中國(guó)二次元手游行業(yè)投資分析、市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)研究報(bào)告-智研咨詢發(fā)布_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

智研咨詢《2025-2031年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告》重磅發(fā)布智研咨詢專家團(tuán)隊(duì)傾力打造的《2025-2031年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨向分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)正式揭曉,自2018年出版以來,已連續(xù)暢銷7年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場(chǎng),制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報(bào)告從國(guó)家經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了二次元手游行業(yè)未來的市場(chǎng)動(dòng)向,精準(zhǔn)挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并?duì)二次元手游行業(yè)的未來前景進(jìn)行研判。本報(bào)告分為行業(yè)概述、國(guó)外分析、發(fā)展環(huán)境、發(fā)展現(xiàn)狀、細(xì)分領(lǐng)域、重點(diǎn)企業(yè)、投融資、發(fā)展前景等主要篇章,共計(jì)11章。涉及二次元手游用戶數(shù)量、銷售規(guī)模等核心數(shù)據(jù)。報(bào)告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)等公開資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細(xì)核實(shí)和多方求證,以期為行業(yè)提供精準(zhǔn)、可靠和有效價(jià)值信息!二次元手游是指以二次元文化為主題內(nèi)容的手機(jī)游戲。這種類型的游戲通常采用漫畫風(fēng)格的畫面,具有輕松、可愛、搞笑的特點(diǎn),最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(Manga),在中國(guó)年輕人中也非常流行。基于文化和審美的共性,二次元手游可以說是一個(gè)跨越國(guó)界和文化的游戲類型。其特點(diǎn)是獨(dú)具創(chuàng)意、有著豐富多彩、細(xì)致入微的構(gòu)思和表現(xiàn),包含立繪、精靈、CG、音樂、語音等各種元素。目前,二次元手游主要分為角色扮演游戲(RPG)、戀愛養(yǎng)成游戲(Galgame)、動(dòng)作游戲(ACT)、音樂游戲、卡牌游戲(Cardgame)。隨著二次元文化的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,二次元游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。玩家們對(duì)于高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)有著極高的要求,這促使開發(fā)者不斷創(chuàng)新,推出更多具有深度劇情、精美畫面和豐富玩法的新作。同時(shí),社交媒體和直播平臺(tái)的興起也為二次元游戲提供了廣泛的傳播渠道,增強(qiáng)了用戶之間的互動(dòng)性和社區(qū)感。數(shù)據(jù)顯示,2016年以來,我國(guó)二次元手游規(guī)模整體呈現(xiàn)上升趨勢(shì),2021年我國(guó)二次元手游銷售收入的大幅增長(zhǎng),同比2020年增長(zhǎng)27.41%,這主要源于近兩年企業(yè)不斷加強(qiáng)對(duì)二次元題材的開發(fā)和推廣投入,頭部二次元產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,新產(chǎn)品持續(xù)推出,對(duì)二次元手游市場(chǎng)起到了一定的帶動(dòng)作用。2022年疫情多點(diǎn)散發(fā)疊加整體經(jīng)濟(jì)下行周期,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱,導(dǎo)致我國(guó)二次元手游銷售規(guī)模有所下降,同比下降14.86%至242.01億元。2023年二次元賽道新品多發(fā),但成功產(chǎn)品最后只有3個(gè),行業(yè)迎來了卷品質(zhì)卷玩法卷內(nèi)容的3卷時(shí)代。2024年上半年,二次元手游銷售規(guī)模達(dá)到158.45億元,同比減少5.39%,主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。二次元手游行業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)、電信運(yùn)營(yíng)商等,其中軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)主要為二次元手游提供游戲引擎的開發(fā)和優(yōu)化服務(wù),電信運(yùn)營(yíng)商主要提供諸如服務(wù)器托管、帶寬租用等服務(wù);中游是指二次元手游市場(chǎng);下游是指游戲用戶,用戶通過購(gòu)買游戲內(nèi)道具、皮膚、VIP特權(quán)等方式進(jìn)行付費(fèi),為企業(yè)帶來收入,同時(shí),企業(yè)還可以通過廣告、贊助等方式進(jìn)行變現(xiàn)。二次元手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要由國(guó)內(nèi)外游戲公司共同構(gòu)成。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易等大型游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位,憑借雄厚的資金實(shí)力和豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),不斷推出高質(zhì)量的二次元手游產(chǎn)品。同時(shí),米哈游等新興企業(yè)也憑借創(chuàng)新的玩法和精美的畫面逐漸獲得市場(chǎng)份額。此外,國(guó)際游戲公司也開始進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),結(jié)合本土文化元素,推出符合中國(guó)玩家喜好的二次元手游。作為一個(gè)見證了中國(guó)二次元手游十余年發(fā)展的專業(yè)機(jī)構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與二次元手游行業(yè)企業(yè)攜手共進(jìn),提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個(gè)性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。數(shù)據(jù)說明:1:本報(bào)告核心數(shù)據(jù)更新至2023年12月(報(bào)告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)或存在一定的滯后性),報(bào)告預(yù)測(cè)區(qū)間為2024-2030年。2:除一手調(diào)研信息和數(shù)據(jù)外,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、中國(guó)海關(guān)、行業(yè)協(xié)會(huì)、上市公司公開報(bào)告(招股說明書、轉(zhuǎn)讓說明書、年報(bào)、問詢報(bào)告等)等權(quán)威數(shù)據(jù)源亦共同構(gòu)成本報(bào)告的數(shù)據(jù)來源。一手資料來源于研究團(tuán)隊(duì)對(duì)行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對(duì)象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術(shù)負(fù)責(zé)人、下游客戶、分銷商、代理商、經(jīng)銷商以及上游原料供應(yīng)商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關(guān)行業(yè)新聞、公司年報(bào)、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會(huì)、政府機(jī)構(gòu)及第三方數(shù)據(jù)庫等。3:報(bào)告核心數(shù)據(jù)基于智研團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測(cè)算模型,確保統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確可靠。4:本報(bào)告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團(tuán)隊(duì)的專業(yè)理解,清晰準(zhǔn)確地反映了分析師的研究觀點(diǎn)。智研咨詢作為中國(guó)產(chǎn)業(yè)咨詢領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)品牌,以“用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結(jié)合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內(nèi)容背后邏輯,客觀真實(shí)地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預(yù)測(cè)行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì),為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場(chǎng)研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關(guān)解決方案,助力客戶提升認(rèn)知水平、盈利能力和綜合競(jìng)爭(zhēng)力。主要服務(wù)包含精品行研報(bào)告、專項(xiàng)定制、月度專題、可研報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃等。提供周報(bào)/月報(bào)/季報(bào)/年報(bào)等定期報(bào)告和定制數(shù)據(jù),內(nèi)容涵蓋政策監(jiān)測(cè)、企業(yè)動(dòng)態(tài)、行業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品價(jià)格變化、投融資概覽、市場(chǎng)機(jī)遇及風(fēng)險(xiǎn)分析等。報(bào)告目錄框架:第一章

二次元手游行業(yè)相關(guān)概述1.1

二次元手游基本概念1.1.1

起源1.1.2

概念界定1.1.3

動(dòng)畫1.1.4

漫畫1.1.5

手游1.1.6

輕小說1.2

相關(guān)概念介紹1.2.1VR1.2.2AR1.3

產(chǎn)業(yè)鏈分析1.3.1

產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)1.3.2

產(chǎn)業(yè)鏈上游1.3.3

產(chǎn)業(yè)鏈下游第二章

2020-2024年國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.1

日本2.1.1

產(chǎn)業(yè)地位2.1.2

產(chǎn)業(yè)規(guī)模2.1.3

產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)2.1.4Live娛樂介紹2.2

美國(guó)2.2.1

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.2.2

手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.2.3

二次元手游IP特征2.3

韓國(guó)2.3.1

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.3.2

手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.3.3

產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式2.3.4

發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒2.4

國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒2.4.1

市場(chǎng)定位借鑒2.4.2

表現(xiàn)形式多樣化2.4.3

重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展第三章

2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析3.1

政策環(huán)境(Political)3.1.1

支持原創(chuàng)動(dòng)漫3.1.2

監(jiān)管提上日程3.1.3

扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫3.2

經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)3.2.1

國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)1.1.1

中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀1.1.2

經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析3.2.2

資本利好條件3.3

社會(huì)環(huán)境(Social)3.3.1

流量飽和3.3.2IP受重視3.3.3

用戶群體成熟化3.3.4

重視精神文化消費(fèi)3.4

技術(shù)環(huán)境(Technological)3.4.1

移動(dòng)互聯(lián)3.4.2AR技術(shù)3.4.3VR技術(shù)第四章

2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析4.1

中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述4.1.1

發(fā)展歷程4.1.2

發(fā)展階段4.1.3

行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變4.22020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析4.2.1

行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)4.2.2

時(shí)尚界介入4.2.3

娛樂圈的參與4.2.4

國(guó)風(fēng)二次元手游初現(xiàn)4.3

中國(guó)二次元手游行業(yè)用戶群體分析4.3.1

用戶群體4.3.2

用戶規(guī)模4.3.3

用戶基本特征4.3.4

用戶行為特征4.3.5

用戶手游行為4.3.6

用戶消費(fèi)情況4.4

中國(guó)二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析4.4.1

商業(yè)模式類型4.4.2

主流商業(yè)模式4.4.3

平臺(tái)端商業(yè)模式4.4.4

內(nèi)容端商業(yè)模式4.4.5

電商商業(yè)模式4.4.6

總結(jié)分析4.5

中國(guó)二次元手游行業(yè)盈利模式探索4.5.1

盈利模式現(xiàn)狀4.5.2

盈利途徑挖掘4.5.3

周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)4.5.4

典型案例4.6

中國(guó)二次元手游行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)4.6.1

原創(chuàng)類4.6.2

視頻渠道類4.6.3

漫畫渠道類4.6.4

交友類4.6.5

電商類4.6.6

產(chǎn)品分析4.7

中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的主要問題4.7.1

用戶群體小眾化4.7.2

商業(yè)模式不成熟4.7.3

產(chǎn)品質(zhì)量問題4.7.4

版權(quán)困境問題4.8

中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析4.8.1

加強(qiáng)監(jiān)管力度4.8.2

生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容4.8.3

購(gòu)買正版產(chǎn)品第五章

2020-2024年中國(guó)二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析5.1

中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述5.1.1

行業(yè)發(fā)展歷程5.1.2

行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀5.1.3

用戶消費(fèi)行為5.1.4

行業(yè)發(fā)展存在問題5.1.5

行業(yè)發(fā)展對(duì)策5.2

中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述5.2.1

發(fā)展概況5.2.2

發(fā)展階段5.2.3

發(fā)展趨勢(shì)5.2.4

發(fā)展前景5.32020-2024年中國(guó)二次元手游手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r5.3.1

市場(chǎng)規(guī)模5.3.2

市場(chǎng)現(xiàn)狀5.3.3

產(chǎn)品介紹5.3.4

產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)5.4

中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策5.4.1

存在問題5.4.2

發(fā)展對(duì)策5.4.3

突破建議第六章

2020-2024年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析6.1

中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述6.1.1

發(fā)展概況6.1.2

發(fā)展特征6.1.3

發(fā)展動(dòng)因6.22020-2024年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r6.2.1

發(fā)展現(xiàn)狀6.2.2

發(fā)展態(tài)勢(shì)6.2.3

進(jìn)出口情況6.2.4

制作備案情況6.32020-2024年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r6.3.1

發(fā)展現(xiàn)狀6.3.2

市場(chǎng)規(guī)模6.3.3

產(chǎn)品介紹6.3.4

進(jìn)出口情況6.4

中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對(duì)策6.4.1

產(chǎn)品弊端6.4.2

制作營(yíng)銷難度6.4.3

市場(chǎng)定位難度6.4.4

發(fā)展策略第七章

2020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析7.1

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述7.1.1

發(fā)展歷程7.1.2

產(chǎn)業(yè)鏈分析7.1.3

產(chǎn)業(yè)政策7.1.4

發(fā)展趨勢(shì)7.22020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r7.2.1

市場(chǎng)主體7.2.2

市場(chǎng)狀況7.2.3

企業(yè)布局7.2.4

商業(yè)模式7.2.5

產(chǎn)品介紹7.3

中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問題及對(duì)策7.3.1

硬件交互及體驗(yàn)待提升7.3.2

內(nèi)容制作成本高7.3.3

適用場(chǎng)景未充分開拓7.3.4

行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)7.3.5

行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策第八章

2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析8.1

彈幕視頻8.1.1

發(fā)展起源8.1.2

產(chǎn)業(yè)鏈分析8.1.3

市場(chǎng)現(xiàn)狀8.1.4

未來發(fā)展8.2

二次元手游音樂8.2.1

引進(jìn)手游音樂會(huì)8.2.2

手游音樂發(fā)展現(xiàn)狀8.2.3

問題及對(duì)策8.2.4

發(fā)展方向8.3

二次元手游電商8.3.1

行業(yè)概述8.3.2

市場(chǎng)需求8.3.3

市場(chǎng)定位8.3.4

市場(chǎng)現(xiàn)狀8.3.5

存在問題8.3.6

未來方向第九章

國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場(chǎng)的布局9.1BAT的入局9.1.1

百度9.1.2

阿里9.1.3

騰訊9.2

平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局9.2.1A站9.2.2B站9.3

內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局9.3.1

奧飛動(dòng)漫9.3.2

有妖氣9.3.3

兩點(diǎn)十分9.3.4

次元文化9.4O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與9.4.1

小麥公社9.4.2

可米虹9.4.3

神奇百貨9.5

跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局9.5.1

蘇寧環(huán)球9.5.2

皇氏集團(tuán)9.5.3

東方網(wǎng)絡(luò)9.5.4

小米9.5.5

永和豆?jié){第十章

中國(guó)二次元手游行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析10.1

深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司10.1.1

企業(yè)發(fā)展概況10.1.2

商業(yè)模式10.1.3

業(yè)務(wù)發(fā)展10.2

廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司10.2.1

企業(yè)發(fā)展概況10.2.2

融資情況10.2.3

業(yè)務(wù)發(fā)展10.3米哈游科技(上海)有限公司10.3.1

企業(yè)發(fā)展概況10.3.2

商業(yè)模式10.3.3

戰(zhàn)略合作10.4

北京完美世界網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司10.4.1

企業(yè)發(fā)展概況10.4.2

盈利模式10.4.3

業(yè)務(wù)發(fā)展10.5三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司10.5.1

企業(yè)發(fā)展概況10.5.2

商業(yè)模式10.5.3

融資情況第十一章

中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析11.12020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況11.1.1

總體情況11.1.2

投資主體11.1.3

投資方向11.1.4

投融資動(dòng)態(tài)11.2

二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析11.2.1

二次元手游手游11.2.2

二次元手游劇11.2.3

周邊市場(chǎng)11.2.4VR領(lǐng)域11.3

二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析11.3.1

產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)11.3.2

市場(chǎng)定位趨勢(shì)11.3.3

用戶鎖定態(tài)勢(shì)11.3.4

三次元融合趨勢(shì)11.3.5

影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)11.3.6

次元文化破壁趨勢(shì)11.42025-2031年二次元手游行業(yè)預(yù)測(cè)分析11.4.12025-2031年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.22025-2031年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.32025-2031年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.42025-2031年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)圖表目錄:圖表

二次元手游涵蓋內(nèi)容圖表

二次元手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈圖

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