信秦時明月Mobile上海駿夢武俠RPG手游96,000.00最大值150,000.00最小值13,229.00平均值63,507.74目前市面上移動端手游中的主流是角色扮演(RPG)類手游,發(fā)行上市時由于其新穎的題材和具有互動性的玩法很容易吸引用戶,付費用戶數(shù)量急劇上升,但同時也因為RPG類手游的競爭性強,新題材的產(chǎn)品層出不窮,付費用戶數(shù)量下降的速度也很快。付費用戶數(shù)的確定主要在于對活躍用戶數(shù)、活躍用戶付費率在游戲的各個生命周期中值的預(yù)測,其計算公式為:付費用戶數(shù)=活躍用戶數(shù)×活躍用戶付費率 (3.2)活躍用戶數(shù)是指正常登錄游戲的玩家總數(shù)量?;钴S用戶付費率是指付費用戶數(shù)量與登錄用戶的比值。在預(yù)測未公布運營數(shù)據(jù)的游戲其具體因素時,可參考已公布運營數(shù)據(jù)的同類游戲案例或相似題材類型等的其他游戲。計算每月該參數(shù)相對于整個游戲生命周期內(nèi)最大值所占的比例Ft,并取多個案例在同一生命周期內(nèi)Ft的平均值作為預(yù)測目標的FFt=UtMaxU1,U2,U3…U其中Ut指該參數(shù)每個月的值,Max(U2.ARPPU值:指每一位付費用戶在游戲中的平均消費金額。影響ARPPU值的因素有很多,包括但不限于游戲的類型、游戲的質(zhì)量、運營活動和策略、主要用戶群體的特征及付費能力。在初期,用戶對游戲較為陌生的階段,ARPPU值會相對較低,在企業(yè)發(fā)展游戲從成長期進入成熟期后,用戶對游戲熟悉并認可,消費的欲望增大,APRRU值也會逐步提高。角色扮演(RPG)類手游月付費用戶數(shù)的分析參考表3-2相關(guān)上市公司移動端網(wǎng)絡(luò)游戲月均ARPPU值。數(shù)據(jù)來自證券時報網(wǎng)。表32相關(guān)上市公司移動端網(wǎng)絡(luò)游戲月均ARPPU值周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價值評估[D].中南財經(jīng)政法大學(xué),2017.周芹.基于收益分成法的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)價值評估[D].中南財經(jīng)政法大學(xué),2017.上市公司游戲名稱研發(fā)商游戲題材游戲類別游戲平臺月均ARPPU值天舟文化忘仙神奇時代仙俠MMORPG手游356掌趣科技大掌門玩蟹科技武俠RPG手游885.81掌趣科技忍將玩蟹科技忍者RPG手游619.44梅花傘萌江湖上海游族武俠卡牌RPG手游298巨龍管業(yè)英雄戰(zhàn)魂艾格拉斯暗黑3DMMOARPG手游474.4凱撒文化唐門世界酷?;幽Щ肦PG手游367驊威股份莽荒紀第一波仙俠RPG手游434.19富春通信秦時明月Mobile上海駿夢武俠RPG手游269.56最大值885.81最小值269.56平均值463.05一般情況下,MMORPG類型的手游的月均ARPPT值相對其他RPG類手游較高,但同時ARPPU值會受到游戲質(zhì)量和公司運營的影響,高質(zhì)量高宣傳力度的游戲其月均ARPPU值會更高。(三)折現(xiàn)率本文采用加權(quán)平均資本成本模型對折現(xiàn)率進行預(yù)測。以下是其主要參數(shù)及計算方法:1.無風(fēng)險收益率Rf2.市場風(fēng)險溢價ERP:市場風(fēng)險溢價是指市場平均收益率與無風(fēng)險資產(chǎn)平均收益率的差額。一般有算術(shù)平均值法和幾何平均值法兩種計算方法,通常傾向于。設(shè)第1年至第i年的幾何平均值為Ci,第i年年末交易收盤價為Pi,則有:Ci=i-1PiP1-1(幾何平均值法的計算公式為:ERPi=Ci-Rf(i=1,2,3,…,n) 3.β系數(shù):β系數(shù)是一種用反映了被評估公司的股票相對整個股市的價格波動情況的風(fēng)險指數(shù)。通常會選擇3-5家與被評估公司是同一行業(yè)、規(guī)模接近的上市公司作為比較對象,將比較對象的財務(wù)杠桿β系數(shù)轉(zhuǎn)換為不包含財務(wù)杠桿β系數(shù)。其計算公式為:βu=βL1+1-T×DE 其中:βu為無財務(wù)杠桿β,β再將所求得的無財務(wù)杠桿β轉(zhuǎn)換為被評估公司的有財務(wù)杠桿β。其計算公式為:βL=βu×[1+1-T×DE] 4.特有風(fēng)險收益率Rs:在國際上通常將公司特有風(fēng)險收益率Rs進一步細分為公司規(guī)模溢價RPs和其他特別風(fēng)險溢價RPu,即Rs=5.債務(wù)成本Rd:債務(wù)回報率是被評估公司的債務(wù)成本,通常將公司的有息債務(wù)利息作為債務(wù)成本R6.加權(quán)平均資本成本:要確定加權(quán)平均資本成本,還需要確定股權(quán)報酬率Re,其計算公式為Re=Rf+β×ERP+Rs 加權(quán)平均資本成本的計算公式為:WACC=ED+E×Re+DD+(四)收益期限由于網(wǎng)絡(luò)游戲的遠期收益有極高的不確定性,網(wǎng)絡(luò)游戲的收益期限是評估其價值的難點之一。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特征,可以通過分析游戲所在周期階段預(yù)測其收益期限,通常會將游戲的預(yù)測期定為3-5年。四、案例分析(一)案例背景介紹上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(股票代碼002558.SZ)成立于2004年11月18日,其經(jīng)營范圍包括開發(fā)銷售游戲軟件,將網(wǎng)絡(luò)游戲出版并運營,動漫、游戲產(chǎn)品的設(shè)計及制作等,是一家綜合性互動娛樂企業(yè)。巨人網(wǎng)絡(luò)擁有強大的IP開發(fā)、游戲研發(fā)及運營能力,擁有龐大的用戶資源及穩(wěn)定的經(jīng)營管理團隊及精英人才儲備。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要產(chǎn)品包括《征途》系列的端游及右手、《球球大作戰(zhàn)》等,其中《球球大作戰(zhàn)》開創(chuàng)休閑競技全新游戲品類,總用戶突破4億。(二)基本情況介紹以下資料來源根據(jù)上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司2019年半年度報告數(shù)據(jù)整理。1.2019年度主要財務(wù)數(shù)據(jù)和指標單位:人民幣元項目本報告期上年同期增減變動幅度營業(yè)總收入2,569,502,196.373,779,546,774.88-32.02%營業(yè)利潤878,837,792.121,226,853,030.01-28.37%利潤總額897,836,383.251,217,883,346.49-26.28%歸屬于上市公司股東的凈利潤833,833,635.821,078,166,382.22-22.66%基本每股收益(元/股)0.420.53-20.75%加權(quán)平均凈資產(chǎn)收益率9.64%12.11%-2.47%項目本報告期末本報告期初增減變動幅度總資產(chǎn)9,946,701,260.5710,699,403,766.25-7.03%歸屬于上市公司股東的所有者權(quán)益8,016,382,881.339,058,848,041.50-11.51%股本(股)2,024,379,932.002,024,379,932.000.00%歸屬于上市公司股東的每股凈資產(chǎn)(元/股)4.154.50-7.78%2.經(jīng)營業(yè)績情況說明上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在2019年半年度報告中指出,在報告期內(nèi),公司將資源集中投入到網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)中,增加了研發(fā)投入同時向海外市場積極進發(fā),持續(xù)進行組織結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,因此研發(fā)費用和管理費用上升,同時新產(chǎn)品上線較晚,收入利潤和研發(fā)投入無法同步增長,使得報告期與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的收入規(guī)模略有下降。(三)評估過程1.《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》案例背景介紹本次評估案例選取上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司自主研發(fā)的一款移動端網(wǎng)絡(luò)游戲《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》,該游戲是一款改編自知名日本動漫的沉浸式劇情3D手游,屬于大型多人在線動作角色扮演類(MMOARPG)游戲,于2019年7月開始測試,于9月19日發(fā)行,本文的評估基準日為2019年12月31日?!度共?奈落之戰(zhàn)》屬于IP游戲,即取得文學(xué)、影視等授權(quán)使用其角色、圖像、劇情等所制作的游戲產(chǎn)品。近幾年IP手游在游戲領(lǐng)域極具優(yōu)勢,成為主流,在手游市場中有一半以上的手游都是IP手游,并且其中的MMOARPG類型的游戲表現(xiàn)突出,用戶留存率與付費率高于大多數(shù)游戲類型。2.生命周期的確定《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》是一款角色扮演類手游,從以往此類游戲的運營規(guī)律來看,其平均生命周期約為18個月左右?!度共?奈落之戰(zhàn)》在內(nèi)測期間受到大眾期待,但在正式發(fā)行后在taptap上的評價跌落3.5,因此雖然IP手游在游戲市場上活躍用戶數(shù)量遠超其他角色扮演類手游,但結(jié)合《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的運營狀況,可確定其于2019年7月開始進入測試期,預(yù)計于2020年12月衰退期結(jié)束。3.未來預(yù)期收益的預(yù)測預(yù)測未來預(yù)期收益需要先對其相關(guān)參數(shù)進行預(yù)測,根據(jù)公式(3.1)、(3.2)可盤算主要預(yù)測的參數(shù)為:活躍用戶數(shù)、活躍用戶付費率、付費用戶數(shù)、ARPPU值、游戲流水。首先要預(yù)測《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的月活躍用戶數(shù),月活躍用戶數(shù)在生命周期結(jié)束內(nèi)的不同階段都有所不同,且受游戲特點及市場運營情況等因素的影響,其數(shù)值從測試期開始,在測試期與成長期的增長較快,直到進入成熟期時達到頂點,之后持續(xù)降低直至衰退期?!度共?奈落之戰(zhàn)》現(xiàn)處于成長期,在于同類型手游的對比后,預(yù)測其測試期用戶活躍數(shù)在128萬至252萬之間,成長期用戶活躍數(shù)在382萬至349萬之間,成熟期用戶活躍數(shù)在113萬至182萬之間,衰退期用戶活躍數(shù)小于85萬。月活躍用戶變化趨勢圖表示為圖4-1月活躍用戶數(shù)。圖4-1月活躍用戶數(shù)活躍用戶付費率在生命周期中呈現(xiàn)逐漸上升的趨勢,在測試期用戶的付費動力低,隨著游戲時間的增長,付費動力也會逐漸提高,通過與同類型手游對比后可預(yù)測《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個生命周期的活躍用戶付費率。活躍用戶付費率變化趨勢圖表示為圖4-2活躍用戶付費率。圖4-2活躍用戶付費率根據(jù)公式(3.2),通過預(yù)測活躍用戶數(shù)與活躍用戶付費率,可預(yù)測出月付費用戶數(shù)。月付費用戶數(shù)在生命周期的各個階段也有明顯變化,與月活躍用戶數(shù)的趨勢相似,隨著玩家數(shù)量的變化,月付費用戶數(shù)也會發(fā)生變化。預(yù)測《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個生命周期的月付費用戶數(shù)。月付費用戶數(shù)變化趨勢圖表示為圖4-3月付費用戶數(shù)。圖4-3月付費用戶數(shù)月均ARPPU值在生命周期的開始階段會保持一個較低的水平,隨著生命周期進入成熟期,ARPPU值逐漸提高,移動游戲的ARPPU值相比其他類型的游戲會較低。在與同類型游戲比較后可預(yù)測《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個生命周期的ARPPU值。月均ARPPU值變化趨勢圖表示為圖4-4月均ARPPU值。圖4-4月均ARPPU值根據(jù)公式(3.1)可計算出《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個生命周期的游戲流水預(yù)測值。月游戲流水變化趨勢圖表示為圖4-5月游戲流水。圖4-5月游戲流水通過上述預(yù)測,對《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》各個生命周期參數(shù)預(yù)測值的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表示為表4-1《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》預(yù)測數(shù)據(jù)表4-1《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》預(yù)測數(shù)據(jù)生命周期測試期成長期成熟期衰退期時間2019年7-8月2019年9-11月2019年12月-2020年8月2020年9-12月月活躍用戶數(shù)(萬)128-215252-34985-25321-39月活躍用戶付費率(%)1.39-1.511.52-1.621.65-1.912.00月付費用戶數(shù)(萬)1.75-3.253.84-5.661.63-4.170.99-1.38月ARPPU值(元/人)141-172197-239268-511553-736月游戲流水(萬)246-560757-1353821-1119735-7754.折現(xiàn)率的確定(1)無風(fēng)險收益率Rf在對《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的無風(fēng)險收益率進行確定時,以在評估基準日的10年期國債的到期收益率來作為無風(fēng)險收益率,查詢中國債券信息網(wǎng)得到其結(jié)果為3.1365%。(2)市場風(fēng)險溢價ERP的確定從網(wǎng)易財經(jīng)網(wǎng)查詢巨人網(wǎng)絡(luò)2019年數(shù)據(jù)可得知,其2019年年末收盤價為18.32,2011年末收盤價為23.14。由公式Ci=i-1PiP1-1(可得C《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》的市場風(fēng)險溢價通過公式:ERPi=Ci-Rfi=1,2,3,…,n 可得ERPi(3)β系數(shù)的確定在選取5家同一行業(yè)規(guī)模接近的上司公司如誠邁科技、四維圖新等,通過公式:βu=β11+1-T×DE,計算出它們無財務(wù)杠杠系數(shù)的平均值β由βL=βu×[1+1-T×DE]可得βL=(4)特有風(fēng)險收益率Rs特有風(fēng)險收益率=公司規(guī)模溢價+其他特別風(fēng)險溢價,即Rs公司規(guī)模溢價估算公式為RPs=3.73%-0.717%×LnS-0.267%×ROA其他特別風(fēng)險溢價的估算則主要考慮財務(wù)風(fēng)險、產(chǎn)品研發(fā)風(fēng)險、運營風(fēng)險、人力資源風(fēng)險。通過估算可得出巨人網(wǎng)絡(luò)企業(yè)特定風(fēng)險系數(shù)為4.95%。(5)債務(wù)成本Rd巨人網(wǎng)絡(luò)從民生銀行貸款利率為4.785%,將這個數(shù)值作為其債務(wù)成本。(6)加權(quán)平均資本成本的確定根據(jù)公式Re=Rf+β×ERP+R可得股權(quán)報酬率R加權(quán)平均資本成本的計算公式為:WACC=ED+E×Re可得預(yù)期折現(xiàn)率為14.03%5.評估值的確定由于網(wǎng)絡(luò)游戲的收入通常都為玩家在游戲中的付費總額,因此本文以網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲流水預(yù)測值作為網(wǎng)絡(luò)游戲的收益預(yù)測值?!度共?奈落之戰(zhàn)》的月收益預(yù)測值表示為表4-2《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》月收益預(yù)測值。表4-2《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》月收益預(yù)測值時間月收益預(yù)測值時間月收益預(yù)測值2019年7月24685282020年4月92642302019年8月56025322020年5月87169532019年9月75740862020年6月100447972019年10月95900972020年7月87157782019年11月135339582020年8月83681442019年12月111939702020年9月76525242020年1月91503722020年10月76270642020年2月82121992020年11月77587152020年3月88098652020年12月7358203在評估的最后,將網(wǎng)絡(luò)游戲未來18個月的收益預(yù)測值折現(xiàn)求和,得出其評估值,計算公式為:P=i=1nRi(1+r)i 其中P為企業(yè)的評估值;n為預(yù)測期;i為預(yù)測期第i月,Ri為第由公式可計算得出企業(yè)的評估值為51657909.56。
五、總結(jié)與展望本文描述了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,從網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的角度,分析該類無形資產(chǎn)的特點以及其主要影響因素,針對收益法在網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)評估中的應(yīng)用,同時選取巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的游戲《犬夜叉-奈落之戰(zhàn)》作為案例探討其評估方法。得出的結(jié)論可以歸納如下:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的價值影響因素主要包括收益能力、使用期限、及發(fā)展前景。其中收益能力主要在于游戲的競爭力、游戲的宣傳力度、游戲的盈利模式;使用期限的判斷即判斷該網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期期限,分為測試期、成長期、成熟期、衰退期四個階段;發(fā)展前景則主要考慮游戲本身的受眾程度。(2)結(jié)合國內(nèi)現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)評估方法,明確了運用收益法評估網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)時各個參數(shù)的確定方法及公式。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是新興產(chǎn)業(yè),其無形資產(chǎn)評估方法的理論研究較少,雖然本文中羅列的參數(shù)的確定方法基本上可以運用,但在使用收益法進行評估時,也沒能更緊密地結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的特點。同時,由于企業(yè)年報中相關(guān)的數(shù)據(jù)資料都非常有限,因此在實際運用收益法的過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)有許多參數(shù)只能通過模糊的預(yù)測,以致于計算結(jié)果不夠精確。在對網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)進行價值評估時,重點在于游戲運營的營業(yè)收入應(yīng)考慮的因素,雖然本文分析了這些主要因素,但如何將這些主要因素與評估方法密切結(jié)合,創(chuàng)造出完美適合網(wǎng)絡(luò)游戲類無形資產(chǎn)的評估方法,還有待研究和改進。
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致謝時光流逝,隨著此次論文的完成,我在廣州工商學(xué)院的四年大學(xué)時光也來到了尾聲,感謝一路走來關(guān)心、幫助過我的每一個人,感謝你們賜予我的溫暖和前進的動力。感謝教導(dǎo)過我的老師,是他們的深刻教誨和熱情鼓勵,使我提高了學(xué)識和能力,感謝他們一路的指引,才能使我走向正確的方向。在此,我由衷地感謝我的指導(dǎo)老師,盧琪導(dǎo)師從論文的選題、思路的引導(dǎo)、資料的收集,到論文的修改,都以認真負責(zé)的態(tài)度對我悉心指導(dǎo),并提出了準確的建議。同時也要感謝周陽陽,周金娣兩位輔導(dǎo)員在這四年間對我的幫助和支持。感謝一路走來陪伴我前行的朋友,感謝他們給予我的關(guān)心和鼓勵。感謝呵護我成長的父母,感謝他們教會我迎難而上不懼困難,是他們無私的關(guān)愛理解和支持,才使我能一步步完成學(xué)業(yè)。最后,再一次真誠地向所有的師長、家人和親友表示深深的謝意。
修改畢業(yè)論文常用方法一、論文修改的方法畢業(yè)論文的修改方法有多種,且因人因文而異.但根本方法只有一種,即由學(xué)生自己進行認真修改,所謂具體的方法也就是在學(xué)生自己進行認真修改的基礎(chǔ)上多借助于一些外在的力量而已.(一)讀改式所謂讀改式,是指修改文章時邊讀邊改的修改方式.這是論文修改的主要方式.完成論文初稿后,由作者自己認真通讀全文,并放聲地讀,多讀幾遍.這樣,憑借語感的作用就能發(fā)現(xiàn)問題.語感與人們平時的讀書或談話聯(lián)系緊密,語感對檢查語病、缺字錯別字十分有效,也能使語句噦嗦、語句不通暢等問題隨時被發(fā)現(xiàn).所以,初稿寫出來后,自己要大聲讀上幾遍,邊讀邊改,這是人們常常采用的一種修改方法.(二)冷改式所謂冷改式,是指初稿完成后.先擱置一段時間再修改的一種方法.許多人常有這種情況,有時初稿寫好了,也很想馬上把它修改好,可是自己怎么也發(fā)現(xiàn)不了毛病,自我感覺相當不錯,不愿修改或不知怎么修改.這時候,可以采取冷改式,把初稿放一段時間再修改,就
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