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電競(jìng)行業(yè)行業(yè)分析報(bào)告日期:2022年3月行業(yè)概述電子競(jìng)技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達(dá)到"競(jìng)技"層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過(guò)電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子竟技納為表演項(xiàng)目。什么是電競(jìng)行業(yè)目錄

/CONTENTS0102030405電競(jìng)行業(yè)行業(yè)概述電競(jìng)行業(yè)行業(yè)背景環(huán)境電競(jìng)行業(yè)行業(yè)現(xiàn)狀電競(jìng)行業(yè)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)電競(jìng)行業(yè)行業(yè)格局及企業(yè)第一章電競(jìng)行業(yè)行業(yè)概述行業(yè)發(fā)展歷程998年~2008年探索期的階段第一批的電競(jìng)游戲進(jìn)駐中國(guó),中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始萌芽。09年~13年為發(fā)展期電競(jìng)游戲逐漸網(wǎng)游化,《星際爭(zhēng)霸2》和《英雄聯(lián)盟》等游戲陸續(xù)登陸中國(guó),電競(jìng)聯(lián)盟成立,游戲廠商開(kāi)始主辦電競(jìng)比賽,賽事獎(jiǎng)金也逐漸攀升,吸引了越來(lái)越多電競(jìng)?cè)瞬诺募尤搿?3年~17年為增長(zhǎng)期直播平臺(tái)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),助力電競(jìng)傳播,各大電競(jìng)賽事蓬勃發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)開(kāi)始爆發(fā)。18年~至今電競(jìng)行業(yè)徹底進(jìn)入爆發(fā)期中國(guó)隊(duì)在18年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)取得電子競(jìng)技英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的金牌,和同年IG戰(zhàn)隊(duì)取得了LPL賽區(qū)首個(gè)世界賽總冠軍。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)上游游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商行業(yè)中游電視游戲頻道、電競(jìng)游戲媒體、直播平臺(tái)行業(yè)下游職業(yè)選手、戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部、主播解說(shuō)在電競(jìng)市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的背景下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中許多環(huán)節(jié)仍有較大的進(jìn)入機(jī)會(huì)。相較于電競(jìng)游戲服務(wù),電競(jìng)賽事服務(wù)和電競(jìng)衍生服務(wù)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)更大,在內(nèi)容生產(chǎn)、渠道資源和用戶基礎(chǔ)上占優(yōu)勢(shì)的企業(yè),可以將企業(yè)原有業(yè)務(wù)、資源、產(chǎn)品等與電競(jìng)服務(wù)相結(jié)合,通過(guò)電競(jìng)服務(wù)帶來(lái)的增量提升企業(yè)在市場(chǎng)中的綜合競(jìng)爭(zhēng)力。第二章電競(jìng)行業(yè)行業(yè)環(huán)境行業(yè)政治環(huán)境提出在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),推動(dòng)教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)?!蛾P(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》提出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展?!扼w育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》提出要發(fā)展特色運(yùn)動(dòng),推動(dòng)極限運(yùn)動(dòng)、電子競(jìng)技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)?!蛾P(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》010203行業(yè)政治環(huán)境《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見(jiàn)》《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見(jiàn)》《北京市推進(jìn)全國(guó)文化中心建設(shè)中長(zhǎng)期規(guī)劃(2019年-2035年)》提出了鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;全面放開(kāi)游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求。提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門(mén)類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展;鼓勵(lì)和引導(dǎo)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所與電子競(jìng)技、游戲游藝、網(wǎng)絡(luò)教育、電子商務(wù)等領(lǐng)域的跨界融合。提出,要“支持舉辦高品質(zhì)、國(guó)際性的電子競(jìng)技大賽,促進(jìn)電競(jìng)直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”。特別是2020年疫情以來(lái),北京在全國(guó)文化中心建設(shè)中長(zhǎng)期規(guī)劃中,對(duì)電競(jìng)發(fā)展作出了全面部署,明確建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲中心的目標(biāo),出臺(tái)推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的系列政策,全面啟動(dòng)電競(jìng)北京2020系列活動(dòng)。明確首都建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲之都的發(fā)展定位,提出以網(wǎng)絡(luò)游戲精品研發(fā)中心、新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會(huì)化推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品牌中心為支撐,加快建成產(chǎn)業(yè)體系健全、要素市場(chǎng)完善、營(yíng)商環(huán)境一流、產(chǎn)業(yè)鏈條完備的網(wǎng)絡(luò)游戲之都經(jīng)濟(jì)環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境2008年,國(guó)家體育總局將電競(jìng)納入正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后,電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)了高速發(fā)展期,人們的電競(jìng)觀念也逐漸增強(qiáng)。但隨著80/90后這一批早期的電競(jìng)受眾群體逐漸步入事業(yè)和家庭發(fā)展期,如今的電競(jìng)受眾群體已經(jīng)逐漸向00后延伸。在新未成年人保護(hù)法頒布的環(huán)境下,一方面學(xué)校和家長(zhǎng)對(duì)于電競(jìng)觀念上仍有抵觸,對(duì)于黃金年齡在未成年階段的電競(jìng)職業(yè)選手而言造成了一定阻礙;另一方面,00后群體對(duì)于電子競(jìng)技也有了更新的需求與愛(ài)好。社會(huì)環(huán)境1212頁(yè)社會(huì)環(huán)境replaceSrc112頁(yè)社會(huì)環(huán)境replaceSrc2社會(huì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境電競(jìng)俱樂(lè)郵即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競(jìng)技比賽為行動(dòng),以獲得電子競(jìng)技員事獎(jiǎng)項(xiàng)、系將榮譽(yù)和獎(jiǎng)金為目的的組織團(tuán)體。電寬俱樂(lè)部通常擁有10名及以上的正式電競(jìng)浩手以及部分預(yù)備選手,敢練根據(jù)隊(duì)員實(shí)力、經(jīng)驗(yàn)等因秀將英以3-7人為單位組法戰(zhàn)隊(duì),并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)刻、對(duì)外、實(shí)戰(zhàn)比賽。電競(jìng)俱樂(lè)鄶主要參加曼到橋戲首萬(wàn)認(rèn)司的,且具備一定規(guī)棋的電競(jìng)賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(8賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽〈LPL〉等。據(jù)極點(diǎn)數(shù)據(jù),數(shù)至2019年來(lái),參加FC、移動(dòng)、網(wǎng)頂?shù)雀鹘K游戲的中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部效量共計(jì)5,00余家,大小電競(jìng)賽事共500余個(gè),行業(yè)整體效量規(guī)模較大,但薈子盈利能力不穩(wěn)定等原因,電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量波動(dòng)較為明顯。第三章電競(jìng)行業(yè)行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀2020年,受新冠肺炎疫倩影響,多個(gè)電子競(jìng)技怎事將拖延-取消或轉(zhuǎn)為線上,通過(guò)釜賽獲得獎(jiǎng)金和贊助等收入的電競(jìng)俱樂(lè)部營(yíng)收能力將受到一定影響2020年上半年,全球各地線下電子競(jìng)技冢事紛紛推遲舉行,英雄聯(lián)盟中國(guó)季中冠軍簽官宣取消,PUBG原定4月舉行的PGs全球系列黍同樣官宣取消零事延期、取消會(huì)使得電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)短期的負(fù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2020年,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將下滑至88.7億元行業(yè)市場(chǎng)分析5868億營(yíng)收21462億2020資產(chǎn)總額567.6億凈利潤(rùn)10.5%年復(fù)合增長(zhǎng)率行業(yè)得以保持快速增長(zhǎng),主要因?yàn)槭艿揭韵氯齻€(gè)因素的影響:(1)電競(jìng)行業(yè)行業(yè)的發(fā)展需要大量科學(xué)實(shí)驗(yàn)的支持,拉動(dòng)產(chǎn)品的需求提升;(2)本土電競(jìng)行業(yè)企業(yè)的研發(fā)技術(shù)不斷提高,逐漸發(fā)展擴(kuò)大,豐富了電競(jìng)行業(yè)行業(yè)產(chǎn)品的種類,擴(kuò)大了市場(chǎng)規(guī)模;(3)相關(guān)政策的逐漸完善,使得電競(jìng)行業(yè)的監(jiān)管愈加完善,生產(chǎn)、消費(fèi)、使用流程得到安全保障,促進(jìn)了行業(yè)的發(fā)展。隨著國(guó)家十四五規(guī)劃以來(lái),針對(duì)電競(jìng)行業(yè)行業(yè)的政策法律相繼出臺(tái),電競(jìng)行業(yè)企業(yè)的技術(shù)研發(fā)水平不斷提高,促使電競(jìng)行業(yè)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從2014年的212.5億元增長(zhǎng)至2022年的2548.5億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)14.5%。未來(lái)五年,預(yù)計(jì)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將以12.8%的增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),并于2023年達(dá)到829億元左右的市場(chǎng)規(guī)模。行業(yè)現(xiàn)狀當(dāng)?shù)仉姼?jìng)行業(yè)發(fā)展以及電竟賽事的舉辦,電競(jìng)俱樂(lè)部擁有更多參賽機(jī)會(huì),營(yíng)收能力有所提高。2015年-2019年,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從27.4億元增長(zhǎng)到了94.1億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)36.2%。2020年電競(jìng)游戲用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長(zhǎng)9.7%,一改近年來(lái)增速下降的趨勢(shì)。一方面,疫情以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂(lè)時(shí)間,玩電競(jìng)游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競(jìng)賽事開(kāi)啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來(lái)電競(jìng)觀賽用戶規(guī)模的進(jìn)一步增長(zhǎng)。但目前多數(shù)電競(jìng)用戶僅停留在游戲娛樂(lè)的階段,在賽事、直播等產(chǎn)業(yè)拓展較少實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)變現(xiàn)的價(jià)值。

線上電競(jìng)行業(yè)開(kāi)始盛行各地方政府均開(kāi)始扶持市場(chǎng)規(guī)模階段,公眾對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)認(rèn)可度有所提高,各地方政府均開(kāi)始扶持當(dāng)她電競(jìng)行業(yè)發(fā)展以及電競(jìng)賽亭的舉辦,電競(jìng)俱樂(lè)部擁有更多多展機(jī)會(huì),營(yíng)收能力有所提高。2015年-2019年,中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)換(按營(yíng)收計(jì))從274億元增長(zhǎng)到了8.7億元。年復(fù)舍增長(zhǎng)卒達(dá)36.2%。未來(lái)5年,隨豬電競(jìng)賽事種終、效量的增加和規(guī)棋的進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2019年-2024年,中國(guó)電寬俱樂(lè)部市場(chǎng)規(guī)瑛(按營(yíng)收計(jì))將從88.7億元增長(zhǎng)至184.9億元,年復(fù)合增長(zhǎng)牢達(dá)14.5%。行業(yè)熱點(diǎn)熱點(diǎn)一應(yīng)用領(lǐng)域廣泛熱點(diǎn)二科研服務(wù)市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)熱點(diǎn)三消費(fèi)升級(jí)拉動(dòng)需求增長(zhǎng)電競(jìng)行業(yè)行業(yè)具有市場(chǎng)空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價(jià)較高等特點(diǎn)。電競(jìng)行業(yè)行業(yè)廠商研發(fā)技術(shù)增強(qiáng)、產(chǎn)品升級(jí)速度加快,推動(dòng)各級(jí)商業(yè)機(jī)構(gòu)加速產(chǎn)品更新?lián)Q代,市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)行業(yè)產(chǎn)品的需求攀升。電競(jìng)行業(yè)行業(yè)技術(shù)提升,多元化科研服務(wù)平臺(tái)持續(xù)擴(kuò)張,促進(jìn)高價(jià)值服務(wù)企業(yè)品牌形成。行業(yè)產(chǎn)品化發(fā)展,集研發(fā)、生產(chǎn)、銷售于一體的綜合性科研服務(wù)企業(yè)逐漸增多。行業(yè)發(fā)展建議01專業(yè)從業(yè)人才匱乏電競(jìng)游戲具有龐大的產(chǎn)業(yè)體系,雖然電競(jìng)游戲的游戲玩家數(shù)量龐大,但是專業(yè)的相關(guān)從業(yè)游戲人才匱乏。一方面,從業(yè)者專業(yè)能力弱。電競(jìng)游戲除了職業(yè)選手外,還需要具有專業(yè)能力的教練、分析師、解說(shuō)、俱樂(lè)部管理人員等。由于非電競(jìng)愛(ài)好者普遍認(rèn)為電競(jìng)游戲從業(yè)者的能力弱,不需要專業(yè)的技能訓(xùn)練,而且從業(yè)的入門(mén)門(mén)檻低,往往導(dǎo)致電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到制約。02線下場(chǎng)館設(shè)施缺乏電子競(jìng)技作為一項(xiàng)觀賞性極強(qiáng)的競(jìng)技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競(jìng)技比賽,還延伸到線下場(chǎng)館的比賽,和各種體育賽事的比賽。等級(jí)相同。一般來(lái)說(shuō)提供中國(guó)電子競(jìng)技賽事的場(chǎng)館主要有專門(mén)的電競(jìng)館、體育館、展覽館等大型場(chǎng)所,除此之外像設(shè)備良好齊全的網(wǎng)吧網(wǎng)咖也是進(jìn)行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競(jìng)技項(xiàng)目的賽事需要,如現(xiàn)在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事。然而目前電競(jìng)場(chǎng)館的數(shù)量成了制約其發(fā)展的一項(xiàng)重要的因素。03電競(jìng)游戲衍生商業(yè)產(chǎn)品空缺對(duì)于喜愛(ài)電競(jìng)的消費(fèi)者而言,他們樂(lè)意為相關(guān)的電競(jìng)產(chǎn)品買(mǎi)單,俗稱手辦,這也被稱為粉絲經(jīng)濟(jì)。因此,對(duì)消費(fèi)者本身而言,他們會(huì)更加注重的產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、做工、包裝等方面。然而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)在游戲工藝品方面存在不足。其中游戲生產(chǎn)商對(duì)投入生產(chǎn)的產(chǎn)品不夠重視,可滿足需要供應(yīng)的生產(chǎn)商數(shù)量不足,和國(guó)外相比未能形成完善的產(chǎn)業(yè)鏈。目前市面上少數(shù)存在的游戲工藝商品,在產(chǎn)品的本身上出現(xiàn)粗制濫造的現(xiàn)象,當(dāng)下的生產(chǎn)制造商對(duì)產(chǎn)品本身的質(zhì)量考量不大引起消費(fèi)者的不滿。另一方面,消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)游戲手辦的渠道少,因而出現(xiàn)價(jià)格不透明,手辦等相關(guān)游戲工藝商品被商家哄抬的局面。競(jìng)爭(zhēng)格局1當(dāng)前虎牙、斗魚(yú)等電競(jìng)直播平臺(tái)依托在電競(jìng)直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊(yùn),具有較強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力;與此同時(shí),以抖音、快手、bilibili為代表的視頻平臺(tái)正逐步拓展電競(jìng)直播業(yè)務(wù)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競(jìng)直播平臺(tái)通過(guò)深耕電競(jìng)直播領(lǐng)域?qū)⑦M(jìn)一步提升其競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力,而抖音、快手、bilibili等以其他領(lǐng)域?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù)的平臺(tái)拓展電競(jìng)直播領(lǐng)域,它們參與電競(jìng)直播賽道的角逐也有助于增長(zhǎng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)活力,使用戶能夠獲得更多元的選擇。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局競(jìng)爭(zhēng)格局2iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)直播頭部平臺(tái)擁有龐大的活躍用戶規(guī)模,且受訪的平臺(tái)用戶超90%為玩家群體。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,虎牙、斗魚(yú)等電競(jìng)直播平臺(tái)用戶活性較強(qiáng),且在玩家群體滲透率較高,與此同時(shí)玩家擁有較為強(qiáng)烈的分享意愿,因此平臺(tái)用戶具有一定的影響力,利于提高用戶粘性。未來(lái),電競(jìng)直播平臺(tái)應(yīng)深挖平臺(tái)優(yōu)勢(shì),突破內(nèi)容壁壘,由此抵抗外部競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的行業(yè)沖擊。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局第四章電競(jìng)行業(yè)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)方向發(fā)展趨勢(shì)賽事聯(lián)盟化成趨勢(shì)選手職業(yè)化發(fā)展體系建立效仿體育職業(yè)聯(lián)賽制度,電競(jìng)也走上了職業(yè)化,聯(lián)盟化的道路。從2017年開(kāi)始,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國(guó)賽區(qū)LPL就采用了聯(lián)盟化管理,即賽事主辦方與各個(gè)俱樂(lè)部利益共享,共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),使聯(lián)盟的總體商業(yè)價(jià)值得到提升,職業(yè)選手的收入也得到了保障。電子競(jìng)技將進(jìn)一步融入泛娛樂(lè)生態(tài)內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯目前電子競(jìng)技與泛娛樂(lè)生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級(jí)階段,隨著電子競(jìng)技賽事的不斷豐富和成熟,電子競(jìng)技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開(kāi)始凸顯,借助電子競(jìng)技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂(lè)生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。體育化、大眾化及科技化發(fā)展作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)持續(xù)探討電竟并合作五個(gè)國(guó)際體育協(xié)會(huì)及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說(shuō)明著電競(jìng)向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級(jí)。另一方面,與傳統(tǒng)體育相同,電競(jìng)同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競(jìng)的普及、校園電競(jìng)和女子電競(jìng)的快速成長(zhǎng),都在助力電競(jìng)的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競(jìng)的結(jié)合將帶來(lái)新的契機(jī),在電競(jìng)的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級(jí)。移動(dòng)電競(jìng),全球化發(fā)展2014年以來(lái),電競(jìng)游戲及電競(jìng)賽事的移動(dòng)化發(fā)展推動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)用戶和電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的爆發(fā)式增長(zhǎng)。在2020年國(guó)內(nèi)最熱門(mén)的游戲直播內(nèi)容TOP5中共有兩款移動(dòng)電競(jìng)游戲:王者榮耀和和平精英。而根據(jù)YouTube公布的信息顯示,2020年收視TOP5的游戲中,同樣有GarenaFreeFire和PUBGMobile兩款移動(dòng)電競(jìng)游戲,移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)在全球范圍內(nèi)掀起一股新的電競(jìng)熱潮。2021年3月,全球頭部的電競(jìng)賽事公司ESL宣布打造全球化移動(dòng)電競(jìng)賽事,引入更多的熱門(mén)手游、全新的賽制和更廣的賽區(qū),為全球手游玩家提供競(jìng)技平臺(tái)。電競(jìng)的移動(dòng)化浪潮,將從中國(guó)出發(fā),逐漸涌向全球。行業(yè)趨勢(shì)代表企業(yè)1代表企業(yè)2Cloud9:排名首位,價(jià)值3.1億美元。該公司之所以由此成績(jī),部分在

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