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中國電競游戲市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢-移動化呈主流趨勢

電競正式成為體育競技項目電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。電競在我國的發(fā)展經(jīng)歷了四個階段:1998年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的進入,國內(nèi)迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業(yè)的主導(dǎo)力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導(dǎo)、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業(yè)化的電競俱樂部也涌現(xiàn)出來。以第一屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業(yè)中,電子競技運動與管理專業(yè)名列其中,新增的電競專業(yè)自2017年起執(zhí)行。2019年4月10日,國家體育總局發(fā)布了體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019),在這份報告內(nèi)容中,電競正式歸為體育競賽項目。多地發(fā)布政策扶持電競行業(yè)在2020年上海舉辦的中國國際數(shù)碼娛樂互動展覽會上,舉辦了首屆全球電競大會,并且發(fā)布了我國電競行業(yè)首個授權(quán)類團體標(biāo)準(zhǔn)《電競賽事通用授權(quán)規(guī)范》,中國電競的專業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化將不斷提高。這也代表了電競行業(yè)發(fā)展的一個積極信號。在近兩年中,各地也發(fā)布了電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,部分地方政府致力于推動電競成為城市新名片。電競用戶規(guī)模增速超過游戲用戶總規(guī)模增速2020年上半年,中國游戲用戶規(guī)模為6.57億人,同比增長1.97%,增速相比2019年上半年下降20.28個百分點,反映了游戲用戶整體規(guī)模增長在放緩。而2020年上半年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.84億人,同比增長10%,2019年1-6月我國電子競技用戶規(guī)模為4.4億人,同比增長11.2%,總的來看,近兩年我國電子競技用戶規(guī)模增速均保持在10%以上。2020年1-6月,電子競技用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模為73.51%。電競游戲已成為游戲行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動力2020年上半年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,從數(shù)據(jù)可以看出,電競游戲的發(fā)展將成為游戲行業(yè)的主要驅(qū)動力。移動化呈主流趨勢2019年我國電子競技游戲市場移動端銷售規(guī)模達到615億元,同比上升32.9%,占比63.43%,客戶端銷售規(guī)模為354.6億元,同比下降4.6%,占比為36.57%。從2015年以來,電競游戲移動端銷售占比不斷上升,在2017年占比超過客戶端,反映出我國電競游戲移動化已經(jīng)成為主流趨勢。在2020年10月蘋果手機發(fā)布會上,蘋果官方更是宣布,今年晚些時候,《英雄聯(lián)盟》將正式登陸iPhone,未來電競游戲移動化規(guī)模有望進一步提高。以上數(shù)據(jù)來源于《中國網(wǎng)絡(luò)

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