2024觸覺反饋沉漫式娛樂的新形態(tài)白皮書_第1頁
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文檔簡介

內(nèi)容介紹 3什么是觸覺? 4如何創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)? 4?類感知 5多樣化的?態(tài)系統(tǒng) 6觸覺的多種?法 7創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)的?法 7觸覺標(biāo)準(zhǔn)化活動(dòng) 9MPEG 10IETF和W3C 11IEEE 12ATSC 12KhronosGroup 13市場機(jī)會(huì) 14觸覺增強(qiáng),或真正沉浸式? 14個(gè)?電?產(chǎn)品帶來機(jī)遇 15視頻潛? 15XR:觸覺的關(guān)鍵市場 16XR硬件開發(fā). 17游戲觸覺反饋. 19沉浸式娛樂. 21總結(jié). 23介紹觸覺(或稱觸感)展到視覺和聽覺之外,為互聯(lián)通信、體驗(yàn)和服務(wù)增添更多的深度和沉浸感。在2011年IEEE世界觸覺?會(huì)上,預(yù)測到到2020年,先進(jìn)的觸覺功能將普遍可此,今天我們已經(jīng)奠定了基礎(chǔ)。和感官體驗(yàn)技術(shù)的產(chǎn)品?播或流式傳輸完全沉浸式體驗(yàn)將是可?的。以了解和?持全球范圍內(nèi)設(shè)備間沉浸式擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)觸覺內(nèi)容的傳遞。觸覺技術(shù)是什么觸覺技術(shù)被定義為?系列通過應(yīng)?振動(dòng)、壓?、運(yùn)動(dòng)以及在某些情況下熱量等?量來傳遞觸覺信息的技術(shù),以重現(xiàn)觸摸或?體刺激的感覺。1994年推出的AuraInteractor是最早的可穿戴觸覺產(chǎn)品之?。它監(jiān)視游戲中的?頻信號(hào)的振動(dòng),如踢或打。1994年推出的AuraInteractor是最早的可穿戴觸覺產(chǎn)品之?。它監(jiān)視游戲中的?頻信號(hào)的振動(dòng),如踢或打。當(dāng)時(shí)被認(rèn)為是商業(yè)成功,銷售了超過40萬臺(tái)。??反饋,主要是操縱桿和?向盤。觸覺體驗(yàn)是如何產(chǎn)?的特定的感覺,或者產(chǎn)?施加在肢體和肌?上的?量。振動(dòng)形式的觸覺反饋?;蓹C(jī)構(gòu)的?內(nèi)部質(zhì)量來產(chǎn)?振動(dòng)。強(qiáng)??在沉浸式娛樂活動(dòng)中的體驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)應(yīng)?中,振動(dòng)執(zhí)?器這些執(zhí)?器經(jīng)常與?指和?部跟蹤技術(shù)配對?于VR?套的實(shí)現(xiàn)。對于需要更??量的應(yīng)?,可以使?諸如線圈?達(dá)或壓電執(zhí)?器等組件。通常?于創(chuàng)造觸覺的?例振觸執(zhí)?器。會(huì)在?膚上感覺到,?是直接或間接地作?于肌?和肌腱。抵抗性反饋通常?于外?骼和?套中,以阻礙肢體或?指在虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)。抵抗性?通常?于模擬操作?勢,并具有?度。有效提升?部交互的真實(shí)感。主動(dòng)?反饋通常?于游戲控制器和?持觸覺設(shè)備量到??的?體部位。這模仿了與虛擬物體的交互或模擬了與輸?控制設(shè)備如?反饋?向盤或??控制器)的真實(shí)交互。覺體驗(yàn)相?,運(yùn)動(dòng)感知的實(shí)施成本相對較?,通常保留給企業(yè)和商業(yè)應(yīng)?。?類感知觸覺刺激?類的體感系統(tǒng),提供對周圍環(huán)境的物理反饋。?類?體內(nèi)基本上有四種類型的機(jī)械感受器。體。世界的物理體驗(yàn)。這些感受器統(tǒng)稱為低閾值(或?靈敏度)即使是輕微的機(jī)械刺激也會(huì)引起它們產(chǎn)?感覺。?體內(nèi)四種主要機(jī)械感受器,每種感受器共同作?以創(chuàng)造對環(huán)境的物理體驗(yàn)圖?來源:國家醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)室,https://www.ncbi.nl./此外,觸覺可以進(jìn)?步細(xì)分為兩個(gè)主要類別。覺反應(yīng)使?腦能夠感知壓?、觸摸和質(zhì)地。使?腦能夠確定物體的?致??和重量,以及相對于?體的位置。獲得動(dòng)覺反饋,從???再現(xiàn)這些感覺。?個(gè)多樣化的?態(tài)系統(tǒng)果的TapticEngine等更精密的技術(shù)產(chǎn)?的振動(dòng)存在顯著差異。實(shí)際上,這意味著構(gòu)建專為TapticEngine調(diào)整的體驗(yàn)的開發(fā)?員可能需要為另?種觸覺實(shí)不投資于卓越的觸覺性能。智能?機(jī)觸覺組件:?加12(左);iPhone15(右)觸覺體驗(yàn)可以在整個(gè)?體上創(chuàng)造觸感。MPEG-I觸覺體驗(yàn)可以在整個(gè)?體上創(chuàng)造觸感。MPEG-I觸覺標(biāo)準(zhǔn)(ISO/IEC31)正在建?,以描述執(zhí)的復(fù)制和適應(yīng)MPEG-I場景描述標(biāo)準(zhǔn)(ISO/IEC23090-14)義使?數(shù)字化?來描述?MORGAN(MPEG原始參考?何化?中?)的參考類?化?模型以及包括觸覺的交互框架多種觸覺?法頻?件中的特殊軌道,專?于播放觸覺數(shù)據(jù)——這類似于?于驅(qū)動(dòng)觸覺引擎的?常低頻的低??軌??致和兼容格式對觸覺數(shù)據(jù)進(jìn)?編碼和解碼的系統(tǒng)的過程有很?不同。值得注意的是,觸覺的興趣頻率范圍在零到800Hz其中低于5Hz的頻率對動(dòng)覺應(yīng)?尤為重要“觸覺的興趣頻率范圍在零到800Hz之間”?體的機(jī)械感受器在平均2平??的?膚表?積上分布不均,因此觸覺信息的此編碼可以優(yōu)化以利?機(jī)械感受器在密度和類型上的獨(dú)特屬性創(chuàng)建觸覺體驗(yàn)的?法當(dāng)今市場上已經(jīng)有?種觸覺實(shí)現(xiàn)。戲中更富表現(xiàn)?地增強(qiáng)游戲性。iOS和Android都?持先進(jìn)的觸覺播放機(jī)制,但有點(diǎn)尷尬的是,它們采?不兼容的編碼?案。蘋果創(chuàng)建了他們專有的AHAP觸覺效果解決?案,這種解決?態(tài)系統(tǒng)中運(yùn)?。Android采?了略有不同的?法,具有?組預(yù)定義的振動(dòng)效果會(huì)影響最終??體驗(yàn)。有許多替代的?法?于觸覺實(shí)現(xiàn):I ersion的IVS汽?應(yīng)?。HAPT觸覺數(shù)據(jù)格式是?種供應(yīng)商特定的?法,?于移動(dòng)觸覺?告。?歌通過專有擴(kuò)展擴(kuò)展了他們的OGG使得較新的設(shè)備能夠解碼?件中的觸覺信息,同時(shí)保持與舊媒體播放器的向后兼容性。Meta提供了HapticsStudio和HapticsSDK,這兩個(gè)軟件解決?案允許開發(fā)者將觸覺功能添加到MetaQuest產(chǎn)品中。游戲主機(jī)實(shí)現(xiàn)了先進(jìn)的振動(dòng)和動(dòng)覺反饋;但是,它們使?專有的效果編碼?法騰訊開發(fā)了他們??的觸覺格式,稱為MTGPA(魔法騰訊游戲性能改進(jìn))。同樣,軟件?具在處理觸覺???前?常多樣化。性編輯套件。盡管有創(chuàng)意,?標(biāo)是?樣的...提供令?驚嘆的切實(shí)的物理體驗(yàn)。然?,這種成?業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。軟件?具的?例包括Hapticlabs軟件?具的?例包括HapticlabsStudio(左)?于移動(dòng)設(shè)備;MetaHapticsStudio(中)?于XR;以及InterDigital的參考軟件(右)向視頻添加定時(shí)觸覺圖?來源:Hapticlabs;Meta,InterDigital/Technicolor結(jié)觸覺?態(tài)系統(tǒng)。它結(jié)合了成員公司和?個(gè)標(biāo)準(zhǔn)組織的努?,包括MPEG、IEEE和KhronosGroup,確保它們?nèi)诤显?起,制定出?致的觸覺策略。結(jié)觸覺?態(tài)系統(tǒng)。它結(jié)合了成員公司和?個(gè)標(biāo)準(zhǔn)組織的努?,包括MPEG、IEEE和KhronosGroup,確保它們?nèi)诤显?起,制定出?致的觸覺策略。這是?業(yè)在部署任何新技術(shù)的萌芽階段都希望避免的情況?!邦I(lǐng)先的標(biāo)準(zhǔn)組織正在規(guī)定觸覺體驗(yàn)的機(jī)制” 交付??,MPEG和IETF正在描述編碼、封裝、傳輸和解碼觸覺數(shù)據(jù)的?法。同時(shí),操作系統(tǒng)和平臺(tái)要求的定義正在KhronosGroup和IEEE同時(shí)進(jìn)?,得到參與觸覺產(chǎn)業(yè)論壇的成員公司的協(xié)助。另外,?級(jí)電視系統(tǒng)委員會(huì)(ATSC)現(xiàn)觸覺體驗(yàn)的可能性,旨在擴(kuò)展沉浸感和參與度?平。組織正在努?實(shí)現(xiàn)觸覺在端到端交付鏈中的標(biāo)準(zhǔn)化MPEG式?關(guān)重要,因此傳感效果的共同描述是關(guān)鍵成功因素之?。2021年6?,MPEG應(yīng)基于的參考架構(gòu),以及未來技術(shù)將基于的架構(gòu)。“觸覺現(xiàn)在已被確定為第?級(jí)媒體類型,將觸覺提升?與?頻和視頻同等?平”從那時(shí)起,MPEG已將觸覺作為被認(rèn)可的“第?級(jí)”媒體類型,涵蓋了所有ISO基本媒體?件格式(ISOBMFF)?件,其中包括?泛使?的3GP和p4視獨(dú)?存在于ISOBMFF容器中,??需伴隨?頻或視頻。同時(shí),媒體流應(yīng)?中的觸覺由MPEG-DASH的擴(kuò)展處理。這使得流媒體服務(wù)提供商,如亞?遜Prie、Hulu和Netflix,能夠以向后兼容的格式提供感官能?,?不會(huì)損害現(xiàn)有的?作流程。最近,對沉浸式媒體格式引起了關(guān)注,作為MPEG-I標(biāo)準(zhǔn)的?部分。MPEG-I實(shí)領(lǐng)域更簡潔的?泛?例。2020年中成?了?個(gè)?作組,由InterDigital、Interhaptics、蘋果等公司開何觸覺效果;?多數(shù)振動(dòng)觸覺效果都包括在此??。使用MPEG觸覺和場景描述標(biāo)準(zhǔn)的感官沉浸式體驗(yàn)使用MPEG觸覺和場景描述標(biāo)準(zhǔn)的感官沉浸式體驗(yàn)InterDigital展?了即將推出的MPEG-I標(biāo)準(zhǔn)在觸覺和場景描述??的能?。該演?是?種感官沉浸式體驗(yàn),結(jié)合了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔、觸覺控制器和觸覺?甲。在2023年互動(dòng)媒體體驗(yàn)展和2024年世界移動(dòng)通信?會(huì)上展?,這種體驗(yàn)是?個(gè)互動(dòng)的卡丁?賽?游戲,與環(huán)境的互動(dòng)觸發(fā)空間化觸覺反饋,呈現(xiàn)出增強(qiáng)的沉浸感。通過實(shí)施MPEG-I觸覺和場景描述標(biāo)準(zhǔn),并且僅使?這些標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)這?演?,這項(xiàng)?作展?了這些系統(tǒng)的能?,并證實(shí)了通過MPEG?態(tài)系統(tǒng)產(chǎn)?的研究和標(biāo)準(zhǔn)化?作。InterDigital展?了MPEG-I的能?,展?了標(biāo)準(zhǔn)化?作的成果來源:IMX'23:2023年ACM國際互動(dòng)媒體體驗(yàn)會(huì)議論?集,2023年6?和2024年2?的世界移動(dòng)通信?會(huì)除了MPEG-I標(biāo)準(zhǔn)的其他基本元素,如點(diǎn)云壓縮,?作組還建?了標(biāo)準(zhǔn)的另外三個(gè)部分。MPEG-I:第31部分涵蓋了觸覺編碼的具體?法;MPEG-I:第32部分研究了觸覺數(shù)據(jù)的傳輸,預(yù)計(jì)將在未來?年內(nèi)發(fā)布建議;MPEG-I:第33部分描述了觸覺的參考和符合軟件。IETF和W3C互聯(lián)??程任務(wù)組(IETF)將觸覺技術(shù)視為?種頂級(jí)媒體類型,并正在與MPEG和OpenXR的活動(dòng)進(jìn)?對?。在?致性??,這將定義觸覺技術(shù)作為未來如:haptics/p4:僅包含觸覺軌道的p4?頻/視頻?件(例如,針對觸覺?甲、腰帶、?套等的觸覺?件)video/p4:擴(kuò)展到具有視頻、?頻和觸覺的p4?件(確保與現(xiàn)有視頻p4?件的?致性)audio/p4:具有?頻和觸覺的p4?件(再次確保與現(xiàn)有僅?頻p4?件的?致性)此外,InterDigital正在積極定義?種協(xié)議,使?IPRTP傳輸機(jī)制來實(shí)時(shí)傳輸經(jīng)過MPEG編碼的觸覺數(shù)據(jù)。與此同時(shí),萬維?聯(lián)盟(W3C)——萬維?的主要國際標(biāo)準(zhǔn)組織——正在忙于為互聯(lián)?瀏覽器定義應(yīng)?程序編程接?(API)。這項(xiàng)?作使得安卓上的Chroe和Firefox瀏覽器能夠訪問和控制觸覺界?,從?使得??和基于Web的應(yīng)?程序能夠提供觸覺反饋。?前,這是?個(gè)針對嵌?式于移動(dòng)設(shè)備中的振動(dòng)觸覺執(zhí)?器的簡化接?。W3C承認(rèn),觸覺實(shí)現(xiàn)之間機(jī)械性能的差異意味著振動(dòng)?法被準(zhǔn)確控制,因此該API不同輸出的簡單振動(dòng)模式。未來的?作將旨在定義完全可移植的觸覺反饋。IEEE電?和電??程師學(xué)會(huì)(IEEE)正在進(jìn)?兩項(xiàng)旨在改善觸覺體驗(yàn)的主要倡議。?先,IEEE于2024年6?發(fā)布了“觸覺互聯(lián)?觸覺編解碼器標(biāo)準(zhǔn)”。IEEE1918.1.1-2024?件是在TactileInternet倡議下開發(fā)的?項(xiàng)振動(dòng)觸覺編碼標(biāo)準(zhǔn),專為5G應(yīng)??設(shè)計(jì)。議和機(jī)制。另?項(xiàng)正在進(jìn)?的標(biāo)準(zhǔn)化?作是IEEEP2861.3,它定義了?個(gè)?性能觸覺API標(biāo)準(zhǔn),包含?組增強(qiáng)移動(dòng)游戲觸覺反饋的獨(dú)?于供應(yīng)商的配置?件。ATSC?級(jí)電視系統(tǒng)委員會(huì)(ATSC)?直在研究為電視?播配備觸覺體驗(yàn)。ATSC3.0的?個(gè)承諾是能夠在移動(dòng)設(shè)備上接收內(nèi)容;如果智能?機(jī)和平板電腦上的觸覺執(zhí)?器能夠與?頻-視頻內(nèi)容同步使?,觀看體驗(yàn)將得到增強(qiáng)。ATSC相信以下類型的內(nèi)容將受益于包含觸覺數(shù)據(jù):帶??動(dòng)中?,F(xiàn)場體育賽事:觀眾不僅可以觀看和聽到?賽中的事件(球等),浸感。愿??更有效。ATSC于2024年4?發(fā)布了推薦標(biāo)準(zhǔn)A/380。他們意識(shí)到將觸覺嵌?到ATSC0?播流中將需要擴(kuò)展基本傳輸協(xié)議。因此,他們KhronosGroupKhronosGroup以在3D計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域創(chuàng)建免版稅開放標(biāo)準(zhǔn)?聞名,包括OpenGL,WebGL和最近的Vulkan。?2017年以來,該組織?直在積極制定沉浸式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn);他們在今年4?發(fā)布了OpenXR1.1版本。該標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)在?泛的?業(yè)中得到采?,包括微軟、Meta和?通等?公司提供符合規(guī)范的實(shí)現(xiàn),同時(shí)Unreal和Unity?持OpenXR作為其各?游戲引擎的核?元素。包括HTC、Valve、Varjo、MagicLeap和XReal在內(nèi)的AR和VR頭顯供應(yīng)商也承諾?持。OpenXR使軟件開發(fā)?員能夠在不重寫代碼的情況下覆蓋更?泛的硬件平臺(tái),并為平臺(tái)供應(yīng)商提供訪問基于該標(biāo)準(zhǔn)的越來越多的XR應(yīng)?程序。觸覺是OpenXR和持續(xù)時(shí)間的基本?持。KhronosGroup與觸覺?業(yè)論壇合作,以幫助擴(kuò)展覺?頻?件。?持OpenXR的AR和VR產(chǎn)品?商圖?來源:KhronosGroup市場機(jī)遇家庭?視頻(電視、機(jī)頂盒、媒體播放器、游戲機(jī))、個(gè)?電?設(shè)備(機(jī)、平板電腦、耳機(jī)、個(gè)?電腦)和可穿戴設(shè)備(現(xiàn)實(shí)設(shè)備),預(yù)測顯?到2024年底,領(lǐng)域內(nèi)將會(huì)有41億個(gè)?持觸覺技術(shù)的消費(fèi)類設(shè)備,較僅僅四年前增?了30%功,到2028年這?數(shù)字可能接近68億個(gè)終端設(shè)備。同時(shí),?前消費(fèi)者需求仍然溫和,主要是因?yàn)?多數(shù)?從未體驗(yàn)過優(yōu)秀的觸覺體驗(yàn)所能帶來的益處。“到2024年,領(lǐng)域內(nèi)將會(huì)有41億個(gè)?持觸覺技術(shù)的消費(fèi)類設(shè)備”觸覺增強(qiáng),還是真正沉浸式的體驗(yàn)?消費(fèi)類設(shè)備中的觸覺終端實(shí)際上分為兩種類型。觸覺硬件;備。?個(gè)例?是具有能夠從?播?特流中提取觸覺信息的MPEG電視,但是通過有線或?線接?將觸覺傳遞到沙發(fā)上的振動(dòng)觸覺墊。展現(xiàn)實(shí)設(shè)備來傳達(dá),但觸覺增強(qiáng)的娛樂體驗(yàn)機(jī)會(huì)范圍更為?闊。支持觸覺的消費(fèi)類電子產(chǎn)品可尋址市場(全球)7InstalledInstalledbase(bn)54

聲?欄.Decodeonly媒體流播放器智能電視Decodeonly個(gè)?電腦/筆記本電腦Hapticenabledhardware耳機(jī).Hapticenabledhardware32102020

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XR平板電腦游戲機(jī)可穿戴設(shè)備(?腕)智能?機(jī)觸覺啟用消費(fèi)類設(shè)備的滲透-安裝基數(shù)觸覺啟用消費(fèi)類設(shè)備的滲透-安裝基數(shù)(全球范圍內(nèi))20202024202830%37%70%63%47%觸覺?觸覺53%通過觸覺感受可以增強(qiáng)?頻效果。?樂觸覺是聾啞?或聽?受損者在iPhone上體驗(yàn)。通過觸覺感受可以增強(qiáng)?頻效果。?樂觸覺是聾啞?或聽?受損者在iPhone上體驗(yàn)。在?視頻娛樂設(shè)備、智能?機(jī)等裝置的基礎(chǔ)上檢驗(yàn)觸覺技術(shù),智能?機(jī)獨(dú)占該領(lǐng)域;這些設(shè)備僅在今天就占據(jù)了可尋址終端數(shù)量的79%,超過322028年,其他配備觸覺技術(shù)的產(chǎn)品增加,智能?機(jī)的份額將僅占59%。觸覺的視頻流服務(wù)提供了?個(gè)?泛且更重要的可觸及觀眾群。配備觸覺引擎;即使是?端設(shè)備,如蘋果iPadPro,集成觸覺的平板電腦主要利?它們來模擬按鈕按壓或增強(qiáng)鍵盤輸?的感覺。新創(chuàng)建相同體驗(yàn)具有挑戰(zhàn)性。另?個(gè)主要產(chǎn)品類別是?腕佩戴式可穿戴設(shè)備。?多數(shù)智能?表都包括觸覺反饋組件,旨在提醒佩戴者需要關(guān)注的?動(dòng)。盡管技術(shù)的?例可能不會(huì)擴(kuò)?,但這個(gè)市場領(lǐng)域今天提供了超過4.01億個(gè)可尋址的觸覺設(shè)備,預(yù)計(jì)到2028加到近8.66億個(gè)。視頻潛?受觸覺標(biāo)準(zhǔn)化努?推動(dòng)的同質(zhì)化影響,市場機(jī)會(huì)有望擴(kuò)?,提供更具沉浸感的視或媒體播放器有可能接收和解碼觸覺。這為...游戲外圍設(shè)備,如ButtKicker(下?),為將觸覺注??視頻?態(tài)系統(tǒng)提供了有效?段。然?,這些?法相當(dāng)嚴(yán)格游戲外圍設(shè)備,如ButtKicker(下?),為將觸覺注??視頻?態(tài)系統(tǒng)提供了有效?段。然?,這些?法相當(dāng)嚴(yán)格,對于休閑??來說可能很復(fù)雜。標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)有助于擴(kuò)?具有更多技巧的觸覺設(shè)備的機(jī)會(huì)視娛樂所必需的。,個(gè)?電腦提供了另?個(gè)軟件解碼觸覺增強(qiáng)視頻的端點(diǎn)。兩者都將需要連接的外圍設(shè)備驗(yàn)的外圍設(shè)備,到2028年可能為觸覺增加超過?億個(gè)新的端點(diǎn)。XR:觸覺的關(guān)鍵市場類別,因?yàn)橛|覺感增強(qiáng)了??的體驗(yàn)。受觸覺影響的第?個(gè)市場是XR,其中沉浸感是改變個(gè)??我感知的關(guān)鍵,導(dǎo)致真實(shí)的體驗(yàn)。感官吸收定義了XR的沉浸體驗(yàn),當(dāng)前市場顯?出對該領(lǐng)域未來的積極跡象。在XR?態(tài)系統(tǒng)中添加形態(tài)因素時(shí),?業(yè)領(lǐng)袖們認(rèn)為這很容易,但他們預(yù)計(jì)?旦硬件設(shè)備的普及率更?,形態(tài)因素將隨之?來。2023年,全球發(fā)貨量接近1800萬臺(tái)AR和VR治危機(jī)等困難,該領(lǐng)域仍在增?。今年,XR領(lǐng)域預(yù)計(jì)增?12%,因科技巨頭進(jìn)?并投資于該領(lǐng)域的發(fā)展。值得注意的是,蘋果發(fā)布了AppleVisionPro,被?泛認(rèn)為是展?XR真正潛?的頭戴式設(shè)備,引起了關(guān)注。MetaQuest3以誘?的價(jià)格點(diǎn)證明了??可產(chǎn)??的混合現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,預(yù)計(jì)將直接競爭蘋果VisionPro。全球XR發(fā)貨量2022年至2028年(全球)80Shipments(m)60Shipments(m)402002022

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2028到2028年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(XR)的出貨量將是今天的三倍,預(yù)計(jì)將成為?個(gè)主流?來提?對即將創(chuàng)造真正虛擬現(xiàn)實(shí)的新設(shè)備形態(tài)的認(rèn)知。XR硬件開發(fā)XR?套??,它們可以XR75%覺擴(kuò)展,但需要采取必要的步驟,使觸覺在這?領(lǐng)域成為主流。Latency2,000XR?套?不感到疲勞。的體驗(yàn)。LatencyNansense$2,900;30sHi5GloveNansense$2,900;30sHi5Glove2.0$2,000;20sSenseGloveNova2$6,400;20sTactGloveDK2$250;<15sManusPrie3$3,000;<5s價(jià)格沉浸是?種超越視覺的整體體驗(yàn)。要讓個(gè)?真正沉浸在內(nèi)容中,觸覺和空間聲?同樣重要,因?yàn)樗鼈儼诵碌母泄?,如聽覺和觸覺。盡管不被充分討論,空間?頻已經(jīng)邁出了步伐朝著發(fā)展邁出了?步,采?視聽匹配模型,該模型將聲?和物理設(shè)置的圖像結(jié)合起來,該物理設(shè)置被?作“?標(biāo)環(huán)境”。覺的添加,增強(qiáng)存在感將減少VR暈動(dòng)病的?險(xiǎn)。Haptics:Thenext odalityini ersiveentertain ent 18MetaQuest3是?款混合現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,平衡了價(jià)格和性能,為消費(fèi)者提供了全彩透視、先進(jìn)的?部追蹤,以及舒適的?體?程學(xué)設(shè)計(jì),使??在?時(shí)間使?時(shí)感到舒適蘋果將VisionPro定位為?款獨(dú)?的混合現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,?于空間計(jì)算。售價(jià)為3,499美元,零售價(jià)格?昂,但可以說,其技術(shù)的執(zhí)?和組合展?了未來最低可?的XR產(chǎn)品可能會(huì)變成什么樣Valve預(yù)?游戲的未來將是虛擬的,推出了??的RSteaVRIndexVRPCHTCVivePro2PC。??還3DPlayStationVR2是索尼的第?代VR頭戴設(shè)備。它通過?根USB-C電纜連接到PlayStation5,?常適合?常使?。它采?兩塊?對?度的OLED顯?屏120fps,抓取物體?2024FuturesourceConsultingLtd游戲中的觸覺技術(shù)框架,可以進(jìn)?步利?以獲得觸覺輸?。觸覺技術(shù)帶來了另?層沉浸感,在設(shè)備上已被證明成功,?如XboxOneIpulse控制器,該控制器配備了帶有單獨(dú)振動(dòng)電機(jī)的?適應(yīng)扳機(jī),?于提供觸覺反饋,如油?或槍聲。索尼PS5DualSense反饋。2015年,Stea控制器嘗試通過將搖桿替換為兩個(gè)觸覺觸控板來改?控制器設(shè)計(jì)。Valve希望它可以玩整個(gè)Stea游戲庫,這是不可能僅使?拇指桿來實(shí)現(xiàn)的。觸覺觸控板在觸摸時(shí)模擬?標(biāo)滑動(dòng)的機(jī)制,通過振動(dòng)提供了?種類似于滾輪或?標(biāo)的摩擦感。它還模擬了其他輸?,如模擬搖桿或滾動(dòng)輪。與觸控板的任何交互都會(huì)傳遞物理輸?信號(hào),使游戲更具沉浸感。Valve為現(xiàn)有PC客?提供更好的沙發(fā)游戲體驗(yàn),并讓主機(jī)玩家過渡到Stea,這在當(dāng)時(shí)已有?量玩家這樣做。。硬件最終被停產(chǎn),?其社區(qū)和控制器創(chuàng)新在此后蓬勃發(fā)展。全球游戲平臺(tái)安裝基數(shù)(全球范圍內(nèi))250Shipments(m)200Shipments(m)1501005002020游戲主機(jī) ?持游戲機(jī)

2024SteaDeck

2028RazerKishiV2Pro圍繞RazerKishiV2Pro圍繞準(zhǔn)的游戲感覺。Razer的KrakenV3游戲時(shí)啟?空間觸覺效果。?PC玩家和主機(jī)玩家的需求。這兩種?格的結(jié)合保留了傳統(tǒng)游戲?柄與搖桿戲?柄設(shè)計(jì)的?游戲,同時(shí)通過觸覺反饋的增加來增強(qiáng)控制。SteaDeck格的PC游戲。同樣,智能?機(jī)?業(yè)也在適應(yīng)變化,設(shè)備越來越能夠以緊湊的形式處理要求?的游戲。雖然2023年游戲智能?機(jī)這?特定類別僅銷售了600萬部,但觸覺增強(qiáng)游戲的戲平臺(tái),iPhone15因其能夠提供PC級(jí)游戲體驗(yàn)?備受關(guān)注。?。其有效應(yīng)?之?是在游戲《SkyChildrenoftheLight引擎通過微妙的振動(dòng)傳達(dá)??或?阻的感覺,提升了游戲體驗(yàn)。

Sky:ChildrenoftheLight圖?來源:Thatgaecopany精密觸覺反饋、創(chuàng)新的附件技術(shù)以及像RazerKishiV2Pro這樣的增強(qiáng)控制機(jī)控制的游戲體驗(yàn)的移動(dòng)玩家。游戲引擎中的觸覺反饋游戲引擎中的觸覺反饋兩款領(lǐng)先的游戲引擎開發(fā)?具——虛幻引擎和Unity引擎——都原??持觸覺反饋。最初旨在提供簡單的此外,還有將觸覺反饋連接到圖形引擎的潛?,使得在屏幕上查看的紋理可以被觸覺感受到XR體育聯(lián)盟于2024年6?啟動(dòng)——這是Accedo、HostBroadcastServices和Qualco之間的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。主要?標(biāo)是結(jié)合知識(shí)和技術(shù),推動(dòng)XR中沉浸式體育市場的發(fā)展,提供這種服務(wù)的端到端解決?案。XR體育聯(lián)盟于2024年6?啟動(dòng)——這是Accedo、HostBroadcastServices和Qualco之間的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。主要?標(biāo)是結(jié)合知識(shí)和技術(shù),推動(dòng)XR中沉浸式體育市場的發(fā)展,提供這種服務(wù)的端到端解決?案。制解決?案,以及必要的硬件,以便為??重現(xiàn)這種環(huán)境以供享受。中的初步步驟可能來?視頻和?樂?業(yè),使?現(xiàn)有設(shè)備(戲控制器)進(jìn)??些簡單的觸覺反饋,也可能來?XR中的?端娛樂。通過利?以下硬件,觸覺反饋可以極?地增強(qiáng)體育和電影觀看體驗(yàn):沉浸式影院座椅提供與電影動(dòng)作相對應(yīng)的刺激,這也可以在家庭環(huán)境中復(fù)制。到動(dòng)作。?套很重要,因?yàn)樗鼈冊黾恿擞|感,使??更接近所描繪的情境域包括D-BOX、CJ集團(tuán)和Flexound在內(nèi)的領(lǐng)先公司在“4D影院”中將觸覺體驗(yàn)融?了影院體驗(yàn)中D-BOX座椅產(chǎn)?與屏幕上的動(dòng)作同步的運(yùn)動(dòng)。這需要?度專業(yè)

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