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文檔簡介
全球手游市場洞察白皮書發(fā)展中地區(qū)篇發(fā)展中地區(qū)手游市場概覽+4.6%mm拉美m(xù)m印度mm東南亞mm中東mm東歐非洲同比增長率20%CAGRVS20%CAGRVS2021H14,6%13%13%-4%-4%6%2022東南亞拉美中東東歐非洲印度16%11%16%11%13%2%5%VS2021Hl2.7%2%5%VS2021Hl2.7%72024H1年發(fā)達(dá)地區(qū)vs.發(fā)展中地區(qū)手游下載份額2024H1發(fā)達(dá)地區(qū)vs.發(fā)展中地區(qū)手游收入份額發(fā)達(dá)地區(qū)發(fā)達(dá)地區(qū)上升16%下載量同比$11%上升13%!一!一下載量同比11%↓收入同比21%印度下載量同比7%↓收入同比下載量同比7%↓收入同比17% !拉美下載量同比4%↓收入同比20% !拉美下載量同比4%↓收入同比20%個下載量同比4%↓收入同比2%非洲下載量同比5%個收入同比7%個92024H1下載表現(xiàn)2024H1收入表現(xiàn)人口規(guī)模2024H1下載表現(xiàn)2024H1收入表現(xiàn)人口規(guī)模人均可支配收入東南亞印度非洲23456愿相對較高,在主要的三個地區(qū)中收入占比都在60%;收入近兩年仍持續(xù)增長,中東地區(qū)相較玩家體量較小,而下載和收入市場的增長均較為樂觀。為靠前,不同的是,拉美地區(qū)玩家更愿意為模擬、消除和射擊類付費。策略和RPG,而在中東市場,中國廠商在策略和射擊品類的變現(xiàn)優(yōu)勢明顯品類下載量領(lǐng)先,美國廠商在各市場模擬品類的收市場情況品類競爭格市場情況拉美地區(qū)深度洞察20202021202220232024E20202021202220232024E拉美地區(qū)人口數(shù)量分布拉美地區(qū)人口數(shù)量分布知識產(chǎn)權(quán)保護:知識產(chǎn)權(quán)保護:確保不侵犯任何第三方的著作權(quán)、商標(biāo)或其他知識產(chǎn)權(quán)。遵守WTO的協(xié)議,貿(mào)易方面的協(xié)議(TRIPS)。促銷合法性:遵守促銷活動法規(guī),防止涉嫌不正當(dāng)競爭。服務(wù)條款和隱私政策:清晰明確服務(wù)條款和隱私政策,以符合當(dāng)?shù)匾?guī)定且便于用戶理解。拉美地區(qū)人口數(shù)量超過6拉美地區(qū)人口數(shù)量超過6億,其中巴西市場人20OM拉美地區(qū)人均可支配收入變化拉美人均可支配收入近拉美地區(qū)人均可支配收入變化拉美人均可支配收入近三年持續(xù)上漲預(yù)計2024年漲幅達(dá)4%西電子游戲分級委員會(DEJUS)合作,對電子游戲進(jìn)行分級,根據(jù)游戲內(nèi)容,分為適合不同年齡段年齡分級制度:墨西哥內(nèi)政部將游戲等級根據(jù)根據(jù)Statcounter最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計,東南亞市場Android機用戶占比高占比17%,市場整體以低配置機為主。近年下載量表現(xiàn)軟趨勢,近年下載量表現(xiàn)軟趨勢,雖然2024H1下載量同比202lH1年復(fù)合增長率為6%,但從2023Hl開始下載量幾乎沒有增長,且2024H1更是呈現(xiàn)4%的下滑的狀態(tài)?;鶖?shù)較小的ios端自2022H1開始已經(jīng)保持了拉美地區(qū)手游下載量變化趨勢_2021H1-2024H1iOS端Android端總下載量環(huán)比增長CACRVSCACRVS2021H1+%2.0%3.0%2.0%0.0%0.0%-4.0%-2.0%0.0%0.0%-4.0%11%Ancroic增速-2.0%+2.0%-0.9%-0.2%ios增速+8.1%+8,7%+7.3%+4,1%近年應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)的趨勢:2024H1收入同比202l年收入年復(fù)合近年應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)的趨勢:2024H1收入同比202l年收入年復(fù)合增長率為8%.但在2021年4月蘋果IDFA新政費力的ios端用戶在2021H2到2022H1期間的應(yīng)用內(nèi)支出持續(xù)下降(-24%,-12%),同時Android端在這期間收入迎來了持續(xù)增長(27%,13%),從而保持了整體收入規(guī)?;静蛔?。拉美地區(qū)手游應(yīng)用內(nèi)收入變化趨勢_2021H1-2024CACRVS2021H112.0%CACRVS2021H17.0%-1.0%3.0%4.0%0.0%6.0%5l%41%Ancroic增速+l0.0%+27.0%-6.0%+0.0%+7.0%ios增速+4,0%-24,0%-l12.0%+10,0%+9,0%+6.0%下載量分析由于拉美市場Android由于拉美市場Android機用戶數(shù)量占比高達(dá)83%,相應(yīng)的,拉美市場Android端Source:MeetIntelligenceNote:1.下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)將海外市場具體劃分為14個地區(qū)進(jìn)行對比分析,分別是東南亞、拉美、西歐、北歐、中歐、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、及其他地區(qū)。收入分析Source:MeetIntelligenceNote:1.收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入將海外市場具體劃分為14個地區(qū)進(jìn)行對比分析,分別是東南亞、拉美、西歐、北歐、中歐、東歐、中國港澳臺、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、東歐、中國港澳臺、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、及其他地區(qū)。拉美手游市場下載量分布及流向圖_2024H12024H1統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示拉美地區(qū)超休閑一細(xì)分賽道表現(xiàn)突出,主要得益于賽道內(nèi)《pizzaReady》、《MYPerfectHotel》Source:MeetIntelligence的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入一次2.基于大眾對手游不同玩法的區(qū)分,該報告將手游劃分為13個一級品類進(jìn)行統(tǒng)計對比分析,分別是超休閑、模擬益智消除、動作、博弈、策略RPG射擊桌游派對競速。拉美手游市場收入分布及流向圖_2024H12024H1統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示拉美地區(qū)手游玩家支出TOP3品類為模擬、消除和射擊,合計占比超40%,其次是RPG、策略類,整體Source:MeetIntelligenceNote:1.收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收手游劃分為13個一級品類進(jìn)行統(tǒng)計對比分析,分別是超休閑模擬益智消除動作博弈、策略RPG射擊、桌游、派對、競速。下載量排名下載量排名Source:MeetIntelligenceNote:下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入一次超休.io下載規(guī)模2024H1名次vs.2023H1同比vs.2023H1下載量增長潛力下載增長量VS.2023H1瓣2024H1總下載量下載量增長潛力品《Brawlstars》。此外,排行榜中其他品類下載增長大多得益于品類內(nèi)的爆重度亂斗.:重度ARPGI:重度MMO重度MMONote:下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入一次收入排名2024H1同比vs2024H1同比vs.2023H1vs.2023H1重度重度重度重度增長不及前兩者,名次從2023H1的第一下滑至第三。比達(dá)22%,另外,亂斗品類得益于頭部產(chǎn)品的再度爆發(fā)收入增速更是高達(dá)372%,品類名次提升l2位,擠進(jìn)品類收入榜前十?;睾蟁PGNote:收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入收入增長量VS收入增長量VS.2023H1瓣2024H1總收入亂斗亂斗重度重度重度重度RTS召喚戰(zhàn)斗放置RPGMOBA收入增長量最大的亂斗品類主要來自于發(fā)行多年的老牌頭部產(chǎn)品《BrawlRTS召喚戰(zhàn)斗放置RPGMOBASource:MeetIntelligenceNote:收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入名第二,占比近1,/4,再其次是動漫畫風(fēng),產(chǎn)品數(shù)量占比ll%o動漫畫風(fēng)拉美市場手游產(chǎn)品畫風(fēng)分布CoinMaster卡通畫風(fēng)PokémonGO拉美市場手游產(chǎn)品題材分布拉美市場手游產(chǎn)品題材分布_2024H1拉美手游產(chǎn)品熱門題材下載榜/收入榜_2024H1下載量戰(zhàn)爭-現(xiàn)代軍事運動-足球科幻-末日農(nóng)場二次元動物科幻-僵尸歷史-中世紀(jì)科幻-機甲戰(zhàn)爭-現(xiàn)代軍事動物幻想-魔法運動-賽車運動-足球科幻-僵尸科幻-宇宙科幻-末日犯罪幻想-北歐神話幻想-魔法收入占比僅16%,占比僅16%,合計收入占比僅21%,且其中還主要來自游戲原生IP的貢獻(xiàn),而非拉美手游市場熱門IP產(chǎn)品數(shù)量分布_2024H1拉美手游產(chǎn)品熱門IP下載量/收入拉美手游市場熱門IP產(chǎn)品數(shù)量分布_2024H1仙境傳說使命召喚植物大戰(zhàn)僵尸F(xiàn)IFAUno寶可夢超級馬里奧憤怒的小鳥 我的世界FIFPro下載使命召喚FIFA實況足球英雄聯(lián)盟 寶可夢我的世界 PUBGFishdom漫威大富翁收入東南亞地區(qū)深度洞察20202021202220232024E20202021202220232024E東南亞地區(qū)人口數(shù)量分布東南亞地區(qū)人口數(shù)量分布知識產(chǎn)權(quán)保護:知識產(chǎn)權(quán)保護:確保游戲內(nèi)容(包括文字、圖形、音樂和游戲機制)沒有侵犯任何知識產(chǎn)權(quán)法律,數(shù)據(jù)保護:采取適當(dāng)?shù)募夹g(shù)和組織措施來保護用戶數(shù)據(jù)不被未授權(quán)訪問、泄露、損壞或丟失。廣告合法性:應(yīng)清楚地標(biāo)識出哪些是廣告內(nèi)容,尤其是在社交媒體或者博客平臺上的隱形營銷。稅務(wù)合法性:遵守東南亞各國的稅收法律政策,正確處理涉及的稅務(wù)問題,包括增值稅、公司稅等。30OM20OM東南亞地區(qū)人口數(shù)量達(dá)東南亞地區(qū)人口數(shù)量達(dá)到6.3億,其中印尼市場東南亞地區(qū)人均可支配收入變化東南亞人均可支配收入東南亞地區(qū)人均可支配收入變化東南亞人均可支配收入近三年持續(xù)上漲預(yù)計2024年漲幅達(dá)6%印尼印尼2024年第2號條例》,本地和外國游戲發(fā)行商按照法律法規(guī)通過單一線上申辦系統(tǒng)注冊為私人電子系統(tǒng)運營商例》,按照游戲內(nèi)容將用戶等級劃分為五類,分別為3歲以上、7歲以上、13歲以上、15歲以上以及18歲以上。游戲內(nèi)容:禁止色情、反伊斯蘭教等內(nèi)容。越南和在線信息的管理、提供和使用的第 數(shù)據(jù)合規(guī):需滿足《個人數(shù)據(jù)保護法 的個人數(shù)據(jù)類型、目的以及玩家的權(quán) 利和義務(wù)。年齡分級制度:按玩家年齡,分為適合所有人、適合青少年(12歲以上)、適合成年人(18歲以上)三個等級。游戲內(nèi)容:禁止棋牌賭博游戲,拒絕性別、暴力、仇恨言論內(nèi)容。數(shù)據(jù)保護法》,并同時在組織收集、使用或披露個人數(shù)據(jù)原則上取得玩家同意。年齡分級制度:游戲需包括適合18歲及以上人士的"M18"級和適合16歲及以上人士的"忠告"內(nèi)容合規(guī):避免包含冒犯性、暴力、種族歧視或違反當(dāng)?shù)匚幕妥诮塘?xí)俗的內(nèi)容。不得含有賭博、色情等非法內(nèi)容。根據(jù)根據(jù)Statcounter最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計,東南亞市場Android機用戶占比高占比20%,市場整體以低配置機為主。近年下載量表現(xiàn)近年下載量表現(xiàn)202lH1-2022H1東南亞手游繼續(xù)經(jīng)歷了持續(xù)3小幅回落,但在2023H1又快速回升,而隨著2023H2跌幅達(dá)5%,而近半年即使游戲市場量持續(xù)增長,且對比202lH1年復(fù)合增長率達(dá)7%,這一增速顯著高于Android端的表現(xiàn)。iOS端Android端總下載量環(huán)比增長CACRVS2021H115.0%CACRVS2021H110.0%10.0%4.0%-1.0%-5.0%3.0%1.0%15%Ancroic增速+3.0%-7.0%+0.0%ios增速-8.0%+l8.0%+5,0%+7,0%+5.0%近年應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)升的趨勢近年應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)升的趨勢2024Hl同比202lHl年復(fù)合增長率3%;但在202l年4月蘋果IDFA新政使得iosios端用戶在202lH2到2022H1期間的應(yīng)用內(nèi)支出持續(xù)下降(-6%,-8%),且在2022H1顯回升,尤其體現(xiàn)在ios端,回升幅度到達(dá)iOS端Android端CACRCACRVS2021H115.0%8.0%8.0%0.0%-6.0%0.0%2.0%3.0%62%Ancroic增速+9.0%+l0.0%-3.0%+0.0%+0.5%+0.6%-2.0%ios增速+l8.0%-6.0%-8.0%+l5,0%+3,0%+0.0%+7,0%下載量分析由于東南亞市場Android由于東南亞市場Android機用戶數(shù)量占比高達(dá)80%,相應(yīng)的東南亞市場Source:MeetIntelligenceNote:1.下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)將海外市場具體劃分為14個地區(qū)進(jìn)行對比分析,分別是東南亞、拉美、西歐、北歐、中歐、東歐、中國港澳臺、、東南亞、印度、東歐、中國港澳臺、、東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、及其他地區(qū)。收入分析Source:MeetIntelligenceNote:1.收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入泰國印尼新加坡馬來西亞越南將海外市場具體劃分為14個地區(qū)進(jìn)行對比分析,分別是東南亞、拉美、西歐、北歐、中歐、東歐、中國港澳臺、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、泰國印尼新加坡馬來西亞越南Source:MeetIntelligence的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入一次2.基于大眾對手游不同玩法的區(qū)分,該報告將手游劃分為13個一級品類進(jìn)行統(tǒng)計對比分析,分別是超休閑、模擬益智消除、動作、博弈、策略RPG射擊桌游派對競速。2024Hl統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示東南亞地區(qū)RPG、策略類手游玩家支出最高,合計占比超40%,差距不大。的RPG手游,其次為策略類,且在該品類上Source:MeetIntelligence不包括第三方廣告收入2.基于大眾對手游不同玩法的區(qū)分,該報告將手游劃分為13個一級品類進(jìn)行統(tǒng)計對比分析,分別是超休閑模擬、益智、消除、動作、博弈、策略、RPG射擊桌游派對競速。下載量排名下載規(guī)模2024H1名次vs下載規(guī)模2024H1名次vs.2023H1vs.2023H1超休.io2023H1第一的位置下滑至2024H1的下載榜第三。Source:MeetIntelligenceNote:下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多下載量增長潛力下載增長量VS.2023H1瓣2024H1總下載量下載量增長潛力《Bloodstrick》,而模擬駕駛品類在東南亞市場的熱度有明顯的整體提升,博弈slots:Note:下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入一次收入排名2024H1同比vs2024H1同比vs.2023H1vs.2023H1重度重度重度動和放置RPG的應(yīng)用內(nèi)收入均有30-40%的提升相應(yīng)的名次也上升1位,此外MMO MOBA放置RPG回合RPGNote:收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入收入增長潛力收入增長量VS.2023H1瓣2024H1總收入收入增長潛力情況,其頭部產(chǎn)品《coinMaster》同比2023H1收入大幅增長超30%,而模擬運重度ARPG重度ARPG:Note:收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入位于第二,占比超2成,再其次是動漫畫風(fēng),產(chǎn)品數(shù)量占比17%o卡通畫風(fēng)eFootball2024寫實畫風(fēng)東南亞市場畫風(fēng)分布CoinMaster下載量幻想-魔法運動-足球戰(zhàn)爭-現(xiàn)代軍事二次元科幻-末日科幻-僵尸歷史-中世紀(jì)科幻-宇宙動物農(nóng)場幻想-魔法戰(zhàn)爭-現(xiàn)代軍事動物運動-足球科幻-僵尸運動-桌球農(nóng)場科幻-宇宙 二次元科幻-末日收入游戲IP9%體育IP2%日收入下載收入PUBG使命召喚 FIFAUno寶可夢我的世界Fishdom英雄聯(lián)盟PUBG使命召喚 FIFAUno寶可夢我的世界Fishdom英雄聯(lián)盟實況足球植物大戰(zhàn)僵尸仙境傳說英雄聯(lián)盟寶可夢黑色五葉草冒險島求側(cè)的玩家反應(yīng)來看,游戲衍生IP-PUBG、使命召喚和FIFA在東南亞市場獲客中東地區(qū)深度洞察中東地區(qū)人口數(shù)量分布知識產(chǎn)權(quán)保護:確保游戲不侵犯任何著作權(quán)、商標(biāo)或?qū)@麢?quán),同時保護自己的游戲內(nèi)容不被侵權(quán)(GCC)有可能出臺統(tǒng)一的數(shù)據(jù)保護法。知識產(chǎn)權(quán)保護:確保游戲不侵犯任何著作權(quán)、商標(biāo)或?qū)@麢?quán),同時保護自己的游戲內(nèi)容不被侵權(quán)(GCC)有可能出臺統(tǒng)一的數(shù)據(jù)保護法。在推廣中應(yīng)避免任何虛假宣傳或具有誤導(dǎo)性的廣告行為。稅務(wù)合法性:遵守當(dāng)?shù)氐亩愂辗ㄒ?guī),包括可能涉及的增值稅、關(guān)稅和商業(yè)稅等。5OM預(yù)計2024年中東人均可支配收入持續(xù)增長,預(yù)計2024年中東人均可支配收入持續(xù)增長,收入水平高于其他發(fā)展中20202021202220232024E根據(jù)Statcounter最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中東市場Android機用戶占比高占比18%,市場整體以低配置機為主。嚴(yán)格禁止一切賭博內(nèi)容,同時游戲護有較為完備的制度體系,包括怖等不良內(nèi)容,埃及政府、宗教隱私保護:玩家在游戲注冊時需要提供真實身份信息,游戲企業(yè)濫用玩家個人信息,將受到法律斯蘭教法。游戲分級制度:游戲的內(nèi)容和適宜年齡范圍,游戲?qū)⒈环譃榻晗螺d量表現(xiàn)化的趨勢:2024H1下載量同比202近年下載量表現(xiàn)化的趨勢:2024H1下載量同比202lH1年復(fù)續(xù)性影響,202lH1-2022H1拉美地區(qū)手游繼下半年會大幅縮減,因此在2022H2和2023H2出現(xiàn)季節(jié)性大幅回落,而在2023H1和2024H1均有顯著上升,整體增長率達(dá)4%.iOS端Android端總下載量環(huán)比增長24.0%16.0%11.0%4.0%-8.0%-17.0%9.6%16%Ancroic增速+34,0%+l9.0%ios增速+l.0%-3.0%+l.0%近年應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)近年應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)ios端用戶在202lH2的應(yīng)用內(nèi)支出大幅下降(-16%),同時Android端收入也迎來了下復(fù)正常水平,2022H2ios端迎來了6%的增長,幅達(dá)到9%,雙端三年年復(fù)合增長率也均為2%.9.0%8.0%6.0%-1.0%-3.0%-13.0%9.0%8.0%6.0%-1.0%-3.0%-13.0%21.0%2%61%Ancroic增速+34,0%-8.0%-l2.0%+l0.0%+9.0%ios增速+13,0%+6.0%+7,0%+4,0%下載量分析由于中東市場Android由于中東市場Android機用戶數(shù)量占比高達(dá)82%,相應(yīng)的,中東市場Android端Source:MeetIntelligenceNote:1.下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)將海外市場具體劃分為14個地區(qū)進(jìn)行對比分析,分別是東南亞、拉美、西歐、北歐、中歐、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、及其他地區(qū)。收入分析了超2成收入,其次為阿聯(lián)酋及以色列,收入占比也超10%;內(nèi)支出。Source:MeetIntelligenceNote:1.收入數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游收入-包括付費下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括商店頁分成,不包括第三方廣告收入將海外市場具體劃分為14個地區(qū)進(jìn)行對比分析,分別是東南亞、拉美、西歐、北歐、中歐、東歐、中國港澳臺、日轉(zhuǎn)東南亞、東歐、中國港澳臺、日轉(zhuǎn)東南亞、印度、中東、非洲、大洋洲、及其他地區(qū)。2024H1統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,中東地區(qū)超休閑類動作類。Source:MeetIntelligence的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入一次2.基于大眾對手游不同玩法的區(qū)分,該報告將手游劃分為13個一級品類進(jìn)行統(tǒng)計對比分析,分別是超休閑、模擬益智消除、動作、博弈、策略RPG射擊桌游派對競速。2024Hl統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,中東地區(qū)策略類手作、運動及派對類位于收入的第三梯隊,仍收入份額近50%,競爭優(yōu)勢非常大。Source:MeetIntelligence不包括第三方廣告收入2.基于大眾對手游不同玩法的區(qū)分,該報告將手游劃分為13個一級品類進(jìn)行統(tǒng)計對比分析,分別是超休閑模擬、益智、消除、動作、博弈、策略、RPG射擊桌游派對競速。中東地區(qū)下載量中東地區(qū)下載量下載量排名同比vs.同比vs.2023H1名次vs.2023H12024H1創(chuàng)意沙盒超休,io 重度Source:MeetIntelligenceNote:下載量數(shù)據(jù)包括了iOS端及Android端手游的下載量,每個移動設(shè)備在所選時間段內(nèi)多次下載卸載同一款手游產(chǎn)品的情況在統(tǒng)計中依然只計入
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