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學校________________班級____________姓名____________考場____________準考證號學校________________班級____________姓名____________考場____________準考證號…………密…………封…………線…………內(nèi)…………不…………要…………答…………題…………第1頁,共3頁渭南職業(yè)技術學院
《人機交互介紹》2023-2024學年第二學期期末試卷題號一二三四總分得分批閱人一、單選題(本大題共30個小題,每小題1分,共30分.在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的.)1、關于交互設計中的社交互動(SocialInteraction)設計,以下說法不正確的是:()A.社交互動在許多產(chǎn)品中扮演著重要的角色,如社交媒體、在線協(xié)作工具等,它能夠促進用戶之間的交流和合作B.設計社交互動功能時,需要考慮用戶的隱私保護、信息傳播的控制和社交關系的建立與維護C.可以通過點贊、評論、分享、私信等功能來增強用戶之間的互動,但要避免過度干擾用戶的正常使用D.社交互動設計只關注用戶之間的交流,無需考慮產(chǎn)品的核心功能和業(yè)務目標2、在交互設計的手勢交互設計中,以下關于其設計原則和用戶習慣的描述,哪一項是恰當?shù)??()A.手勢交互設計需要遵循簡潔性、一致性、可發(fā)現(xiàn)性和反饋性等原則。要考慮用戶對手勢的自然認知和習慣,避免過于復雜或不常見的手勢。同時,及時提供清晰的視覺和觸覺反饋,讓用戶知道手勢操作的結果,增強交互的確定性和流暢性B.手勢交互設計可以隨意創(chuàng)新,不需要考慮用戶的習慣C.手勢交互設計不需要提供反饋,用戶應該能夠自行理解操作結果D.手勢交互設計只需要考慮年輕用戶的習慣,老年用戶不重要3、對于交互設計中的情感化設計(EmotionalDesign),以下關于其目的和實現(xiàn)方式的描述,哪一項是準確的?()A.情感化設計旨在通過設計元素引發(fā)用戶的情感共鳴,如使用親切的語言、溫馨的色彩等,從而提高用戶對產(chǎn)品的喜愛和忠誠度B.情感化設計會讓界面顯得過于花哨,影響用戶的專注度C.情感化設計只適用于娛樂類產(chǎn)品,對于工具類產(chǎn)品沒有意義D.情感化設計就是在界面上添加一些可愛的圖標和動畫4、以下哪種交互設計原則強調(diào)系統(tǒng)應該對用戶的操作做出及時和明確的響應?()A.反饋原則B.靈活易用原則C.審美原則D.容錯原則5、有關交互設計中的數(shù)據(jù)可視化設計,以下關于其原則和挑戰(zhàn)的描述,哪一種說法是比較全面的?()A.數(shù)據(jù)可視化設計應遵循準確性、清晰性、簡潔性、交互性和美觀性等原則。它需要將復雜的數(shù)據(jù)以直觀易懂的形式呈現(xiàn)給用戶,幫助用戶快速獲取信息和洞察數(shù)據(jù)背后的規(guī)律。然而,數(shù)據(jù)可視化設計也面臨著數(shù)據(jù)質(zhì)量、信息過載、用戶認知差異等挑戰(zhàn),需要精心設計和不斷優(yōu)化B.數(shù)據(jù)可視化設計只需要注重美觀,數(shù)據(jù)的準確性不重要C.數(shù)據(jù)可視化設計不需要考慮用戶的交互需求,靜態(tài)展示即可D.數(shù)據(jù)可視化設計很簡單,沒有什么挑戰(zhàn)6、在交互設計的微交互細節(jié)設計中,例如按鈕的點擊效果、加載動畫的設計,以下哪個觀點是正確的?()A.微交互細節(jié)不重要,可忽略不計B.雖然微交互看似細微,但卻能在瞬間傳遞產(chǎn)品的個性和品質(zhì),給用戶帶來愉悅和驚喜,增強用戶對產(chǎn)品的好感和信任,因此需要精心設計和打磨C.微交互設計只追求視覺效果,不考慮性能D.不根據(jù)產(chǎn)品整體風格進行微交互設計7、有關交互設計中的用戶測試,以下關于其目的和實施要點的描述,哪一種是準確的?()A.用戶測試的目的是評估產(chǎn)品的可用性和用戶滿意度,發(fā)現(xiàn)潛在的問題和改進的空間。實施要點包括選擇具有代表性的用戶樣本、設計合理的測試任務、觀察用戶的行為和反饋、分析數(shù)據(jù)并得出結論。通過用戶測試,可以不斷優(yōu)化交互設計,提升產(chǎn)品的質(zhì)量和用戶體驗B.用戶測試沒有必要,設計師自己就能判斷設計的好壞C.用戶測試只需要關注用戶的操作是否正確,不需要關注用戶的感受D.用戶測試可以隨意進行,不需要遵循特定的方法和流程8、在設計圖片編輯應用的界面時,以下哪個工具的布局應該更易于操作?()A.畫筆工具B.裁剪工具C.濾鏡工具D.以上都是9、對于交互設計中的信息架構(InformationArchitecture)設計,以下關于其原則和目標的說法,哪一項是恰當?shù)??()A.信息架構的設計可以隨意,不需要遵循任何原則B.信息架構設計應遵循清晰性、一致性、可擴展性等原則,旨在幫助用戶輕松、快速地找到所需信息,減少信息的混亂和迷失,提高信息的可用性和可理解性C.信息架構只關注信息的分類,不考慮信息之間的關系D.信息架構一旦設計完成,就不能再進行修改和優(yōu)化10、關于交互設計中的用戶流程設計(UserFlowDesign),以下哪種說法是恰當?shù)模浚ǎ〢.用戶流程設計隨意,不考慮用戶的目標和任務B.清晰、簡潔、流暢的用戶流程設計,基于用戶的行為和心理模型,引導用戶完成一系列的操作和任務,減少不必要的步驟和干擾,提高任務完成的效率和滿意度C.用戶流程設計完成后不能修改,即使發(fā)現(xiàn)問題也不能調(diào)整D.用戶流程設計只關注主要流程,忽略異常情況和分支流程11、在交互元素的可訪問性設計中,要考慮到不同用戶的能力和需求。對于一個需要滿足視障用戶使用的金融服務應用,以下哪種設計措施更能保障他們的無障礙使用?()A.提供屏幕朗讀功能,使用高對比度的色彩和清晰的字體B.只關注界面的美觀,不考慮視障用戶的特殊需求C.減少信息的展示量,簡化界面布局D.完全依賴第三方輔助工具來解決可訪問性問題12、在交互流程設計中,簡化和優(yōu)化操作步驟對于提高用戶效率至關重要。當設計一個在線購物的結賬流程時,以下哪種方式能最大程度減少用戶的操作負擔和出錯可能性?()A.整合支付選項,減少頁面跳轉(zhuǎn),提供清晰的步驟引導B.要求用戶填寫大量詳細的個人信息和購物偏好C.設計復雜的驗證流程,以確保交易的絕對安全D.隨機安排結賬步驟,不考慮邏輯和用戶習慣13、關于交互設計中的手勢交互(GestureInteraction)方式,以下說法不正確的是:()A.手勢交互為用戶提供了更加自然和直觀的操作方式,如滑動、縮放、旋轉(zhuǎn)等,增強了用戶與產(chǎn)品之間的互動性B.設計手勢交互時需要考慮手勢的易學性、通用性和可發(fā)現(xiàn)性,避免使用過于復雜或模糊的手勢C.可以通過視覺提示和引導來幫助用戶了解和掌握手勢操作,但過多的提示可能會影響界面的簡潔性D.手勢交互是一種新興的交互方式,尚未得到廣泛應用,其效果和用戶接受度還有待觀察14、關于交互設計中的微交互(Micro-interaction)設計,以下說法不準確的是:()A.微交互是產(chǎn)品中那些小而細微的交互細節(jié),如按鈕的點擊效果、加載動畫、切換狀態(tài)等,它們能夠為用戶帶來愉悅和驚喜B.微交互雖然看似微不足道,但卻能夠增強用戶對產(chǎn)品的感知和情感連接,提高產(chǎn)品的品質(zhì)和用戶忠誠度C.微交互的設計要注重細節(jié)和反饋,讓用戶能夠清晰地感知到操作的結果和系統(tǒng)的狀態(tài)變化D.微交互設計只需要關注視覺效果,無需考慮性能和響應速度15、在交互設計的可訪問性設計中,考慮到殘疾用戶的需求,以下哪個方面是需要重點關注的?()A.完全不考慮殘疾用戶,只針對普通用戶進行設計B.重點關注屏幕閱讀器的兼容性、鍵盤操作的便利性、高對比度的視覺設計、語音控制的支持等方面,確保殘疾用戶能夠平等、有效地使用產(chǎn)品,符合相關的可訪問性標準和法規(guī)C.可訪問性設計會增加成本,不進行投入D.認為殘疾用戶很少使用此類產(chǎn)品,無需關注16、在交互設計的情感化設計(EmotionalDesign)策略中,以下敘述不正確的是:()A.情感化設計旨在通過產(chǎn)品與用戶之間的情感連接,提高用戶對產(chǎn)品的喜愛和忠誠度,增強用戶的使用意愿和留存率B.可以通過創(chuàng)造愉悅的視覺效果、提供個性化的服務、引發(fā)用戶的共鳴等方式來實現(xiàn)情感化設計C.情感化設計只適用于消費類產(chǎn)品,對于企業(yè)級或工具類產(chǎn)品沒有太大的意義D.設計師需要深入了解用戶的情感需求和心理動機,將情感因素融入到產(chǎn)品的設計中17、在交互設計的動效設計環(huán)節(jié),以下關于動效的作用和應用場景,哪種說法是不正確的?()A.動效可以引導用戶的注意力,提供操作反饋,增強界面的趣味性和吸引力,提升用戶的參與度和留存率B.例如,在頁面切換、加載過程、按鈕點擊、元素出現(xiàn)和消失等場景中,合理運用動效能夠改善用戶的等待體驗,減少焦慮感C.動效設計需要考慮性能和加載速度,避免過于復雜或冗長的動效導致頁面卡頓和加載時間過長D.動效設計的目的僅僅是為了增加界面的視覺效果,對用戶的操作和理解沒有實際幫助18、在交互設計的可用性測試中,比如測試一個新開發(fā)的金融軟件,以下哪個環(huán)節(jié)是至關重要的?()A.不進行任何準備,直接讓用戶使用軟件進行測試B.制定詳細的測試計劃,明確測試目標、選擇合適的測試用戶、準備測試環(huán)境和任務、收集和分析數(shù)據(jù),根據(jù)測試結果發(fā)現(xiàn)問題并提出改進建議,不斷優(yōu)化產(chǎn)品的可用性C.可用性測試只進行一次,不進行后續(xù)跟蹤D.忽略用戶在測試中的反饋,堅持原設計19、在設計智能穿戴設備的交互界面時,考慮設備的屏幕尺寸和使用場景是重要的。當設計一款智能手表的運動監(jiān)測應用界面時,以下哪種設計更合適?()A.采用簡潔的圖標和大字體顯示關鍵信息,操作方式適合手表的小屏幕和觸摸操作B.界面信息過于繁雜,不適合手表屏幕的展示和操作C.功能設計過于簡單,無法滿足運動監(jiān)測的需求D.完全復制手機應用的界面和操作方式到手表上20、在交互設計的用戶界面設計方面,關于色彩搭配對用戶情感和行為的影響,以下哪種說法是最符合實際的?()A.色彩在用戶界面設計中具有重要的心理和情感暗示作用,不同的色彩組合能夠引發(fā)用戶不同的情緒反應和行為傾向。例如,暖色調(diào)通常傳達活力和積極,冷色調(diào)則可能帶來冷靜和專業(yè)的感覺。設計師需要根據(jù)產(chǎn)品的定位和目標用戶的特點精心選擇色彩方案B.色彩搭配在用戶界面設計中并不重要,用戶更關注功能和操作的便捷性,只要界面布局合理,色彩可以隨意選擇C.色彩的選擇應該完全遵循當前的設計潮流和時尚趨勢,使用流行的色彩組合就能吸引用戶,而不需要考慮產(chǎn)品的特性和用戶的偏好D.色彩對用戶的情感和行為影響很小,用戶在使用產(chǎn)品時主要關注內(nèi)容和功能,不會因為色彩而改變對產(chǎn)品的評價和使用意愿21、在交互設計的可用性測試評估指標中,以下關于其主要內(nèi)容和意義的描述,哪一個是正確的?()A.可用性測試評估指標包括任務完成時間、錯誤率、滿意度、易學性等。這些指標能夠量化用戶與產(chǎn)品交互的效果和體驗,幫助設計師發(fā)現(xiàn)問題、比較不同設計方案的優(yōu)劣,并為改進設計提供依據(jù)B.可用性測試評估指標不重要,設計師的主觀判斷更可靠C.可用性測試評估指標只需要在產(chǎn)品開發(fā)完成后進行測量,開發(fā)過程中不需要關注D.可用性測試評估指標是固定不變的,適用于所有類型的產(chǎn)品22、在設計運動健身類應用的界面時,以下哪個元素能夠激發(fā)用戶的運動動力?()A.運動數(shù)據(jù)統(tǒng)計B.社交分享C.個性化訓練計劃D.教練視頻指導23、在交互設計的流程中,關于原型設計階段的重要性和方法,以下哪項描述是正確的?()A.原型設計是交互設計中的關鍵環(huán)節(jié),它能夠快速將概念轉(zhuǎn)化為可交互的模型,用于測試和驗證設計想法。通過低保真和高保真原型,可以在不同階段展示設計的功能和界面布局。原型設計有助于提前發(fā)現(xiàn)問題,獲取用戶反饋,從而優(yōu)化設計方案,降低開發(fā)成本和風險B.原型設計是浪費時間的,直接進行開發(fā)更高效C.原型設計只需要做一次,不需要多次迭代D.原型設計不需要考慮用戶的操作流程和習慣24、在設計旅游預訂應用時,以下哪種信息展示方式最能幫助用戶快速做出決策?()A.列表視圖B.地圖視圖C.圖表視圖D.圖片輪播視圖25、對于交互設計中的錯誤提示和恢復機制,以下關于其重要性和設計方法的描述,哪一種是準確的?()A.錯誤提示和恢復機制能夠在用戶操作出錯時提供及時、清晰的反饋和有效的解決方案,幫助用戶從錯誤中恢復,避免用戶的挫敗感和流失。設計時要考慮提示的明確性、友好性、可操作性和提供恢復的途徑,如撤銷、重做、引導糾正等B.錯誤提示和恢復機制不重要,用戶應該自己避免出錯C.錯誤提示和恢復機制只需要簡單地告知用戶出錯了,不需要提供具體的解決方法D.錯誤提示和恢復機制會讓用戶覺得產(chǎn)品不夠智能,應該盡量減少26、在計算機交互體驗設計中,關于用戶需求分析的重要性,以下哪種描述是準確的?()A.用戶需求分析可有可無,設計師憑借經(jīng)驗設計即可B.用戶需求分析只需簡單了解,重點在于技術實現(xiàn)C.深入且全面的用戶需求分析是設計的基礎,通過用戶研究、市場調(diào)研、競品分析等方法,準確把握用戶的目標、期望、行為習慣、痛點等,為后續(xù)的設計決策提供有力依據(jù),從而設計出真正滿足用戶需求、提升用戶滿意度的交互產(chǎn)品D.用戶需求分析只在大型項目中有必要,小型項目無需進行27、關于交互設計中的虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)應用,以下說法正確的是()A.VR和AR技術為交互設計帶來了全新的可能性,通過創(chuàng)建沉浸式和增強的環(huán)境,為用戶提供更加豐富和真實的交互體驗B.在VR設計中,需要考慮用戶的空間感知、動作捕捉、沉浸感營造等因素,設計出符合人體工程學和用戶心理的交互方式C.AR設計則要將虛擬信息與現(xiàn)實世界無縫融合,注重虛擬元素的呈現(xiàn)效果、交互的自然性和實時性D.然而,VR和AR應用也面臨著技術限制、內(nèi)容創(chuàng)作難度大、用戶體驗不一致等挑戰(zhàn),需要不斷探索和創(chuàng)新來解決28、以下哪種交互設計原則強調(diào)在設計中提供多種操作方式以滿足不同用戶的需求?()A.多樣化原則B.靈活易用原則C.容錯原則D.反饋原則29、在交互設計的圖標設計(IconDesign)方面,以下描述不正確的是:()A.圖標是交互界面中的重要元素,它能夠以簡潔直觀的方式傳達功能和操作信息,提高用戶的識別和理解效率B.好的圖標設計應該具有獨特性、可識別性和通用性,能夠在不同的尺寸和分辨率下保持清晰和易懂C.圖標設計需要遵循一定的設計規(guī)范和原則,如簡潔性、一致性和隱喻性,同時要考慮與整體界面風格的融合D.圖標可以使用復雜的細節(jié)和逼真的效果來吸引用戶的注意力,無需考慮其在不同場景下的可讀性和可理解性30、對于交互設計中的競品分析,以下關于其作用和方法的描述,哪一種是準確的?()A.競品分析有助于了解市場動態(tài)、借鑒優(yōu)秀設計、發(fā)現(xiàn)差異化機會。通過對競品的功能、用戶體驗、界面設計、用戶評價等方面的研究,可以為自身產(chǎn)品的設計提供參考和啟示。方法包括全面收集競品信息、深入對比分析、提取關鍵要點和總結可借鑒之處B.競品分析
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