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文檔簡介
上機(jī)操作練習(xí)角色動畫設(shè)計3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定角色動畫設(shè)計
■掌握3ds
max內(nèi)置的基本骨骼系統(tǒng)Bones,以及骨骼支配模型的兩種連接形式?!隽私釩haracter
Studio骨骼系統(tǒng),以及CharacterStudio制作人物動畫的基本方法。主要內(nèi)容角色動畫設(shè)計■角色動畫概述■剛性骨骼運動
■軟性骨骼蒙皮■Character
Studio系統(tǒng)
動畫設(shè)計基礎(chǔ)實例■機(jī)械臂運動動畫制作■抬腿彎曲動畫制作■卡通人物行走動畫制作教學(xué)要求3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定
角色動畫
角色動畫是一門復(fù)雜、系統(tǒng)的學(xué)科,從建模、材質(zhì)貼圖到骨骼連接和動作調(diào)節(jié),有它自身的解決方案。
3DSMAX在正向和反向運動基礎(chǔ)上,提供了一套骨骼系統(tǒng),使用它可以快速地創(chuàng)建出連接結(jié)構(gòu),用它實現(xiàn)對模型的支配。
骨骼支配模型的形式有兩種:(1)直接連接方式,模型隨骨骼一同運動,常用于機(jī)器人、木偶的角色動畫設(shè)定。(2)蒙皮連接方式,模型隨骨骼運動并產(chǎn)生形變,常用于制作出具有肌肉變形感覺的人物、動物的動畫設(shè)定。雖然3DSMAX7已經(jīng)將characterstudio插件集成到系統(tǒng)中,但是要想完整地制作出一個人體或動物的動畫,還需要許多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT。3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定剛性骨骼連接動畫實例技術(shù)要點:創(chuàng)建骨骼,并將模型連接到其上,再創(chuàng)建IK連接,最后在不同的關(guān)鍵幀移動IK鏈,形成了正反向動力合成的動畫。
主要步驟:
依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼——在創(chuàng)建系統(tǒng)面板中選擇Bones命令。調(diào)節(jié)骨骼鏈——點取層級面板中Don‘tAffectChildren,將其每一個骨骼單獨調(diào)整。連接模型到骨骼上——使用連接工具將機(jī)械手連接各塊骨骼上。
創(chuàng)建IK連接——選擇動畫菜單的IKSolovers的HISolovers命令創(chuàng)建IK連接,使骨骼帶動整個機(jī)械臂工作。制作動畫——在各個關(guān)鍵幀上移動IK鏈,使機(jī)械臂做抓取動作。●機(jī)械臂動畫制作3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定
軟性骨骼蒙皮動畫
對于三維角色動畫而言,首先是使用建模工具創(chuàng)建模型,然后創(chuàng)建角色模型的骨骼,接下來便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過程稱為“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運動,并在骨骼運動時產(chǎn)生相應(yīng)的變形。
在3DSMAX中,蒙皮可以通過Skin修改編輯器實現(xiàn)的。而其中關(guān)鍵步驟就是調(diào)節(jié)每節(jié)骨骼的(影響里包括區(qū)域和力的衰減程度),這個過程簡稱為Envelope封套??刂朴绊懥Φ姆馓追秶?,由幾個部分組成,紅色框內(nèi)為完全控制;棕色框為控制衰減區(qū);棕色框以外完全不受控制。通過調(diào)節(jié)紅色和棕色范圍框的控制點來調(diào)節(jié)它們各自的作用范圍。3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定軟性骨骼蒙皮動畫實例技術(shù)要點:創(chuàng)建骨骼,并將模型通過蒙皮修改命令綁定到骨骼上,并通過調(diào)節(jié)蒙皮封套的紅色和棕色范圍框的控制點來調(diào)節(jié)它們各自的作用范圍。主要步驟:
依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼——在創(chuàng)建系統(tǒng)面板中選擇Bones命令。
創(chuàng)建IK連接——將大腿骨與最后的骨節(jié)連接。
進(jìn)行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。
調(diào)節(jié)蒙皮封套的影響范圍——反復(fù)調(diào)節(jié),使每一節(jié)骨骼在運動時所帶動的皮膚正常扭曲。
完成屈腿動畫——在各個關(guān)鍵幀上移動IK鏈,使腿做踢腿動作?!裉葟澢鷦赢嬛谱?dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定
CharacterStudio
簡介
CharacterStudio為制作三維角色動畫提供專業(yè)的工具。這是動畫片繪制者能夠快速而輕松地建造骨骼然后使之具有動畫效果,從而創(chuàng)建運動序列的一種環(huán)境。
包括三個3dsmax插件組成:Biped、Physique和群組。
Biped
構(gòu)建兩足動物骨骼框架并使之具有動畫效果,為制作角色動畫作好準(zhǔn)備。
注意:Biped不創(chuàng)建角色模型。使用Biped創(chuàng)建骨骼前,應(yīng)該在3dsmax中創(chuàng)建出角色模型。
Physique
使用兩足動物框架來制作實際角色模型的動畫,模擬與基礎(chǔ)骨架運動一起時,模型如何屈曲和膨脹,常用于給骨骼添加蒙皮。
群組通過使用代理系統(tǒng)和行為制作三維對象和角色組的動畫。您可以使用高度復(fù)雜的行為來創(chuàng)建群組。3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定一個由在層次中連接的骨骼組成的簡單骨架。默認(rèn)的兩足動物與3dsmax的“骨骼”系統(tǒng)對象不同,這是因為兩足動物結(jié)構(gòu)自動具有像人類結(jié)構(gòu)一樣的內(nèi)置關(guān)節(jié)??梢詮澢ドw以使腳接觸大腿的后面,但不能向前彎曲膝蓋,以使腳趾接觸大腿的前面。兩足動物以相同的方式創(chuàng)建骨架。它們已被設(shè)置好,可以立即對它們設(shè)置動畫,并能精確運行而無需執(zhí)行額外的設(shè)置。
●兩足動物骨骼
腿部骨骼骨盆頭部腳和腳趾脊椎骨手臂骨骼3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定角色行走動畫實例技術(shù)要點:創(chuàng)建兩足動物骨骼,在體形模式中,通過移動、旋轉(zhuǎn)和縮放每一塊骨骼,使兩足動物BIP與角色模型匹配?!窠巧趋榔つw對位主要步驟:
1.打開范例場景——一個卡通女孩的幾何模型
2.創(chuàng)建兩足動物的角色骨骼
——在創(chuàng)建面板的系統(tǒng)欄中,單擊“兩足動物”。
3.更改兩足動物參數(shù)
——更改兩足動物基本結(jié)構(gòu)。如手臂、頸部鏈接、脊骨鏈接等設(shè)置,使其適合人物體形。
4.定位兩足動物形體部位——特定的兩足動物形體部位可以在“體形模式”中重新定位,從而適合角色。3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定設(shè)置兩足動物的姿勢以匹配角色網(wǎng)格之后,您將把Physique修改器應(yīng)用于角色網(wǎng)格。從而使兩足動物與角色網(wǎng)格相關(guān)聯(lián)。應(yīng)用并設(shè)置Physique后,兩足動物上的任何動畫將傳遞到網(wǎng)格中,從而使其移動,就好像下面有骨骼和肌肉一樣?!駪?yīng)用Physique調(diào)整封套
封套是Physique用于控制蒙皮變形的主要工具。封套定義了層次中單個鏈接的影響區(qū)域,并可以在相鄰的鏈接間設(shè)置重疊。落在封套重疊區(qū)域內(nèi)的頂點有利于在關(guān)節(jié)交叉部分產(chǎn)生平滑的彎曲。每個封套由一對內(nèi)部和外部邊界組成,每個邊界有四個橫截面。
封套交叉影響區(qū)域3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定角色行走動畫實例技術(shù)要點:使用Physique自動附加蒙皮幾何到兩足動物骨骼上,使用自由形式動畫和足跡動畫設(shè)置兩足動物的行走動畫再對每一骨骼,根據(jù)運動效果調(diào)整默認(rèn)封套形狀。●蒙皮后制作行走動畫主要步驟:
1.應(yīng)用Physique——使用Physique自動附加蒙皮幾何到兩足動物骨骼上。
2.使用自由形式動畫設(shè)置兩足動物的動畫——通過手動設(shè)置關(guān)鍵點上,設(shè)置行走時骨骼變化的位置和形態(tài)的變化3.調(diào)整蒙皮效果——手動調(diào)整封套,以使兩足動物可以與網(wǎng)格一起正確運行。3dmax角色動畫設(shè)計骨骼綁定實驗名稱:實驗四影視片頭制作
主要內(nèi)容:物體建模,混合材質(zhì)Blend的制作,以及利用VideoPost產(chǎn)生發(fā)光的電弧,實現(xiàn)一個眩目的電鍍過程。
節(jié)目片頭—每周一歌
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