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【MOOC】游戲引擎原理及應(yīng)用-中國(guó)傳媒大學(xué)中國(guó)大學(xué)慕課MOOC答案隨堂測(cè)驗(yàn)1、【多選題】下面哪些是專門(mén)的物理引擎?本題答案:【PhysX#Havok】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【單選題】目前,Unity支持什么類型的腳本文件?本題答案:【C#】游戲引擎單元作業(yè)游戲引擎基礎(chǔ)單元測(cè)試題1、【單選題】Inspector(檢視)窗口的功能是?本題答案:【展示和編輯GameObject的屬性和組件】2、【單選題】在Unity窗口下,管理項(xiàng)目資源素材的是哪個(gè)窗口?本題答案:【Project窗口】3、【單選題】添加哪個(gè)組件會(huì)讓場(chǎng)景中的物體具有物理效果?本題答案:【Rigidbody】4、【單選題】在地形編輯時(shí),RiseorLowerTerrain工具是用來(lái)做什么的?本題答案:【提升或者降低地形高度】5、【單選題】在地形編輯時(shí),需要在地形上種植樹(shù)木,此時(shí)傳遞的樹(shù)木資源需要是?本題答案:【配置好的GameObject】6、【單選題】要使場(chǎng)景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?本題答案:【掛接不同的功能組件】7、【單選題】組件MeshFilter的功能是?本題答案:【保存模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)】8、【單選題】組件ConstantForce的功能是?本題答案:【使其增加一個(gè)力】9、【單選題】目前,Unity支持什么類型的腳本文件?本題答案:【C#】10、【多選題】下面哪些是游戲引擎?本題答案:【Unity#Unreal】11、【多選題】下面哪些是專門(mén)的物理引擎?本題答案:【PhysX#Havok】12、【多選題】Unity可以應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?本題答案:【游戲開(kāi)發(fā)#虛擬現(xiàn)實(shí)#實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)】13、【多選題】腳本對(duì)于游戲引擎的關(guān)鍵作用包括?本題答案:【接收用戶輸入#產(chǎn)生特定游戲邏輯#生成圖形效果,進(jìn)行物理仿真#實(shí)現(xiàn)AI系統(tǒng)】14、【判斷題】狹義的游戲引擎只包含渲染器,廣義的游戲引擎則變成了一整套可視開(kāi)發(fā)工具。本題答案:【正確】15、【判斷題】目前,使用UnityHub可以下載多個(gè)版本的Unity。本題答案:【正確】16、【判斷題】Unity地形可以支持多紋理混合。本題答案:【正確】17、【判斷題】腳本可以作為組件掛接到GameObject上。本題答案:【正確】18、【判斷題】VisualStudio2017可以打開(kāi)并編輯Unity腳本。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】在動(dòng)畫(huà)Clip曲線編輯中,Curve一定是一條曲線嗎本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】BlendTree只能進(jìn)行4種動(dòng)畫(huà)的混合本題答案:【錯(cuò)誤】動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)單元作業(yè)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)單元測(cè)試題1、【單選題】如果想做一個(gè)物體縮放的場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),需要將物體的什么屬性進(jìn)行關(guān)鍵幀變化?本題答案:【Scale】2、【單選題】動(dòng)畫(huà)狀態(tài)A向B過(guò)渡時(shí),過(guò)渡轉(zhuǎn)換的時(shí)間長(zhǎng)度會(huì)影響到什么?本題答案:【動(dòng)畫(huà)A淡出和動(dòng)畫(huà)B淡入的混合】3、【單選題】動(dòng)畫(huà)Clip編輯中Events的作用是?本題答案:【設(shè)置在某一幀觸發(fā)腳本】4、【單選題】在動(dòng)畫(huà)Animator編輯窗口中,橙色狀態(tài)塊是什么?本題答案:【角色初始默認(rèn)播放的動(dòng)畫(huà)狀態(tài)塊】5、【單選題】動(dòng)畫(huà)曲線是在動(dòng)畫(huà)Clip屬性的哪個(gè)標(biāo)簽下進(jìn)行編輯?本題答案:【Curves】6、【單選題】在Unity腳本中,如何獲得曲線的浮點(diǎn)值?本題答案:【GetComponentAnimator().GetFloat(CurveValue);】7、【單選題】在Animator中,如何只讓某一層中的部分骨骼動(dòng)畫(huà)起作用?本題答案:【設(shè)置AvatarMask】8、【單選題】Unity腳本中,GetComponentAnimator().GetLayerWeight(1);的運(yùn)算結(jié)果是?本題答案:【得到Layerindex=1的動(dòng)畫(huà)層權(quán)重】9、【單選題】IK(InverseKinematics)是指什么?本題答案:【逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)】10、【單選題】在Unity腳本中,Animator相關(guān)的IK操作應(yīng)該寫(xiě)在哪個(gè)函數(shù)里面?本題答案:【OnAnimatorIK()】11、【單選題】子狀態(tài)如何返回主狀態(tài)?本題答案:【將子狀態(tài)機(jī)中的某狀態(tài)塊鏈接到(Up)BaseLayer的特殊狀態(tài)塊】12、【單選題】BlendTree是什么?本題答案:【進(jìn)行多種動(dòng)畫(huà)混合的狀態(tài)結(jié)點(diǎn)】13、【單選題】Unity腳本中,Animator.MatchTarget()函數(shù)的功能是?本題答案:【進(jìn)行目標(biāo)匹配】14、【判斷題】場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)Animation是關(guān)鍵幀插值動(dòng)畫(huà)。本題答案:【正確】15、【判斷題】可以說(shuō)Animator是管理GameObject上不同動(dòng)畫(huà)的狀態(tài)工具。本題答案:【正確】16、【判斷題】骨骼動(dòng)畫(huà)文件保存的是每一幀骨架的姿態(tài),而非網(wǎng)格信息。本題答案:【正確】17、【判斷題】在動(dòng)畫(huà)Clip曲線編輯中,Curve一定是一條曲線。本題答案:【錯(cuò)誤】18、【判斷題】在Animator中,多層Layer是通過(guò)權(quán)重來(lái)調(diào)節(jié)。本題答案:【正確】19、【判斷題】當(dāng)骨骼上綁定了物體的時(shí)候,使用逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)會(huì)比較方便。本題答案:【錯(cuò)誤】20、【判斷題】使用逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)時(shí),并不知道骨骼鏈終端骨骼的位置。本題答案:【錯(cuò)誤】21、【判斷題】求解逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)問(wèn)題,通常只有一種解法。本題答案:【錯(cuò)誤】22、【判斷題】要使用Animator中的IK效果,需要點(diǎn)選IKPass。本題答案:【正確】23、【判斷題】子狀態(tài)便于動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的分而治之。本題答案:【正確】24、【判斷題】BlendTree只能進(jìn)行4種動(dòng)畫(huà)的混合。本題答案:【錯(cuò)誤】25、【判斷題】在BlendTree的BlendType中,2DFreeformCartesian經(jīng)常用于制作在空間內(nèi)移動(dòng)的不同動(dòng)畫(huà)的混合切換。本題答案:【正確】26、【判斷題】在動(dòng)畫(huà)狀態(tài)切換中勾選HasExitTime后,動(dòng)畫(huà)會(huì)直接切換。本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】移動(dòng)端開(kāi)發(fā)要選擇Deferred渲染?本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】移動(dòng)端開(kāi)發(fā)常常選擇Linear顏色空間本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】烘焙場(chǎng)景前,是否需要將場(chǎng)景中物體設(shè)置為靜態(tài)本題答案:【正確】渲染系統(tǒng)單元作業(yè)渲染系統(tǒng)單元測(cè)試題1、【單選題】三維圖形渲染管線的基本流程為?本題答案:【應(yīng)用程序-幾何處理-光柵化-像素處理】2、【單選題】攝像機(jī)視野范圍的幾何形狀是?本題答案:【平截臺(tái)(梯形臺(tái))體】3、【單選題】如果要讓光源有些許遮罩的感覺(jué),我們需要設(shè)置?本題答案:【Cookie】4、【單選題】PBR材質(zhì)是指?本題答案:【基于物理渲染的材質(zhì)】5、【單選題】如果想讓材質(zhì)和光的交互有凹凸的感覺(jué),我們需要配置什么貼圖?本題答案:【法線貼圖】6、【單選題】如果想讓材質(zhì)有鏤空效果,我們需要將RenderingMode設(shè)置為?本題答案:【Cutout】7、【單選題】開(kāi)發(fā)像素游戲一般會(huì)選擇何種FilterMode?本題答案:【Point】8、【單選題】GI(GlobalIllumination)是指?本題答案:【全局光照照明系統(tǒng)】9、【單選題】光照探針的作用是?本題答案:【保存光照信息,讓動(dòng)態(tài)物體具備全局光照明效果】10、【單選題】反射探針的作用是?本題答案:【用于控制保存空間中不同區(qū)域的反射信息,進(jìn)行光滑平面的偽反射】11、【多選題】下面哪些屬于Unity光源的類型?本題答案:【Directionallights#Pointlights#Spotlights#Arealights】12、【多選題】在三維游戲中,陰影的作用包括?本題答案:【可以反映物體在三維空間中的位置關(guān)系#可以反映接收體的形狀#可以表現(xiàn)出當(dāng)前視點(diǎn)看不到的信息#通過(guò)陰影可以判斷出光源的數(shù)目】13、【多選題】烘焙場(chǎng)景前,可以將需要烘焙的燈光的Mode設(shè)置為?本題答案:【Mixed#Baked】14、【判斷題】Shader(著色器)是運(yùn)行于GPU上的代碼,用于執(zhí)行渲染過(guò)程中的具體計(jì)算,比如投影轉(zhuǎn)換、幾何細(xì)分、光照、后處理著色等。本題答案:【正確】15、【判斷題】Forward渲染存在燈光個(gè)數(shù)限制。本題答案:【正確】16、【判斷題】移動(dòng)端開(kāi)發(fā)一般要選擇Deferred渲染。本題答案:【錯(cuò)誤】17、【判斷題】線性(Linear)顏色空間直接使用像素的本來(lái)顏色,不進(jìn)行冪函數(shù)運(yùn)算。本題答案:【正確】18、【判斷題】移動(dòng)端開(kāi)發(fā)常常選擇Linear顏色空間。本題答案:【錯(cuò)誤】19、【判斷題】PC端開(kāi)發(fā)編輯器默認(rèn)是Gamma顏色空間。本題答案:【正確】20、【判斷題】Camera的透視模式分為透視和正交兩種。本題答案:【正確】21、【判斷題】正交相機(jī)類似于真實(shí)世界的相機(jī),具有近大遠(yuǎn)小的效果。本題答案:【錯(cuò)誤】22、【判斷題】Camera的FOV是用來(lái)調(diào)節(jié)視野變化的。本題答案:【正確】23、【判斷題】光源不可以調(diào)節(jié)顏色。本題答案:【錯(cuò)誤】24、【判斷題】HardShadow呈現(xiàn)的陰影邊緣比較銳利。本題答案:【正確】25、【判斷題】SoftShadow呈現(xiàn)的陰影邊緣比較柔和。本題答案:【正確】26、【判斷題】如果想讓某個(gè)物體不投射陰影,則需要在MeshRenderer里將CastShadow設(shè)置為Off。本題答案:【正確】27、【判斷題】材質(zhì)(Material)就是紋理(Texture)。本題答案:【錯(cuò)誤】28、【判斷題】材質(zhì)(Material)只和著色器(Shader)有關(guān),和紋理(Texture)無(wú)關(guān)。本題答案:【錯(cuò)誤】29、【判斷題】全局光照不僅可以作用于靜態(tài)物體,還可以直接作用于動(dòng)態(tài)物體。本題答案:【錯(cuò)誤】30、【判斷題】烘焙場(chǎng)景前,需要將場(chǎng)景中物體設(shè)置為靜態(tài)。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】粒子系統(tǒng)中的所有參數(shù)都是使用絕對(duì)值來(lái)表達(dá)本題答案:【錯(cuò)誤】特效系統(tǒng)單元作業(yè)特效系統(tǒng)單元測(cè)試題1、【單選題】在Unity腳本中,控制視頻播放組件的類名為?本題答案:【VideoPlayer】2、【單選題】粒子系統(tǒng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的參數(shù)分為哪兩大類?本題答案:【粒子行為相關(guān)和外觀相關(guān)】3、【單選題】粒子系統(tǒng)的Emission屬性與何種功能有關(guān)?本題答案:【粒子生成的數(shù)量和速率】4、【單選題】下面哪個(gè)是后處理中的輝光效果?本題答案:【Bloom】5、【單選題】下面哪個(gè)是后處理中的屏幕暗角效果?本題答案:【Vignette】6、【多選題】在游戲中播放視頻的作用有哪些?本題答案:【可以使用游戲外部的視頻資源#提升游戲場(chǎng)景真實(shí)感,降低渲染復(fù)雜度】7、【多選題】粒子系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)下述哪些內(nèi)容?本題答案:【爆炸#火焰#鳥(niǎo)群】8、【判斷題】在游戲引擎中,播放視頻其實(shí)是將視頻渲染到物體表面的紋理上。本題答案:【正確】9、【判斷題】粒子系統(tǒng)中的所有參數(shù)都是使用絕對(duì)值來(lái)表達(dá)。本題答案:【錯(cuò)誤】10、【判斷題】典型的粒子系統(tǒng)更新循環(huán)可以劃分為:參數(shù)更新和模擬階段、渲染階段。本題答案:【正確】11、【判斷題】后處理效果是當(dāng)所有的渲染已經(jīng)完成后加入的一個(gè)圖像處理過(guò)程。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】Serializable屬性是對(duì)類進(jìn)行序列化標(biāo)識(shí)的屬性本題答案:【正確】腳本編程單元作業(yè)腳本編程單元測(cè)試題1、【單選題】Unity中掛接在GameObject上的腳本,都是從哪一個(gè)基類派生的?本題答案:【MonoBehaviour】2、【單選題】擁有GameObject的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放信息的類是?本題答案:【Transform】3、【單選題】哪個(gè)初始化函數(shù)在物體執(zhí)行第一幀的時(shí)候被調(diào)用?本題答案:【Start()】4、【單選題】函數(shù)Awake()、OnEnable()、Start()三者的執(zhí)行順序是?本題答案:【Awake()-OnEnable()-Start()】5、【單選題】函數(shù)OnPreRender()、OnPostRender()、OnPreCull()三者的執(zhí)行順序是?本題答案:【OnPreCull()-OnPreRender()-OnPostRender()】6、【單選題】下列哪個(gè)是協(xié)程的啟動(dòng)函數(shù)?本題答案:【StartCoroutine()】7、【單選題】協(xié)程函數(shù)的返回值是什么類型?本題答案:【IEnumerator】8、【判斷題】腳本語(yǔ)言是一種解釋型語(yǔ)言,具有使用簡(jiǎn)單,語(yǔ)法寬松,跨平臺(tái)等特性。本題答案:【正確】9、【判斷題】任何C#腳本都可以掛接到Unity的GameObject上。本題答案:【錯(cuò)誤】10、【判斷題】腳本實(shí)則是GameObject上掛接的組件。本題答案:【正確】11、【判斷題】序列化指的是將數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或?qū)ο鬆顟B(tài)轉(zhuǎn)換為可以存儲(chǔ)和重建的格式的自動(dòng)過(guò)程。本題答案:【正確】12、【判斷題】Serializable屬性是對(duì)類進(jìn)行序列化標(biāo)識(shí)的屬性。本題答案:【正確】13、【判斷題】復(fù)合數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不能被序列化。本題答案:【錯(cuò)誤】14、【判斷題】協(xié)程可以在運(yùn)行到特定指令后返回,等下一幀或者特定時(shí)間后繼續(xù)運(yùn)行。本題答案:【正確】15、【判斷題】預(yù)制件Prefab的作用類似于一個(gè)掛架好組件可復(fù)用的GameObject模板。本題答案:【正確】16、【判斷題】修改預(yù)制件的主體,其副本也會(huì)隨之更改。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】微軟的Windows操作系統(tǒng)不符合WIMP標(biāo)準(zhǔn)本題答案:【錯(cuò)誤】用戶界面單元作業(yè)用戶界面單元測(cè)試題1、【單選題】下面哪個(gè)不屬于Unity控件?本題答案:【Span】2、【單選題】控件InputField一般可以用來(lái)做什么?本題答案:【文本輸入】3、【單選題】控件Image一般可以用來(lái)做什么?本題答案:【顯示圖片】4、【單選題】圖片要在UI中顯示,導(dǎo)入紋理的類型應(yīng)該選擇為?本題答案:【Sprite】5、【單選題】組件GridLayoutGroup的作用是?本題答案:【使節(jié)點(diǎn)下所掛接的UI控件進(jìn)行網(wǎng)格布局】6、【多選題】圖形界面計(jì)算機(jī)采用的WIMP標(biāo)準(zhǔn)所依賴的互動(dòng)原件有哪些?本題答案:【視窗#圖標(biāo)#菜單#指針】7、【多選題】在進(jìn)行游戲界面的設(shè)計(jì)時(shí),一般要遵循原則有?本題答案:【界面要簡(jiǎn)潔明快、布局合理、易于使用、美觀大方#考慮游戲的美術(shù)風(fēng)格及故事背景#用戶界面要和游戲內(nèi)容相統(tǒng)一】8、【判斷題】微軟的Windows操作系統(tǒng)不符合WIMP標(biāo)準(zhǔn)。本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】Unity的碰撞的產(chǎn)生和狀態(tài)調(diào)用是通過(guò)物理引擎管理的本題答案:【正確】物理系統(tǒng)單元作業(yè)物理系統(tǒng)單元測(cè)試題1、【單選題】當(dāng)GameObject掛接RigidBody組件會(huì)發(fā)生什么效果?本題答案:【物體擁有剛體屬性】2、【單選題】Instantiate()函數(shù)的功能是?本題答案:【克隆實(shí)例化一個(gè)傳入的GameObject】3、【單選題】在RigidBody組件中,如果要鎖定旋轉(zhuǎn),需要進(jìn)行什么操作?本題答案:【勾選FreezeRotationXYZ】4、【單選題】彈簧型的Joint是下列哪個(gè)?本題答案:【Spring】5、【單選題】在破壞Joint后,Unity腳本中會(huì)調(diào)用哪個(gè)函數(shù)?本題答案:【OnJointBreak()】6、【單選題】當(dāng)Collider碰撞產(chǎn)生時(shí),會(huì)調(diào)用下列哪個(gè)函數(shù)?本題答案:【OnCollisionEnter()】7、【單選題】當(dāng)Trigger碰撞產(chǎn)生時(shí),會(huì)調(diào)用下列哪個(gè)函數(shù)?本題答案:【OnTriggerEnter()】8、【單選題】如果要觸發(fā)Trigger碰撞體,則其中的一方必須是?本題答案:【剛體】9、【多選題】物理引擎的主要功能有?本題答案:【對(duì)各種力的支持#對(duì)基本的物理體的支持#物體間的碰撞檢測(cè)和碰撞反應(yīng)#粒子系統(tǒng)等其他功能】10、【判斷題】Unity有內(nèi)置的物理引擎。本題答案:【正確】11、【判斷題】Unity的碰撞的產(chǎn)生和狀態(tài)調(diào)用是通過(guò)物理引擎管理的。本題答案:【正確】12、【判斷題】用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)不會(huì)引起萬(wàn)向節(jié)死鎖問(wèn)題。本題答案:【錯(cuò)誤】13、【判斷題】使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)的一個(gè)最大好處就是可以實(shí)現(xiàn)SLERP插值(球面線性插值)。本題答案:【正確】14、【判斷題】四元數(shù)和歐拉角之間無(wú)法互相轉(zhuǎn)換。本題答案:【錯(cuò)誤】15、【判斷題】Joint結(jié)構(gòu)可以將多個(gè)剛體鏈接起來(lái),約束相關(guān)物體的運(yùn)動(dòng)。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】導(dǎo)航網(wǎng)格是否需要預(yù)先計(jì)算烘焙本題答案:【正確】人工智能單元作業(yè)人工智能單元測(cè)試題1、【單選題】FSM(FiniteStateMachine)是指?本題答案:【有限狀態(tài)機(jī)】2、【單選題】下列哪一個(gè)組件是導(dǎo)航網(wǎng)格中控制角色移動(dòng)和躲避障礙物的?本題答案:【NavMeshAgent】3、【單選題】函數(shù)NavMeshAgent.remainingDistance的作用是?本題答案:【得到AI體到目的地剩余的距離】4、【單選題】函數(shù)Physic.Raycast的作用是?本題答案:【3D的射線檢測(cè)】5、【單選題】函數(shù)GameObject.FindGameObjectWithTag(Player)的作用是?本題答案:【找到Tag為Player的物體】6、【單選題】在機(jī)器學(xué)習(xí)的BehaviourParameters組件中,要查看和導(dǎo)入學(xué)習(xí)結(jié)果,需要如何去做?本題答案:【需要在其Model參數(shù)中,將學(xué)習(xí)結(jié)果*.nn文件傳入】7、【多選題】機(jī)器學(xué)習(xí)包括以下哪些類型?本題答案:【監(jiān)督式學(xué)習(xí)#非監(jiān)督學(xué)習(xí)#強(qiáng)化學(xué)習(xí)】8、【判斷題】在有限狀態(tài)機(jī)中,開(kāi)發(fā)者需要把智能體的所有可能行為都考慮進(jìn)來(lái)。行為之間可以進(jìn)行條件轉(zhuǎn)換,需要編寫(xiě)代碼實(shí)現(xiàn)這些轉(zhuǎn)換的邏輯。本題答案:【正確】9、【判斷題】導(dǎo)航網(wǎng)格需要預(yù)先計(jì)算烘焙。本題答案:【正確】10、【判斷題】NavMeshObstacle是可以移動(dòng)的阻擋物組件。本題答案:【正確】11、【判斷題】機(jī)器學(xué)習(xí)就等于Unity自帶的傳統(tǒng)AI。本題答案:【錯(cuò)誤】12、【判斷題】監(jiān)督式學(xué)習(xí)無(wú)需對(duì)樣本進(jìn)行標(biāo)注。本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】聲效的加入可以提高游戲的沉浸感和真實(shí)感本題答案:【正確】音頻系統(tǒng)單元作業(yè)音頻系統(tǒng)單元測(cè)試題1、【單選題】BGM(BackgroundMusic)是指游戲中的?本題答案:【背景音樂(lè)】2、【單選題】在AudioSource中,Volume參數(shù)可以調(diào)節(jié)聲音的何種屬性?本題答案:【音量】3、【單選題】AudioMixer的作用是?本題答案:【混合音頻,管理混合特效等】4、【判斷題】聲效的加入可以提高游戲的沉浸感和真實(shí)感。本題答案:【正確】5、【判斷題】導(dǎo)入到Unity中的音頻資源都是以AudioClip的形式呈現(xiàn)。本題答案:【正確】6、【判斷題】混音器中可以開(kāi)放出音頻控制的相關(guān)參數(shù),供代碼腳本進(jìn)行交互使用。本題答案:【正確】7、【判斷題】聲音特效在添加到AudioMixer中的音頻上時(shí),是有執(zhí)行前后順序的。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】服務(wù)器主要分為專用服務(wù)器和主機(jī)服務(wù)器2種,專用服務(wù)器多用于廣域網(wǎng),主機(jī)服務(wù)器多用于局域網(wǎng)本題答案:【正確】聯(lián)網(wǎng)單元作業(yè)聯(lián)網(wǎng)單元測(cè)試題1、【單選題】UDP相比于TCP協(xié)議的優(yōu)勢(shì)在什么地方?本題答案:【速度性能好】2、【單選題】一般的聯(lián)網(wǎng)游戲采用的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)是?本題答案:【C/S(客戶機(jī)/服務(wù)器)】3、【單選題】如果在Unity網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)中,需要同步GameObject的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放,則應(yīng)該掛接哪個(gè)組件?本題答案:【NetworkTransform】4、【單選題】描述屬性[ClientRpc]的作用是?本題答案:【服務(wù)器向所有客戶端發(fā)送指令,方法結(jié)果在客戶端執(zhí)行】5、【單選題】網(wǎng)絡(luò)組件的行為,需要從哪一個(gè)基類派生?本題答案:【NetworkBehaviour】6、【判斷題】游戲聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)主要有客戶機(jī)/服務(wù)器體系結(jié)構(gòu),以及點(diǎn)對(duì)點(diǎn)結(jié)構(gòu)。本題答案:【正確】7、【判斷題】互聯(lián)網(wǎng)的協(xié)議最底層是UDP協(xié)議或TCP協(xié)議,中間層是IP協(xié)議,最頂層的是一些應(yīng)用層協(xié)議。本題答案:【錯(cuò)誤】8、【判斷題】服務(wù)器主要分為專用服務(wù)器和主機(jī)服務(wù)器2種,專用服務(wù)器多用于廣域網(wǎng),主機(jī)服務(wù)器多用于局域網(wǎng)。本題答案:【正確】9、【判斷題】Unity網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)時(shí),NetworkManager是管理網(wǎng)絡(luò)物體和網(wǎng)絡(luò)信息的核心組件。本題答案:【正確】10、【判斷題】網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)中所有的網(wǎng)絡(luò)游戲物體,都需要掛接NetworkIdentity。本題答案:【正確】11、【判斷題】在網(wǎng)絡(luò)中動(dòng)態(tài)實(shí)例化物體也需要使用GameObject.Instantiate()。本題答案:【錯(cuò)誤】12、【判斷題】函數(shù)NetworkServer.Spawn()用來(lái)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中實(shí)例化出網(wǎng)絡(luò)物體。本題答案:【正確】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】如果要開(kāi)發(fā)2D游戲,一般情況我們會(huì)新建一個(gè)2D項(xiàng)目本題答案:【正確】二維游戲開(kāi)發(fā)單元作業(yè)二維游戲開(kāi)發(fā)單元測(cè)試題1、【單選題】設(shè)置紋理導(dǎo)入屬性時(shí),如果要切割紋理中的精靈圖,需要在SpriteMode中選擇哪一個(gè)?本題答案:【Multiple】2、【單選題】如果要保持像素風(fēng)格,F(xiàn)ilterMode應(yīng)該設(shè)置為?本題答案:【Point】3、【單選題】如果要在Tilemap上增加碰撞屬性,則需要添加什么組件?本題答案:【TilemapCollider2D】4、【單選題】做平臺(tái)游戲時(shí)的tile效果,可以選擇哪個(gè)組件?本題答案:【PlatformEffector2D】5、【單選題】如果需要在Unity中做2D骨骼動(dòng)畫(huà),我們需要下載哪個(gè)插件?本題答案:【2DAnimation】6、【判斷題】如果要開(kāi)發(fā)2D游戲,一般情況我們會(huì)新建一個(gè)2D項(xiàng)目。本題答案:【正確】7、【判斷題】精靈(Sprite)最初表示硬件方式的圖片混合技術(shù),現(xiàn)在指的是結(jié)合到場(chǎng)景中的二維圖片或者動(dòng)畫(huà)。本題答案:【正確】8、【判斷題】布告板(Billboard)指的是三維環(huán)境中使用的精靈。本題答案:【正確】9、【判斷題】2D游戲的物理組件是RigidBody2D。本題答案:【正確】10、【判斷題】瓦片地圖可以用來(lái)模擬頂視角和斜視角。本題答案:【正確】11、【判斷題】在等距透視中,物體存在近大遠(yuǎn)小的透視變形。本題答案:【錯(cuò)誤】12、【判斷題】如果使用Unity開(kāi)發(fā)2D游戲時(shí)需要瓦片地圖,則需要用內(nèi)置的TilePalette工具。本題答案:【正確】13、【判斷題】2D關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)和2D骨骼動(dòng)畫(huà)是一樣的。本題答案:【錯(cuò)誤】隨堂測(cè)驗(yàn)1、【判斷題】現(xiàn)在的游戲引擎,已經(jīng)不拘泥于游戲內(nèi)容的創(chuàng)作,也可以進(jìn)行一些其他的虛擬仿真,甚至是實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)片的創(chuàng)作本題答案:【正確】影視內(nèi)容創(chuàng)作單元作業(yè)影視內(nèi)容創(chuàng)作單元測(cè)試題1、【單選題】Animation和Timeline的區(qū)別是?本題答案:【Animation只能控制單個(gè)物體,Timeline可以使多個(gè)物體協(xié)同運(yùn)動(dòng)?!?、【單選題】如果要在時(shí)間軌上用腳本控制內(nèi)容,則腳本應(yīng)該直接派生自?本題答案:【PlayableAsset】3、【單選題】PlayableBehaviour這個(gè)類的作用是?本題答案:【是Timeline中回調(diào)控制行為的類】4、【單選題】Cinemachine是指?本題答案:【攝像機(jī)控制的解決方案系統(tǒng)】5、【判斷題】現(xiàn)在的游戲引擎,已經(jīng)不拘泥于游戲內(nèi)容的創(chuàng)作,也可以進(jìn)行一些其他的虛擬仿真,甚至是實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)片的創(chuàng)作。本題答案:【正確】6、【判斷題】Timeline支持多軌道。本題答案:【正確】7、【判斷題】Timeline可以錄制場(chǎng)景中多個(gè)物體的動(dòng)畫(huà)。本題答案:【正確】8、【判斷題】Timeline不可以控制GameObject的Active狀態(tài)。本題答案:【錯(cuò)誤】

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