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PAGE\MERGEFORMAT1/PAGE\MERGEFORMAT1/NUMPAGES\MERGEFORMAT1海外游戲行業(yè)研究報(bào)告海外游戲行業(yè)研究報(bào)告
一、市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)趨勢(shì)
1.市場(chǎng)規(guī)模
據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告顯示,2019年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1518億美元,同比增長(zhǎng)9.6%。其中,海外游戲市場(chǎng)規(guī)模占比超過(guò)80%,達(dá)到1240億美元。預(yù)計(jì)到2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2187億美元,海外游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1732億美元。
2.增長(zhǎng)趨勢(shì)
(1)移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng):隨著智能手機(jī)的普及和性能的提升,移動(dòng)游戲市場(chǎng)迅速崛起。2019年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到685億美元,同比增長(zhǎng)26.8%,占全球游戲市場(chǎng)的45.2%。預(yù)計(jì)到2022年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到950億美元,占比將進(jìn)一步提升。
(2)PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)穩(wěn)定增長(zhǎng):盡管移動(dòng)游戲市場(chǎng)迅速崛起,但PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)仍保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。2019年,全球PC游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到356億美元,同比增長(zhǎng)4.6%;主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為490億美元,同比增長(zhǎng)3.5%。預(yù)計(jì)到2022年,PC游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到440億美元,主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到580億美元。
(3)電子競(jìng)技市場(chǎng)快速發(fā)展:隨著電子競(jìng)技的普及,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大。2019年,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到100億美元,同比增長(zhǎng)25.7%。預(yù)計(jì)到2022年,電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到150億美元。
二、主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析
1.騰訊
騰訊是全球最大的游戲公司,業(yè)務(wù)涵蓋游戲研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié)。2019年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到1147億元人民幣,同比增長(zhǎng)10%。騰訊在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)同樣亮眼,旗下多款游戲在海外市場(chǎng)取得優(yōu)異成績(jī),如《PUBGMobile》、《ArenaofValor》等。
2.索尼
索尼是全球知名的游戲硬件和軟件生產(chǎn)商,擁有PlayStation系列主機(jī)和眾多獨(dú)家游戲IP。2019年,索尼游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到820億元人民幣,同比增長(zhǎng)16.3%。索尼在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)穩(wěn)定,特別是在主機(jī)游戲市場(chǎng),具有強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
3.動(dòng)視暴雪
動(dòng)視暴雪是全球領(lǐng)先的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商,擁有《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》等知名游戲IP。2019年,動(dòng)視暴雪收入達(dá)到678億元人民幣,同比增長(zhǎng)6.5%。公司在海外市場(chǎng)具有較高市場(chǎng)份額,特別是在PC和移動(dòng)游戲市場(chǎng)。
4.網(wǎng)易
網(wǎng)易是我國(guó)第二大游戲公司,業(yè)務(wù)涵蓋游戲研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié)。2019年,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到462億元人民幣,同比增長(zhǎng)16.3%。網(wǎng)易在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)逐漸提升,旗下多款游戲在海外市場(chǎng)取得較好成績(jī),如《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2:審判日》等。
三、未來(lái)發(fā)展預(yù)測(cè)
1.市場(chǎng)趨勢(shì)
(1)5G技術(shù)推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展:5G技術(shù)的普及將進(jìn)一步提高網(wǎng)絡(luò)速度和降低延遲,為云游戲、VR游戲等新興游戲形式提供技術(shù)支持,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和發(fā)展。
(2)游戲IP泛娛樂(lè)化發(fā)展:隨著游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,游戲IP逐漸向影視、動(dòng)漫、周邊等多個(gè)領(lǐng)域拓展,實(shí)現(xiàn)泛娛樂(lè)化發(fā)展,提高游戲公司的盈利能力。
2.競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)國(guó)內(nèi)游戲公司加速出海:隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,國(guó)內(nèi)游戲公司加速拓展海外市場(chǎng),通過(guò)并購(gòu)、合作等方式提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。
(2)海外游戲公司加大對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的投入:中國(guó)游戲市場(chǎng)潛力巨大,海外游戲公司紛紛加大對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的投入,通過(guò)本地化、合作等方式爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。
參考資料:
1.Newzoo.(2019).GlobalGamesMarketReport.
2.艾瑞咨詢.(2020).中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告.
3.騰訊公司年報(bào).(2019).
4.索尼公司年報(bào).(2019).
5.動(dòng)視暴雪公司年報(bào).(2019).
6.網(wǎng)易公司年報(bào).(2019).
四、市場(chǎng)機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)
1.市場(chǎng)機(jī)會(huì)
(1)新興市場(chǎng)潛力巨大:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在新興市場(chǎng)的普及,游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,為游戲公司提供了廣闊的市場(chǎng)空間。例如,印度、巴西等國(guó)家的游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率較高,成為游戲公司爭(zhēng)奪的焦點(diǎn)。
(2)女性游戲市場(chǎng)逐漸崛起:隨著女性游戲玩家的增多,女性游戲市場(chǎng)成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。游戲公司可通過(guò)推出更多符合女性玩家喜好的游戲,拓展市場(chǎng)份額。
(3)社交元素融入游戲:社交元素在游戲中越來(lái)越重要,通過(guò)社交功能,游戲公司可以提高用戶粘性和留存率,進(jìn)一步提升游戲收入。
2.市場(chǎng)挑戰(zhàn)
(1)政策風(fēng)險(xiǎn):各國(guó)政府對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管政策不同,如我國(guó)在2018年實(shí)施的“版號(hào)”政策,對(duì)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了較大影響。游戲公司需密切關(guān)注政策動(dòng)態(tài),合規(guī)經(jīng)營(yíng)。
(2)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加?。弘S著游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。游戲公司需不斷創(chuàng)新,提高產(chǎn)品質(zhì)量,以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
(3)用戶需求多樣化:用戶對(duì)游戲的類型、玩法、畫質(zhì)等方面需求多樣化,游戲公司需要投入更多資源進(jìn)行研發(fā),以滿足用戶需求。
五、發(fā)展建議
1.提高研發(fā)能力:游戲公司應(yīng)加大研發(fā)投入,提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量,創(chuàng)新游戲玩法,以吸引更多用戶。
2.拓展海外市場(chǎng):國(guó)內(nèi)游戲公司應(yīng)抓住“一帶一路”等國(guó)家戰(zhàn)略機(jī)遇,積極拓展海外市場(chǎng),提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。
3.跨界合作:游戲公司可與其他行業(yè)的企業(yè)進(jìn)行跨界合作,如影視、動(dòng)漫、文學(xué)等,實(shí)現(xiàn)資源共享,提高游戲IP的知名度和影響力。
4.注重用戶運(yùn)營(yíng):通過(guò)精細(xì)化用戶運(yùn)營(yíng),提高用戶粘性和留存率,提升游戲收入。
六、結(jié)論
海外游戲市場(chǎng)具有巨大的發(fā)展?jié)摿蛷V闊的市場(chǎng)空間。在市場(chǎng)趨勢(shì)、競(jìng)爭(zhēng)格局、政策環(huán)境等多重因素影響下,游戲公司應(yīng)把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),不斷提高自身競(jìng)爭(zhēng)力。通過(guò)創(chuàng)新、拓展市場(chǎng)、跨界合作和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)等手段,游戲公司有望
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