計(jì)算機(jī)圖形學(xué)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)-填空簡答代碼_第1頁
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)-填空簡答代碼_第2頁
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文檔簡介

三、填空題

1、按照工作原理分,目前顯示器主要有CRT顯示器、J夜晶顯示器—以及等離子顯示器幾種。

2、生成直線常用的算法主要有DDA法、中點(diǎn)畫線法、直線的Bresenham算法。

3、二維圖形的基本變換主要有平移、_比例對(duì)稱,旋轉(zhuǎn),錯(cuò)切等。

4、在線段AB的區(qū)域編碼裁剪算法中,如A、B兩點(diǎn)的編碼均為填漢字),則該線段

位于窗口內(nèi);如A、B兩點(diǎn)的碼按位與不為零,則該線段在窗口外。

5、透視投影按照滅點(diǎn)個(gè)數(shù)可分為一點(diǎn)透視、兩點(diǎn)透視、三點(diǎn)透視三種。

6、平面幾何投影可以分為兩大類,即正平行投影和斜平行投影。

7,刷新式CRT圖形顯示器按掃描方式分為隨機(jī)掃描和光柵掃描兩種。

8、常用的用戶接口形式:子程序庫,專用語言,交互命令

1()、生成直線的四點(diǎn)要求是生成直線要直,直線終止點(diǎn)要準(zhǔn),直線粗細(xì)要均,速搜要快

11、可以用基本的交互技術(shù)形成三種組合交互任務(wù):對(duì)話框,構(gòu)造,操作。

12、圖形的基本要素一般有點(diǎn),線,面,體.

8.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中常用的用戶接口形式有子程序庫、專用語言和交互命令三種形式。

13、處理圖形時(shí)常涉及的坐標(biāo)系有:用戶坐標(biāo)系、設(shè)備坐標(biāo)系、建模坐標(biāo)系、觀察坐標(biāo)系

3.將多邊形外部一點(diǎn)A與某一點(diǎn)B用線段連接,若此線段與多邊形邊界相交的次數(shù)為強(qiáng)數(shù),

則點(diǎn)B在多邊形外部,若此線段與多邊形邊界相交的次數(shù)為查數(shù),則點(diǎn)B在多邊形內(nèi)部。

5、平面幾何投影可以分為兩大類,即—正平行投影—和斜平行投影

1.通常投影根據(jù)可以分為投影和投影。

4.字符的圖形表示可以分為和兩種形式。

7.平面幾何投影根據(jù)可以分為和。

4、簡述圖形系統(tǒng)的組成與功能

組成:計(jì)算機(jī)硬件、圖形輸入/輸出設(shè)備、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)軟件和圖形軟件

功能:(1)計(jì)算功能(2)存儲(chǔ)功能(3)交互功能(4)輸入功能(5)輸出功能

36、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究的內(nèi)容:

如何在計(jì)算機(jī)中表示圖形,以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的計(jì)算,處理和顯示的相關(guān)原理和算法

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,地理信息系統(tǒng),人機(jī)交互,真實(shí)感圖形顯示,虛擬現(xiàn)實(shí),科學(xué)計(jì)算可視化,并

行圖形處理

35、常涉及的四種坐標(biāo)系:用戶坐標(biāo)系,設(shè)備坐標(biāo)系,觀察坐標(biāo)系,建模坐標(biāo)

1>計(jì)算機(jī)圖形學(xué):用計(jì)算機(jī)建立、存儲(chǔ)、處理某個(gè)對(duì)象的模型,并根據(jù)模型產(chǎn)生該對(duì)象圖

形輸出的有關(guān)理論、方法與技術(shù),稱為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。

2、計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn):計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)是指圖形系統(tǒng)及其相關(guān)應(yīng)用程序中各界面之間進(jìn)行數(shù)

據(jù)傳送和通信的接口標(biāo)準(zhǔn),

3、列舉有關(guān)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用

(1)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)t-與制造

(2)計(jì)算機(jī)輔助繪圖

(3)計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)

(4)辦公自動(dòng)化和電子出版技術(shù)

(5)計(jì)算機(jī)藝術(shù)

(6)在工業(yè)控制及交通方面的應(yīng)用

(7)在醫(yī)療衛(wèi)生方面的應(yīng)用

(8)圖形用戶界面

3、列舉有關(guān)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用電子出版及辦公自動(dòng)化

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫及廣告、計(jì)算機(jī)藝術(shù)、科學(xué)計(jì)算的可視化、工業(yè)模擬、計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)

5、輸入設(shè)備:鍵盤、鼠標(biāo)、光筆、觸摸屏、操縱桿、跟蹤球和空間球、數(shù)據(jù)手套、圖像掃

描、數(shù)字化儀、聲頻視頻輸入系統(tǒng)

顯示設(shè)備:CRT顯示器、液晶顯示器以及等離子顯示器

6、生成直線常用的算法主要有DDA法、中點(diǎn)畫線法、直線的Bresenham算法。

7、掌握:畫圓、橢圓的算法(Bresenham)

8、填充算法:重點(diǎn)是種子填充算法(代碼)

9、字符的圖形表示分為點(diǎn)陣字符和矢量字符。

10走樣:在光柵顯示器上繪制非水平旦非垂直的直線或多邊形邊界時(shí),或多或少會(huì)呈現(xiàn)鋸

齒狀。這是由于直線或多邊形邊界在光柵顯示器的對(duì)應(yīng)圖形都是由一系列相同亮度的離散

像素構(gòu)成的。這種用離散量表示連續(xù)量引起的失真,稱為走樣(aliasing)。

11、反走樣:用于減少和消除用離散量表示連續(xù)量引起的失真效果的技術(shù),稱為反走樣。

12、二維圖形的基本變換主要有平移、比例,對(duì)稱,旋轉(zhuǎn),錯(cuò)切等。

13、投影分為正投影和斜投影。

14、滅點(diǎn):對(duì)于透視投影,若一組平行線平行于投影平面時(shí),它們的透視投影仍然保持平行,

而不平行于投影面的平行線的投影會(huì)聚到一個(gè)點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)就是滅點(diǎn)。

15刷新式CRT圖形顯示器按掃描方式分為隨機(jī)掃描和光柵掃描兩種。

1G、圖形消隱:計(jì)算機(jī)為了反映真實(shí)的圖形,把隱藏的部分從圖中消除。

17、幾何變換:幾何變換的基本方法是把變換矩陣作為?個(gè)算子,作用到圖形?系列頂點(diǎn)的

位置矢量,從而得到這些頂點(diǎn)在幾何變換后的新的頂點(diǎn)序列,連接新的頂點(diǎn)序列即可得到

變換后的圖形。

18、計(jì)算幾何:計(jì)算幾何研究幾何模型和數(shù)據(jù)處理的學(xué)科,討論幾何形體的計(jì)算機(jī)表示、分

析和綜合,研究如何方便靈活、有效地建立幾何形體的數(shù)學(xué)模型以及在計(jì)算機(jī)中更好地存

貯和管理這些模型數(shù)據(jù)。

19、裁剪:識(shí)別圖形在指定區(qū)域內(nèi)和區(qū)域外的部分的過程稱為裁剪算法,簡稱裁剪。

20、透視投影:空間任意?點(diǎn)的透視投賬是投影中心與空間點(diǎn)構(gòu)成的投影線與投影平面的交

點(diǎn)。

21、透視投影按照火點(diǎn)個(gè)數(shù)可分為一點(diǎn)透視、兩點(diǎn)透視、三點(diǎn)透視三種。

22、投影變換:把三維物體變?yōu)槎S圖形表示的變換稱為投影變換。

23、窗口:世界坐標(biāo)的范圍是無限大的。為了使規(guī)格化設(shè)備坐標(biāo)上所顯示的世界坐標(biāo)系中的

物體有一個(gè)合適的范圍與大小,必須首先對(duì)世界坐標(biāo)系指定顯示范圍,它通常是一個(gè)矩形,

這個(gè)矩形被稱為窗口。

24、視區(qū):在規(guī)格化設(shè)備坐標(biāo)系.卜.也要指定?個(gè)矩形區(qū)域與窗口對(duì)應(yīng),顯示窗口里的內(nèi)容,

這個(gè)矩形被稱為視區(qū)。

25、坐標(biāo)系統(tǒng):為了描述、分析、度量幾何物體的大小、形狀、位置、方向以及相互之間的

各種關(guān)系使用的參考框架叫做坐標(biāo)系統(tǒng)。

26、刷新:熒光的鳧度隨著時(shí)間按指數(shù)衰減,整個(gè)畫面必須在每一秒內(nèi)重復(fù)顯示許多次,人

們才能看到一個(gè)穩(wěn)定而不閃爍的圖形,這叫屏幕的刷新。

27、用戶坐標(biāo)系:用戶坐標(biāo)系用戶為處理自己的圖形時(shí)所采用的坐標(biāo)系,單位由用戶自己決

定。

28、規(guī)范化設(shè)備坐標(biāo)系:將各個(gè)設(shè)備坐標(biāo)系中的數(shù)據(jù)化為統(tǒng)一的數(shù)據(jù)范圍從而得到的設(shè)備坐

標(biāo)系。

29、規(guī)格化變換:圖形軟件根據(jù)窗口與視區(qū)的一一對(duì)應(yīng)關(guān)系,自動(dòng)實(shí)現(xiàn)從世界坐標(biāo)到規(guī)格化

設(shè)備坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換,這種從窗口到視區(qū)的變換,稱為規(guī)格化變換。

30、屏幕坐標(biāo)系統(tǒng):屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)也稱設(shè)備坐標(biāo)系統(tǒng),它主要用于某一特殊的計(jì)算機(jī)圖形顯

示設(shè)備(如光柵顯示器)的表面的點(diǎn)的定義,在多數(shù)情況下,對(duì)于每一個(gè)具體的顯示設(shè)備,

都有一個(gè)單獨(dú)的坐標(biāo)系統(tǒng),在定義了成像窗口的情況下,可進(jìn)一步在屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)中定義

稱為視圖區(qū)的有界區(qū)域,視圖區(qū)中的成像即為實(shí)際所觀察到的圖形對(duì)象。

31、觀察坐標(biāo)系:觀察坐標(biāo)系通常是以視點(diǎn)的位置為原點(diǎn),通過用戶指定的一個(gè)向上的觀察

向量來定義整個(gè)坐標(biāo)系統(tǒng),缺省為左手坐標(biāo)系,觀察坐標(biāo)系主要用于從觀察者的角度對(duì)整

個(gè)世界坐標(biāo)系內(nèi)的對(duì)象進(jìn)行重新定位和描述,從而簡化幾何物體在投影面的成像的數(shù)學(xué)推

導(dǎo)和計(jì)算。

32、簡要指出下列術(shù)語之間的主要不同之處:

圖形和圖象:前者是指矢量表示的圖,后者是指用點(diǎn)陣表示的圖。

隨機(jī)掃描與光柵掃描:前者是電子束掃描路徑隨圖形不同而不同,后者是電子束掃描路

徑固定不變。

窗口與視口:前者是在世界(用戶)坐標(biāo)系中定義的,后者是設(shè)備坐標(biāo)系中定義的。

數(shù)組與矩陣:前者是計(jì)算機(jī)語言中的術(shù)語,后者是數(shù)學(xué)中的術(shù)語。

逼近與插值:前者是所求曲線大致通過數(shù)據(jù)點(diǎn),后者是所求曲線通過每一個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)。

33、圖形交互技術(shù)有哪些?

回顯,引力域、草擬技術(shù)、旋轉(zhuǎn)、形變、網(wǎng)格、約束

定位技術(shù)、定向技術(shù)、定路經(jīng)技術(shù)、定量技術(shù)、文本技術(shù)、橡皮筋技術(shù)、拖動(dòng)技術(shù)

34、常用的用戶接口形式:子程序庫,專用語言,交互命令

1、在圖形文件系統(tǒng)中,點(diǎn)、線、圓等圖形元素通常都用其幾何特征參數(shù)來描述,在圖形系

統(tǒng)中,圖形處理運(yùn)算的精度不取決于顯示器的分辨率,在彩色圖形顯示器中,使用RGB顏

色模型。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以計(jì)算幾何為理論基礎(chǔ)。

2、深度緩存算法并不需要開辟一個(gè)與圖像大小相等的深度緩存數(shù)組,深度緩存算法能并行

實(shí)現(xiàn),深度緩存算法中沒有對(duì)多邊形進(jìn)行排序。

3、計(jì)算機(jī)圖形處理中,除了應(yīng)用到各種算法外,還經(jīng)常會(huì)處理大量的圖形方面的數(shù)據(jù),因

而必須應(yīng)用到數(shù)據(jù)庫技術(shù),圖形數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)的子庫層次是一個(gè)簡單的、具有普遍存儲(chǔ)規(guī)則

的許多物體的集合,圖形數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)一般有物體和子庫兩個(gè)層次。

4、投影線從視點(diǎn)出發(fā),主滅點(diǎn)最多有3個(gè),任何一束不平行于投影面的平行線的透視投影

將匯成一點(diǎn)。在平面幾何投影中,若投影中心移到距離投影面無窮遠(yuǎn)處,則成為平行投影。

5、實(shí)體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來

表示一個(gè)復(fù)雜的物體,從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多

項(xiàng)式的曲面,在曲線和曲面定義時(shí),使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個(gè)重要性質(zhì):凸包性和仿射不變

性。

6、簡單光反射模型,又稱為Phong模型,它模擬物體表面對(duì)光的反射作用,簡單光反射

模型主要考慮物體表面對(duì)直射光照的反射作用,在簡隼光反射模型中,對(duì)物體間的光反射

作用,只用一個(gè)環(huán)境光變量做近似處理。

7、定義了物體的邊界也就唯一的定義了物體的幾何形狀邊界,物體的邊界上的面是有界的,

而且,面的邊界應(yīng)是閉合的,物體的邊界上的邊可以是曲線,但在兩端之間不允許曲線自

相交。

8、透視投影的投影線從視點(diǎn)出發(fā),主滅點(diǎn)最多有3個(gè),任何一束不平行于投影面的平行線

的透視投影將匯成一點(diǎn)。

9、圖形數(shù)據(jù)按照目的不同一般可以分為圖形的表示數(shù)據(jù)和圖形的顯示數(shù)據(jù)。

10、雙線性法向插值法(PhongShading)的優(yōu)點(diǎn)是高光域準(zhǔn)確。

11、畫圓弧的算法有角度DDA法、逐點(diǎn)比較法、終點(diǎn)判斷法、Bresenham畫圓法四種。

12、Z緩沖器消隱算法是最簡單的消除隱藏面算法之一,

13、若要對(duì)某點(diǎn)進(jìn)行比例、旋轉(zhuǎn)變換,首先需要將坐標(biāo)原點(diǎn)平移至該點(diǎn),在新的坐標(biāo)系下做

比例或旋轉(zhuǎn)變換,然后再將原點(diǎn)平移回去。

14、在種子填充算法中所提到的八向連通區(qū)域算法同時(shí)可填充四向連通區(qū)。

15、多邊形被兩條掃描線分割成許多梯形,梯形的底邊在掃描線上,腰在多邊形的邊上,并

且相間排列,多邊形與某掃描線相交得到偶數(shù)個(gè)交點(diǎn),這些交點(diǎn)間構(gòu)成的線段分別在多邊

形內(nèi)、外,并且相間排列,邊的連貫性告訴我們,多邊形的某條邊與當(dāng)前掃描線相交時(shí),

很可能與下一條掃描線相交。

16、透視投影又可分為一點(diǎn)透視、二點(diǎn)透視、三點(diǎn)透視,斜投影又可分為斜等測、斜二測,

正視圖又可分為主視圖、側(cè)視圖、俯視圖。

17、Bezier曲線不一定通過其特征多邊形的各個(gè)頂點(diǎn),Bezier曲線兩端點(diǎn)處的切線方向必須

與起特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致,Bezier曲線可用其特征多邊形來定

義。

18、掃描線算法W每個(gè)象素只訪問一次,主要缺點(diǎn)是對(duì)各種表的維持和排序的耗費(fèi)較大,

邊填充算法基本思想是對(duì)于每一條掃描線與多邊形的交點(diǎn),將其右方象素取補(bǔ),邊填充算

法較適合于幀緩沖存儲(chǔ)器的圖形系統(tǒng)。

19、深度緩沖微算法最簡單常用的面向應(yīng)用的用戶接口形式:子程序庫、專用語言和交互命

令。圖形用戶界面的基本元素有窗口、圖標(biāo)、菜單、指點(diǎn)裝置。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,被裁

剪的對(duì)象可以是線段、多邊形和字符三種形式。

20、掃描儀最重要的參數(shù)是光學(xué)精度和掃描精度。

DDA算法

原理:假定直線的起點(diǎn)、終點(diǎn)分別為:(x0,y0),(xl,yl),且都為整數(shù)。已知過端點(diǎn)P0(xO,y0),

Pl(xl,yl)的直線段L:y=kx-b°直線斜率為k=(yl-yO)/(xl-xO)。計(jì)算Yi+i=kx(+i+b=kxj+b+kAx=yi+k

Axo當(dāng)△x=1;yi+i=yi+k

即:當(dāng)x每遞增1,y遞增k(即直線斜率);注意上述分析的算法僅適用于|k|Wl的情形。在

這種情況下,x每增加l,y最多增加1。當(dāng)|k|>l時(shí),必須把x,y地位互換

實(shí)現(xiàn):

voidDDALine(intxOJntyOJntxljntyljntcolor)

{intx;

floatdx,dy,y,k;

dx=xl-xO;dy=yl-yO;

k=dy/dx;y=yO;

for(x=x0;x<=xl;x++)

{drawpixel(x,int(y+0.5)zcolor);

y=y+k;

}

)

中點(diǎn)畫線算法

voidMidpointLine(intxOJntyOJntxl,intyljntcolor)

{inta,b,dl,d2,d,x,y;

a=yO-yl;b=xl-xO;d=2*a+b;

dl=2*a;d2=2*(a+b);

x=xO;y=yO;

drawpixel(x,y,color);

while(x<xl)

{if(d<0){x++;y++;d+=d2;}

else{x++;d+=dl;}

drawpixel(x,y,color);

}/*while*/

}/*midPointLine*/

試寫出能獲得整數(shù)Bresenham畫線算法的C++程序(提示:①假定直線的斜率在。和1之間)

voidMidBreshnhamLine(intxOJntyOJntxljntyl,intcolor){

intdx,dy,d,Uplncre,Downlncre,x,y;

if(xO>xl){

x=xl;xl=xO;xO=x;

y=yl;yl=yO;yO=y;

}

x=xO;y=yO;

dx=xl-xO;dy=yl-yO;

d=dx-2*dy;

Uplncre=2*dx-2*dy;Downlncre=-2*dy;

while(x<=xl){

putpixel(x,y,color);

x++;

if(d<0){

y++;

d+=Uplncre;

)

else

d+=Downlncre;

)

}

Brsenham畫線算法

voidBreshnhamLinefintxOzintyOJntxljntyljntcolor){

intx,y,dx,dy,e;

dx=xl-xO;

dy=yl-yO;

e=-dx;x=xO;y=yO;

while(x<=xl){

putpixel(x,y,color);

x++;

e=e+2*dy;

if(e>0){

y++;

e=e-2*dx;

)

)

}

中點(diǎn)畫圓算法

voidMidBreshnhamCircle(intr,intcolor)

(

intx,y,d;

x=O;y=r;d=l-r;

while(x<=y){

CirclePoint(x,y,color);

if(d<O)d+=2*x+3;

else{

d+=2*(x-y)+5;

y-;

)

x++;

)

}

Breshnham畫圓算法

circle(xc,yc,radius,c)

intxc,yc,radius,c;

(

intx,y,p;

x=0;

y=radius;

p=3-2*radius;

while(x<y)

(

plot_circle_points(xc,yc,x,y,c);

if(p<0)p=p+4*x+6;

else{

p=p+4*(x-y)+10;

y-=i;

)

x+=l;

}

if(x==y)

plot_circle_points(xc,yc,x,y,c);

)

plot_circle_points(xc,yc,x,y,c)

intxczyc,x,y,c;

set_pixel(xc+x/yc+y,c);

set_pixel(xc+x,yc+y,c);

set_pixel(xc+x,yc-y,c);

set_pixel(xc-x,yc-y,c);

set_pixel(xc+y,yc+x,c);

set_pixel(xc-y,yc+x,c);

set_pixel(xc+y,yc-x,c);

set_pixel(xc-y,yc-xzc);

)

中點(diǎn)畫橢圓算法

MidpointEllipe(a,b,color)

inta,b,color;

{intx,y;floatdl,d2;

x=0;y=b;

dl=b*b+a*a*(-b+0.25);

ellipesputpixel(x,yzcolor);

while(b*b*(x+l)<a*a*(y-0.5))生成上半部分橢圓

{{if(dl<0)

dl+=b*b*(2*x+3);x++;}

else{dl+=(b*b*(2*x+3)+a*a*(-2*y+2))

x++;y--;}

ellipesputpixel(x,y,color);

}〃上部分

d2=b*b*(x+0.5)*(x+0.5)+a*a*(y-l)*(y-l)-a*a*b*b;

while(y>0)生成下半部分橢圓

{if(d2<0){d2+=b*b*(2*x+2)+a*a*(-2*y+3);

x++;y-;}

else

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