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文檔簡介

四年級下冊信息技術(shù)大單元整體作業(yè)設(shè)計

一、單元信息

學(xué)科年級學(xué)期教材版本單元名稱

基本信息

第二

信息技術(shù)四年級學(xué)期電子工業(yè)出版社創(chuàng)意編程樂趣多

單元組織

方式房自然單元口重組單元

序號課時名稱對應(yīng)教材內(nèi)容

1小小蝸牛跑得快四年級下冊第三單元第9課

2小貓拜訪好朋友四年級下冊第三單元第10課

課時信息3小狗參觀貓咪屋四年級下冊第三單元第11課

4魚兒水中自在游四年級下冊第三單元第12課

5海龜魚兒水中戲四年級下冊第三單元第13課

6小小霰鼠鉆地道四年級下冊第三單.無第14課

本單元圍繞“小動物”的主題,從具體的、有趣的實例出發(fā),結(jié)合生活實

際,最大程度地引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新,讓編寫程序像編寫動畫片一樣有趣。本單元安排

設(shè)計了6個任務(wù),每個任務(wù)都是一個有關(guān)小動物的故事或游戲。通過一個個任

務(wù)的實現(xiàn)過程來介紹相關(guān)的知識和程序設(shè)計技巧,強調(diào)在“玩中學(xué)”。任務(wù)的

設(shè)計蘊含程序設(shè)計的基本思路,包括順序結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)等,由易

到難,符合學(xué)生的思維特點。

二、單元分析

(-)課標(biāo)要求

信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)是學(xué)科育人價值的集中體現(xiàn),是學(xué)生通過學(xué)科學(xué)習(xí)而

逐步形成的正確價值觀、必備品格和關(guān)鍵能力。信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)由數(shù)字

意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、數(shù)字社會責(zé)任四個核心要素組成。四個

核心要素互相支持,互相滲透,共同促進(jìn)學(xué)生信息素養(yǎng)的提升。

Scratch是一門全新的程序設(shè)計語言,用它可以很容易地創(chuàng)造出交互式的

故事情節(jié)、動畫、游戲,大大增加學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。本單元的教學(xué)對象為

小學(xué)四年級的學(xué)生,他們具備較強的動手實踐能力和探索學(xué)習(xí)能力。本單元將

任務(wù)滲透在一個個小的動畫案例中,教師的教學(xué)要從具體的實例出發(fā),結(jié)合生

活實際,按照情節(jié)需求完成簡單的故事小動畫,讓程序編寫成為如同編寫動畫

片一般的有趣的過程。木單元內(nèi)容從教學(xué)實踐角度來說屬于學(xué)生應(yīng)知應(yīng)會的項

目,老師在本單元教學(xué)中,應(yīng)注重思維方法的教授,注意模塊對于語言意義的

解釋,讓學(xué)生通過模塊的組合感受到編程的過程,理解典型語句的含義,鼓勵

學(xué)生創(chuàng)新,設(shè)計出屬于自己的動畫程序。

(-)教材分析

本單元教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)要求如K:

課程名稱教學(xué)要求教學(xué)課時

認(rèn)識軟件的界面,能正確運行軟件程序;

第9課

會修改程序參數(shù),體驗Scratch是如何創(chuàng)作程1課時

小小蝸牛跑得快

序的;激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣。

認(rèn)識角色,能正確修改角色名稱,對角色

第10課

的大小、位置等屬性進(jìn)行設(shè)置;掌握指令的拖1課時

小貓拜訪好朋友

動、組合、刪除的方法。

學(xué)會添加、刪除角色;掌握“等待”等指

第11課

令的功能;能根據(jù)角色分析,給不同的角色編1課時

小狗參觀貓咪屋

寫腳本。

掌握重復(fù)指令的使用方法;能夠用重復(fù)指

第12課

令創(chuàng)作作品,發(fā)現(xiàn)動作的規(guī)律性,培養(yǎng)學(xué)生善1課時

魚兒水中自在游

于觀察的意志品質(zhì)。

理解“造型”,并能用重復(fù)指令設(shè)置角色

第13課

的動畫效果;掌握“面向鼠標(biāo)指針”、“面向1課時

海龜魚兒水中戲

對象”等指令。

學(xué)會運用畫圖工具編輯背景圖片;會利用

第14課

角色對顏色的識別指令編寫程序,能解決實際

小小假鼠鉆地道1課時

問題;了解單角色的多響應(yīng)判斷,實現(xiàn)交互效

果。

(三)學(xué)情分析

課程名稱學(xué)情分析

本課教材對象是四年級的學(xué)生,他們以形象思維為主,

好奇心強,喜歡探索,特別喜歡游戲、動畫等。經(jīng)過前面的

學(xué)習(xí),他們已經(jīng)有了一定的計算機操作基礎(chǔ),大多數(shù)學(xué)生

第9課能掌握最基本的上機操作,如:運行程序,簡單打字,畫圖,

小小蝸牛跑得快等等,應(yīng)該說已經(jīng)具備一定的信息素養(yǎng),能夠比較輕松地運

用類比的方法認(rèn)識Scratch界面,掌握部分工具的使用方

法。所以,在教學(xué)中一定要讓學(xué)生注重小組合作,在體驗的

基礎(chǔ)上再進(jìn)行窗口要素和指令的介紹。

通過前面一節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對Scratch軟件非常感

第10課興趣,知道了動畫是按腳本中指令的先后順序來運行的。四

小貓拜訪好朋友年級的學(xué)生具有了一定的生活和學(xué)習(xí)經(jīng)驗,具有了一定的軟

件操作能力,這些為他們的探究學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。

通過前兩節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生已掌握/Scratch軟件的簡

單操作,如拖動指令、運行程序、修改參數(shù)等,能理解Scratch

第11課中角色、腳本等基本概念,對編程有了初步的了解。學(xué)生雖

小狗參觀貓咪屋然對Scratch軟件、創(chuàng)作故事有極大的熱情,但缺乏編程思

維的訓(xùn)練、缺乏編程能力的實踐,不太懂得用程序化思維解

決問題。

對于本單元前幾課學(xué)習(xí)得比較扎實的學(xué)生來說,本節(jié)課

第12課

的教學(xué)內(nèi)容難度不大。但對于基礎(chǔ)較差的學(xué)生來說,他們需

魚兒水中自在游

要溫習(xí)前面的內(nèi)容才能完成本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容V

本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生。通過前面的學(xué)習(xí),已經(jīng)

學(xué)會了創(chuàng)建舞臺,添加并編輯角色,組合指令和保存文件等

基本操作,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。四年級學(xué)生大多還

第13課

不能很清楚地認(rèn)識角色與造型的關(guān)系,對于如何根據(jù)自己的

海龜魚兒水中戲

需求來設(shè)計腳本在認(rèn)知上也有定的難度。但對于造型的切

換和角色的移動,學(xué)生都很感興趣,所以,教師應(yīng)適當(dāng)激

發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)樂趣,盡量多安排時間讓學(xué)生進(jìn)行自主練習(xí)。

本課是Scratch編程單元的第6課,學(xué)生已經(jīng)初步了解

了Scratch圖形化程序設(shè)計環(huán)境,能夠熟練地在Scratch軟

第14課件中更換背景,添加角色,為角色添加動作、外觀以及控制

小小假鼠鉆地道模塊中的相關(guān)指令等來完成簡單的動畫。學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch

軟件的興趣濃厚,對程序有了一定的了解,這些都為條件判

斷模塊的學(xué)習(xí)奠定了一定的基礎(chǔ)。

三、單元學(xué)習(xí)目標(biāo)

1.知識與技能

(1)認(rèn)識Scratch軟件,了解Scratch軟件的特點,以及它的工作方式。

(2)掌握指令的拖動、組合、刪除、復(fù)制的方法。

(3)認(rèn)識Scratch中的舞臺、角色及其屬性,并能正確地添加、刪除、編

輯舞臺的背景、角色。

(4)認(rèn)識常見模塊的功能,包括動作、外觀、事件、偵測等類型。

(5)能根據(jù)簡單的故事內(nèi)容編寫腳本,實現(xiàn)動畫效果。

(6)熟悉角色運動的一般流程,掌握流程圖的編寫方法,并根據(jù)實際情況

繪制流程圖。

2.過程與方法

(1)根據(jù)故事意圖,確定程序的主題和基本構(gòu)思,學(xué)會繪制流程圖的方

法。

(2)能夠在實際的角色腳本設(shè)置中,學(xué)會控制、外觀、動作、偵測、畫

圖、模塊的主要語句和功能控件,并掌握Scratch的基本編程過程。

(3)能通過作品表達(dá)自己的想法,與同學(xué)老師進(jìn)行交流分享感悟。

3.情感態(tài)度與價值觀

(1)形成良好的編程習(xí)慣,理解腳本編寫和角色運用之間的邏輯聯(lián)系。

(2)在編程過程中,逐步學(xué)會使用流程圖,將有秩序、有目的、有彈性的

思維方式漸漸滲透到教學(xué)中。

(3)感受編程的樂趣,培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,通過具體的情節(jié)將

作品得以意義化、生活化。

4.行為與創(chuàng)新

(1)通過學(xué)習(xí)Scratch軟件,培養(yǎng)程序編寫的良好思維習(xí)慣。

(2)在編程練習(xí)中,通過富有創(chuàng)造性的腳本編寫,讓學(xué)生追求作品的個性

化,充分發(fā)揮個性特點。

(3)通過流程圖的理解和學(xué)習(xí),讓學(xué)生感受編程的流程,為后續(xù)學(xué)習(xí)打下基

礎(chǔ)。

四、作業(yè)目標(biāo)

通過設(shè)計不同層次的作業(yè),讓學(xué)生能夠掌握Scratch圖形化編程的相關(guān)知

識和操作能力,熟悉編程各項基礎(chǔ)知識和理論框架,讓學(xué)生具備圖形化編程從

簡單的程序到復(fù)雜的游戲設(shè)計的編程能力,創(chuàng)作出更多有趣的故事、動畫和游

戲,實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。通過完成作業(yè),激發(fā)孩子的興趣和熱情,提高學(xué)生的邏

輯思維能力、探究能力、動手操作能力,讓更多的學(xué)生愛編程、愛思考、愛學(xué)

習(xí)。

五、作業(yè)整體設(shè)計思路

本單元作業(yè)圍繞“Scratch編程軟件”主題分別編排了6課時(《小小蝸

牛跑得快》、《小貓拜訪好朋友》、《小狗參觀貓咪屋》、《魚兒水中自在

游》、《海龜魚兒水中戲》《小小^鼠鉆地道》)的作業(yè)和一個單元質(zhì)量檢測

作業(yè)。根據(jù)不同學(xué)生的能力差異安排了難度程度不一的練習(xí),也適合學(xué)生的學(xué)

習(xí),在練習(xí)內(nèi)容的安排上滲透編程思維,引導(dǎo)學(xué)生勇于嘗試,獨立完成。

本單元作業(yè)素材取自Scratch3.0軟件。第一題設(shè)置的是選擇題,它可以在

較大的知識范圍內(nèi),實現(xiàn)對Scratch基礎(chǔ)知識、基本技能的考查;能比較確切

地測試學(xué)生對概念及Scratch各模塊功能的理解和掌握程度。在一定程度上能

有效考查學(xué)生的觀察力、邏輯思維能力以及靈活和綜合運用Scratch知識解決

問題的能力。第二題設(shè)置的是判斷題,它可以測試學(xué)生對Scratch基礎(chǔ)知識點

的記憶、理解及較復(fù)雜知識點的辨析,讓學(xué)生在思考、嘗試的過程中,體驗

Scratch的樂趣。第三題設(shè)置的是編程題,編程題有兩題:第一題是基礎(chǔ)練習(xí),

通過設(shè)計與教材不同的故事情境,讓學(xué)生重新創(chuàng)作Scratch動畫故事,加大創(chuàng)

作的體驗,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維,鞏固所學(xué)知識,為后一課程的探究,做好鋪

墊;第二題是拓展應(yīng)用,難度相對基礎(chǔ)練習(xí)有所提高,賦予學(xué)生小導(dǎo)演的角

色,讓學(xué)生根據(jù)提供的情境圖創(chuàng)作故事,表達(dá)思想,重在創(chuàng)意,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)

生的創(chuàng)作意識,加強學(xué)生對程序的測試與修改,在調(diào)試過程中感受編程的樂

趣。

學(xué)生在完成課時作業(yè)后可以對自己的作業(yè)完成情況做自我評價。每一大題

完成之后都會有“智慧星”評價表,表中列出了本大題所涉及的知識點,請學(xué)

生根據(jù)自己的做題情況,看看本題自己能獲得幾顆“智慧星”?!拔艺姘簟钡?/p>

3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。“智慧星”的設(shè)置,讓

學(xué)生對自己的知識掌握有了準(zhǔn)確的自我判斷,以便教師更好的把握班級學(xué)生的

學(xué)習(xí)概況,采取具有個性化的教學(xué)方法。在每課時作業(yè)結(jié)束后,設(shè)置了一個

“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)?,請學(xué)生數(shù)一數(shù)本課所獲得的所有“智慧星”總和,

當(dāng)顆數(shù)達(dá)到所規(guī)定的數(shù)侑(本課所有題目都得滿顆星即3顆的總和,乘以百分

之九十)即可獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)??!皟?yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)碌念C發(fā)

既鼓勵、表揚了作業(yè)完成較好的學(xué)生,同時也對作業(yè)完成不理想的學(xué)生起到了

激勵、鼓舞的作用。

六、課時作業(yè)

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》

第9課小小蝸牛跑得快

一、選擇題(時間要求:5分鐘)

1.在Scratch軟件中,下列按鈕中能夠運行程序的是()

A.?*

2.下列關(guān)于舞臺的描述,不正確的是()

A.Scratch只能設(shè)置一個舞臺

B.舞臺不能進(jìn)行編輯

C.舞臺可以有多個背景

D.舞臺上可以有角色

3.下面哪個區(qū)域用來編寫程序?()

A.腳本區(qū)B.角色區(qū)C.舞臺區(qū)D.模塊區(qū)

4.下列程序中,最后能一直在舞臺上顯示“小貓”的是()

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》

5.每次完成一個Scratch作品,為了以后繼續(xù)使用或者編輯,要求我們務(wù)必

要完成哪項操作?()

A.刪除文件B.保存文件C.新建文件D.復(fù)制文件

請你根據(jù)臼己的發(fā)現(xiàn),看看本里你能長得兒?智!!星

「解Scratch軟件保存程序文件

掌□□□

情□□□

□□□

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》

本題讓學(xué)生了解Scratch軟件的界面.體驗Scmtch欣

件的功能.查看學(xué)生是否能夠正確運行Scralch源文件

理解簡單的腳本.從而提高學(xué)生學(xué)習(xí)Scnnch的興晚。

二、判斷題(時間要求:2分鐘)

1.ScratchZE種積木式編程軟件,可以通過鼠標(biāo)拖拽相應(yīng)指令來控制角色

的活動。()

2.在Scratch軟件窗口中,可以演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域是角色區(qū),所有的

角色活動都在這里呈現(xiàn)。()

3.Scratch程序文件保存默認(rèn)的擴(kuò)展名是.sb。()

■請你極據(jù)自己的我現(xiàn),旨自農(nóng)置你能佚蹲幾顆閭3!星,

識軟件界面「解Scratch軟件保存程序文件

掌□□□

情□□□

□□□

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》

三、讀程題(時間要求:8分鐘)

1.如下圖1所示,森林運動會上小貓和小狗匕賽跑步。點擊綠旗后,最先到

達(dá)終點的是o

圖1

小貓的程序積木

圖2

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》

圖3

2.要想使上圖1中的小貓和小狗同時到達(dá)終點,如何修改圖2、圖3的

腳本呢?請你試一試,并保存修改的程序。

請你根據(jù)自己的表現(xiàn),看看木題你能獲得幾顆智慧星。

修改程序參數(shù)保存程序文件

考查學(xué)生是否能打開并運行Scratch源程序,能理

解簡單腳叢的含義,知道如何查看并運懺秘序,以

及對程序進(jìn)行簡單的修改,并保存修改的<1序文件。

通過現(xiàn)察、去送、修改等過程,感知ScQtdvtt序設(shè)計

的基本方法,體卷Scratch軟件的號妙。

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》

參考答案:

Y一.選擇題

1.C2.B3.A4.A5.B

二、判斷題

1.42.X3.4

三、讀程題

1.小狗2.略

智慧星總數(shù)

選擇題判斷題讀程題

本課作業(yè)得到24顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》

第10課小貓拜訪好朋友

一、選擇題(時間要求:5分鐘)

1.下面哪個積木可以使角色“說”一些內(nèi)容,并且“說”的內(nèi)容不會自動消

失?()

A.

C.D.

2.下圖為小貓的初始方向,哪個積木可以讓小貓面向正右方?()

3.小貓右邊,距離200步的位置上有一碗水果,只執(zhí)行一次下面哪個程序可

以讓小貓吃到水果?()

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》

C.

4.執(zhí)行下面程序,小貓共走了多少步?()

*41

(MC,?

事?。綢.

A.115B.100C.110D.200

5.小貓迷路了,它必須沿著地面的標(biāo)記才能走出迷宮,下面哪段程序能幫

SCPATcH

趣味端程

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》

與KAA

明方向

修動O*.

CDJ

移動@2步修動CD.]

面向g方向HAGD與“

移動步,動g*

A.

!!當(dāng)"武山

B__

[制臼9

I移動B)步1

C.D.

請你根據(jù)自己的我現(xiàn).&看農(nóng)里你能快得幾頓押思星?

“旋轉(zhuǎn)、移動”

面向”指令

指令

掌a□☆□□

情a☆□☆☆□☆□

☆☆☆□☆☆☆□☆☆口

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》

二、判斷題(時間要求:2分鐘)

1.指令運行后可以讓小豬面向正上方。()

2.如下圖所示,單擊開始后,角色說出的數(shù)字是“2"。()

3.編寫腳本時,根據(jù)需要選擇指令,然后把它拖到腳本區(qū),即完成一條指令

SWRo()

掌□□□

情□□□

□□口

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》

三、編程題

森林中的城堡

(時間要求:8分鐘)

1.故事情境:今天是周末,小貓和好朋友約好了去森林中的城堡玩,到了約

定時間,小貓愉快的走向了城堡。

2.準(zhǔn)備工作:

打開Scratch程序文件“小貓.sb3”。

3.功能實現(xiàn):

小貓從左下方出發(fā)向城堡走去。小貓走向城堡前需要旋轉(zhuǎn)它的方向,面向

城堡走去。將程序“另存為”到桌面,并命名為“森林中的城堡.sb3”。

注意:小貓走向城堡前需要旋轉(zhuǎn)它的角度,面向城堡走去。

4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆

星。)

⑴小貓從左下方出發(fā)。::

(2)小貓走向城堡前旋轉(zhuǎn)它的方向,面向城堡走去。二二7;

(3)將程序“另存為”到桌面,并命名為“森林中的城堡.sb3”。

☆☆☆

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》

通過“京林中的城堡”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有電

識的將所學(xué)內(nèi)容融人到故事情境中。小貓由年臺左

下方走向城售,必須要流轉(zhuǎn)方向,面向城里.考察

學(xué)生對?動作模塊中“筱樣”、“移動”、“面向”

指令的使用及“另存為”作牛文件的方法.本題的

目的是讓學(xué)生在玩中學(xué),通過編寫簡單的順序結(jié)構(gòu)」

腳本,潛移默化地讓學(xué)生認(rèn)識包序設(shè)計語音.

參考答案:

一、選擇題

l.B2.B3.D4.C5.C

二、判斷題

1.X2.X3.、

三、編程題

智慧星總數(shù)

選擇題判斷題編程題

本課作業(yè)得到24顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

第11課小狗參觀貓咪屋

一、選擇題(時間要求:5分鐘)

1.如下圖所示:當(dāng)程序執(zhí)行完畢,舞臺上顯示的背景是哪一個?()

A.1B.2C.3D.4

2.下列圖標(biāo)中,能將角色旋轉(zhuǎn)模式設(shè)置為左右翻轉(zhuǎn)的圖標(biāo)是()

A.B.c?D.

3.小貓初始位置是面向右邊,點擊綠旗,如下圖所示,下面哪個程序可以讓

小貓轉(zhuǎn)向左邊?(

舄力大?力不

A.B.

C.D.

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

4.小明要做一個如下圖所示的簡易電子相冊,單擊圖中“方向箭頭”,就切

換到下一個舞臺背景,以下能實現(xiàn)該功能的是()

5.放學(xué)之后,小明從學(xué)?;氐郊抑校瑢W(xué)校和家的背景圖依次為School、Family,

執(zhí)行以下哪個程序可以讓小明從School背景變成Family背景?()

1Y

School

480x360

Family

480x360

SCPATcH

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》融味編程

A.

D.

、切換背景旋轉(zhuǎn)指令旋轉(zhuǎn)方式

掌☆□☆□□

情☆☆□☆☆□☆□

☆a☆□a☆☆□a☆□

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

二、判斷題(時間要求:2分鐘)

1.Scratch程序有多個小貓角色,我們可以在角色列表區(qū)更改角色的名稱,

這樣能更好的區(qū)分角色。()

2.運行下圖,每次點擊綠旗之后,都可以切換到用戶提前設(shè)置好的多個背景

造型中的隨機一個背景。()

換成除機背景▼背景

3.舞臺背景的名字是不能修改的。()

看看本題你能獲得幾顆智慧星。

背景切換背景重命名

掌□□□

情□□□

況□□□

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

本題號查學(xué)生是否能根據(jù)實際需要自主修改角色

名稱.外現(xiàn)模塊中切換背景腳幺的使用.以及對背

景童命名的理髀。

三、編程題

(-)基礎(chǔ)練習(xí):小貓當(dāng)裁判

(時間要求:10分伊)

1.故事情境:動物學(xué)院有一場足球賽,邀請小貓去當(dāng)裁判。小貓面向?qū)W校,

走到學(xué)校門口。小貓進(jìn)入足球場,改變方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停

在小紅旗處。

2.準(zhǔn)備工作:

(1)背景:SchoolsSoccer2;

⑵角區(qū)小貓。

3.功能實現(xiàn):

(1)設(shè)置小貓初始位置如下圖所示,初始方向為面向右(如圖1):

圖1

(2)設(shè)置初始背景為School;

(3)點擊綠旗,等待1秒后,小貓面向?qū)W校,走到學(xué)校門口,切換背景

為Soccer2(如圖2);

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

圖2

⑷背景切換為Soccer2后,小貓位置在左下角(如圖3);

圖3

⑸調(diào)整小貓面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停在小紅旗處(如

圖4).

圖4

4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。)

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

(1)點擊綠旗后,小貓在下邊緣靠左位置,方向為右,初始背景為

A▲A

School;

(2)點擊綠旗,等待1秒后,小貓面向?qū)W校,走到學(xué)校門口;

谷cc

(3)切換背景為Soccer2,小貓位置在左下角;

(4)改變小貓的面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停在小紅旗

AAA

處。

通過“小偌當(dāng)裁判”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有意識

將所學(xué)內(nèi)容融人到故事情境中.小珀由學(xué)校走向足

球場的過侵讓學(xué)生掌握切換背景指令的用法。調(diào)整

小格面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,鞏固復(fù)

習(xí)了上節(jié)課學(xué)習(xí)的動作模塊中“旋轉(zhuǎn)”、“移動”

“面向”指令的使用.本題是讓學(xué)生掌握用Scratch

創(chuàng)作故事的一般方法.讓學(xué)生在創(chuàng)作體聆中獲科編

位學(xué)習(xí)的樂林?

(二)拓展應(yīng)用:森林的一天

(時間要求:13分伊)

1.故事情境:小貓學(xué)會了新本領(lǐng)一一變色和變半透明狀態(tài),它想把新本領(lǐng)展

示給它的好朋友們看。這天小貓來到了森林,小動物們正在聽音樂,小貓和每個

朋友打招呼,并向它的好朋友們展示了它的新本領(lǐng),變色和變半透明狀態(tài)。

2.準(zhǔn)備工作:

(1)選擇背景Forest;

(2)添加角色Bear、Bat、Butterflyl>Dinosaurl0

3.功能實現(xiàn):

(1)將所有角色的大小都要變成50,并將角色按照下圖的位置擺放好(如

圖1)。

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

圖1

(2)點擊綠旗后,設(shè)置角色的初始位置,重復(fù)播放背景音樂Cave。

(3)小貓改變方向,先走到Bear的位置,說“Bear你好”2秒,然后再改

變方向(如圖2),走到Dinosaur1旁邊,播放聲音"Grunt”等待播完(如

圖3)。

圖2

圖3

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

(4)然后改變方向,走到Butterflyl身邊,并改變顏色特效(如圖

4)o最后設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為左右翻轉(zhuǎn),到達(dá)Bal旁邊,變成半透明狀態(tài)(如

圖5)。

圖4

圖5

4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。)

(1)點擊綠旗后,所有角色的初始大小為50,小貓在舞臺左邊緣的中

間位置,其他四個動物的位置分別在示意圖位置,舞臺背景為Forest。

(2)點擊綠旗后,一直播放背景音樂Cave。-

(3)小貓改變方向先走到Bear的位置,說“Bear你好”2秒,然后改

變方向,走到Dinosaurl旁邊,播放聲音"Grunt”等待播完。

▲▲▲

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

(4)然后改變方向走到Butterfly1身邊,并改變顏色特效(數(shù)值不

限)。最后設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為左右翻轉(zhuǎn),到達(dá)Bat旁邊,變成半透明狀態(tài)

(數(shù)值不限)。

本題通過“危林的一天”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有、

意識的將所學(xué)內(nèi)零賬人到故事情境中,以動物為主、

角更貼合小學(xué)生的月好。通過完成故事情境,讓學(xué)

生掌握運動突積木:“移動”、“方向”、”攻桿

模式”:外現(xiàn)矣積木:“說話”,“改變角包大

小”,“改變拜臺背景”“改變角色特效”:聲音I

吳積木:“設(shè)置聲音的停止與播放”的使用.

參考答案:

一、選擇題

1.C2.B3.C4.A5.A

二、判斷題

1.V2.V3.X

三、編程即

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》

智慧星總數(shù)

選擇題判斷題編程題

本課作業(yè)得到37顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

第12課魚兒水中自在游

一、選擇題(時間要求:5分鐘)

1.下列哪個程序可以讓角色移動

通置執(zhí)行?次I

…力6

|移動

J

2.默認(rèn)小貓角色,不改變造型,下面哪組積木可以實現(xiàn)小貓倒立?

傳1方E0為&SM,

ax/xC3'-

B.

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

3.順序、選擇、循環(huán)是三種基本程序結(jié)構(gòu),其中()結(jié)構(gòu)能實現(xiàn)程序的

反復(fù)執(zhí)行。

A.順序B.選擇C.循環(huán)D.以上都是

4.下面哪個程序能夠畫出邊長是200的正方形?()

5.運行以下程序,能夠繪制出什么樣的圖案?()

SCPATcH

融味編程

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

/花”

侯2。t

鈿U?

用電■?

檸看本■你能茯得幾顆曾幺星。

角色的旋轉(zhuǎn)方式

☆□,□

☆會□上今□

a☆☆口卜★★口

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

本超是讓學(xué)生理解與靈活運用重墾指令.發(fā)現(xiàn)動

作的規(guī)律柢,理解循環(huán)結(jié)構(gòu)的特點,體臉循環(huán)結(jié)構(gòu)

在腳本中的運用:會運用前色的旋轉(zhuǎn)方式及“包氧

指令,培養(yǎng)學(xué)生者于現(xiàn)屏的意恚品質(zhì).

二、判斷題(時間要求:2分鐘)

1.運行下面的程序,播放“瞄”10次。()

2.循環(huán)語句必須固定循環(huán)的次數(shù)。()

3.執(zhí)行完下面這段程序后,可以在舞臺上畫出一條藍(lán)色的直線。()

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

掌□□□

情□□□

□□□

三、編程題

(-)基礎(chǔ)練習(xí):海底世界

(時間要求:10分伊)

1.故事情境:海底世界真神奇,瞧,小魚和海星聽著音樂在海底游來游去,

他們還在打招呼,有趣極了。

SCFATcH

趣味飾程

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

圖1

2.準(zhǔn)備工作:

(1)背景:Underwaterl;

(2)角色:Fish、Starfisho

3.功能實現(xiàn):

(1)如圖1所示設(shè)置Fish初始位置為舞臺上方的左側(cè),面向右;設(shè)置

Starfish初始位置在舞臺左下方;

(2)點擊綠旗Fish先說“你好!”2秒后,Starfish說“你好”2秒;

(3)Fish一直游到舞臺邊緣,碰到邊緣時就往回游,注意肚皮不要朝上;

(4)添加背景音樂"Bubbles”,播放背景音樂。

4.智慧星評分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆

星。)

(D能夠選擇題目要求的背景和角色。:々

⑵初始化背景和角色坐標(biāo)。4

⑶小魚和海星可以對話。:〕

(4)小魚游到舞臺邊緣,碰到邊緣時就往回游,并且肚皮不要朝上。

☆☆☆

(5)播放背景音樂。

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

對學(xué)生來說海底世界一直是一個神秘的地方,本

題以神秘的海底為背景,以可愛的小魚和海星為角電,

吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)

主動性。本題選取軟件索材庫中已有的素材,降低了

創(chuàng)作的瑯皮。將學(xué)習(xí)的重點著眼于程序的設(shè)計,讓學(xué)

生將更多的時間用于對“發(fā)復(fù)、’指令的認(rèn)知和理解?

(-)拓展應(yīng)用:貓捉老鼠

(時間要求:13分伊)

1.故事情境:老鼠跑進(jìn)了麗麗的房間,還把麗麗的書本咬碎了,于是麗麗在

朋友那里請了一只小貓來房間抓老鼠,老鼠看到貓,嚇得到處亂竄,最后逃進(jìn)了

另外一間房間。

2.準(zhǔn)備工作:

(1)選擇背景Bedrooml,Bedroom20

(2)保留小貓角色,選擇老鼠Mouse%

3.功能實現(xiàn):

(1)初始的背景為Bedrooml,小貓的初始位置在屏幕左下角,面向右邊,

Mouse1在小貓不遠(yuǎn)處,面向左邊;(如圖1)

圖1

⑵點擊綠旗,氣球在房間里飄動,碰到邊緣時反彈;老鼠看到貓后,嚇得

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

趕緊掉頭(面向右邊)逃跑,碰到邊緣時反彈。(如圖2)

圖2

⑶小貓看到老鼠后,往前走一段,并發(fā)出喘叫;(如圖3)

圖3

⑷最后老鼠逃到了另外一個房間,切換背景為Bedroom2。(如圖4)

圖4

4.智慧星評分(“我其棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油,’得1顆星。)

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

⑴能夠選擇題目要求的背景和角色。二2

⑵初始化背景和各個角色的坐標(biāo)。

⑶氣球左右旋轉(zhuǎn)飄動,碰到邊緣時反彈。:>

⑷老鼠看到貓后,掉頭(面向右邊)逃跑,碰到邊緣時反彈。

⑸小貓看到老鼠后,往前走一段,并發(fā)出啥叫。/士

⑹老鼠逃到另外一個房間,切換背景。

產(chǎn)對于學(xué)生來說,息維的理解比實除的操作更為主

‘/曼,本題以.?倩叔老鼠”為故事背景,研究重復(fù)指令\

/和聲音模塊,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣.本題選取素材庫、

/中已有的商色和背景作為練習(xí)素材,要求學(xué)生在完成I

“叁礎(chǔ)練習(xí)”的鹿礎(chǔ)上進(jìn)一步設(shè)計師本,使動畫史

I加完耳,對學(xué)生的學(xué)習(xí)提出了更高的要求。學(xué)習(xí)能I

\力強的學(xué)生,可以根據(jù)教材自主探之完成本題任務(wù).I

\盡量讓哥個學(xué)生在學(xué)習(xí)活動中都能感受過步,體驗L

?功。?/

參考答案:

一、選擇題

1.A2.C3.C4.B5.C

二、判斷題

1.JX3.X

三、銅程題

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第12課《魚兒水中自在游》

選擇題判斷題編程題

本課作業(yè)得到45顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計師”獎?wù)屡?

.

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第13課《海龜魚兒水中戲》

第13課海龜魚兒水中戲

一、選擇題(時間要求:5分鐘)

1.如下圖所示,Batter角色有幾個造型?()

A.1B.2C.3D.4

2.如果小貓想在舞臺上展示多種時常的穿戴,應(yīng)該使用以下哪個積木?()

3.畫架的造型如下圖所示,小麗拿著畫架去室外畫畫時,以下哪個積木塊運

行一次就可以看到小麗最終畫的效果(造型Easel-c)?()

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第13課《海龜魚兒水中戲》

換成Easel-a▼

■i:

D.

4.下列哪個選項可以讓角色一直跟隨鼠標(biāo)移動?()

安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計大賽——第13課《海龜魚兒水中戲》

5.下圖腳本若要實現(xiàn)當(dāng)角色Cat遇到角色Bananas時,說出“Banana”的

效果,①處填寫的指令是()

宣秒

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