《我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題研究》6900字(論文)_第1頁
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我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題研究目錄TOC\o"1-2"\h\u22710我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題研究 ③從圖2數(shù)據(jù)可以看出,2014年游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達1144.8億元,同比增長37.6%。據(jù)報告分析,中國游戲市場規(guī)模的持續(xù)上升得益于三個方面:(1)我國網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷健全基礎(chǔ),為游戲發(fā)展提供了堅實的物質(zhì)基礎(chǔ)。(2)我國社會經(jīng)濟發(fā)展已經(jīng)進入較好的階段,人們開始擺脫物質(zhì)上的束縛走上精神層面的享受。(3)游戲產(chǎn)業(yè)和影視小說等行業(yè)聯(lián)系密切,跨界互動頻繁,游戲產(chǎn)品追求的方向也更多地以娛樂為主。但在2014年之后,中國游戲行業(yè)銷售收入增長速度放緩,這和游戲產(chǎn)品趨于同質(zhì)化,創(chuàng)新能力不足都有關(guān)系。而在2018年之后,增長速度又開始提升,這和新興的游戲模式出現(xiàn),吸引了大批游戲用戶的消費有很大的關(guān)系。二、游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題該部分就游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的問題上提出了三點。分別是盜版抄襲現(xiàn)象嚴重,行業(yè)市場壟斷嚴重,游戲研發(fā)技術(shù)缺乏。然后就這三點對問題進行闡述,解釋這些問題是如何阻礙游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。說明這些問題對游戲產(chǎn)業(yè)的重要性。從而具體的去解決這些問題。(一)盜版抄襲現(xiàn)象嚴重盜版和抄襲也就是我們經(jīng)常所說的山寨,山寨就是可以用比較簡單的方法去復(fù)制別人的成果,從而可以低成本的得到一件可以帶來利益的產(chǎn)品。長期的山寨或者抄襲帶來的就是企業(yè)的獨立創(chuàng)新能力不斷減弱。如今中國盜版的現(xiàn)象依舊盛行,國外已經(jīng)有很高人氣的產(chǎn)品進行簡單地模仿改造在國內(nèi)銷售依舊能夠獲得利益。更不用說游戲產(chǎn)業(yè)只要抄襲底層代碼就能盜版的行業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)如今盛行的換皮創(chuàng)作方式就是盜版抄襲。然后當(dāng)游戲市場出現(xiàn)一個新的游戲時,陸續(xù)就會有很多類似的游戲相應(yīng)出現(xiàn)。這種抄襲盜版的現(xiàn)象并不是游戲界一個個別的現(xiàn)象,而是普遍存在的,游戲公司為了追逐利益,能抄就絕對不會去創(chuàng)新。(二)游戲行業(yè)市場壟斷嚴重一個產(chǎn)業(yè)如果壟斷行為過于強盛,市場的競爭力就會不斷減弱。壟斷企業(yè)自發(fā)追求利益,在一定時期內(nèi),就不會在已經(jīng)占據(jù)主動地位的市場對產(chǎn)品做過多的改變,產(chǎn)品創(chuàng)新的力度就會不斷減弱。當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的局面呈現(xiàn)騰訊,網(wǎng)易兩家游戲公司占據(jù)了市場60%的份額。其他的由各種小型游戲工作室占據(jù)。這種市場形勢,雖然在早期有助于游戲產(chǎn)業(yè)集中高速發(fā)展,但漸漸地就會造成整個產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新活力不斷減弱。騰訊,網(wǎng)易兩家巨頭企業(yè)以往的帶頭發(fā)展作用在不斷減弱。大公司做不了創(chuàng)新的引領(lǐng)者,卻反而會阻礙創(chuàng)新,導(dǎo)致小企業(yè)生存不下去。而在當(dāng)前市場競爭不斷減弱的當(dāng)下,大企業(yè)為了自身的利益,也不會在冒險地去進行游戲上的創(chuàng)新。(三)游戲生產(chǎn)缺乏核心技術(shù)中國當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域各種先進技術(shù),基本來自國外進口。但這也是中國當(dāng)時的大趨勢,中國在21世紀初,正處于引進來的階段。當(dāng)前限制中國產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的也是高端技術(shù)領(lǐng)域核心技術(shù)的缺失。游戲的制作包含多個過程,從策劃好一個游戲的玩法,背景,角色形象等。這應(yīng)該屬于游戲最初期階段,這個過程其實對于國產(chǎn)游戲來說是一個比較簡單的過程。最難的是策劃設(shè)計做好后,如何按照這個“圖紙”去創(chuàng)造這個世界。創(chuàng)造這個世界需要建模來構(gòu)建一系列生物或者大自然,也需要運用虛幻引擎和物理引擎來構(gòu)建世界的規(guī)則。中國的游戲開發(fā)者都會使用這些工具,但國外的工具始終是按照他們的生活理念,社會理念開發(fā)的。我們卻始終沒有一套屬于自己的開發(fā)工具,可能有人認為這是多此一舉,但實際上就是我們的游戲其實始終帶有西方的色彩。缺乏這種核心生產(chǎn)技術(shù)也是我國當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的問題,我們始終需要一套屬于中國人的開發(fā)工具。三、游戲產(chǎn)業(yè)問題分析該部分運用文獻研究法,舉例論證法,數(shù)據(jù)探究法等研究方法對游戲產(chǎn)業(yè)的問題進行具體的分析。探究了導(dǎo)致這些問題出現(xiàn)的原因是什么,這里面既有社會發(fā)展過程中的歷史遺留問題,也有游戲行業(yè)的發(fā)展過程中制度不健全的問題。而對游戲這一娛樂長期存在的偏見,導(dǎo)致進入這個行業(yè)的人才不足。長期追求擴大經(jīng)濟利益的行為,也使游戲創(chuàng)作偏離了文化產(chǎn)品的方向,變成了只為盈利存在的商品。(一)國產(chǎn)游戲版權(quán)意識薄弱游戲產(chǎn)品其本質(zhì)還是文化產(chǎn)品,在文化產(chǎn)品上,是借鑒還是抄襲的界限非常模糊。因此,游戲產(chǎn)品的抄襲現(xiàn)象反而變成了一種很常見的現(xiàn)象。我們眾所周知的原神事件,就是很典型的抄襲多于借鑒。在《原神》和《塞爾達傳說》進行對比之后發(fā)現(xiàn),無論是游戲開場的cg,還是游戲當(dāng)中玩法,場景,都存在很大的相似。因此,在網(wǎng)絡(luò)上引起了廣泛的關(guān)注,很多人認為是《原神》在抄襲任天堂的《塞爾達傳說》。但這種現(xiàn)象早就存在很久了,之前發(fā)生過的關(guān)于《迷你世界》抄襲世界知名游戲《我的世界》。我的世界官方將其告上法庭,證據(jù)表明其直接套用了我的世界游戲的底層代碼,以及游戲里面的各種角色,玩法都是一樣的,最終《迷你世界》被下架。這種現(xiàn)象,在中國游戲界非常普遍,抄襲成為了謀取利益的一種方式。中國的版權(quán)保護意識太過于薄弱,如何去辨別一個游戲是否有抄襲行為的制度還是不夠完善。也因此企業(yè)不愿意去創(chuàng)新,只希望借助一些熱門IP進行模仿創(chuàng)作謀取利益,成為了中國游戲產(chǎn)業(yè)一個普遍的現(xiàn)象。抄襲盜版的市場環(huán)境導(dǎo)致沒有企業(yè)愿意去創(chuàng)新。盜版比原版還要受歡迎的現(xiàn)象比比皆是,人人都不愿意去做這個開創(chuàng)者,只愿意去做模仿者。(二)游戲市場人才緊缺中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,幾乎是一種夢幻的速度,但這又不是什么令人驚訝的事。中國自古以來文化產(chǎn)業(yè)就非常繁榮,人們對于精神的追求更是一種極致。當(dāng)游戲這種事物傳播到中國,我們的文化創(chuàng)作者就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這是對理想中的精神世界最完美的載體。中國游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮依托中國豐富的文化產(chǎn)品,比如小說影視。因而中國游戲產(chǎn)業(yè)吸引了眾多互聯(lián)網(wǎng)公司的投入,就像原本做聊天軟件的騰訊公司依托游戲產(chǎn)業(yè)成為了我國游戲第一大廠。隨后就有許多互聯(lián)網(wǎng)公司也開始進入這個行業(yè),比如網(wǎng)易和盛大,以及眾多的中小型游戲廠商開始興起。而這也帶動了我國對游戲開發(fā)人才的需求,而又沒有專業(yè)培養(yǎng)的人才,每每進入游戲行業(yè)的更多是程序員和學(xué)美術(shù)的。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,到目前為止中國游戲人才缺口達60萬。尤其是2017年以來,人才市場涌入了大批招收游戲開發(fā)者的招聘簡章,而投遞的簡歷數(shù)量始終不能滿足崗位的需求。又加上游戲本身帶有負面形象,連帶著游戲開發(fā)者這份工作也受到很多孩子家長詬病,認為這份工作的形象不好。也就導(dǎo)致很多學(xué)生不去這份工作作為自己的未來的發(fā)展方向。而且游戲?qū)I(yè)的開設(shè)在各大高校還不是很普遍,沒有一個專門培養(yǎng)游戲開發(fā)人才的系統(tǒng)教學(xué)方式。也就導(dǎo)致企業(yè)招收上來的人才往往專業(yè)性不強。這種游戲市場專業(yè)人才短缺的現(xiàn)象也就進一步擴大了技術(shù)對我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也加大了游戲大廠對小廠的壓迫,在本就人才不多的游戲市場,小廠無論如何也拼不過大廠對人才的吸引力。也就進一步擴大了游戲市場的“貧富差距”。(三)游戲大廠掌控渠道當(dāng)前游戲市場60%被騰訊,網(wǎng)易兩家企業(yè)占據(jù),騰訊以及網(wǎng)易的2020年游戲模塊實際銷售收入分別是1561億元和546.1億元,而整個中國游戲產(chǎn)業(yè)2020年實際銷售收入2786.87億,這兩家的游戲收入占據(jù)了整個游戲市場的一大半。由此可見,整個游戲市場幾乎被它們所占據(jù)。人們所熟知的王者榮耀,和平精英是騰訊的手游,而英雄聯(lián)盟以及絕地求生則是騰訊公司直接控股拿到的代理權(quán)。陰陽師,夢幻西游等著名游戲則是網(wǎng)易出品。如今市面上很火熱的游戲差不多都來自這兩家公司。而騰訊的游戲業(yè)務(wù)不僅僅局限于作為游戲開放商,它還是游戲代理商,運營商。現(xiàn)在中國的游戲運營平臺除了steam外就是騰訊的WeGame。前者作為一個國際上的開放運營平臺,適合各大游戲廠商的生存。而騰訊的游戲平臺則是在一定程度上加大了其在中國游戲行業(yè)的壟斷地位。再者就是現(xiàn)在許多游戲登陸的方式支持微信和QQ,這就是騰訊的另外一個對接用戶的渠道,許多游戲允許QQ和微信的登陸也是為了借助渠道。中國游戲產(chǎn)業(yè)的其他中小企業(yè)依靠騰訊的渠道進行生存,這是中國游戲行業(yè)現(xiàn)在的一種常態(tài)。但這種渠道把握在大廠的市場格局就只會使市場壟斷愈加嚴重,往后進入游戲產(chǎn)業(yè)的門檻只會越來越高。(四)游戲研發(fā)缺乏技術(shù)積累和高端技術(shù)底層技術(shù)積累不足。所謂的底層技術(shù),指的是對游戲的開發(fā)技術(shù)。當(dāng)前游戲的開發(fā),運用的多是國外的虛幻引擎和物理引擎。但這兩種開發(fā)工具是有自身的局限性的,我們在制作許多具有特殊情況的游戲時,需要我們能夠去修改游戲引擎以適應(yīng)開發(fā)時的各種狀況。在早期游戲市場空白比較多時,國內(nèi)許多游戲開發(fā)者為了創(chuàng)作游戲自給自足,對于引擎的修改信手沾來。而后來隨著游戲市場對于開發(fā)上面的工具越來越完善,許多開發(fā)者不再愿意自己動手修改引擎,當(dāng)游戲開發(fā)遇到問題,就去問,問了就開始用,這種方式并不能讓開發(fā)者掌握技術(shù)。久而久之,很多游戲開發(fā)對于商用引擎更加依賴,自己研發(fā)引擎或者修改變成了一種沒有效率的工作方式。而能夠掌握這種能力才能讓游戲的開發(fā)更加順利,能不能實現(xiàn)預(yù)期中的游戲效果全在游戲開發(fā)者對引擎的掌握程度。而能夠掌握這種技術(shù)的人才在我國卻變成了稀缺的代表。高層技術(shù)是很大的短板。在游戲上真正高端技術(shù),是游戲里面和玩家進行互動的場景設(shè)計,這里面包含對話,游戲畫面,游戲玩法。游戲的本質(zhì)目的是給玩家?guī)沓两襟w驗感,如何讓玩家在游戲中有真實的感情體悟,這才是游戲設(shè)計最難的地方。游戲開發(fā)者也把更多的精力放在了游戲的地基建設(shè)上,認為這是最重要的任務(wù)。但他們也忽視了游戲作為一個娛樂文化產(chǎn)品的事實。游戲玩家能看到的不是你這個游戲的開發(fā)技術(shù)有多厲害,而是在乎游戲能不能帶來樂趣以及情感上共鳴。因此,給玩家?guī)磉@種感受才是游戲制作真正難的地方。能否把場景,故事,對話好好的融合起來帶來沉浸式體驗,這是對技術(shù)要求更高的地方。我國游戲產(chǎn)業(yè)因為在這兩方面的不足導(dǎo)致游戲研發(fā)的核心技術(shù)更加匱乏,游戲制作工具的研發(fā)更是遲緩。游戲產(chǎn)業(yè)問題解決策略這部分對游戲創(chuàng)新問題提出了相應(yīng)的解決方法。首先從國家政府層面上要健全游戲版權(quán)方面的法律制度,并頒布相應(yīng)的政策鼓勵游戲行業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)以及人才的就業(yè)。各大高校是人才的發(fā)源地,在游戲研發(fā)人才的培養(yǎng)上,要注重實際操作能力的培養(yǎng),嚴格把控學(xué)生在技術(shù)層面的操作能力。游戲企業(yè)要健全公司的管理制度和人才培養(yǎng)機制,要能夠留得住人才。通過三個方面的不斷努力,來規(guī)范游戲行業(yè)的秩序,促進游戲產(chǎn)品的不斷創(chuàng)新,實現(xiàn)游戲行業(yè)的百花齊放。注重游戲版權(quán)保護,杜絕抄襲版權(quán)問題已經(jīng)是一個老生常談的問題,中國如今經(jīng)濟法律制度也在不斷完善,對于文化產(chǎn)品的版權(quán)保護制度也不斷在加強。游戲是文化產(chǎn)品的一部分,對于游戲版權(quán)的保護也是支持游戲企業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)作。以往我們是在不斷地學(xué)習(xí)優(yōu)秀的作品,借鑒他們的優(yōu)點和長處,但在社會市場經(jīng)濟化越來越加深的當(dāng)下,游戲產(chǎn)業(yè)資本逐利的行為也一樣存在。抄襲行為本就是一種侵犯版權(quán)的行為,如何給借鑒和抄襲劃分界限也是法律應(yīng)該完善的地方。打著借鑒的幌子去抄襲,這種違法的行為應(yīng)該禁止。國家應(yīng)該完善對游戲版權(quán)的法律制度,現(xiàn)在游戲版權(quán)被歸為著作權(quán)一類,保護著作權(quán)更多的是對單純的文學(xué)作品的保護。而對于游戲版權(quán)來說還是不夠全面。游戲的版權(quán)涉及很多方面,有技術(shù),也有設(shè)計。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,游戲版權(quán)問題只會更加復(fù)雜。所以應(yīng)該盡早的把游戲版權(quán)獨立出來建立完善的法律制度。去不斷地改善我國當(dāng)前因為盜版抄襲帶來的游戲同質(zhì)化問題。給游戲發(fā)展提供良好的市場環(huán)境。(二)加強游戲行業(yè)人才的培養(yǎng)游戲行業(yè)現(xiàn)在所需要不再是人們固有印象中的程序員,而在游戲整個生產(chǎn)鏈中,游戲策劃,游戲美工,已經(jīng)越來越重要。要改變當(dāng)前人才短缺現(xiàn)象必須從幾個方面著手。首先是國家就業(yè)政策的支持。游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,是國家創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略的一部分。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政策的支持,改變當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)正值發(fā)展關(guān)鍵時期卻缺少人才。提供就業(yè)補貼政策。從各高校上看,必須培養(yǎng)更加專業(yè)的游戲研發(fā)性人才,不能僅僅籠統(tǒng)地去培養(yǎng),必須就當(dāng)前行業(yè)形勢,更加精準(zhǔn)地交予學(xué)生游戲研發(fā)底層技能。改變當(dāng)前游戲技術(shù)人員入職后學(xué)習(xí)周期長。作為游戲企業(yè),應(yīng)該完善自身人才福利待遇,吸引人才入駐。完善公司人才培養(yǎng)晉升制度,擴大游戲企業(yè)人才儲備。改變當(dāng)前人才難找的局面,也能促進游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新,當(dāng)前響應(yīng)國家創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略,兼具創(chuàng)新意識,能力的人才只會更多。現(xiàn)在最主要是加強人才的專業(yè)技能培養(yǎng)。就像我們想要創(chuàng)作一首鋼琴曲,你首先必須熟練地掌握鋼琴彈奏技巧一樣。要想創(chuàng)作出全新的游戲,也必須熟練地掌握游戲開發(fā)技術(shù)。因此,加強游戲人才的培養(yǎng)也是游戲創(chuàng)新的驅(qū)動力。(三)鼓勵支持游戲行業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)一個行業(yè)的發(fā)展,離不開開辟者的努力前行。2000年中國的游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,以騰訊網(wǎng)易為首的企業(yè)開始進入這個行業(yè),順應(yīng)國家政策的號召,大力引進和代理國外游戲,成為了當(dāng)時中國游戲產(chǎn)業(yè)的常態(tài)。由此而進行的中國游戲產(chǎn)業(yè)原始資本積累開始了。在中國網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷得到突破,網(wǎng)絡(luò)游戲,移動游戲也不斷地興起。自主研發(fā)游戲的時代也開啟了。而中國游戲的兩大領(lǐng)軍企業(yè)也在其中先行一大步。但是隨著當(dāng)前中國整體經(jīng)濟形勢進入平穩(wěn)發(fā)展時期,游戲行業(yè)的年收入增長,以及用戶數(shù)量增長都進入了低速增長期。如果游戲行業(yè)還處于由兩家企業(yè)撐起一片天的時代,產(chǎn)業(yè)增長動力將會陷入瓶頸。因此,國家大力支持創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),給游戲行業(yè)注入新的發(fā)展動力,保持游戲行業(yè)的創(chuàng)新力,是非常重要的。(四)加強游戲創(chuàng)作核心技術(shù)的自主研發(fā)中國游戲研發(fā)現(xiàn)在處于那種想要創(chuàng)造與國外不一樣的游戲,但游戲研發(fā)的基礎(chǔ)又不夠牢靠,始終是在別人現(xiàn)成的研發(fā)系統(tǒng)上做簡單的修飾。無法掌握游戲研發(fā)的核心技術(shù),也就無法創(chuàng)造出有中國特色的游戲產(chǎn)品出來。當(dāng)前中國的整體經(jīng)濟形勢是進入了一個低速增長的時期,如何增強經(jīng)濟發(fā)展的核心動力,是當(dāng)前所面臨的難題。中國經(jīng)濟發(fā)展的人口福利即將消失,想要經(jīng)濟持續(xù)高速發(fā)展,增強發(fā)展的內(nèi)驅(qū)力是主要的方向。游戲產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前的經(jīng)濟環(huán)境下,也面臨著同樣的問題。接下來的發(fā)展方向需要注重游戲開發(fā)的核心技術(shù)方面。雖然國外的商用游戲引擎已經(jīng)到了一個非常完備的地步,但沒有中國特色的游戲引擎,將在游戲行業(yè)的發(fā)展始終受制于人。無論是游戲的底層技術(shù)還是高端技術(shù),都是當(dāng)前游戲行業(yè)所比較缺失的。因此,中國必須加強

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