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文檔簡介
Python游戲編程快速上手(第4版)演講人2021-11-11011交互式ShellONE1交互式Shell1.1.1整數(shù)和浮點數(shù)1.1.2表達式
01020304051.1一些簡單的數(shù)學知識011.3語法錯誤031.5小結05021.2計算表達式041.4在變量中存儲值022編寫程序ONE2編寫程序2.2連接字符串2.4HelloWorld程序如何工作2.6小結2.1字符串值2.3在IDLE的文件編輯器中編寫程序2.5命名變量2編寫程序2.3在IDLE的文件編輯器中編寫程序20202.3.1創(chuàng)建HelloWorld程序0120212.3.2保存程序0220222.3.3運行程序032編寫程序2.4HelloWorld程序如何工作CBA2.4.1注釋2.4.2函數(shù):程序中的小程序2.4.3終止程序033“猜數(shù)字”游戲ONE3“猜數(shù)字”游戲3.2“猜數(shù)字”程序的源代碼3.4用random.randint()函數(shù)生成隨機數(shù)3.6流程控制語句3.1“猜數(shù)字”的運行示例3.3導入random模塊3.5歡迎玩家3“猜數(shù)字”游戲3.7玩家的猜測3.12判斷玩家是否贏了3.11用break語句提早離開循環(huán)3.8使用int()函數(shù)、float()函數(shù)、str()函數(shù)和bool()函數(shù)來轉換值3.9布爾數(shù)據(jù)類型3.10if語句3“猜數(shù)字”游戲013.13判斷玩家是否輸了023.14小結3“猜數(shù)字”游戲3.6流程控制語句CBA3.6.1使用循環(huán)來重復代碼3.6.2組織語句塊3.6.3for循環(huán)語句3“猜數(shù)字”游戲3.9布爾數(shù)據(jù)類型ADBC3.9.2用條件檢查True或False3.9.3體驗布爾值、比較操作符和條件3.9.4=和==的區(qū)別3.9.1比較操作符044一個講笑話程序ONE4一個講笑話程序014.1Jokes游戲的運行示例024.2Jokes游戲的源代碼034.3代碼如何工作044.4轉義字符054.5單引號和雙引號064.6print()的end關鍵字形參4一個講笑話程序4.7小結055DragonRealmONE5DragonRealm5.2DragonRealm的運行示例5.4DragonRealm的源代碼5.6DragonRealm中的函數(shù)5.1如何玩DragonRealm5.3DragonRealm的流程圖5.5導入random和time模塊5DragonRealm5.8while語句實現(xiàn)循環(huán)5.10返回值5.12函數(shù)形參5.7多行字符串5.9布爾操作符5.11全局作用域和局部作用域5DragonRealm5.13顯示游戲結果5.14決定哪個山洞有友善的龍5.15游戲循環(huán)5.16小結DCAB5DragonRealm5.6DragonRealm中的函數(shù)5.6.1def語句5.6.2調用函數(shù)5.6.3把函數(shù)定義放在哪里5DragonRealm5.9布爾操作符5.9.1and操作符5.9.2or操作符5.9.3not操作符5.9.4布爾操作符的運算5DragonRealm5.15游戲循環(huán)A5.15.1在程序中調用函數(shù)5.15.2詢問玩家要不要再玩一局B066使用調試器ONE6使用調試器6.1Bug的類型
026.2.1啟動調試器6.2.2用調試器單步執(zhí)行程序
060102030405016.3查找Bug036.5使用斷點056.2調試器046.4設置斷點066.6小結077用流程圖設計HangmanONE7用流程圖設計Hangman
7.1如何玩Hangman01
7.3ASCII字符圖03
7.5小結057.4.1生成流程圖7.4.2流程圖的分支7.4.3結束或者重新開始游戲7.4.4再猜一次7.4.5為玩家提供反饋7.4用流程圖來設計一個程序04
7.2Hangman的運行示例02088編寫Hangman的代碼ONE8編寫Hangman的代碼8.6從單詞列表中獲取一個神秘單詞8.5調用方法8.4列表數(shù)據(jù)類型8.3常量8.2導入random模塊8.1Hangman的源代碼8編寫Hangman的代碼8.12回顧Hangman中的函數(shù)8.11詢問玩家是否想再玩一局8.10確保玩家輸入一個有效的猜測8.9elif語句8.8獲取玩家的猜測8.7向玩家顯示游戲板8編寫Hangman的代碼8.13游戲循環(huán)8.14小結8編寫Hangman的代碼8.4列表數(shù)據(jù)類型8.4.1用索引訪問元素8.4.2列表連接8.4.3in操作符8編寫Hangman的代碼8.5調用方法AB8.5.2字符串方法split()8.5.1列表方法reverse()和append()8編寫Hangman的代碼8.7向玩家顯示游戲板CBA8.7.1list()函數(shù)和range()函數(shù)8.7.2列表和字符串分片8.7.3用空格表示神秘單詞8.8獲取玩家的猜測8編寫Hangman的代碼8.8.2離開while循環(huán)8.8.1字符串方法lower()和upper()8.13游戲循環(huán)8編寫Hangman的代碼8.13.2讓玩家輸入他們的猜測8.13.4判斷玩家是否獲勝8.13.6檢查玩家是否輸了8.13.1調用displayBoard()函數(shù)8.13.3判斷字母是否在這個神秘單詞中8.13.5當玩家猜錯時8編寫Hangman的代碼8.13游戲循環(huán)8.13.7結束并重新設置游戲099Hangman擴展ONE9Hangman擴展0102030405069.1添加更多的猜測機會9.2字典數(shù)據(jù)類型9.3從一個列表中隨機選取9.4從列表中刪除項9.5多變量賦值9.6向玩家顯示單詞的分類9Hangman擴展9.7小結9Hangman擴展9.2字典數(shù)據(jù)類型9.2.1用len()函數(shù)獲取字典的大小9.2.2字典和列表的區(qū)別9.2.3字典方法keys()和values()9.2.4在Hangman中使用單詞的字典1010TicTacToeONE10TicTacToe10.2TicTacToe的源代碼10.4導入random模塊10.6讓玩家來選擇X或O10.1TicTacToe的運行示例10.3設計程序10.5在屏幕上打印游戲板10TicTacToe10.8在游戲板上放置一個標記10.10復制游戲板的數(shù)據(jù)10.12讓玩家輸入他們的落子10.7決定誰先走10.9判斷玩家是否獲勝10.11判斷游戲板上的格子是否為空10TicTacToe10.14從落子列表中選擇一個落子10.16創(chuàng)建計算機的AI10.18小結10.13短路求值10.15None值10.17游戲循環(huán)10TicTacToe10.3設計程序10.3.1用數(shù)據(jù)表示游戲板10.3.2游戲AI10TicTacToe10.8在游戲板上放置一個標記110.8.1列表引用210.8.2在makeMove()中使用列表引用10TicTacToe10.16創(chuàng)建計算機的AI110.16.1計算機判斷自己能否落子即獲勝310.16.3依次判斷角、中心和邊210.16.2計算機判斷玩家是否可以落子即獲勝410.16.4判斷游戲板是否滿了10TicTacToe10.17游戲循環(huán)10.17.1決定玩家的符號和誰先走10.17.3運行計算機的輪次10.17.4詢問玩家是否再玩一次10.17.2運行玩家的輪次1111推理游戲BagelsONE11推理游戲Bagels11.2Bagels的源代碼11.4導入random并定義getSecretNum()11.6復合賦值操作符11.1Bagels的運行示例11.3Bagels的流程圖11.5打亂一組唯一數(shù)的順序11推理游戲Bagels11.8列表方法sort()11.10檢查字符串中是否只包含數(shù)字11.12字符串插值11.7計算要給出的線索11.9字符串方法join()11.11游戲的開始11推理游戲Bagels11.13游戲循環(huán)11.14小結LOGO/11推理游戲Bagels11.5打亂一組唯一數(shù)的順序0111.5.1用random.shuffle()函數(shù)改變列表項的順序0211.5.2從打亂次序的數(shù)中獲取神秘數(shù)字11推理游戲Bagels11.13游戲循環(huán)11.13.1獲取玩家的猜測11.13.3判斷玩家的輸贏11.13.4詢問玩家是否再玩一局11.13.2根據(jù)玩家的猜測給出線索1212笛卡爾坐標ONE12笛卡爾坐標
12.1網格和笛卡爾坐標12.2負數(shù)
12.3計算機屏幕的坐標系12.4數(shù)學技巧
12.5絕對值和abs()函數(shù)12.6小結12.4.1技巧1:減號吃掉它左邊的加號12.4.2技巧2:兩個減號合并為一個加號12.4.3技巧3:加法的可交換性
1313SonarTreasureHunt游戲ONE13SonarTreasureHunt游戲AEDFBC13.2SonarTreasureHunt的源代碼13.3設計程序13.5創(chuàng)建一個新的游戲板13.4導入random、sys和math模塊13.6繪制游戲板13.1SonarTreasureHunt的運行示例13SonarTreasureHunt游戲113.7創(chuàng)建隨機的藏寶箱213.8判斷一次移動是否有效313.9在游戲板上進行一次移動413.10為玩家打印出游戲說明513.11游戲循環(huán)613.12小結13SonarTreasureHunt游戲13.6繪制游戲板13.6.1在頂部繪制X軸13.6.2繪制海洋13.6.3打印出海洋中的行13.6.4在游戲板底部繪制X軸坐標LOGO/13SonarTreasureHunt游戲13.9在游戲板上進行一次移動13.9.1找到最近的藏寶箱的算法13.9.2使用列表方法remove()刪除值13.9.3獲取玩家的移動13.11游戲循環(huán)13SonarTreasureHunt游戲13.11.2處理玩家的移動13.11.4判斷玩家是否贏了13.11.6用sys.exit()函數(shù)終止程序13.11.1為玩家顯示游戲的狀態(tài)13.11.3找到一個沉沒的藏寶箱13.11.5判斷玩家是否輸了1414凱撒密碼ONE14凱撒密碼14.6決定加密還是解密14.5設置最大鍵長度14.4凱撒密碼程序的源代碼14.3凱撒密碼的運行示例14.2凱撒密碼簡介14.1密碼學和加密14凱撒密碼01020304050614.7從玩家處得到消息14.8從玩家處得到密鑰14.9加密或解密消息14.10程序開始14.11暴力破解14.12添加暴力破解模式14凱撒密碼14.13小結14凱撒密碼14.9加密或解密消息14.9.2加密或解密每個字母14.9.1使用字符串方法find()找到所傳遞的字符串1515Reversegam游戲ONE15Reversegam游戲15.2Reversegam的運行示例15.4導入模塊和設置常量15.6判斷一次落子是否有效15.1如何玩Reversegam15.3Reversegam的源代碼15.5游戲板數(shù)據(jù)結構15Reversegam游戲0115.7判斷有效的坐標0215.8計算游戲板的得分0315.9獲取玩家的棋子選擇0415.10決定誰先走0515.11在游戲板上落下一個棋子0615.12復制游戲板數(shù)據(jù)結構15Reversegam游戲15.14獲取玩家的移動15.16在屏幕上打印分數(shù)15.18游戲循環(huán)15.13判斷一個格子是否在角落上15.15獲取計算機的移動15.17游戲開始15Reversegam游戲15.20小結15.19詢問玩家是否再玩一局15Reversegam游戲15.5游戲板數(shù)據(jù)結構AB15.5.2創(chuàng)建一個新的游戲板數(shù)據(jù)結構15.5.1在屏幕上繪制游戲板數(shù)據(jù)結構15Reversegam游戲15.6判斷一次落子是否有效15.6.2發(fā)現(xiàn)是否有可以反轉的棋子15.6.1查看8個方向中的每一個方向12LOGO/15Reversegam游戲15.7判斷有效的坐標115.7.1得到所有有效移動的一個列表215.7.2調用bool()函數(shù)LOGO/15Reversegam游戲15.15獲取計算機的移動A15.15.1角落移動策略15.15.2獲取最高得分的移動的列表B15Reversegam游戲15.17游戲開始15.17.2運行玩家的輪次13215.17.1檢查僵局15.17.3運行計算機的輪次1616ReversegamAI模擬ONE16ReversegamAI模擬16.1讓計算機和自己下棋16.2讓計算機自己多玩幾次16.3比較不同的AI算法16.4小結DCAB16ReversegamAI模擬16.1讓計算機和自己下棋16.1.2模擬程序1的源代碼貳16.1.1模擬程序1的運行示例壹16.1.3刪除玩家提示并添加
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