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文檔簡介
9青少年的網絡心理2025/2/71無論是在學校、家里或是路上,現(xiàn)在的青少年都被數(shù)字媒體包圍著,比如計算機和互聯(lián)網、視頻游戲、移動電話以及其他的手持設備,他們被稱為“數(shù)字土著”———出生在數(shù)字時代,并且所有的生活都圍繞著、滲透在數(shù)字世界里.互聯(lián)網為青少年提供了數(shù)不勝數(shù)的活動.在這樣的背景下,如今青少年的成長也呈現(xiàn)出新的特點.2025/2/72目錄在線自我建構網絡社交關系網絡親社會行為網上音樂和游戲健康上網2025/2/73在線自我建構12025/2/74網絡身體映像在社交網站(如校內、同學錄)和社交軟件(如QQ、MSN)的使用過程中,很多需要上傳頭像、照片或者進行妝扮(如QQ秀)也就是說,用戶需要在網絡上呈現(xiàn)一個真實、半真實(如PS過的照片)或虛擬(QQ秀、某些游戲中角色的選擇)的面孔或身體,選擇怎樣的化身以及如何評價它,需要一個新的概念,這就是“網絡身體自我呈現(xiàn)”。2025/2/75網絡的出現(xiàn)為青少年的身體自我呈現(xiàn)提供了新的可能,在這個具有隨意創(chuàng)造性的新平臺上,青少年可以根據(jù)自己的意愿,創(chuàng)造自己的網絡形象。網名、年齡、外貌、身體、性別……
這種身體自我呈現(xiàn)的新模式,或是被壓抑自我的一種投射,或是現(xiàn)實自我的一種補充,可能影響青少年個體的身體映像以及自我認同的形成,也可能對身體映像與自我認同的關系進行調節(jié)。網絡身體映像2025/2/76網絡身體自我呈現(xiàn)的表現(xiàn)形式一是直接的身體與身體臨場性.二是再現(xiàn)的身體與身體不確定性.三是虛擬的身體與身體的替代性.網絡身體映像2025/2/77網絡身體自我呈現(xiàn)的特點青少年網絡身體自我呈現(xiàn)的修飾程度比較低,修飾行為比較少,但是青少年對網絡化身修飾的知覺稍高一點。隨著年級的升高,網絡身體自我呈現(xiàn)總體水平和網絡化身修飾知覺水平降低,高三顯著低于初一、初二和高一.這說明在高三的時候青少年網絡身體自我呈現(xiàn)水平,尤其是網絡化身身體特征的修飾知覺有了明顯的減少.同時,研究發(fā)現(xiàn)青少年總體身體映像與網絡身體自我呈現(xiàn)有著顯著的反向相關,這說明對體形越不滿意的青少年,其對網絡化身的修飾程度越高。網絡身體映像2025/2/78對于網絡身體修飾行為和網絡化身修飾知覺而言,對網絡上身體的美化,進而在網絡上得到欣賞和認可,能夠緩解現(xiàn)實身體的負面影響,相當于美化了身體自我,進而改善了現(xiàn)實自我,從而減少了現(xiàn)實自我與理想自我的差異,也就可能促進自我認同的完成.網絡身體映像2025/2/79虛擬自我虛擬自我是個體在互聯(lián)網這個虛擬世界中主動構建的一個“我”,這個“我”可能是與現(xiàn)實世界中的“我”完全不同的,也可能是以現(xiàn)實中的“我”為腳本構建出來的在互聯(lián)網世界中得到認可的“我”.2025/2/710不論是青少年的虛擬自我還是現(xiàn)實自我,都主要集中在“心理類型”和“人際類型”兩種類別上。青少年的虛擬自我和現(xiàn)實自我的內容呈現(xiàn)出不同的特點,青少年虛擬自我更多的是對個體內部心理特征的描述,如高興、快樂、愉快、沮喪、鎮(zhèn)定、輕松等,集中于個體自身,關注自身狀態(tài).而青少年現(xiàn)實自我更多的是對人際過程的描述,個體更多地用友好、親切、熱情、大方、慷慨等詞匯對現(xiàn)實自我進行描述.虛擬自我2025/2/711青少年的虛擬自我中,有一類專門用于描述個體使用互聯(lián)網時的獨特狀態(tài)的詞匯呈現(xiàn)出來,這些詞匯在個體的現(xiàn)實自我描述中沒有出現(xiàn),如刺激、癡迷、迷戀等.它們是人們在上網過程中體驗到的,也體現(xiàn)了互聯(lián)網對使用者的吸引力.虛擬自我2025/2/712在線自我表現(xiàn)策略在線自我表現(xiàn)策略的特點中國青少年網絡交往中的自我表現(xiàn)策略使用的頻繁程度大致為:事先聲明>逢迎>找借口>榜樣化>自我提升,最頻繁使用的是事先聲明和逢迎,西方最經常使用的是自我提升和榜樣化。自我表現(xiàn)策略男生更常用,男生比女生更頻繁地使用自我提升、逢迎、榜樣化策略.隨著青少年網齡的增加,使用找借口和自我提升策略使用的頻繁程度上整體上也現(xiàn)顯著增加的趨勢.面對陌生人自我表現(xiàn)策略更顯心機自我認同完成者的表現(xiàn)策略更張揚2025/2/713網絡社交關系
22025/2/714社交網站使用社交網站(socialnetworksites,SNS)是一種旨在幫助人們建立社會網絡的互聯(lián)網服務平臺,主要目的是提供社交網絡服務.社交網站是一種集留言、相冊、日志、音樂、視頻等技術于一體的網絡服務形式.用戶在社交網站中的行為,比如更新狀態(tài)、發(fā)布新照片和日志等行為都會作為新鮮事出現(xiàn)在好友的首頁中,好友通過自己的主頁進行回復,從而很容易地達到互動的效果.2025/2/715社交網站使用狀況近九成青少年熱衷于使用社交網站青少年使用社交網站意在自我和人際男生偏好娛樂服務,女生則愛社交服務青少年對社交服務的重視隨年級上升2025/2/716社交網站使用的特點人際交往方面大部分青少年將QQ空間作為展示自我的一個地方.青少年通過QQ空間進行娛樂消遣和獲取相關信息.絕大多數(shù)青少年通過發(fā)表說說和回復評論來跟好友交流.娛樂消遣方面近半數(shù)的青少年通過QQ空間的音樂盒網絡服務欣賞音樂.青少年比較熱衷于分享網絡資源,比較喜歡通過分享途徑來了解新信息、學習新知識;2025/2/717網絡戀愛關系網絡(在線)給戀愛關系提供了不同的機會.青少年喜好網絡約會,并且偶爾會結識陌生人并與他們聊天,但是,他們大多數(shù)人都認為網絡關系“并不真實”或“不是真的”.2025/2/718青少年有可能把互聯(lián)網當作新的依戀對象,也可能通過互聯(lián)網來尋求新的依戀對象,如網上友誼的形成等.男生比女生更容易卷入網戀;與同伴的溝通水平、疏離水平越高,與母親的溝通水平越低,越容易卷入網戀.網絡戀愛關系2025/2/719網絡親社會行為
32025/2/720網絡親社會行為的界定一般而言,“網絡親社會行為”是指在互聯(lián)網中發(fā)生的親社會行為.網絡親社會行為由于發(fā)生環(huán)境的特別,跟現(xiàn)實中的親社會行為有所不同.網絡環(huán)境中的親社會行為主要表現(xiàn)在以下幾個方面:①無償提供信息咨詢;②免費提供資源共享;③免費進行技術或方法指導;④提供精神安慰或道義支持;⑤提供虛擬資源援助;⑥宣傳與發(fā)動社會救助;⑦提供網絡管理義務服務(彭慶紅,樊富珉,2005;王小璐,風笑天,2004)2025/2/721網絡親社會行為的表現(xiàn)青少年在網絡環(huán)境中發(fā)生親社會行為水平是較高的。在緊急、高情緒喚醒、有人求助的網絡情境下,青少年更容易產生親社會行為。青少年在網絡環(huán)境中助人的時候并不期待對方有所回報.在網絡環(huán)境中緊急型和匿名型親社會行為的排名比現(xiàn)實生活中高.2025/2/722網絡親社會行為的性別及年級特點女生做出利他型網絡親社會行為多于男生,并且在網絡中幫助別人的時候比男生更少考慮能否得到回報.情緒型、利他型、匿名型、依從型和公開型網絡親社會行為在年級上均有顯著的線性變化趨勢.隨著年級的升高,青少年的這五種類型的網絡親社會行為均在減少.2025/2/723網絡音樂與游戲
42025/2/724音樂網上音樂與傳統(tǒng)的音樂產品相比,有其自身的優(yōu)勢.在線聽音樂成了青少年熱衷的一項網絡服務,2014年第33次?中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告?顯示,網民對網上音樂的使用率為73.4%,位居中國各項網絡應用第四位.2025/2/725網上音樂使用的結構特點2025/2/726網上音樂使用的性別及年級特點對男生來說,初中一年級使用音樂欣賞顯著低于職高一年級和職高二年級;而女生在音樂欣賞使用上沒有顯著差異.青少年在音樂信息、音樂社交和音樂欣賞方面都沒有顯著的性別差異。青少年的音樂社交隨著年級的升高而升高.2025/2/727音樂與孤獨感①音樂信息可讓外向青少年減少孤獨感,使用音樂信息越頻繁,外向性的個體體驗到的孤獨感越少;②音樂社交可讓外向青少年減少孤獨感,使用音樂社交越頻繁,外向性的個體體驗到的孤獨感越少;③音樂欣賞可讓有神經質傾向的青少年更加孤獨,使用音樂欣賞越頻繁,其體驗到的孤獨感越多;④外向性通過音樂信息影響孤獨感,高外向性的個體,使用音樂信息越頻繁,體驗到的孤獨感越少;⑤音樂欣賞可讓外向青少年減少孤獨感,也就是說高外向性的個體,使用音樂欣賞越頻繁,體驗到的孤獨感越少.2025/2/728網絡游戲網絡游戲(onlinegames),簡稱網游,是電子游戲與互聯(lián)網結合而成的一種新型娛樂方式.我們通常說的網絡游戲一般指“大型多人在線角色扮演游戲”,它是以互聯(lián)網為傳輸基礎,能夠使多個用戶同時進入某個游戲場景,操作具有某種社會特性的游戲角色,并且能與其他游戲用戶控制的角色實現(xiàn)實時互動的游戲產品.2025/2/729網絡游戲的消極影響暴力游戲會引起游戲玩家的不良生理反應(劉桂芹,張大均,2010;郭曉麗,江光榮,2007);啟動攻擊性認知、情緒和行為(Anderson&Dill,2000);提升其內隱攻擊性(陳美芬,陳舜蓬,2005;崔麗娟等,2006).游戲中頻繁出現(xiàn)的暴力會使玩家敏感性降低,對現(xiàn)實生活中的暴力采取漠視的態(tài)度,也可能讓青少年對暴力行為更加寬容,并使青少年改變“暴力行為是不好的”觀念,在現(xiàn)實生活中出現(xiàn)攻擊行為并且減少助人行為.2025/2/730網絡游戲的積極影響網絡游戲可以讓青少年宣泄在現(xiàn)實生活中產生的不良情緒,滿足缺失型需要(Suler,2001).此外,網絡游戲可以讓玩家舒緩壓力、放松身心,達到宣泄郁悶的目的.在網絡游戲中還可以增加對他人和社會的了解,鍛煉個體的社會交往能力.很多社交性的親社會型網絡游戲(甚至是合作性的暴力游戲)中,青少年可以通過團隊合作來學習協(xié)作的技巧,培養(yǎng)團隊合作意識、集體主義觀念以及親社會行為,增加共情并減少攻擊性行為此外,網絡游戲還可以為青少年提供豐富的角色扮演機會,使青少年可以通過體驗不同的角色來更好地把握現(xiàn)實生活中的角色選擇和定位.
2025/2/731網絡游戲體驗青少年網絡游戲體驗包括社交體驗、控制體驗、角色扮演、娛樂體驗、沉醉體驗和成就體驗六個維度。網絡游戲時間越長、網絡游戲難度與技能匹配度越高,青少年的網絡游戲體驗就越強.即網絡游戲品質越高,青少年游戲成癮的傾向越低,但對網絡游戲的態(tài)度越積極,則可能削弱網絡游戲品質對網絡游戲成癮的保護作用.青少年認為網絡游戲有助于提升自己表現(xiàn),不會直接提高網游成癮傾向,但如果對網絡游戲態(tài)度積極的話,則可能選擇網絡游戲來提升自我表現(xiàn),增加網絡游戲行為,導致成癮水平提高.2025/2/732健康上網52025/2/733健康上網的表現(xiàn)(1)抵制不良:不登錄黃色、暴力等網站,限制瀏覽不良網頁及信息等;(2)不可沉迷:尤其是不沉迷網絡游戲、不依賴、不成癮等;(3)不擾常規(guī):不影響正常學習生活,不帶來消極影響,或最起碼不要有害;(4)控制時間:由家長幫忙限制、控制上網的時間;(5)健康時限:給定一個健康上網的“健康”時間限度,自覺控制自己;(6)放松身心:愉快身心、釋放壓力、調節(jié)自己;(7)輔助學習:利用互聯(lián)網,大部分用在學習上,幫助學習、拓展知識等;(8)長遠獲益:從長期來看有積極影響,給學習、生活和身心帶來積極的影響,有益發(fā)展.2025/2/734青少年健康上網行為的參照標準針對我國目前青少年的日程常規(guī)來說,每天使用互聯(lián)網不超過一個半小時、每周不超過十個小時,這可以作為衡量青少年健康上網行為的參照標準.2025/2/735健康上網行為的形態(tài)按照控制的內外方向和個體尋求有益影響的現(xiàn)實虛擬傾向,研究形成了青少年健康上網行為結構的兩個維度.第一個維度可以命名為“控制性”維度,其正向是由內部控制的行為特征,命
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