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文檔簡介
教育元宇宙解決方案
目錄
第1章.創(chuàng)客空間概述...............................................1
1.1.提出創(chuàng)客空間的背景........................綣誤!未定義書簽。
1.2.創(chuàng)客教育與STEAM教育.......................................1
1.3.VR+創(chuàng)客空間教育...........................................2
第2章.現(xiàn)狀與需求分析.............................................5
2.1.創(chuàng)客空間發(fā)展現(xiàn)狀...........................................5
2.1.1.發(fā)展現(xiàn)狀.............................................5
2.1.2.業(yè)務(wù)形態(tài)與發(fā)展模式....................................5
2.1.3.未來發(fā)展趨勢..........................................5
2.2.創(chuàng)客空間的學(xué)習(xí)活動分析.....................................6
2.3.存在的問題與局限性........................................7
第3章.智慧校園的教育元宇宙.......................................9
3.1.教育元宇宙概述............................................9
3.2.教育元宇宙設(shè)計............................................9
3.2.1.教育元宇宙定位........................................9
3.2.2.教育元宇宙組成.......................................10
3.2.3.VR創(chuàng)客教學(xué)模式......................................11
3.2.4.教室裝修布局.........................................11
3.3.教學(xué)應(yīng)用設(shè)計..............................................12
3.3.1.應(yīng)用設(shè)計.............................................13
3.3.2.教學(xué)流程.............................................16
3.3.3.VR創(chuàng)客課堂與STEAM結(jié)合教學(xué)場景.....................18
3.4.技術(shù)與學(xué)研支撐...........................................19
第4章.教育元宇宙優(yōu)勢和特點......................................21
4.1.釋放想象、激發(fā)創(chuàng)新.......................................21
4.2.自主動手、實踐探索........................................22
4.3.海量資源、自由編輯........................................23
4.4.創(chuàng)客教程、輕松上手.......................................23
第5章.教育元宇宙建設(shè)內(nèi)容........................................25
5.1.教室裝修.................................................25
5.1.1.展覽區(qū)...............................................25
5.1.2.活動區(qū)...............................................26
5.1.3.訓(xùn)練區(qū)...............................................27
5.1.4.準(zhǔn)備工作間...........................................28
5.2.硬件終端..................................................29
5.2.1.頭顯設(shè)備-VR眼鏡.....................................29
5.2.2.基礎(chǔ)設(shè)備-PC主機(jī).....................................30
5.2.3.基礎(chǔ)設(shè)備-液晶顯示器..................................31
5.2.4.網(wǎng)絡(luò)設(shè)備-網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)..................................32
5.2.5.授課設(shè)備-電子白板....................................32
5.2.6.投影設(shè)備-投影機(jī)......................................33
5.2.7.成品輸出設(shè)備-3D打印機(jī)...............................34
5.3.VR軟件...................................................37
5.3.1.VR人生編輯器........................................37
5.4.VR創(chuàng)客空間資源...........................................41
5.4.1.覆蓋分類.............................................41
5.4.2.制作流程.............................................42
5.5.VR創(chuàng)客教材...............................................45
第6章.產(chǎn)品清單..................................................47
第7章.培訓(xùn)方案..................................................48
第8章.售后方案..................................................51
第1章.創(chuàng)客空間概述
1.1.創(chuàng)客教育與STEAM教育
(1)創(chuàng)客教育
廣義上的創(chuàng)客教育是一種以培育大眾創(chuàng)客精神為導(dǎo)向的教育形態(tài)
(Makespirit-aimededucation)o狹義上的創(chuàng)客教育則是一種以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者,
特別是青少年學(xué)習(xí)者的創(chuàng)客曩養(yǎng)為主要導(dǎo)向的教育模式(Makeliteracy-aimed
education)o因此,與偏重創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)的社會化創(chuàng)客活動相比,創(chuàng)客教育更注
重對學(xué)習(xí)者創(chuàng)客素養(yǎng)的培養(yǎng)而非產(chǎn)品孵化。
創(chuàng)客教育[
Maker
Education/
F
對創(chuàng)客教育而言,創(chuàng)客空間是學(xué)習(xí)活動發(fā)生的主要場麻。學(xué)習(xí)者在創(chuàng)客空
間內(nèi)創(chuàng)造性地運(yùn)用各種技術(shù)和非技術(shù)手段,通過團(tuán)隊協(xié)作發(fā)現(xiàn)問題,解構(gòu)問題,
尋找解決方案,并經(jīng)過不斷的實臉形成創(chuàng)造性的項目制品,最終收獲包括人際
溝通、團(tuán)隊協(xié)作、創(chuàng)新問題解決、批判性思維和專業(yè)技能等在內(nèi)的全方位的成
長。隨著由14個?。▍^(qū)、市)35所中小學(xué)組成的中國青少年創(chuàng)客教育聯(lián)盟于
***5年5月18日在溫州市實驗中學(xué)宣告成立,越來越多的創(chuàng)客空間在中小學(xué)中
建立起來,全國范圍內(nèi)的創(chuàng)客教育研究與實踐正呈現(xiàn)出規(guī)模化發(fā)展態(tài)勢。據(jù)此,
通過研究、梳理創(chuàng)客空間的概念、歷史與發(fā)展脈絡(luò),研究現(xiàn)有創(chuàng)客空間的結(jié)構(gòu)
與功能,發(fā)現(xiàn)其間存在的問題并尋找解決思路,在當(dāng)下具有重要意義。
(2)STEAM教育
“有條件的地區(qū)要積極探索新技術(shù)手段在教學(xué)過程中的日常應(yīng)用,探索
STEAM教育、創(chuàng)客教育等新教育模式,使學(xué)生有較強(qiáng)的信息認(rèn)識與創(chuàng)新意識,
養(yǎng)成數(shù)字化學(xué)習(xí)習(xí)慣”。STEAM是五個單詞的縮寫:Science(科學(xué)),
Technology(技術(shù)),Egineering(工程),Arts(藝術(shù)):Maths(數(shù)學(xué))。
STEAM是美國政府提出的教育倡議,即加強(qiáng)美國K12關(guān)于科學(xué)、技術(shù)、工程、藝
術(shù)以及數(shù)學(xué)的教育。
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STEAM教育的過程不僅把科學(xué)、技術(shù)、工程
和數(shù)學(xué)知識進(jìn)行簡易疊加,還特別強(qiáng)調(diào)將本來
分散的五門學(xué)科自然地組合形成新的整體。
創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合,使得信息技術(shù)課堂不再局限于對操作系統(tǒng)
和多媒體軟件的使用,APPInventor.Scratch、機(jī)器人、3D打印技術(shù)等技術(shù)引
入到中小學(xué)的課堂,越來越多的中小學(xué)生通過老師的引導(dǎo)和啟發(fā),動腦動手創(chuàng)
造出具有創(chuàng)意的作品。STEAM教育與創(chuàng)客教育的相遇將更全面的推動培養(yǎng)學(xué)生
創(chuàng)新能力的進(jìn)程。雖然STEAM教育在歐美國家廣泛應(yīng)用,但是創(chuàng)客理念的加入,
建立了學(xué)生與現(xiàn)實生活之間的連接,同時也彌補(bǔ)了工程教育方面的不足。在美
國,60多所高校已經(jīng)陸續(xù)在校園里開設(shè)了創(chuàng)客空間。為促進(jìn)創(chuàng)客運(yùn)動在教育界
的發(fā)展,斯坦福大學(xué)還設(shè)立了創(chuàng)客教育研究學(xué)術(shù)獎學(xué)金,以激勵廣大教育者去
發(fā)掘創(chuàng)客運(yùn)動在不同教育領(lǐng)域的應(yīng)用。
創(chuàng)客教育與
STHH■融合1、深化STEAM教育,創(chuàng)設(shè)基礎(chǔ)教育
過程中更多STEAM課程空間。
2、促進(jìn)不同學(xué)科教師之間緊密合作。
3、整合多方資源,提升STEAM和創(chuàng)
客教育的課程水平。
4、深化教育評價體系,匹配STEAM
教育與創(chuàng)客教育需求。
1.2.VR+創(chuàng)客空間教育
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、人工智能技術(shù)的發(fā)展,推動了VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在工
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業(yè)、醫(yī)療、教育、軍事等多個領(lǐng)域的應(yīng)用,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備因?qū)嵱帽銛y、最
能展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實效果而成為未來主要的發(fā)展趨勢,由于沉浸式交互技術(shù)、VR外
設(shè)硬件技術(shù)的不斷突破,VR技術(shù)也逐步朝著完整成熟的產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展。
(1)接軌STEAM教育的趨勢需求
K12教育理念未來將趨向STEAM的結(jié)構(gòu)化發(fā)展,即Science-科學(xué)、
Technology-技術(shù)、Engineering-工程、Arts-藝術(shù)、Mathematics-數(shù)學(xué)。國際上
普遍的觀點認(rèn)為:任何國家在21世紀(jì)要保持它的技術(shù)優(yōu)勢,首先需保證具有技
能費格人才資源的豐富儲備,未來的工作者需要熟練地運(yùn)用數(shù)學(xué)、科學(xué)、技術(shù),
以便于高新技術(shù)爆發(fā)式增長的領(lǐng)域不會出現(xiàn)人才短缺。而VR+創(chuàng)客空間教育完全
契合在科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)等學(xué)科上的應(yīng)用優(yōu)勢,其可沉浸的呈現(xiàn)方式、強(qiáng)
交互的實踐可行性、可發(fā)揮自適應(yīng)性等,尤其適合STEAM課題的設(shè)計與創(chuàng)新。
STEAM
素質(zhì)教育
學(xué)科隔
/創(chuàng)造力培養(yǎng)
Art
注重實踐注重動手注重過程
給學(xué)習(xí)者提供能夠讓其獨立建構(gòu)知識的環(huán)境和機(jī)遇
(2)打通虛實空間實現(xiàn)無縫化按需學(xué)習(xí)
虛實融合的創(chuàng)客空間,可以為學(xué)習(xí)者提供適時、適地、適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)服務(wù),實
現(xiàn)無縫化按需學(xué)習(xí)(SeamlessLearning)。創(chuàng)客空間實踐的無縫化體現(xiàn)在時間、
空間、方式三個維度:時間上,實現(xiàn)常規(guī)課程內(nèi)實踐和課外實踐相融合,同步交
流和異步交流相結(jié)合;空間上,實現(xiàn)跨越虛實空間的學(xué)習(xí),真實世界和虛擬世界
融合;方式上,實現(xiàn)正式學(xué)習(xí)和非正式學(xué)習(xí)的融合,多種教學(xué)法和教學(xué)活動的結(jié)
合。
(3)跨??鐓^(qū)域整合創(chuàng)客教育資源,促進(jìn)教育均衡
虛實融合的創(chuàng)客空間中,經(jīng)過實踐積累形成的學(xué)習(xí)項目方案、項目背景知識
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學(xué)習(xí)資源,有很高的可復(fù)用性,可直接復(fù)用,也可為后續(xù)實踐提供案例參照。由
此擴(kuò)大虛擬空間的開放性,便可打破信息孤島,促進(jìn)不同地區(qū)、不同發(fā)展水平、
不同實踐條件的創(chuàng)客教育實踐學(xué)校,共享虛擬空間中的數(shù)字資源和實體空間中的
物理硬件資源,實現(xiàn)虛擬、實體創(chuàng)客空間跨學(xué)校、跨區(qū)域的關(guān)建共享,促進(jìn)創(chuàng)客
教育資源的協(xié)調(diào)均衡化發(fā)展。
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第2章.現(xiàn)狀與需求分析
2.1.創(chuàng)客空間發(fā)展現(xiàn)狀
2.L1.發(fā)展現(xiàn)狀
全球知名的創(chuàng)客空間有諸如c-basee.V.、Metalab、TechShop、FabLab等
等。經(jīng)過多年的發(fā)展,國內(nèi)外已經(jīng)把創(chuàng)客空間這個模式推到了一個比較成熟的歷
史階段,并對科技創(chuàng)新產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。此后,創(chuàng)客的概念被引入中國,也逐
漸誕生了類似的場所。國內(nèi)第一個創(chuàng)客空間是***0年誕生于上海的新車間,類
似的還有北京創(chuàng)客空間、深圳柴火空間、杭州洋蔥膠囊等等。
根據(jù)全球創(chuàng)客空間維基站點統(tǒng)計,截止到***5年5月,在其網(wǎng)站注冊的創(chuàng)客
空間有21家,分布于北京、上海、深圳、南京、杭州、成都、廣州、東莞、香
港和武漢。國內(nèi)目前實際正式運(yùn)行的創(chuàng)客空間總共有53家,輻射區(qū)域覆蓋了華
北、長三角、珠三角、華中、西部地區(qū)和東北地區(qū)。各地還不斷出現(xiàn)新的創(chuàng)客空
間。不同地域的創(chuàng)客社群,顯現(xiàn)出差異化的定位和發(fā)展方向。受到各地產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)
與社會文化差異的影響,這些創(chuàng)客組織在聚集參與者,進(jìn)行項目開發(fā)的過程中各
具優(yōu)勢:華北地區(qū)有充足的原材料供給,政府定向支持,工程類高校眾多,擁有
龐大的目標(biāo)人群基礎(chǔ),資本密集。長三角地區(qū)的長項在于開源硬件企業(yè)在資金和
技術(shù)上的支持,工程、藝術(shù)類高校云集,國際化程度高。珠三角地區(qū)更貼近機(jī)電
產(chǎn)品的上游原材料供應(yīng)鏈,政府定向支持,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)眾多,信息化人才聚集。
2.L2.業(yè)務(wù)形態(tài)與發(fā)展模式
第一層面是“北上廣深”等特大型城市的創(chuàng)客空間。這些城市科研力量強(qiáng)、
經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),信息技術(shù)、智能化制造加工配套能力強(qiáng),政府支持力度較大,創(chuàng)客活
動也比較活躍。
第二層面是科技基礎(chǔ)較好的中心城市的創(chuàng)客空間。如西安、杭州、武漢、成
都、廈門等地的創(chuàng)客空間開始起步。但由于這些產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)以及科技服務(wù)限制,創(chuàng)
客空間缺乏較系統(tǒng)發(fā)展計劃、政策資金以及產(chǎn)業(yè)配套支持,發(fā)展相對滯后。
第三層面是依托高校以及科技園區(qū)形成的創(chuàng)客空間。如杭州洋蔥膠囊等。高
校、科技園區(qū)內(nèi)科研資源條件較好,能發(fā)揮教師、學(xué)生專業(yè)和興趣特長,引發(fā)了
高校創(chuàng)客空間的萌動和發(fā)展。
2.1.3.未來發(fā)展趨勢
隨著互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的發(fā)展,創(chuàng)客活動逐漸從個體或小群體自組織的行為
發(fā)展成為大群體經(jīng)縝密組織開展的系統(tǒng)化產(chǎn)品創(chuàng)作過程。創(chuàng)客們不滿足于“獨樂
樂”,將創(chuàng)作出的產(chǎn)品推向細(xì)分的長尾消費市場,最終“獨樂樂”變成了“眾樂
樂”,業(yè)余愛好也變成了“副創(chuàng)業(yè)”。創(chuàng)客項目產(chǎn)業(yè)逐漸形成規(guī)模,圍繞創(chuàng)客空間
出現(xiàn)了為項目提供資金支持的項目孵化器、眾籌平臺,以及專門為用戶提供開源
硬件資源的硬件提供商。以創(chuàng)客空間為中心的創(chuàng)客生態(tài)圈由此形成,創(chuàng)客運(yùn)動進(jìn)
入生態(tài)化發(fā)展的階段。
第5頁
孵化器
眾等平臺
創(chuàng)客創(chuàng)客空間
實驗室、車間
有組織的項目組
?
硬件雌商
創(chuàng)客生態(tài)圈
圖以創(chuàng)客空間為核心的創(chuàng)客生態(tài)圈
2.2.創(chuàng)客空間的學(xué)習(xí)活動分析
現(xiàn)有的發(fā)生在創(chuàng)客空間中的學(xué)習(xí)活動主要分為四種范型。
常態(tài)化課程教學(xué)
routinecourse
ChallengeGame
?常態(tài)化課程教學(xué)(routinecourse)
創(chuàng)客教育中的常態(tài)化教學(xué)活動,與以學(xué)科知識為中心、以說理灌輸為主要方
法的傳統(tǒng)教學(xué)過程不盡相同,更多以項目學(xué)習(xí)為主要方法,以“做中學(xué)”為主要
實踐模式,具體包括三類子活動:
1)基礎(chǔ)技能學(xué)習(xí)與訓(xùn)練:入門知識的學(xué)習(xí)和技能訓(xùn)練,如游標(biāo)卡尺刻度的
基礎(chǔ)知識、鋸床的使用流程等,該部分會用到少量傳統(tǒng)的基于知識的教學(xué)方法,
但更多使用項目學(xué)習(xí)的教學(xué)方法,將技能訓(xùn)練融入具體情境的入門任務(wù)中。
2)模仿型項目實施:辛普森(simpson,1972)提出動作技能的七種分類,
強(qiáng)調(diào)復(fù)雜動作技能學(xué)習(xí)在早期階段,包括模仿和嘗試錯誤,創(chuàng)客創(chuàng)新的過程也以
模仿作為起步。常態(tài)課程在初期階段會設(shè)置一部分由教師設(shè)計的給定目標(biāo)與操作
流程的模仿型學(xué)習(xí)項目,如《聲控?zé)艄怆娐吩O(shè)計》等供學(xué)習(xí)者操練。
3)創(chuàng)新型項目實施:在學(xué)習(xí)者已掌握基本的創(chuàng)造技能后,開始為他們設(shè)置
大致范圍但不給定具體題目的任務(wù),如提供“智能家居”主題,讓學(xué)習(xí)者從主題
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構(gòu)思起步,協(xié)作完成全部創(chuàng)造過程。常態(tài)化的課程教學(xué)是教育創(chuàng)客空間中最主要
的學(xué)習(xí)活動,現(xiàn)階段的實踐已形成一些較有特色的校本課程,如溫州中學(xué)的
《Arduino創(chuàng)意機(jī)器人》。
?創(chuàng)客工作坊(workshop)
包括邀請創(chuàng)客前輩、特定專業(yè)領(lǐng)域的專家舉辦討論會,通過討論、答疑等,
為學(xué)習(xí)者提供專業(yè)的解答、建議與指導(dǎo),甚至帶領(lǐng)大家制作作品。從情境認(rèn)知視
角看,工作坊起到為學(xué)習(xí)者搭建從“邊緣參與”走向“中心參與”的橋梁作用,
讓學(xué)習(xí)者在具體的領(lǐng)域里在專家指導(dǎo)下從業(yè)余走向?qū)I(yè)。與常態(tài)課程中的教師指
導(dǎo)的創(chuàng)新型項目的學(xué)習(xí)活動相比,創(chuàng)客工作坊由于在具體專業(yè)領(lǐng)域更加深入,因
此是更高級的創(chuàng)客項目學(xué)習(xí)活動。Intel“ProjectBridge"是個很好的示范案
例,職業(yè)橋梁工程師在學(xué)習(xí)者困惑時,適時提供比教師更專業(yè)的指導(dǎo)和建議,促
成學(xué)習(xí)者解決難題,最終構(gòu)造出承重結(jié)構(gòu)最好的橋梁。
?挑戰(zhàn)賽(ChallengeGame)
創(chuàng)客挑戰(zhàn)賽帶有游戲、競賽的性質(zhì),常見的挑戰(zhàn)賽有三種:
1)給定主題競賽:與常態(tài)課程中的模仿型項目原理相近,要求小組完成同
樣的題目,如“基于METAS設(shè)計調(diào)速風(fēng)車”,評價主要依據(jù)項目完成時間、功能
實現(xiàn)程度等指標(biāo)。
2)給定范圍競賽:與常態(tài)課程中的創(chuàng)新型項目原理相近,要求小組完成一
類項目,具體題材和實現(xiàn)方式不限,如設(shè)計“智能可穿戴設(shè)備”,評價主要依據(jù)
項目的完成時間、成本、效率等指標(biāo)。
3)創(chuàng)客馬拉松:不同專業(yè)背景的學(xué)習(xí)者聚在一起,在規(guī)定時間內(nèi)(如48小
時),完成從不認(rèn)識到組隊、頭腦風(fēng)暴形成創(chuàng)意、設(shè)計與制造、陳述與展示項目
的全過程,評價主要依據(jù)項目的完善程度。創(chuàng)客馬拉松也有破冰游戲(Ice
Breakers)的意味,是三種競賽活動中難度和趣味性最高的一種,也是面向社會
的創(chuàng)客空間中最常見的一類競賽。***5年深圳制匯節(jié)和中美青年創(chuàng)客大賽均設(shè)
有類似競賽單元。
?體驗營(ExpoCamp)
體驗營活動以教育創(chuàng)客空間為展示平臺,一方面將學(xué)生創(chuàng)意制品與學(xué)生家長、
社會人士分享,展示教育成就;另一方面,邀請學(xué)生家長、社會人士在學(xué)生的指
導(dǎo)下體驗簡單的創(chuàng)客項目的創(chuàng)作過程。它帶有展示和擴(kuò)大創(chuàng)客教育影響范圍、傳
播眾創(chuàng)文化的意味,也是學(xué)校與社區(qū)、社會互動的手段。同時,由學(xué)生策劃體臉
營活動、指導(dǎo)具體的體驗項目對其創(chuàng)客素養(yǎng)的培育與學(xué)習(xí)動機(jī)的提升都有積極意
義。面向社會的創(chuàng)客空間如新車間、柴火等每周都設(shè)有體驗營(開放日)活動,
創(chuàng)客教育中的體驗營主要以校園文化節(jié)活動為主。
2.3.存在的問題與局限性
基于前述研究可發(fā)現(xiàn),創(chuàng)客空間的學(xué)習(xí)過程,雖與傳統(tǒng)的乂學(xué)科知識為中心、
以說理灌輸為主要方法的教學(xué)過程不盡相同,但在具體學(xué)習(xí)活動中也有不少相似
之處,比如都需要基礎(chǔ)知識的學(xué)習(xí),小組間的學(xué)習(xí)討論與協(xié)作,學(xué)習(xí)任務(wù)的領(lǐng)取
與職能分工,專家的答疑解惑等。反觀實踐中與傳統(tǒng)課堂處在相同位置的創(chuàng)客空
間,還普遍實行由單一的實體空間支撐全部的學(xué)習(xí)活動,效率較低,且不能適應(yīng)
學(xué)習(xí)者對創(chuàng)客教育實踐質(zhì)量越來越高的需求。
來的中國創(chuàng)客來自于校園,特別是中小學(xué)校。抓好基礎(chǔ)教育,才是抓住了眾
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創(chuàng)空間發(fā)展的主要矛盾。多年來,我國大多數(shù)中小學(xué)校都增加了科技信息課程,
產(chǎn)生了積極的效果,但距離西方高水平科技教育、培育復(fù)合應(yīng)用型科技人才的目
標(biāo)還有一定距離。具體表現(xiàn)在:
(1)創(chuàng)客教育缺乏健全的教學(xué)設(shè)計模式。創(chuàng)客教學(xué)活動的設(shè)計和實施步驟不
夠精確,教學(xué)資源與教材還不夠豐富與完善,將創(chuàng)客思想融入STEAM教育的教
學(xué)理論和實際案例還比較缺乏。
(2)教育創(chuàng)客人才缺乏。創(chuàng)客教育不同于傳統(tǒng)教育,教師與學(xué)生的關(guān)系較以
往有所不同。隨著人工智能、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,需要教師不但在教學(xué)方
法方面加以重新認(rèn)識和轉(zhuǎn)變,而且要掌握更多領(lǐng)域的知識和技能。
(3)創(chuàng)客空間入校比例較低。中小學(xué)校和社會上的創(chuàng)客空間的根本目的不同,
對空間大小、設(shè)備、管理機(jī)制等的需求存在區(qū)別。與國外相比,雖然深圳柴火
創(chuàng)客空間、北京創(chuàng)客空間、上海新車間等社會上的創(chuàng)客空間已有非常好的發(fā)展,
但是我國中小學(xué)校內(nèi),創(chuàng)客空間入校率還比較低,建設(shè)機(jī)制并不健全。
(4)傳統(tǒng)課堂班額受限。在美國,創(chuàng)客教育的課堂人數(shù)往往只有十幾個人,
而在我國,若要普及這一教育,班額存在現(xiàn)實難題。在幾十人擁擠的課堂上,
老師很難對每個學(xué)生給予適當(dāng)?shù)年P(guān)注和指導(dǎo),創(chuàng)新活動在一定程度上會因為學(xué)
生缺乏引導(dǎo)、缺乏自信、缺乏分享而受限,創(chuàng)客教育的目標(biāo)將會難以實現(xiàn)。
(5)資源不足。創(chuàng)客空間需要一定的工程素材和加工、活動空間,作為教育
用的計算機(jī)教室或?qū)嶒炇遥€需要一定的教學(xué)設(shè)施,如工作臺、學(xué)生作品展覽
儲存、分享的空間,教材和教學(xué)資源,這讓很多學(xué)校止步于高額的資金投入和
場地規(guī)劃。
第8頁
第3章.智慧校園的教育元宇宙
3.1.教育元宇宙概述
教育元宇宙是全國第一間真正將VR技術(shù)與課中教學(xué)深度結(jié)合的教育元宇
宙。教育元宇宙以培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和動手能力為重點,將沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)
(VR)與STEAM教育、創(chuàng)客教育相融合,以VR人生編輯器為基礎(chǔ),依托云端海
量3D教育資源素材庫,為學(xué)生提供自由發(fā)揮的空間,把學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造者。
教育元宇宙是一個具有加工車間、工作室功能的開放的實驗室,VR課堂教
學(xué)能與原有的交互白板教室、電腦室、智慧教室兼容銜接,與其它各種信息化教
學(xué)模式并駕齊驅(qū)。創(chuàng)客們在實驗室里共享資源和知識,來實現(xiàn)他們的想法。從***7
年起,全球各地共建立了超過***0多個創(chuàng)客空間。這些創(chuàng)客空間的建立,有效的
滿足了有創(chuàng)新想法并且愛好動手的學(xué)生的需求,便于引導(dǎo)學(xué)生從消費者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)
造者。
3.2.教育元宇宙設(shè)計
3?2.1.教育元宇宙定位
教育元宇宙以培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神、探究能力、生存能力、反應(yīng)能力、抗壓
能力等綜合能力為重點,將沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)與STEAM教育、創(chuàng)客教育
相融合,訓(xùn)練學(xué)生的綜合能力。
教育元宇宙,以學(xué)生為主體,把學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造者。讓學(xué)生自己動手設(shè)計,
像設(shè)計師一樣預(yù)先思考可能遇到的問題,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維能力并能迅速得以
實現(xiàn),契合學(xué)生好奇心,釋放學(xué)生想象力、創(chuàng)造性,拓展學(xué)生視野。讓學(xué)生自己
動手組裝,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、好奇心與求知欲,鍛煉了動手能力,變被動學(xué)
習(xí)為主動探究。讓學(xué)生自己動手探究,培養(yǎng)學(xué)生提出問題、研究問題、解決問題
的能力。
第9頁
綜合能力訓(xùn)練
想象能力、創(chuàng)新能力
探究能力、生存能力
反應(yīng)能力、抗壓能力
Stem教學(xué)有效補(bǔ)充創(chuàng)客空間的特色體現(xiàn)
綜合能力訓(xùn)練創(chuàng)新思維培養(yǎng)
3.2.2.教育元宇宙組成
教育元宇宙解決方案將沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)與素質(zhì)教學(xué)相融合,以優(yōu)
質(zhì)教學(xué)資源為核心,集終端、應(yīng)用系統(tǒng)、平臺、內(nèi)容于一體,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)接近真
實的學(xué)習(xí)環(huán)境,將虛擬動畫與實景空間相結(jié)合并且結(jié)合學(xué)生自主動手創(chuàng)造能力,
將抽象概念具象化,為學(xué)習(xí)者打造高度開放、可交互、沉浸式的三維學(xué)習(xí)環(huán)境。
教育元宇宙解決方案由教育元宇宙環(huán)境布局、硬件終端、管理軟件、創(chuàng)客空間資
源、創(chuàng)客課程組成。
?VR硬件設(shè)備:PC+VR頭戴顯示設(shè)備、VR設(shè)備管理終端、3D打印機(jī)、網(wǎng)
絡(luò)設(shè)備;
?VR軟件平臺:教育云平臺、VR人生編輯器;
?VR創(chuàng)客教育資源:3D教育素材、VR創(chuàng)客教程。
①教室裝修布局卜、
②硬件終端
?老研工作臺?PC+VR限鐐
?移動工具掛板?VR設(shè)備管理終讀
?室內(nèi)基欷設(shè)計3D打印機(jī)
③管理軟件④創(chuàng)客空間資源
?VR資?VR^E品資源
?VR教室軟件?體系化基礎(chǔ)資源
?資源分發(fā)平臺
⑤創(chuàng)客課程⑥部署及售后
第10頁
3.2.3.VR創(chuàng)客教學(xué)模式
VR的技術(shù)特點為探究式學(xué)習(xí)理念提供了各種創(chuàng)新的可能。教育元宇宙在學(xué)
生探究學(xué)習(xí)上具有更強(qiáng)的指向性、實踐性、參與性和開放性。在VR交互技術(shù)上,
讓學(xué)生通過自身探索能夠掌握解決問題的方法,最終完成探究學(xué)習(xí)“教師引導(dǎo),
啟發(fā)思維;初步探究,動手制作;觸發(fā)想象,激情創(chuàng)作;預(yù)覽檢查,效果完善;
作品分享,親臨體驗”的全過程,在制作的過程中建構(gòu)起關(guān)于科學(xué)、技術(shù)、工
程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)的知識。
顫[順鼠胤隗wm頻
教師引導(dǎo)啟發(fā)思維初步探究動手制作觸發(fā)想象激情創(chuàng)作
顫gj畫
預(yù)覽檢查效果完善作品分享''親臨〃體驗
3.2.4.教室裝修布局
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3.3.教學(xué)應(yīng)用設(shè)計
VR技術(shù)+教育的深度結(jié)合,為師生提供了“構(gòu)想性、可沉浸、強(qiáng)交互”的獨
特教學(xué)模式。本章節(jié)提供了一套教育元宇宙常用教學(xué)流程,以及VR與多學(xué)科教
學(xué)的情景設(shè)計,展現(xiàn)了VR課堂的獨特魅力,使各個學(xué)階的學(xué)習(xí)者都能融入到虛
擬現(xiàn)實環(huán)境下,更激發(fā)學(xué)生的擴(kuò)散思維,引導(dǎo)學(xué)生主動創(chuàng)新,解決問題,增強(qiáng)動
手能力,提供綜合素質(zhì)的全面發(fā)展。
第12頁
3?3.1.應(yīng)用設(shè)計
教育元宇宙的目的是提高學(xué)生的動手能力,所以需要的硬件、軟件資源比
較多,對于實驗室是有特定的要求。教育元宇宙在教學(xué)形式上采用翻轉(zhuǎn)課堂的形
式可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。教育元宇宙包含STEAM的學(xué)科整合,采用慕課方式
組織課程可以大大提高資源的共享,也有利于學(xué)生進(jìn)行在線交流,成果共享。
與傳統(tǒng)的創(chuàng)客空間、實驗室相比,本方案中通過VR硬件設(shè)備與VR編輯器
等軟件的配合使用,更注重前期動手設(shè)計階段。在VR人生編輯器中,提供涵蓋
多學(xué)科的海量創(chuàng)客資源,基于此學(xué)生可以進(jìn)行多樣化設(shè)計,其設(shè)計成果還可基于
VR設(shè)備進(jìn)行多角度、多方位展示。
整體應(yīng)用設(shè)計如下圖所示:
?在創(chuàng)意、設(shè)計階段,基于VR資源開展項目設(shè)計,融合STEAM多學(xué)科。
其VR資源可涵蓋目前市面上多學(xué)科、多學(xué)段的創(chuàng)客課程,依托云端海
量3D教育資源素材庫,為學(xué)生提供自由發(fā)揮的空間,把學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)
造者。
?利用VR編輯器設(shè)計的成果,可保存至成果展示分享平臺進(jìn)行分享。
?學(xué)生利用自身的VR頭戴顯示設(shè)備機(jī)可體驗已有的創(chuàng)新產(chǎn)品、創(chuàng)作設(shè)計,
并支持在優(yōu)秀產(chǎn)品上進(jìn)行編輯。
?基于設(shè)計的成果,可利用3D打印機(jī)、激光切割、小型機(jī)床等設(shè)備進(jìn)行
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制作和輸出。
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創(chuàng)H-設(shè)計一制作分享律價
-圮養(yǎng)!8或刀、包遭懶神-淤倒■仃化為讀自設(shè)計一小坦幻作.動手揭作-集體認(rèn)知.??£?-過程性押就
VR資源1VR失戴金示度菖3D?印機(jī)強(qiáng)光切割枳木式電
子插件
成果展示74FS/*1班書《
分享平8/'、、"anJ
ST0*教育創(chuàng)客教育
依任云?看-SDIS育貴豫累材匠.萬學(xué)生更供自由發(fā)界的空用.16學(xué)生黃受方一西
教育元宇宙應(yīng)用設(shè)計
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3.3.2.教學(xué)流程
教育元宇宙可與學(xué)校原有的傳統(tǒng)教室、多媒體教室、智慧教室完全兼容,從
教學(xué)方式上是“互補(bǔ)”關(guān)系而非“代替”關(guān)系,針對課堂中不同學(xué)科、不同類
型的知識點,為教師提供更先進(jìn)的、適合的、多元化的呈現(xiàn)方式。
(1)課前準(zhǔn)備
?教室的AP設(shè)備組建起該教室局域網(wǎng)才'驅(qū)pL隹(遢?、鞭件?麒
?安裝101VR軟件、VR編輯器、配VR眼鏡;>
?3D打印機(jī)等其他設(shè)備網(wǎng)絡(luò)連接
?使用教師賬號登陸教師PC端
*使用學(xué)生賬號登陸學(xué)生PC端
?教師使用教師賬號登陸VR資源平臺,在連
接外網(wǎng)環(huán)境下,提前下載所需要的知識點>制到旗鬣源F索
VR資源素材.
(2)課中設(shè)計與制作
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課中創(chuàng)造
動手能力+湖+創(chuàng)作+設(shè)計+體瞼+成果展現(xiàn)+優(yōu)化創(chuàng)新
優(yōu)秀創(chuàng)新設(shè)計分享項目創(chuàng)意設(shè)計
在成果展示分享平臺中,敢?guī)熯x取優(yōu)秀創(chuàng)新■學(xué)生通過VR編細(xì)器軟件,運(yùn)用其中的30案
設(shè)計,學(xué)生通過賬號登陸可直接查看、體驗材,根據(jù)各學(xué)科課程需求,直接在VR編攝
創(chuàng)意設(shè)計.器中編輯自己需要的各種場事、買蛇,開展
項目創(chuàng)意設(shè)計.
?設(shè)計成果可保存至成果展示分享平臺分享.
贏贏瀛-A設(shè)備管理站統(tǒng)一管理
?VR眼鏡?智能手機(jī)
?VR眼鏡
?vRTm
成品輸出
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(3)課后評價與分享
螺后分享
-成果展示分享平臺,分享優(yōu)秀設(shè)計??糜翎噱謖計治淳
-成品輸出,分享優(yōu)秀成果「”
-設(shè)備萱理站集中管理
?安全防范、消毒清潔
-在綜合實踐和研究性活動中記錄參與狀況、
感受與收獲,使之成為一項評價依據(jù)使用
學(xué)生賬號登陸學(xué)生PC端。x
-依據(jù)學(xué)生的研究報告、上級部門組織的競X
賽參與情況,對學(xué)生情感、態(tài)度與價值觀、
過程與方法、知識與能力進(jìn)行綜合評價。
3.3.3.VR創(chuàng)客課堂與STEAM結(jié)合教學(xué)場景
教育元宇宙和STEAM教育[即:Science(科學(xué)),Technology(技術(shù)),
Egineering(工程),Arts(藝術(shù)),Maths(數(shù)學(xué))]的融合,將推出一套涵括
電子、材料、結(jié)構(gòu)、程序、科學(xué)探究等多個門類的創(chuàng)客課程體系。
(1)Science(科學(xué))
在科學(xué)課程領(lǐng)域,開創(chuàng)VR創(chuàng)客課堂將培養(yǎng)學(xué)生區(qū)別人工智能和人類智能的
能力、培養(yǎng)學(xué)生觀察能力、思維能力和聯(lián)想能力、培養(yǎng)學(xué)生的用科學(xué)的方法解決
問題能力。以人工智能與機(jī)器人為例,結(jié)合VR編輯器,學(xué)生可了解機(jī)器人中各
部件的組成、作用、功能介紹等,同時可對資源素材進(jìn)行編輯制作,學(xué)生可創(chuàng)造
自己的機(jī)器人模型,了解機(jī)器人的分類,讓學(xué)生對機(jī)器人有興趣?;赩R眼鏡
設(shè)備,學(xué)生可以直觀看到自己設(shè)計的機(jī)器人成果,進(jìn)一步拓展即可通過學(xué)習(xí)編寫
程序等讓機(jī)器人動起來,增加學(xué)生的創(chuàng)造能力、動手能力、合作能力。
(2)Technology(技術(shù))
生產(chǎn)制造和3D打印都耗吩昂貴。把VR添加到設(shè)計和工程學(xué)教學(xué)中,學(xué)生們
就可以從各個方面了解自己的設(shè)計,從車輛到橋梁、房屋,無需花費把自己產(chǎn)品
制作出來的費用。VR創(chuàng)客課堂繼承信息技術(shù)實驗室、藝術(shù)設(shè)計實驗室,為創(chuàng)客活
動中較為高級的計算機(jī)建模與3D打印快速成型活動提供支持,著重培養(yǎng)學(xué)習(xí)者
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先進(jìn)信息與制造技術(shù)的實踐操作專業(yè)技能。
(3)Egineering(工程)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以對學(xué)生學(xué)習(xí)過程中所提出的各種假設(shè)裝型進(jìn)行虛擬,通過
虛擬系統(tǒng)便可直觀地觀察到這一假設(shè)所產(chǎn)生的結(jié)果或效果。學(xué)生可設(shè)計出新的電
路、新的建筑物,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行探索學(xué)習(xí),有利于激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性思
維,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力。
(4)Arts(藝術(shù))
基于教育元宇宙,將利用VR技術(shù)的構(gòu)想性特性,使用者在虛擬環(huán)境中可同
時獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,可增強(qiáng)學(xué)習(xí)者灰學(xué)習(xí)內(nèi)容的感知程
度、認(rèn)知程度,高感性和理性認(rèn)識,從而使用戶深化概念和萌發(fā)新的聯(lián)想,因而
可以說,虛擬現(xiàn)實可以啟發(fā)人的創(chuàng)造性思維。
(5)Maths(數(shù)學(xué))
針對數(shù)學(xué)測驗、空間幾何結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換、制圖制表、空間三維坐標(biāo)展示、百分比
運(yùn)算以及幾何物體的面積容積的理解,利用VR能夠充分調(diào)動學(xué)生視覺、聽覺等
多感官參與,使抽象復(fù)雜的概念形象化、立體化,讓學(xué)生更能易學(xué)、易懂、易記。
實驗室的課程吸收了STEAM的主要精髓,在Maths學(xué)科,可開展空間構(gòu)建、數(shù)學(xué)
和機(jī)械知識。
3.4.技術(shù)與學(xué)研支撐
智慧校園與北京師范大學(xué)聯(lián)合成立了在互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)深具影響力的“北
京師范大學(xué)智慧學(xué)習(xí)研究院”,是綜合性科學(xué)研究、技術(shù)開發(fā)和教育教學(xué)示范平
臺,在VR教室軟硬件一體化的研發(fā)測試、技術(shù)理論指導(dǎo)、教研結(jié)合等方面提供
了強(qiáng)大的技術(shù)與學(xué)研支撐。
第19頁
第20頁
第4章.教育元宇宙優(yōu)勢和特點
教育元宇宙以培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和動手能力為重點,將沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)
(VR)與STEAM教育、創(chuàng)客教育相融合,以VR人生編輯器為基礎(chǔ),依托云端海
量3D教育資源素材庫,讓學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中親身去感受、自主學(xué)習(xí)、自主
動手制作及創(chuàng)作。契合學(xué)生好奇心,釋放學(xué)生想象力、創(chuàng)造理,拓展學(xué)生視野,
培養(yǎng)學(xué)生提出、研究、解決問題的能力,把學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造者。
4.1.釋放想象、激發(fā)創(chuàng)新
傳統(tǒng)多媒體教室主要是基于鍵鼠輸入、電磁筆書寫、按鈕按鍵等,教學(xué)資源
主要是文字、圖片、視頻,以及近來應(yīng)用較為廣泛的富媒體資源,在幫助教師教
學(xué)上巳具備了特定的優(yōu)勢,然而在幫助學(xué)生認(rèn)知、提高學(xué)習(xí)低驗感、增強(qiáng)代入感
方面,教育元宇宙更有著不可比擬的優(yōu)勢。
在VR創(chuàng)客課堂中強(qiáng)調(diào),一要擺脫只靠聽和看的學(xué)習(xí)方式,真正動手去做一
些東西。并且要把更多的精力放在“做”上,而不是“準(zhǔn)備去做”上,就是說,
那些工具、門檻都可以不必太在意,要在意的是“想法本身”;二是創(chuàng)新應(yīng)該有
一個固定的空間。不僅應(yīng)當(dāng)具備開源硬件、3D打印機(jī)、激光切割機(jī)等設(shè)備,還要
有學(xué)習(xí)者可以合作和分享創(chuàng)新成果的位置和平臺。
通過教育元宇宙的建設(shè),契合學(xué)生好奇心,拓展視野,春放學(xué)生想象力、創(chuàng)
造性,將提高學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力;充分體會“做中學(xué),
玩中學(xué)”的無窮樂趣。
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4.2.自主動手、實踐探索
體驗和課程是創(chuàng)客培育的條件,二者不可偏廢。如果學(xué)生在一個很自主、很
開放的空間里,輔以技術(shù)支撐和導(dǎo)師支持,便能更好地激發(fā)學(xué)生的興趣,培養(yǎng)學(xué)
生的創(chuàng)造力和應(yīng)用能力,充分發(fā)揮創(chuàng)意。此外,這個過程還可以培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊
合作、解決問題的能力。通過活動提高學(xué)生對科技活動及知識的興趣,培養(yǎng)學(xué)生
動手能力、創(chuàng)新能力;提高學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力;充分體
會“做中學(xué),玩中學(xué)”的無窮樂趣。
第22頁
4.3.海量資源、自由編輯
智慧校園將以行業(yè)先進(jìn)的動態(tài)加載、多線程渲染、材質(zhì)資源壓縮等核心技術(shù),
打造了覆蓋STEAM多學(xué)科、多領(lǐng)域的高品質(zhì)VR教育資源,并且在引擎開發(fā)方面
有著豐富的自主研發(fā)經(jīng)驗,對實現(xiàn)VR技術(shù)的交互性、沉浸感、構(gòu)想設(shè)計等核心
技術(shù)有著先天的優(yōu)勢。
教育元宇宙將建設(shè)覆蓋全學(xué)科全學(xué)段的精品3D資源,并對3DVR資源進(jìn)行分
類,包括VR素材、VR精品案例、VR半成品資源,學(xué)生可通過VR編輯器讓創(chuàng)意
個性化發(fā)揮,可實現(xiàn)對VR素材的編輯、對精品案例的自由編輯和優(yōu)化。
4.4.創(chuàng)客教程、輕松上手
通過系列VR創(chuàng)客教程,全面提升素質(zhì)教育。針對“創(chuàng)客”主題,能提供獨
立完整的課程系統(tǒng),包含定制化的課程方案、教學(xué)計劃、教學(xué)設(shè)計、教案、獨立
性教材及配套教學(xué)課件、教學(xué)工具、評價方案、學(xué)生耗材(課程活動相對應(yīng)的材
料套裝)及持續(xù)的課程升級服務(wù)等。同時,合理設(shè)計課程內(nèi)容,運(yùn)用必須中、小
學(xué)生學(xué)習(xí)的特點、激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維的教學(xué)方式方法,突出課程的實踐性和創(chuàng)
新性,保證課堂教學(xué)活動具備藝術(shù)性、創(chuàng)造性、實效性。
第23頁
第24頁
第5章.教育元宇宙建設(shè)內(nèi)容
教育元宇宙解決方案由教育元宇宙環(huán)境布局、硬件終端、VR軟件、創(chuàng)客空間
資源、創(chuàng)客課程組成。
5.1.教室裝修
在學(xué)校建設(shè)面向青少年的創(chuàng)客室驗室,通過“創(chuàng)客”活動和課程,學(xué)生們可
以接觸最前沿的軟件、電子、機(jī)械、新能源等科學(xué)技術(shù),在創(chuàng)客實驗室,學(xué)生們
可以將想法運(yùn)用所學(xué)知識動手實現(xiàn),在碰撞、分享的自主、開放氛圍中,他們的
想象力被激發(fā)、創(chuàng)新能力被培養(yǎng)、自主學(xué)習(xí)與思考的能力得到鍛煉。整個教室布
置布局如下圖所示。
考慮到創(chuàng)客空間要經(jīng)常組織創(chuàng)客分享活動,所以選擇場所時盡量要考慮其周
邊有沒有公用的多媒體教室或機(jī)房。而且創(chuàng)客演講一般不會僅僅面向創(chuàng)客空間成
員,而是全校學(xué)生都能參與,往往會有較多的聽眾。一些規(guī)模較大的創(chuàng)客工作坊
(Workshop),也需要設(shè)置有能容納更多學(xué)生的臨時場地。友中小學(xué)而言,創(chuàng)客
空間的小會員還要學(xué)習(xí)一些基礎(chǔ)的創(chuàng)客類課程,如3D設(shè)計和打印操作,S4A、
Arduino和AppTnventor等編程入門等,這些課程都將用到機(jī)房。
在空間布置、裝修設(shè)計、基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)上,注重實用,要能充分有效地利
用空間,風(fēng)格上傾向于簡樸實用的DIY風(fēng)格。
5.L1.展覽區(qū)
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區(qū)域功能一一激發(fā)學(xué)生探索科學(xué)知識的興趣;
實施計劃一一合理布置擺放各類生動有趣的、簡單易操作的科技類作品,比如靜
電球、體感控制、3D打印展示、學(xué)生的機(jī)器人作品等;此區(qū)能實
現(xiàn)在較為輕松的管理狀態(tài)下面向全校師生開放。大面積普及科技
魅力、激發(fā)學(xué)生求知欲是此區(qū)的主要目的。
運(yùn)營方案一一由學(xué)校組織同學(xué)管理,組織好解說以及維護(hù)人員,定期有序地面向
全校師生開放。
5.L2.活動區(qū)
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區(qū)域功能一一面向?qū)W生開展創(chuàng)客教育活動,活動內(nèi)容以3D打印、開源智能硬件、
創(chuàng)造力開拓課程為主;帶領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí)當(dāng)今科技名列前沿的3d打印
技術(shù)、開源智能硬件,拓展激發(fā)創(chuàng)新能力,做自己所想,創(chuàng)自己
所創(chuàng);
實施計劃一一布置基本的課桌椅、電腦、教學(xué)設(shè)備、開源智能硬件器材、3d打印
設(shè)備,并引入先進(jìn)的相關(guān)教育課程、技術(shù)支持,讓學(xué)生得以從中
由易到難系統(tǒng)的學(xué)習(xí)前沿科學(xué)技術(shù);
運(yùn)營方案一一由學(xué)校創(chuàng)新院社團(tuán)承擔(dān)活動的組織與管理,在老師的引導(dǎo)以及學(xué)校
安排引入的優(yōu)質(zhì)課程中學(xué)習(xí)掌握先進(jìn)的技術(shù),并向全校師生普及
推廣。
5.1.3.訓(xùn)練區(qū)
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區(qū)域功能一一針對中小學(xué)相關(guān)的一些賽事,在此空間開展科技競技活動的學(xué)習(xí)與
訓(xùn)練;
實施計劃一一布置一些適用于中小學(xué)相關(guān)賽事的比賽場地;
運(yùn)營方案一一由相關(guān)競技活動的老師學(xué)生管理維護(hù)。
5.L4.準(zhǔn)備工作間
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區(qū)域功能一一用于管理人員處理相關(guān)事務(wù)、儲放貴重器材及物品等;
實施計劃一一由教室工作人員和少年創(chuàng)新院里的核心學(xué)生成員使用并管理。
5.2.硬件終端
VR教師端的硬件終端主要由基礎(chǔ)設(shè)備(VR眼鏡、教師PC)、管理設(shè)備(設(shè)備
管理車)、3D打印機(jī)、AP設(shè)備構(gòu)成?;诮淌揖钟蚓W(wǎng),教師可通過PC端分享VR
教學(xué)資源,學(xué)生使用基礎(chǔ)設(shè)備(VR眼鏡、學(xué)生PC)開展沉浸式學(xué)習(xí)。課后可利
用管理設(shè)備(設(shè)備管理車)對全班學(xué)生VR眼鏡等設(shè)備進(jìn)行統(tǒng)一管理。
5?2.1.頭顯設(shè)備-VR眼鏡
教育元宇宙的硬件終端采用的是VR眼鏡+PC機(jī)電腦的配置方案:
在PC機(jī)上將VR資源存儲在PC機(jī)本地文件,連接PC與的VR眼鏡盒子即可
使用。該方案適合大容量的VR教育資源,方便校方統(tǒng)一安袈管理,便于學(xué)生快
速進(jìn)入課堂學(xué)習(xí)狀態(tài)。
VR眼鏡+PC方案適用于眇有教室環(huán)境,符合多種VR教學(xué)場景的需求,對已
配置電腦的多媒體教室,可對PC機(jī)性能和參數(shù)進(jìn)行考察評估,進(jìn)行更換和改造
升級。
專用于配合PC使用的VR虛擬現(xiàn)實體驗眼鏡設(shè)備,VR眼鏡內(nèi)部除了
光學(xué)鏡片外,自身內(nèi)置了高清屏幕。
VR眼鏡?一體化連接設(shè)計,融合人體工程學(xué)設(shè)計,為使用者帶來舒適的整
體面部貼合感,頭戴時可調(diào)節(jié)頂部與兩側(cè)的大小松緊;
?配置2K高清屏幕,分辨率2880*1440,刷新率120Hz,畫面質(zhì)感
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清晰,亮度及色彩飽和度適中,為VR教學(xué)提供了優(yōu)秀的視覺體
驗,有效減少由劣質(zhì)屏幕帶來的眩暈感;
?采用頂尖光學(xué)設(shè)計,超過110。的視場角,大口徑非球面光學(xué)鏡
片,打造完美的深度沉浸感;
?整機(jī)重量280g,超輕盈設(shè)計,減輕長時間佩戴的負(fù)擔(dān)。
?雙目鏡片適應(yīng)所有視力人群,無論近視度數(shù)高低均可裸眼觀看,
提供雙組鏡片靈活瞳距調(diào)節(jié)方案,更有鏡片自動除霧裝置,解決
冬天佩戴的困擾;
該套配置方案的特點主要體現(xiàn)在:
深度沉浸感:VR眼鏡采用高端屏幕與雙目鏡片的一體化設(shè)計,眼鏡內(nèi)部傳
感器將精準(zhǔn)捕獲每一個輕微指令,不僅使用者體驗到身臨其境的逼真感,而且在
360c動態(tài)場景中環(huán)視時,可得到更為流暢的體驗感。
便于統(tǒng)一管理:本方案中VR眼鏡與PC端配合使用,可在學(xué)校現(xiàn)有PC教室
的管理基礎(chǔ)上,對PC硬件統(tǒng)一監(jiān)管、軟件統(tǒng)一安裝。不僅可以統(tǒng)一安裝、更新
VR軟件,對于一些較大的VR教學(xué)資源文件,也可直接存儲于PC本地硬盤中,
方便在課堂中隨時調(diào)用。
極簡便捷安裝:VR眼鏡可省去與手機(jī)組裝的過程,只需通過1個HDMI接口
與1個USB接口與電腦連接,將其設(shè)置為主屏幕,即可進(jìn)入VR體驗?zāi)J?。無需
中斷VR課堂,學(xué)生即可在電腦上操作所需要查看的VR內(nèi)容。
5.2.2,基礎(chǔ)設(shè)備-PC主機(jī)
在VR創(chuàng)客空間方案中,為每位學(xué)生配備了一臺PC機(jī)。在每臺PC設(shè)備上安
裝VR人生編輯器,即可讓學(xué)生自由創(chuàng)造與創(chuàng)作。本次方案中,推薦使用戴爾
PrecisionT5810/GTX1070高配臺式主機(jī),以配合達(dá)到較好的教學(xué)和使用效
果。
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其特點主要體現(xiàn)在:
(1)穩(wěn)定可靠:戴爾T5810系列配置英特爾至強(qiáng)四核E5T620處理器,輕
松處理資源耗竭型和圖形密集型工作負(fù)載,讓用戶快速輕松地應(yīng)對最苛
刻的交互式應(yīng)用程序。
(2)小巧安靜:直觀、整潔的內(nèi)部結(jié)構(gòu)帶來出色的通風(fēng)效果,便于拆裝組件
以輕松進(jìn)行維護(hù)和改動,并且可降低噪音。
(3)可擴(kuò)展性設(shè)計:具有豐富的端口和插槽,可完成數(shù)據(jù)的高速傳輸、方便
用戶日常使用。
5.2.3.基礎(chǔ)設(shè)備-液晶顯示器
配合PC主機(jī),建議選用戴爾(DELL)E2216H,達(dá)到較好的顯示效果。采
用了MVA廣視角面板,能為月戶提供更為準(zhǔn)確的色彩顯示。而LED背光的設(shè)
計,擁有十分輕薄的曲線,能夠節(jié)省更多的能源消耗。
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5?2.4.網(wǎng)絡(luò)設(shè)備-網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)
推薦使用銳捷S2928G-E網(wǎng)絡(luò)交換機(jī),連接互聯(lián)網(wǎng),并可將同一間教室的教
師終端、學(xué)生終端聯(lián)接在同一個局域網(wǎng)內(nèi),實現(xiàn)課堂的資源分發(fā)、數(shù)據(jù)傳輸,
幫助教師通過VR教學(xué)管理系統(tǒng)進(jìn)行有效控制和管理。
銳捷S2928G-E系列交換機(jī)是經(jīng)濟(jì)實用的智能型交換機(jī),兼具可靠性,具備
基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)所需的普通網(wǎng)管功能。這些課擴(kuò)展的前兆交換機(jī),具備基本的網(wǎng)管、
安靜和服務(wù)質(zhì)量(QoS)特性。
440mm
(1)簡便的配置和管理:為中小型企業(yè)以及服務(wù)于他們的合作伙伴設(shè)計的易
于部署的產(chǎn)品。簡單易用的網(wǎng)絡(luò)頁面接口減少了網(wǎng)絡(luò)部署、管理和故障
處理時間。
(2)穩(wěn)定的性能:具備銳費交換產(chǎn)品的高性能和高可用性,可以防止代價高
昂的網(wǎng)絡(luò)當(dāng)機(jī)發(fā)生。
(3)網(wǎng)絡(luò)安全:接入交換機(jī)作為網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備,保障基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)安全穩(wěn)定為第
一要務(wù).交換機(jī)提供全方位的主動防御技術(shù).保障取絡(luò)安全和穩(wěn)定。
(4)支持IP電話:交換機(jī)具備QoS特性,能夠?qū)φZ音及視頻等時延敏感的
服務(wù)提供優(yōu)先級,簡化一體化通信方案的部署,確保各類應(yīng)用運(yùn)行順
暢。
(5)低能耗、多端口:優(yōu)化電力使用以節(jié)約能耗,多端口設(shè)計,網(wǎng)絡(luò)接入更
加的靈活可控。
5.2.5.授課設(shè)備-電子白板
101交互白板提供紅外、電磁兩種感應(yīng)技術(shù)的型號選擇,與101編輯器配
合使用,可全面滿足教育元宇宙中各種創(chuàng)新教學(xué)活動。
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(1)101交互白板系列經(jīng)濟(jì)實惠,具有書寫流暢、跟蹤率高、互動性強(qiáng)等
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