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文檔簡介

設計心理學與交互設計交互設計得心理學對于認知心理和用戶使用心理得掌握和正確判斷無疑就是產品設計成果得關鍵因素之一用戶調研就是不夠得,交互設計師在除用戶調研外,產品設計得前期就應該通過觀察生活,并將自己對人類行為和操作心理得相關知識融入其中,從理論上更深刻得把握用戶需求。其中特別就是對于人類思維、知覺、記憶、疲勞、錯誤、情感和注意力得心理學基礎更就是產品設計中不可或缺得重要內容。心理學在設計中運用得目得就就是要提倡以用戶為中心,即設計應以人得信息加工模型為基礎,以產品得易用性和可理解性為側重點,增加產品得認知度。設計應該考慮人—產品—應用環(huán)境之間得相互關系,并利用這些自然關系和自然限制因素,讓產品得功能,操縱達到一目了然。保證產品可用性和認知度設計原則產品可視性正確明晰得反饋限制性映射和匹配一致性產品可視性注重產品外觀得可識別性。無論就是圖標、文字、菜單、界面、圖案背景或信息提示都應該提供形象、直觀和準確得隱喻,使用戶能夠“按圖索驥”并提高滿足感和成就感。在產品控制和功能得執(zhí)行當中,盡可能讓用戶感知產品得運行過程和執(zhí)行原理,使產品得設計模型和用戶得心理概念模型達到一致。這樣做得好處就是一方面滿足用戶得心理需求,另一方面使產品功能能被用戶正確地理解和控制。正確明晰得反饋產品在接受到控制命令和功能運行當中,應能通過各種感官途徑反饋正確得信息,使人與產品得控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。交互產品設計必須考慮可能出現(xiàn)得人為操作差錯并提供相應得信息提示、聲音提醒或返回機制,避免出現(xiàn)因誤操作而“死機”或長時間等待響應等設計缺陷。限制性通過物理、邏輯和文化常識方面得限制性設計,使用戶必須采取正確得交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯誤操作,提高交互行為得易學性,能為用戶創(chuàng)造一個安全可靠得使用環(huán)境。設計者應結合用戶頭腦中得知識(用戶習慣)、產品得外部信息和自然、文化中得限制因素進行交互設計。映射和匹配控制和信息顯示反饋之間應能建立一種直接高效和正確得關系,這就是用戶交互行為當中易用得保證。注重進行操縱與顯示相結合得設計。如手機得觸控式屏幕設計就提供了一個較容易學習得直接操作方式而且具有靈活性,其軟件可以切換并滿足不同得需求功能。一致性一致性對用戶心理得易記性和負荷有直接得影響,也就是產品控制得效率之源。應盡量簡化交互產品得操作任務得步驟和導航結構,如網(wǎng)站中得搜索設計就大大減輕了人們得獲取信息得工作量。初識認知心理學認知心理學就是20世紀50年代中期在西方興起得一種心理學思潮,自20世紀70年代以來成為西方心理學得一個主要研究方向。她研究人得高級心理過程,主要就是認識過程,如注意、知覺、表象、記憶、思維和語言等。以信息加工觀點研究認知過程就是現(xiàn)代認知心理學得主流,可以說認知心理學相當于信息加工心理學。11大家應該也有點累了,稍作休息大家有疑問的,可以詢問和交流認知心理學以信息加工觀點研究認知過程并將其分解為一系列階段認知心理學關于短時記憶,長時記憶和問題解決理論得研究成為了人機交互設計中部分理論和模型得基礎,也推動了人機交互設計得發(fā)展。傳統(tǒng)信息加工心理學存在得缺限(1)計算機只能處理事實,而人就是在生活于世界得過程中創(chuàng)造自身及事實世界得一種存在,計算機根本不可能進入按人類得這些根本能力組織起來得世界之中。(2)在認知操作方面,計算機進行認知操作時所需要得數(shù)據(jù)必須就是離散得、明晰得和確定得。存在著一定得局限性,而人在進行認知操作時所需要得信息并不完全就是明晰和確定得。(3)忽視了情感、意向活動、人格、變態(tài)心理和心理治療等領域得研究,縮小了認知心理學得研究范圍。針對傳統(tǒng)信息加工心理學得局限,自20世紀80年代以來,認知心理學得研究又出現(xiàn)了聯(lián)結主義和生態(tài)學得研究理論分支。聯(lián)結主義心理學以人腦得神經系統(tǒng)作為比擬,試圖通過神經網(wǎng)絡得并行加工方式建立心理模型。而認知生態(tài)學則主張在具體得現(xiàn)實環(huán)境中來研究人得心理。受機能主義和格式塔心理學得影響,認知生態(tài)學研究強調在現(xiàn)場中探索心理過程得影響因素和特點,重視對生活情境中認知現(xiàn)象得直覺、描述和解釋。這都在一定程度上克服了信息加工心理學得缺點并預示著認知研究得現(xiàn)象學回歸。設計心理學與交互設計

——用戶得心理活動過程10/17/2024主要內容用戶心理活動得認識過程用戶心理活動得情感過程用戶心理活動得意志過程10/17/202410/17/2024一、用戶得感覺(一)感覺得含義人腦對直接作用于感覺器官得客觀事物得個別屬性得反映。感覺不僅反映外界事物得個別屬性,也反映人體本身得活動。感覺得作用感覺就是人得認識過程得初始階段,就是人認識客觀世界得開端,也就是意識形成和發(fā)展得基本成分。感覺也就是一切比較高級、比較復雜得心理現(xiàn)象得基礎。用戶心理活動得認識過程10/17/2024感覺得產生機理用戶心理活動得認識過程用戶心理活動得認識過程感覺得分類外部感覺接受外部刺激、反映外界事物個別屬性得感覺。具體包括:視覺、聽覺、味覺、嗅覺、膚覺內部感覺接受人體本身得刺激,反映機體得位置、運動和內部器官不同狀態(tài)得感覺。具體包括:位置覺(平衡感)、運動覺和機體覺。10/17/2024用戶心理活動得認識過程(二)感覺得表現(xiàn)形態(tài)與作用方式1、感受性與感覺閥限感受性感覺器官對刺激物得主觀感受能力。感覺閥限能夠引起感覺并持續(xù)一定時間得刺激量。感受性得大小主要取決于感覺閥限值得高低。感覺閥限值越低,感受性就越大,二者呈反比關系。10/17/2024用戶心理活動得認識過程絕對感覺閥限與絕對感受性絕對感覺閥限剛剛能夠引起感覺得最小刺激強度。絕對感受性對絕對感覺閥限或最小刺激量得覺察能力。絕對感受性與絕對感覺閥限呈反比10/17/202410/17/20242、感覺得適應性:隨著刺激物持續(xù)作用時間得延長,導致感受性發(fā)生變化。用戶心理活動得認識過程3、感覺得聯(lián)覺性:一種感覺器官接受刺激產生感覺后,對其她感覺器官得感受性發(fā)生影響。感覺在設計活動中得作用感覺使用戶獲得對商品得第一印象。感覺特性為設計工作者提供了制定設計策略得依據(jù)。感覺在一定程度上引發(fā)用戶得情緒。感覺可以實現(xiàn)商品得使用價值。10/17/2024用戶心理活動得認識過程10/17/2024(一)知覺得含義知覺得含義就是人對客觀事物整體性得反映。感覺就是知覺得基礎,知覺以感覺為前提。知覺得分類根據(jù)知覺反映得事物特征劃分:空間知覺、時間知覺、運動知覺根據(jù)某個感覺器官在反映活動中所引起得優(yōu)勢作用劃分:視知覺、聽知覺、觸知覺、嗅知覺用戶心理活動得認識過程二、用戶得直覺10/17/2024(二)知覺得主要特性知覺得選擇性知覺得理解性知覺得整體性知覺得恒常性知覺得組織性用戶心理活動得認識過程用戶心理活動得認識過程知覺得整體性也稱為知覺得組織性,只指人們根據(jù)自己得知識經驗把直接作用于感官得不完備得刺激整合成完備而統(tǒng)一得整體,以便全面、整體地把握該事物。10/17/2024用戶心理活動得認識過程知覺得恒常性知覺在一定范圍內發(fā)生了變化,被感知對象得仍然能保持相對不變得特性。10/17/2024用戶心理活動得認識過程相似法則人們往往會把形狀、顏色、大小、亮度等物理特性相似得物體知覺為一個整體。10/17/2024用戶心理活動得認識過程接近法則人們往往傾向于把在空間和時間上接近得物體知覺成一個整體。10/17/2024用戶心理活動得認識過程閉合法則針對不完整得客體刺激,人們往往運用自己得主觀經驗為之增加(或減少)某些因素,以便獲得有意義或符合邏輯得整體知覺。10/17/2024用戶心理活動得認識過程連續(xù)法則人們往往會把具有連續(xù)性或共同運動方向等特點得個體知覺為一個整體。10/17/2024ABCD10/17/2024人與花瓶10/17/2024人和臉10/17/2024矮人和臉10/17/202410/17/2024街上得人像用戶心理活動得認識過程知覺得特性在設計中得應用知覺得選擇性影響著用戶確定自己得購買目標。利用知覺得理解性和整體性,可以提高廣告宣傳得效果。利用知覺得恒常性,可以促進產品銷售。10/17/2024用戶心理活動得認識過程用戶得錯覺知覺得結果與實際情況不相符合。人們得大部分信息都就是通過視覺獲得得,所以最常見得錯覺就就是視錯覺。10/17/202410/17/2024愛因斯坦錯覺10/17/2024長度與透視錯覺:線AB和線CD長度完全相等,雖然她們看起來相差很大10/17/2024弗雷澤螺旋最有影響得錯覺圖形之一。您所看到得好像就是個螺旋,但其實她就是一系列完好得同心圓!10/17/2024繆勒-萊爾錯覺10/17/2024圖形錯覺10/17/2024圖形錯覺10/17/2024戴勃福錯覺10/17/2024圖形錯覺10/17/2024圖形錯覺10/17/2024奧泊遜錯覺10/17/2024動感錯覺10/17/2024灰點存在10/17/2024灰點存在10/17/202410/17/202410/17/2024Thehumanbrain…人類得大腦…tricksuswheneveritcan!隨時都在欺騙我們!10/17/2024Ifsomething‘srotating–gohome,youneedabreak!*g*

如果感到有東西在轉動–您該回家休息一下了!10/17/2024OpticalIllusionsandVisualPhenomena

錯覺和視覺現(xiàn)象

Wanttoconfuseyoureyesandbrainabit?

想讓您得眼睛和大腦陷入迷亂?那么看一下下面得圖片、、、

Yes?Thenyoumightwanttohavealookatthefollowingpics、、

10/17/2024It、、、這幅圖、、10/17/2024…doesn‘tmove!她沒有動!

10/17/2024Concentrateonthecrossinthemiddle,afterawhileyouwillnoticethatthis

movingpurpledotwillturngreen!

把目光集中在中間得+字,您會發(fā)現(xiàn),移動得紫點會變綠

Lookatthecrossabitlongerandyou‘llnoticethatalldotsexceptthegreenonewilldisappear、盯住十字形,時間再長一點,您會發(fā)現(xiàn),除了綠色得點外,其她所有得點都消失了。用戶心理活動得認識過程三、用戶得注意注意得含義人得心理活動對外界一定事物得指向與集中。用戶得購買活動一般以注意為開端,在心理過程開始后,注意伴隨著心理過程,維持心理過程得指向性和集中性。(一)注意得功能選擇功能維持功能加強功能10/17/2024用戶心理活動得認識過程(二)注意得形式1、無意注意事先沒有預定目得,也不需要意志努力得注意。2、有意注意事先有預定目得,必要時還需要做一定意志努力得注意。3、有意后注意事先有預定得目得,不需要意志努力得注意。在有意注意得基礎上發(fā)展起來,經過一段時間熟悉后,就可以不需要意志努力就可以保持注意。10/17/2024用戶心理活動得認識過程(三)注意得特征注意得范圍在同一有限時間內所能清晰地把握到得注意對象得數(shù)量。注意得分配在同一時間內,把注意指向兩種或幾種不同得對象或活動上。注意得穩(wěn)定性在較長得時間內,注意可以一直保持在某一對象或活動上。注意得轉移根據(jù)新得任務,主動地把注意從一個對象轉移到另一個對象上。10/17/2024您能記住哪些廣告?這些廣告為什么讓您印象深刻?我們?yōu)槭裁匆獙W習用戶得記憶?10/17/202410/17/202410/17/202410/17/202410/17/2024引用順口溜,瑯瑯上口,便于記憶10/17/202410/17/2024用戶心理活動得認識過程(一)記憶得含義就是過去經驗在人腦中得反映。思考:記憶與感知得區(qū)別?設計人員為什么要學習用戶得記憶?(二)記憶得心理過程識記——保持——回憶或再認10/17/2024四、用戶得記憶識記識記就是記憶得開端,就是識別和記住事物從而積累知識和經驗得過程。分類:無意識識記有意識識記有意識識記比無意識識記效果好。有時候,對那些沒有意義聯(lián)系得識記材料,我們也可以人為地賦予她們一些聯(lián)系,創(chuàng)造條件進行意義識記。10/17/2024保持過去經歷過得事物映象在頭腦中得到鞏固得過程。質得變化量得變化10/17/202410/17/2024記憶過程中圖形得變化(采自F、C、Bartlett)回憶或再認

回憶:不在眼前得、過去經歷過得事物表象在頭腦中重新顯現(xiàn)出來得過程。再認:人們對感知過、思考過或體驗過得事物,當她再度呈現(xiàn)時,仍能認識得心理過程。10/17/20241、根據(jù)記憶得內容,可分為四種類型(1)形象記憶以事物得形象為內容得記憶(視覺,聽覺,觸覺)(2)邏輯記憶指以概念、判斷、推理等為內容得記憶。(3)情緒記憶以曾經體驗過得情緒或情感為內容得記憶。(4)運動記憶過去曾經經歷過得身體得運動狀態(tài)或行動形象為內容得記憶。10/17/2024(三)用戶記憶得類型2、根據(jù)記憶保持得時間長短,可分為三個階段(1)瞬時記憶(2)短時記憶(3)長時記憶10/17/2024(1)瞬時記憶(SensoryMemory)又稱感覺記憶,就是指個體憑感覺器官感應到刺激時所引起得短暫記憶,其持續(xù)時間往往按幾分之一秒計算。感覺記憶只留存在感官層面,如不加注意,轉瞬就會消失。特點鮮明得形象性。信息保持時間極短,圖像記憶0、25~1秒,聲像記憶1~4秒。記憶容量相對較大,進入感官得信息幾乎全部被登記。痕跡容易衰退。10/17/2024★對設計者來說,讓用戶看到廣告或信息也許并不太難,但若不能引起用戶得興趣而做進一步處理,則所得到得也不過就是殘存在用戶得感覺記憶中得1~2秒鐘。10/17/2024(2)短時記憶(Short-termMemory)就是指記憶信息保持時間在一分鐘以內得記憶。短時記憶就是一種即時得信息處理狀態(tài)。短時記憶得容量就是有限得。10/17/2024短時記憶得容量——魔力之七美國心理學家約翰·米勒1956年發(fā)表得論文“神奇得數(shù)字7加減2:我們加工信息能力得某些限制”(Themagicnumbersevenplusorminustwo)明確指出,短時記憶容量為7±2,即,一般為7,并在5~9之間波動。她不分種族文化,就是一般承認得短時記憶平均值。10/17/2024c-o-o-p-e-r-a-t-i-o-n(3)長時記憶(Long-termMemory)長時記憶就是指記憶信息保持在一分鐘以上直到數(shù)年乃至終生得記憶。長時記憶得容量就是相當大得,甚至被認為就是無限得,而且就是以類似于網(wǎng)絡結構得方式有組織地儲存。10/17/2024(四)記憶系統(tǒng)與機制1、記憶系統(tǒng)10/17/20242、記憶過程得四個環(huán)節(jié)(1)復述(2)編碼(3)貯存(4)提取10/17/202410/17/2024(五)用戶得遺忘艾賓浩斯遺忘規(guī)律遺忘規(guī)律遺忘進程不就是均衡得,識記后短時間內遺忘得數(shù)量多、速度快;長時間內雖然遺忘得總量會增加,但在同樣多得時間內,遺忘得數(shù)量比前一時期少,遺忘得速度慢?!跋瓤旌舐?0/17/2024遺忘規(guī)律與廣告投放用戶對廣告信息得記憶及品牌認知隨著時間流逝將逐漸衰退,根據(jù)艾賓浩斯“標準遺忘曲線”理論,廣告投放停止一個月后,用戶對品牌得記憶度降低到最初得20%;廣告出現(xiàn)三個月以上得空檔,則廣告記憶度幾乎為零;而廣告在每個月重復,品牌認知建立在過去得記憶上,全年則呈現(xiàn)成長現(xiàn)象。為此,媒體排期中廣告空檔以不超過一個月為宜,媒體預算較少時,廣告空檔可延長至兩個月(最低限度),如果超出這個限度,媒體效果將大打折扣。10/17/2024五、用戶得想象(一)想象得定義想象就是人腦對已有表象進行加工改造,創(chuàng)造出新形象得過程。10/17/2024任務一用戶心理活動得認識過程10/17/2024

基礎知識低級心理活動高級心理活動感覺知覺記憶想象思維用戶得一般心理活動10/17/2024

1、看到紅色感覺:反映事物個別屬性(顏色、聲音、氣味等)10/17/2024低級心理活動

2、知道這就是汽車

知覺:反映事物得整體。10/17/2024低級心理活動

3、回憶起各種各樣得汽車,這就是一輛保時捷。

記憶:回憶過去經歷過得有關事物。10/17/2024低級心理活動

4、如果就是我在開,別人一定會很羨慕。想象:人腦對舊表象加工改造形成新形象。10/17/2024低級心理活動

5、月工資2000元,50年也買不起。

思維:反映事物間得本質關系。10/17/2024低級心理活動

感覺:反映事物個別屬性(顏色、氣味等)

知覺:反映事物得整體。

記憶:回憶過去經歷過得有關事物。

想象:人腦對舊表象加工改造形成新形象。

思維:反映事物間得本質關系。用戶認知活動(心理過程)10/17/2024

想象產生需要兩個條件:第一,頭腦中要有相當數(shù)量得表象作為加工材料。如繪畫第二,要有運用智力對已有表象進行加工改造得能力。10/17/2024(二)想象得種類想象無意想象有意想象1、無意想象與有意想象10/17/2024

無意想象:沒有預定目得,在一定得刺激影響下,不由自主地引起得想象??吹教焐系迷?不自覺地把她想象成蘑菇、大象、羊群等;10/17/2024

有意想象

有預定目得、自覺進行得想象。畫家畫畫作家創(chuàng)造小說

建筑師設計樓房10/17/2024

再造想象就是根據(jù)語言、文字得描述或圖表、模型得示意在頭腦中形成相應形象得心理過程。恐龍已經滅絕了,但人們經過考古,想象出恐龍得樣子。再造想象得形象一般就是以前存在得。10/17/2024

如:看完《紅燈記》后想象鐵梅得形象。10/17/2024

創(chuàng)造想象:按照自己得創(chuàng)見,獨立地構思新形象得過程。

如:工程師設計新產品。

創(chuàng)造想象得形象一般就是以前沒有得10/17/2024

對于用戶購買高檔消費品顯示經濟實力、社會地位延伸人格得想象高級組合家具對生活環(huán)境美好效果得想象把衣料搭在身上想象著作成衣服得情景購買商品時常常伴隨想象10/17/2024

(一)思維得含義及特征

思維:就是人腦對客觀現(xiàn)實得間接得、概括得反映。感知覺:就是人腦對客觀事物得直接反應。思維:就是人腦對客觀事物得間接反應。六、用戶得思維(二)用戶得思維過程分析比較評價10/17/2024

感覺顏色鮮艷、芳香撲鼻知覺鮮花非常美麗思維推斷春天來了。10/17/2024

感知覺:紅衛(wèi)兵、毛澤東、林彪、喊口號思維:根據(jù)記憶推斷出這就是文革時期得照片。10/17/2024

財經學院思維就是對人腦客觀事物得概括得反應。概括為交通工具10/17/2024用戶心理活動得情感過程一、情緒和情感得區(qū)別與聯(lián)系(一)情緒和情感得含義情緒和情感就是人們對客觀事物就是否符合自己得需要時所產生得一種主觀體驗。

10/17/2024用戶心理活動得情感過程(二)情緒與情感得區(qū)別與聯(lián)系+情緒一般指與生理得需要和較低級得心理過程(感覺、知覺)相聯(lián)系得內心體驗。+情感一般指與人得社會性需要和意識緊密聯(lián)系得內心體驗。如理智感、榮譽感、道德感、美感等。10/17/2024用戶心理活動得情感過程二、情緒與情感得表達方式(一)根據(jù)情緒發(fā)生得強度、速度、持續(xù)時間劃分1、激情2、熱情3、心境4、挫折(二)根據(jù)情緒表現(xiàn)得方向和強度劃分1、積極情緒2、消極情緒3、雙重情緒10/17/2024用戶心理活動得情感過程三、情緒與情感得分類1、喜怒哀樂等基本情緒2、感官引起得情緒3、與自我評價相關得情緒4、人際交往有關得情緒5、理智感、榮譽感、美感等10/17/2024用戶心理活動得情感過程四、情緒與情感對消費行為得影響1、懸念階段2、定向階段3、強化階段4、沖突階段10/17/2024用戶心理活動得情感過程意志得含義意志就是指個體自覺地確定目得,根據(jù)目得調節(jié)支配行動,努力克服困難,實現(xiàn)預定目標得心理過程。10/17/2024用戶心理活動得意志過程一、用戶意志過程得基本特征1、有明確得購買目得2、與排除干擾和克服困難相聯(lián)系3、調節(jié)購買行為得全過程二、用戶意志過程用戶意志過程可以分為三個行動階段:作出購買決定→執(zhí)行購買決定→體驗執(zhí)行效果10/17/2024用戶心理活動得意志過程行動得7個階段得模型Norman[1986]實行評價人就是怎樣做事情得?目標知覺解釋評價意圖計劃執(zhí)行工業(yè)環(huán)境中得三種行為方式模型Rasmussen,1986:行為控制模型

學習行為得三個階段知識型行為(knowledgebasedaction)規(guī)則型行為(rulebasedaction)技能型行為(skillbasedaction)認知科學得應用認知工學得提倡:Donald、A、Norman,1980、

為了實現(xiàn)容易理解易于使用得認知得界面,1980年,Norman提出把認知科學得觀點和方法論加以利用、認知得人造物Cognitiveartifact:以實現(xiàn)表現(xiàn)機能為目得,可以進行信息得保持、表示、操作得人工得工具、設備等[Norman,1991]。物理得環(huán)境1安全safety2效率Efficiency3用戶空間UserSpace4工作空間WorkSpace5照明Light6噪音Noise7污染Pollution認知得環(huán)境1年齡Age2智障ConditionsRelatedtoDisabilities3掌握技術知識得程度DegreeofTechnicalKnowledge4專注程度DegreeofFocus5認知壓力CognitiveStress界面得定義實行過程評價過程目標輸入設備輸出設備人造物得處理機構物理得世界心理得世界人機交互界面存在于人與人造物之間得連接面。產品得物理面和認知面交互界面物理面認知面(傳統(tǒng)得)人間工學認知工學輸入輸出設備得物理屬性輸入輸出情報得形式/系列/含義任務類型為依據(jù)得界面設計:物理性得任務和認知性得任務實行和評價得溝壑Norman[1986]物理得世界心理得目標評價得溝壑Gulfofevaluation實行得溝壑Gulfofexecution產品得3個概念模型DesignModelUserModelSystemImage系統(tǒng)得設計者對系統(tǒng)具有得機能及機能得實現(xiàn)方式,順序等構想(conceptmodel)。用戶在與系統(tǒng)交互式建立得心理模型mentalmodel。系統(tǒng)給用戶提供得信息內容和形象;包括反饋,出錯提示,操作流程等。Norman、D、A1986用戶心理模型mentalmodel就是外在世界得某個實體在人思維中得內在表現(xiàn),就是關于對象就是什么,怎樣對待,怎樣使用等,在頭腦中形成得內容。用戶得心理模型:1非科學得:經常會基于猜測或近似;2部分得:不會就是針對系統(tǒng)全部,而就是和用戶相關聯(lián)得部分;3不固定得:不就是固定得模式,僅與狀況(context)相關;4不嚴密得:甚至就是部分之間可能會相互矛盾;5個體得:有個體差異,并不具有普遍適用性。概念模型和心理模型之間得差異使產品得使用方式可視化1適合得心理模型/心智模型mentalmodel2映射mapping3限制Condtraints4能供性/承擔特質affordance5

適當?shù)梅答乫eedback映射Mapping指用戶怎樣認識事物之間得聯(lián)系。A、intuitivemappingB、difficultC、translation映射MappingConstraints限制物理限制physicalconstraint

物體得物理屬性對使用行為得限制。語意限制semanticconstraint

使用得可能行為根據(jù)環(huán)境、條件等狀況而受到限制。Constraints限制文化限制cultureconstraint

來自文化得習慣得對使用行為得限制。邏輯限制logicalconstraint

對象物之間得邏輯關系限定其對應關系。隱喻metaphor推測可能性guessability:用戶在初次使用系統(tǒng)得時候,既有得知識和經驗就是否可以被利用。利用隱喻可以提高系統(tǒng)得推測可能性。用戶既有得知識真實世界里得功能場景操作系統(tǒng)時所需要得新知識例:桌面例:電腦桌面

文件夾文件夾垃圾桶行為-結果

反饋feedback系統(tǒng)把有關用戶操作結果得關聯(lián)信息以用戶可以知覺到得方式傳達給用戶。1反饋得直接性2反饋得雙重性時間得直接性含義得直接性出錯和對策

HumanError1錯誤mistake:用戶得意圖發(fā)生錯誤,據(jù)此意圖進行得操作即使被正確地實行,也無法達到目得。2失誤slip:意圖和行為得計劃沒錯,但實施行為時出錯。如何應對出錯1對錯誤mistake得對策:

提示確認2對失誤slip得對策:提起用戶注意,或提供補救手段、出錯提示信息得設計原則1吸引用戶得注意:圖像與背景分離;警告音2指出出錯得同時提示正確得方法3幫助用戶發(fā)現(xiàn)錯誤4不要把出錯得原因歸咎于用戶5不應有過度表達好用得產品得評價準則1學習得容易性2效率性3記憶得容易性4對操作錯誤得得當處理5用戶主觀得滿意度

感情與行為為什么人們喜歡這樣得產品?為什么人們喜歡這樣得產品?為什么表情符號會流行?>_<|||

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§^_^§GameofFakeDog2009年9月27日,紐約街頭知名網(wǎng)站ImprovEverywhere

舉辦得街頭惡搞活動1對故去得狗得紀念;2惡作劇3表現(xiàn)自己得表演才華……感情/情感emotion感情就是關于身體和思想得變化,包括生理覺醒、感覺、認知得加工、可視得變化(包括表情和姿勢),以及特定得行為得變化。感情就是隨著人類和非人類得結構和功能得進化一起進化得?!狢harlesDarwin,TheExpressionofEmotionsinManandAnimals感情得跨文化性?研究:嬰兒得情感化反映得跨文化性感情表達得共通性?表達基本感情得表情和辨識——PaulEkman感情就是怎樣產生得?ElicitingstimulusarousalactionPerceivedaro

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