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全球數(shù)字市場情報探索本季度移動應(yīng)?和數(shù)字?告的最新動態(tài)EuropeancommissionOREALEuropeancommissiondepopAdepopAROVIOwalmart*dysonwalmart*Gett.OMetoOUTFiT7Gett.OMetoOUTFiT7GAMESpopeyesTencGAMESpopeyesTencen寧騰訊RevolutRevolut233移動應(yīng)?市場移動市場綜述頂級市場熱?應(yīng)?熱?移動游戲數(shù)字?告市場數(shù)字?告縱覽零售媒體?告?業(yè)速覽44移動市場綜述55數(shù)據(jù)說明:移動應(yīng)?統(tǒng)計?法●本報告所含下載量和?戶?出估算的數(shù)據(jù)均來?SensorTower移動應(yīng)?洞察平臺。2024年6?30?的下載量和?戶?出情況?!裣螺d量按單?戶計算,即每個蘋果或Google賬戶最多只計??次下載?!裢??戶在多設(shè)備下載同?應(yīng)?、更新或重新安裝同?應(yīng)?都不計?總數(shù)?!癜沧繎?yīng)?的安裝和?戶?出估算都只考慮GooglePlay商店的數(shù)據(jù)。我們的估算不涉及任何第三?的安卓商店?!?戶?出按總額估算,其中包含應(yīng)?商店抽取的所有提成。66應(yīng)用游戲總計創(chuàng)紀(jì)錄的362億美元,應(yīng)用游戲總計vs.Q220230健康增?態(tài)勢,?出總和突破360億美元?關(guān),年同?vs.Q220230移動端?戶?出增?(同?增?22%)仍然主要由應(yīng)?推動。2024年第?季度,?游戲應(yīng)?在消費者?出的占?從?年前的42%提?到了46%,已經(jīng)有望在這個??從近期表現(xiàn)來看,移動游戲市場似乎正在觸底反彈。截?2024年第?季度,該市場已連續(xù)四個季度實現(xiàn)年同?正增?。預(yù)計這種溫和上升的態(tài)勢還將延續(xù),因為市場整體在努?重回2021年的巔峰?平。商店的數(shù)據(jù)。772024年第?季度全球應(yīng)?的?戶?出●游戲非游戲●游戲非游戲遠(yuǎn)30B2024年第?季度全球應(yīng)?的?戶?出●游戲非游戲●游戲非游戲遠(yuǎn)30B082024年第?季度,iOS的?戶?出年同?增?13%,突在這個??的差距。但是,GooglePlay的?游戲類增臺上的貨幣化效果更好。需注意的是,除應(yīng)?外,移動游戲在iOS平臺也實現(xiàn)了戶?出則下降了2%。商店的數(shù)據(jù)。移動應(yīng)?下載量趨于穩(wěn)定45B45B40B隨著移動市場逐漸成熟和新?戶數(shù)量的減少,應(yīng)?下載量的降低是可以預(yù)?的。盡管如此,對?戶注意?和?戶?出的爭奪依然?關(guān)重要。以美國為例,盡管該市場的下載量已跌?2018年以來的最低點,但?戶?出卻?直在持續(xù)地攀升。40B同?上升1%移動游戲下載則下降6%,跌?疫情前的最低?平。兩個市場基本沒有喪失疫情期間獲得的增?了15%和21%??傆嬁傆? 35B34.3B34.7B33.5B34.2B33.7B30B25B20B15B10B5B02023Q22023Q32023Q42024Q12024Q2注:數(shù)據(jù)涵蓋iOS和GooglePlay兩?平臺,只有中國的數(shù)據(jù)僅限iOS。不含第三?安卓應(yīng)?商店的數(shù)據(jù)。●●游戲非游戲●游戲非游戲14.53B02024年第?季度,iOS下載量再次?幅增?(同?上升?本)14.53B00在GooglePlay??,2024年第?季度的下載量再次出現(xiàn)下滑(同?下降3.6%但值得注意的是,該平臺下01.95B1.84B1.95B1.84B商店的數(shù)據(jù)。101011112024年第?季度?戶?出最?的頂級市場2024年第?季度?戶?出最?的頂級市場100美元的?戶?出有36美元美國依然是為iOS和GooglePlay貢獻?戶?出的重要市場。2024年第?季度,該市場的?戶?出達(dá)到近130億美元,其全球份額也在近年逐漸攀升(從2019年第?季度的29%到2024年同季度的36%)。部分亞洲頂級市場的?戶?出在2024年第?季度出現(xiàn)下滑。具體來說,下滑最明顯的是?本,韓國也有1%(年同?)的下降。這個趨勢沒有影響到全球排不可?)的?戶?出年同?增?了8%。0商店的數(shù)據(jù)。12122024年第?季度?戶?出同?增?最?的突破性市場移動發(fā)?商轉(zhuǎn)向美國和歐洲尋2024年第?季度?戶?出同?增?最?的突破性市場2024年第?季度,美國的?戶?出?2023年第?季度增加了20億美元,保持了在這個領(lǐng)域的統(tǒng)治地位(世界所有其他地區(qū)的增?總額只有17億美元)。0?戶?出增?最?的五個國家中,有三個是歐洲國家,且整個歐洲的表現(xiàn)同樣良好,0注:數(shù)據(jù)涵蓋iOS和GooglePlay兩?平臺,只有中國的數(shù)據(jù)僅限iOS。不含第三?安卓應(yīng)?商店的數(shù)據(jù)。13132024年第?季度下載量最?的頂級市場2024年第?季度下載量最?的頂級市場——是否應(yīng)前往較?市場尋求印度市場的下載量年同?下降了5%,但相?上?季度還有所回升,因為當(dāng)時該國下載量?2020年?季度以來?次跌破了60億。具體??,該國游戲下載量環(huán)?增?了近20%。排名分列2、3位的美國和巴?市場在2024年第?季度也出現(xiàn)下載量下滑。除前五以外,其他市場的總體表現(xiàn)也不是太好。這些市場的下載量同?也下降了2%,充分表明移動領(lǐng)域已經(jīng)飽和,新應(yīng)?往往要?臨很激烈的競爭。0注:數(shù)據(jù)涵蓋iOS和GooglePlay兩?平臺,只有中國的數(shù)據(jù)僅限iOS。不含第三?安卓應(yīng)?商店的數(shù)據(jù)。14142024年第?季度下載量同?增?最顯著的突破性市場2024年第?季度下載量同?增?最顯著的突破性市場在亞洲,印尼、中國?陸和巴基斯坦等多個?型市場貢獻了可觀的下載量增?。其中,印尼和巴基斯坦的增?由移動游戲驅(qū)動,?中國?陸的增?則主要來??游戲由于尼?利亞當(dāng)?shù)刎泿疟憩F(xiàn)不佳,?融類應(yīng)?在該國?受歡迎,0商店的數(shù)據(jù)。151516162024年第?季度?戶?出最?的應(yīng)?類別各類別份額主要類別><全球所有主要應(yīng)?類別的?戶?出均2024年第?季度?戶?出最?的應(yīng)?類別各類別份額主要類別><全球健康和健身0在過去的?年,隨著訂閱模式的崛起,應(yīng)?的變現(xiàn)?式發(fā)?顯著變化,讓各類?娛樂應(yīng)?(包括社交?健康和健身0?產(chǎn)?、照?和視頻、娛樂和?活實?類應(yīng)?的?戶?出都實現(xiàn)了?少20%的年同?增?。具體來說,?產(chǎn)?應(yīng)?的?戶?出激增了42%,GoogleOne是該類別表現(xiàn)最突出的應(yīng)?(2024年第?季度的?戶?出超過5.6億美元,約占該類別總額的40%)。同樣保持強勁增?還有ChatGPT,2024年第?季度的?戶?出達(dá)到8600萬美元,環(huán)?增?57%。注:數(shù)據(jù)涵蓋iOS和GooglePlay兩?平臺,只有中國的數(shù)據(jù)僅限iOS。不含第三?安卓應(yīng)?商店1717多數(shù)應(yīng)?類別恢復(fù)正增?,多數(shù)應(yīng)?類別恢復(fù)正增?,但?活實?類應(yīng)?則出現(xiàn)下滑各類別份額主要類別<全球<全球>0最近?年,有多個類別的下載量維持了持續(xù)的增?,表明移動端應(yīng)?正在繼續(xù)取代對應(yīng)的線下或在線活動。經(jīng)0排名第?的?活實?類應(yīng)?在全球的下載量年同?下降了10%。具體來說,該類別在GooglePlay通訊和?具兩個類別)的全球下載量下降了13%,但18182024年第?季度?戶?出最?的熱?游戲類型類型/?類型的市場份額頂級游戲類型策略類游戲超越RPG成為?戶2024年第?季度?戶?出最?的熱?游戲類型類型/?類型的市場份額頂級游戲類型<全球><全球>體育0本季度?戶?出最?的移動類型類型不是RPG,這是該類型2017年以來?次丟掉這?地位。超越它的是強勢回歸,在美國和韓國市場增?顯著的策略類游戲。FirstFun開發(fā)的4X策略游戲《LastWar》是這?趨勢的典型代表,其在2024年第?季度的?戶?出環(huán)?增?排名?達(dá)第?體育0鑒于RPG類勢頭不再,亞太地區(qū)部分主要市場的游戲開發(fā)商可能需要探索其他的游戲類型。?韓移動游戲市場的下滑嚴(yán)重影響了RPG這個類型的表現(xiàn),因為這兩國的游戲?戶?出有接近?半來?RPG游戲。19192024年第?季度下載量最?的游戲類型策略類游戲新品的下載表現(xiàn)2024年第?季度下載量最?的游戲類型類型/?類型的市場份額頂級游戲類型<全球><全球>體育0策略類是2024年第?季度唯?創(chuàng)下下載量新?的移動體育0除策略以外,其他數(shù)個游戲類型也有復(fù)蘇跡象,其中模擬和射擊游戲都實現(xiàn)了?幅年同?增?。能維持較穩(wěn)定的下載量有積極意義,因為兩?類型的數(shù)據(jù)仍要遠(yuǎn)低于2020年第?季度的巔峰?平。注:數(shù)據(jù)涵蓋iOS和GooglePlay兩?平臺,只有中國的數(shù)據(jù)僅限iOS。不含第三?安卓應(yīng)?20202121<><>2024年第?季度,TikTok在全球的?戶?出總額輕松突破13億美元?關(guān),再度刷新全球單季度?戶?出紀(jì)錄,同時成為歷史上第?個?戶總?出超140億美元的應(yīng)?(第?個應(yīng)?是移動游戲《王者榮耀》)。其他所有?游戲應(yīng)?的單季度?戶?出都遠(yuǎn)低于10億美2024年第?季度,TikTok在全球的?戶?出總額輕松突破13億美元?關(guān),再度刷新全球單季度?戶?出紀(jì)錄,同時成為歷史上第?個?戶總?出超140億美元的應(yīng)?(第?個應(yīng)?是移動游戲《王者榮耀》)。其他所有?游戲應(yīng)?的單季度?戶?出都遠(yuǎn)低于10億美這個季度TikTok還重奪了全球下載量冠軍寶座。除TikTok以外,榜單中排名前?的應(yīng)?有?半來?Meta的統(tǒng)治地位依然不可撼動。商店的數(shù)據(jù)。變化率:本季度對?上?季度(2024年Q1)。商店的數(shù)據(jù)。變化率:本季度對?上?季度(2024年Q1)。2222<<下載量增長用戶支出增長突破性應(yīng)1突破性應(yīng)1用戶支出1下載量5變化率變化率應(yīng)用名稱應(yīng)用名稱=通過2024年第?季度的突破性應(yīng)?榜單可以看出,AI移動應(yīng)?的??在?益攀升。具體來說,ChatGPT的?戶?出排名持續(xù)上升(躍升15位?第27位同時下載量增長用戶支出增長突破性應(yīng)1突破性應(yīng)1用戶支出1下載量5變化率變化率應(yīng)用名稱應(yīng)用名稱=1118視頻流媒體也獲得了更多關(guān)注,包括Max、Amazon?都進?了?戶?出或下載量取得突破的應(yīng)?榜單。此外,短劇已經(jīng)成為?個新的發(fā)展?向1118==商店的數(shù)據(jù)。變化率:本季度對?上?季度(2024年Q1)。2323熱?移動游戲2424<><>相?上?季度,2024年第?季度游戲?戶?出榜單的GO!》本季度的?戶?出總額略遜于上個季度的新最?紀(jì)錄,但也已經(jīng)是移動游戲歷史上第三?的(季度本季度還有兩款重磅游戲突圍?出,?先是5?在中國iOS平臺推出的《地下城與勇?》獲得了?出排名第7的好成績,其中約99%要歸功于中國?戶(剩余部分Busters》在2024年5?底全球發(fā)?后就進?了下載用戶支出變化率應(yīng)用名稱排名變化率應(yīng)用名稱排名123456789======55633商店的數(shù)據(jù)。變化率:本季度對?上?季度(2024年Q1)。2525<<用戶支出增長用戶支出增長下載量增長突破性應(yīng)1用戶支7下載量突破性應(yīng)1用戶支7下載量6變化率變化率應(yīng)用名稱應(yīng)用名稱本季度具有突破性的休閑游戲有?些共同點(包括多為超市模擬和螺栓解謎類游戲)。這些類型的游戲在印度、巴?和印度尼?亞等安卓主導(dǎo)的市場很受歡迎。69商店的數(shù)據(jù)。變化率:本季度對?上?季度(2024年Q1)。2626數(shù)字?告縱覽2727數(shù)據(jù)說明:數(shù)字?告統(tǒng)計?法●本報告所含數(shù)字?告?出和曝光量估算數(shù)據(jù)都來?SensorTower數(shù)字●本報告數(shù)據(jù)反映的是?告商從2024年4?1??2024年6?30?的?告投資估算值?!癖緢蟾嬷械臄?shù)據(jù)為各國已納?平臺的統(tǒng)計總和(??所有數(shù)字?告的數(shù)據(jù)的全?性,我們使?了兩種領(lǐng)先的數(shù)據(jù)源技術(shù):?板和數(shù)據(jù)聚合器。本(CPM)和?出。送交數(shù)據(jù)聚合器和?板的每次曝的CPM,之后我們可基于CPM和曝光量估算?出情況?!馪athmatics的OTT數(shù)據(jù)全部來?真實的OTT和CTV受眾,其中的代表2828各國數(shù)字?告?出0各國數(shù)字?告曝光量注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道。?告?出估算數(shù)據(jù)截?2024年7?8?。每個市場可?的?告渠道各不相同,具體可參考附錄(第42?)的各市場可??告渠道列表。0 涵蓋的?告渠道涵蓋的?告渠道各市場可?的?告渠道存在差異是否涵蓋?FacebookX告OTT告告YOUTubeTikTOK告?出超過270億美元,年同2024年第?季度,美國市場的移動、桌?和OTT?告?出超過了270億美元,產(chǎn)?的曝光超過3.3萬億次。其他市場的數(shù)字?告?出也實現(xiàn)兩位數(shù)的良好增?。澳?利亞以21%的年增?率位居榜?,意?利和新?蘭緊隨其后,分別增?19%。請注意數(shù)據(jù)覆蓋的?告渠道因市場?異。29292024年第?季度各渠道的數(shù)字?告?出份額2024年第?季度各渠道的數(shù)字?告?出份額涵蓋的?告渠道涵蓋的?告渠道各市場可?的?告渠道存在差異是否涵蓋?PinterestX告告告社交媒體展示視頻在美國的數(shù)字?告渠道中,F(xiàn)acebook、Instagram和TikTok等社交?絡(luò)平臺在2024年第?季度的數(shù)字?告Facebook和Instagram合計的美國?告?出占?達(dá)到近50%。在OTT推動下,社交媒體展示視頻道,它們合計的美國?告?出占?為6%左右。兩個渠道的增速均超過了X,其中LinkedIn的表現(xiàn)更要優(yōu)于LinkedInLinkedIn廣告支出份額注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道。?告?出估算數(shù)據(jù)截?2024年7?8?。每個市場可?的?告渠道各不相同,具體可參考附錄(第42?)的各市場可??告渠道列表。廣告支出份額30302024年第?季度各平臺數(shù)字?告?出的年同?增?<>TikTok在美國的數(shù)字?告?出增?28%,但仍不及Meta旗2024年第?季度各平臺數(shù)字?告?出的年同?增?<>Meta的Facebook和Instagram繼續(xù)穩(wěn)居美國數(shù)字?告平臺榜的前兩位。與此同時,TikTok成為年同?增?受桌?視頻?告推動,展示和視頻?告?出年同?增?了35%。OTT在美國也是熱?的?告渠道,但其增?速度仍不及?多數(shù)社交渠道。0X13%10%9%6%013%10%9%6%注:注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道。?告?出估算數(shù)據(jù)截?2024年7?8?。每個市場可?的?告渠道各不相同,具體可參考附錄(第42?)的各市場可??告渠道列表。X3131美國購物?告?出趨于穩(wěn)定美國購物?告?出趨于穩(wěn)定——哪些類別在2024年Q2能<><>0美國數(shù)字?告?出最?的類別依然是購物類?告(超過50億美元)。前述數(shù)據(jù)相?去年同期有所下降,但年底假?購物季的到來很有希望讓?告?出加速增?融服務(wù)業(yè)和軟件是美國數(shù)字?告?出增?最快的類下,?融服務(wù)業(yè)?告?出實現(xiàn)近50%的年同?增?。Grammarly是2024年第?季度軟件類?告?出最?的?告商。涵蓋的?告渠道各市場可?的?告渠道存在差異是否涵蓋?X告告告注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道。?告?出估算數(shù)據(jù)截?2024年7?8?。每個市場可?的?告渠道各不相同,具體可參考附錄(第42?)的各市場可??告渠道列表。3232涵蓋的?告渠道涵蓋的?告渠道各市場可?的?告渠道存在差異是否涵蓋?X告告告2024年第?季度數(shù)字?告?出最?的?家?告商<五家?告商在2024年第?季度躋身美國數(shù)字?告?出前?名寶潔和A保持了美國數(shù)字?告?出的前兩略都有?些調(diào)整。其中寶潔增加了對2024年第?季度數(shù)字?告?出最?的?家?告商<五家?告商在2024年第?季度躋身美國數(shù)字?告?出前?名寶潔和A保持了美國數(shù)字?告?出的前兩略都有?些調(diào)整。其中寶潔增加了對Pampers?告的告投??Expedia則轉(zhuǎn)換了推?重點(從度假租賃變化率(對比2024年Q1)排名1234567891=83495注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道。?告?出估算數(shù)據(jù)截?2024年7?8?。每個市場可?的?告渠道各不相同,具體可參考附錄(第42?)的各市場可??告渠道列表。3333<突破性應(yīng)用排名2024年第二季度變化率(對比<突破性應(yīng)用排名2024年第二季度變化率(對比2024年Q1)數(shù)字?告?出年同?增?(2023年Q2?2024年Q2)最?的頂級突破性?告商涵蓋的?告渠道各市場可?的?告渠道存在差異是否涵蓋?X告告告123456789426=834Busters》開展了?規(guī)模?告2024年第?季度,騰訊在美國的數(shù)字?告?出還不能進?前100名,到第?季度則躍升?第15位。取得這了?規(guī)模?告活動?!禨quadBusters》?告?出有注意的是,Supercell在2024年第?季度也?幅增加旗隨著?溫上升,碳酸飲料公司的?告活動也隨之升溫???可樂在美國數(shù)字?告?出季度環(huán)?增幅排?中列第三,百事則在總?告?出和季度環(huán)?增?兩個領(lǐng)域均躋身前?。佳得樂是百事公司2024年第?季度主要推?的品牌,可?可樂則將最多?出?于推?Coke品牌。注:數(shù)據(jù)只涵蓋部分?告渠道。?告?出估算數(shù)據(jù)截?2024年7?8?。每個市場可?的?告渠道各不相同,具體可參考附錄(第42?)的各市場可??告渠道列表。零售媒體?告?業(yè)速覽3535什么是零售媒體情報?什么是零售媒體情報?可為營銷?員全?揭示聯(lián)合品牌數(shù)字?告?態(tài)系統(tǒng)和零售媒體?絡(luò)的運作規(guī)律。通過定制的營銷洞察報告,您將能夠深?了解在競品在所選零售合作伙伴的?告?出、媒體組合、曝光量以及在各?告格式(展示?告、視頻、移動、OTT和付費社交媒體)下的聲量份額。零售商:沃爾瑪?告商:零售商:沃爾瑪?告商:富?膠?FUJFIMvaluefromInnovation零售商:Chewyetis點擊此處了解更多詳情并申請演示零售商:百思買公司?告商:惠普?告商:藝康36362024年第?季度美國零售商的零售媒體曝光量排?沃爾瑪、塔吉特百貨和家得寶是2024年第?季度美國排名前2024年第?季度美國零售商的零售媒體曝光量排?沃爾瑪在美國的零售媒體曝光量遙遙領(lǐng)先于其他競爭對?(?達(dá)117億,領(lǐng)先排名第?的塔吉特百貨超過?定義:★站內(nèi):在零售商?有?站(例如WalM)上展示的?告。注意這?的站內(nèi)展示?告,不包括搜索結(jié)果、贊助成果或零售商★站外:在其他?站、社交媒體平臺或OTT平臺展示的?告(例如Facebook、TikTok和YouTube平臺的聯(lián)合品牌?告)注:統(tǒng)計覆蓋部分美國頂級零售商。2024年6?數(shù)據(jù)覆蓋特定設(shè)備/渠道但不計?類別下的零售媒體?告曝光排?2024年第?季度美國各主要家居及園藝?品?告多出現(xiàn)于類別下的零售媒體?告曝光排?2024年第?季度美國各主要<><>個?護理是2024年第?季度美國零售媒體曝光最?的類別。該類別產(chǎn)品在各類零售商處都很受歡迎,其中包括U家居與園藝從上季度的第四位上升?本季度的第?位。家得寶和勞?類別的兩??頭零售商。在春季期間,定義:類別:?告所展示產(chǎn)品的類別定義:類別:?告所展示產(chǎn)品的類別。所示數(shù)據(jù)不涵蓋零售商?有品牌?告、?法識別產(chǎn)品的?告或?前我們沒有追蹤數(shù)據(jù)的?告注:統(tǒng)計覆蓋部分美國頂級零售商。不包括?前未被SensorTower跟蹤的?告商。2024年6?2024年第?季度美國各類別下具有頂級零售媒體的零售商<類別:個人護理>選擇參考:塔吉特和沃爾瑪?shù)母采w更?,專業(yè)零售商在特定2024年第?季度美國各類別下具有頂級零售媒體的零售商<類別:個人護理>2024年第?季度,沃爾瑪在各主要類別均躋身前五?零售商,?塔吉特則在??最主要類別中的?個位列前五。某些其他品類存在占據(jù)統(tǒng)治地位的零售媒體。舉例來說,在美國被統(tǒng)計的零售商中,百思買在電腦與消塔吉特百貨定義:梅西公司品類:?告所展示產(chǎn)品的類別。所示數(shù)據(jù)不涵蓋零售商?有品牌?告、?法識別產(chǎn)品的?告或?前我們沒有追蹤數(shù)據(jù)的?告梅西公司注:統(tǒng)計覆蓋部分美國頂級零售商。不包括?前未被SensorTower跟蹤的?告商。2024年6?2024年第?季度美國最主要的零售商/?告商聯(lián)名組合<
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