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文檔簡介
基于JAVA+MySQL和Echarts的游戲王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件設(shè)計目錄TOC\o"1-2"\h\u3806摘要 1322261.緒論 2162361.1選題的背景和意義 2213161.2國內(nèi)外現(xiàn)狀 3168411.3擬研究內(nèi)容 476151.4相關(guān)技術(shù)介紹 5251462.需求分析 6242962.1可行性分析 6207212.2功能需求分析 7121082.3非功能性分析 8288733.軟件設(shè)計 8268383.1系統(tǒng)總體設(shè)計 852674.系統(tǒng)實現(xiàn) 13146854.1數(shù)據(jù)庫設(shè)計 1326605表4.1hero信息表 131699表4.2regulations信息表 1426562表4.3sys_notice信息表 1459654.2編碼 15122624.3測試 17206364.7英雄示例分析圖 22200715.總結(jié)與展望 2358725.1總結(jié) 2347445.2展望 23摘要伴隨著我國科技的發(fā)展,每個人對于互聯(lián)網(wǎng)都有了不同的了解和認識,電子信息技術(shù)與社會的各行各業(yè)都產(chǎn)生了或多或少的交集。尤其是游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計方面,人們在網(wǎng)上可以查看各類數(shù)據(jù)分析,了解當前熱門網(wǎng)游的相關(guān)信息。網(wǎng)絡(luò)引領(lǐng)著時代在飛速的發(fā)展,使得時代安全平穩(wěn)地向前發(fā)展,每一個特性都在讓社會朝著信息化時代邁進。超高的服務(wù)水平,低廉的服務(wù)費用,這些優(yōu)質(zhì)便捷的體驗使整個社會群體都在慢慢接受這種改變,并享受這種改變帶來的便利。本課題基于經(jīng)典的JAVA開發(fā)框架SSM,使用的是JAVA+MySQL黃金組合以及運用范圍廣泛的Tomcat服務(wù)器。主要包含用戶注冊登錄,英雄數(shù)據(jù)的編輯,王者榮耀英雄數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析,各項指標可視化展示等功能模塊。本文主要解析基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件的核心模塊,包括系統(tǒng)的設(shè)計方向、設(shè)計工具的選擇以及數(shù)據(jù)交互等等。著重介紹系統(tǒng)板塊在設(shè)計時的思路和主要模塊的實現(xiàn)過程以及與后臺數(shù)據(jù)庫部分的數(shù)據(jù)交互。關(guān)鍵詞:Echarts;王者榮耀;可視化;數(shù)據(jù)緒論近年來,隨著我國的信息技術(shù)的發(fā)展,從而促進最新的高性能集成電路等顯示的電子元件的研發(fā),使用互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)成幾何倍數(shù)增長,這為用戶數(shù)據(jù)分析的前景打下了堅實的根底[1]。就目前來看,數(shù)據(jù)分析統(tǒng)計以及再應用赫然已經(jīng)成為當前國內(nèi)潛能最大、成長速度最快的市場之一。1.1選題的背景和意義說起電競,《魔獸爭霸》、《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》等一個個熟悉的游戲名字,筑建起了中國電競行業(yè)的基石。但在2015年以前,電競一直是端游的專用名詞。直到《王者榮耀》的橫空出世,才打破了這個局面,將電子競技帶入到了手游時代。2014年,名叫:“琳瑯天上”、“臥龍”、“天美藝游”的三個游戲工作室被騰訊公司重組更名為“天美工作室”。在歷經(jīng)時長1年左右的研發(fā)手游《英雄戰(zhàn)跡》上線內(nèi)測。幾經(jīng)更名,這款MOBA類對戰(zhàn)手游最終定名為《王者榮耀》。在游戲設(shè)計之初,《王者榮耀》是一款快節(jié)奏的1V1、3V3模式游戲。在經(jīng)過多次改版設(shè)計后,最終將目前的王者榮耀雛形呈現(xiàn)給了大家?,F(xiàn)在《王者榮耀》這個名詞已然不只是代表一款手機游戲,而更多的代表存在于多個領(lǐng)域的一種文化,一種現(xiàn)象?,F(xiàn)如今,即便是是不玩游戲的人,也一定聽過《王者榮耀》的名字;即便是不玩《王者榮耀》的玩家,他也一定于對于這款游戲繁盛的生命力感到好奇。當游戲碰上數(shù)據(jù)分析會發(fā)生怎樣的化學反應呢?當大家在開黑排位的時候總是會吐槽這個英雄傷害太高了,那個英雄太BUG了,以及這個英雄實在是太弱了等等一系列的槽點,那么究竟在當前版本下,哪些英雄是強勢英雄?哪些英雄的出場率又比較低?因此,基于ECharts的對王者榮耀當前所有的英雄進行數(shù)據(jù)分析,以及相關(guān)的可視化展示。這一課題的研究,對已經(jīng)會玩游戲但是不熟悉英雄,或者說想要快速了解王者榮耀這款游戲的朋友就十分的友好。本課題會從職業(yè)定位,傷害類型,操作難度等多維度,對這些數(shù)據(jù)進行可視化分析展示,使得大家更加容易的獲取相關(guān)的信息。1.2國內(nèi)外現(xiàn)狀近年來,大數(shù)據(jù)研究取得了巨大的進展,研究者們的研究方向從研究構(gòu)建特定領(lǐng)域數(shù)據(jù)算法模型的大數(shù)據(jù)特征屬性漸變到描述大數(shù)據(jù)算法框架結(jié)構(gòu)和擴展大數(shù)據(jù)模型運用領(lǐng)域。此外,由于大數(shù)據(jù)量的飛速增加,云計算環(huán)境的不斷完善,國內(nèi)外的研究者們研究并提出適合云計算和大數(shù)據(jù)環(huán)境的數(shù)據(jù)庫和索引方式來解決這方面出現(xiàn)的問題,并從并行索引和混合索引等方面開展了相關(guān)研究。Aws是由Amazon提供的云計算和大數(shù)據(jù)分析環(huán)境,能夠確保大數(shù)據(jù)分析研究在Linux下更為快捷方便,但基于商業(yè)的開發(fā)和收費模式卻又讓人望而卻步。這里提到兩個簡單實用的大數(shù)據(jù)分析工具:Weka和Knime,這兩個工具已經(jīng)內(nèi)置了許多模型庫和各類大數(shù)據(jù)平臺接口,可以直接從大數(shù)據(jù)分析的數(shù)據(jù)源選擇到數(shù)據(jù)分析建模再到最終的結(jié)果可視化。而Weka則由于內(nèi)置的函數(shù)庫較多偏向于數(shù)據(jù)分析處理的建模過程。所以可以滿足需求較低的數(shù)據(jù)分析建模。但由于其建模的格式固定,只能用于Weka或者適合Weka格式的其他工具。反之,Knime在官方文檔中說其滿足大數(shù)據(jù)研究的各方面數(shù)據(jù)呈現(xiàn),并且結(jié)果圖可以根據(jù)需求意愿調(diào)整。大數(shù)據(jù)的研究在“政府開發(fā)數(shù)據(jù)”戰(zhàn)略的提出后如雨后春筍般出現(xiàn),大數(shù)據(jù)分析處理因各行各業(yè)數(shù)據(jù)的開放得到了繁茂的發(fā)展,從學校和研究機構(gòu)建立大數(shù)據(jù)研究實驗室到國家構(gòu)建大數(shù)據(jù)研究中心,從學術(shù)上的研究轉(zhuǎn)向企業(yè)的實際運用,更加需要大數(shù)據(jù)建模的普適性和共享性。游戲數(shù)據(jù)的分析市場會越來越多彩、性能也會趨于完善。目前人們所認為的數(shù)據(jù)分析大體上就是對現(xiàn)有數(shù)據(jù)進行處理展示。原因是當前技術(shù)水平的發(fā)展還遠遠不夠,數(shù)據(jù)分析的市場足夠龐大,但我們還沒有深刻的認識到這一商機。但是隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,它將會造成越來越多的影響,除了數(shù)據(jù)分析行業(yè)外,還可以帶動的服務(wù)、金融等行業(yè)??偠灾瑪?shù)據(jù)分析市場的具體功能會劃分的更加細致,服務(wù)也會趨于完善[5]。1.3擬研究內(nèi)容課題主要是設(shè)計與實現(xiàn)一個基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件,除了必要的需求,設(shè)計文檔編寫外,還必須包含最終項目源代碼,最終成果應為一個可以運行的網(wǎng)站,前臺主要從職業(yè),定位,攻擊方式,傷害類型,上線時間等幾個維度進行ECharts圖表展示,且針對每一個影響的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),也會進行詳細的說明。后端的管理系統(tǒng),主要是對王者榮耀的英雄數(shù)據(jù)搭建一個界面化的數(shù)據(jù)管理平臺。網(wǎng)站為用戶提供一個可以快速獲取不同維度英雄信息的渠道,是用戶更快更好的了解英雄的相關(guān)信息。因此本次課題的主要工作有:根據(jù)市場調(diào)研,完成背景調(diào)查,編寫開題報告;進行系統(tǒng)需求分析,獲取相關(guān)需求;進行系統(tǒng)的概要設(shè)計:完成對系統(tǒng)版式的設(shè)計,對系統(tǒng)的功能模塊進行劃分;進行系統(tǒng)詳細設(shè)計:設(shè)計所需要的數(shù)據(jù)庫表,分析統(tǒng)計所需要的子模塊、功能及相關(guān)類并得到相關(guān)圖表等;編碼:根據(jù)前期工作進行前后端的編碼工作;完成系統(tǒng)的功能審核與測試,檢查系統(tǒng)的業(yè)務(wù)邏輯;完成外文翻譯等文檔及說明書。在了解網(wǎng)站需求的基礎(chǔ)上,簡要設(shè)計并編寫了網(wǎng)站用戶和權(quán)限的操作界面,主要用于用戶數(shù)據(jù)的查看、搜索、購買力數(shù)據(jù)的分析。前端和后端協(xié)同完成了這個基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)的可視化軟件。詳細設(shè)計文檔充分利用面向?qū)ο笏枷?,利用Visio建模工具繪制各個模塊的邏輯流程圖。為了保證各個功能模塊的實現(xiàn),我們給出詳細的模塊設(shè)計和數(shù)據(jù)庫創(chuàng)建。熟練使用java言,使用mysql與Tomcat,完成基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件的設(shè)計與實現(xiàn);根據(jù)數(shù)據(jù)分析的業(yè)務(wù)流程,分析基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件的總體需要,提出總體設(shè)計方案,實現(xiàn)系統(tǒng)的設(shè)計。前端界面要優(yōu)雅大方,功能清晰,操作簡單,使用方便。后端應該有清晰的結(jié)構(gòu)和邏輯設(shè)計。最后在模擬環(huán)境中系統(tǒng)進行測試和改進。1.4相關(guān)技術(shù)介紹1.4.1SSM框架SSM框架(Spring,SpringMVCandMybatis)廣泛用于J2EE企業(yè)應用程序,SSM框架的集成可以大大簡化開發(fā)者的工作量,提高開發(fā)效率。因此,分層構(gòu)架使系統(tǒng)更具有擴展性,有利于之后的維護。1.4.1.1SpringSpring是一個開源的java語言開發(fā)框架。相對于Struts、Hibernate這些單層的框架來說,Spring的核心是追求高效,統(tǒng)一的代碼管理邏輯。Spring將各種單層架構(gòu)以不同的方式整合到一起,為企業(yè)提供一個相對穩(wěn)定,連貫的開發(fā)環(huán)境。Spring最早形成于RodJahnson所著《ExpertOne-on-OneJ2EEDesignandDevelopment》一書中,Spring的一些核心思想最早出現(xiàn)在這本書中。隨著編程技術(shù)的普及,這種高效統(tǒng)一的代碼框架逐步被廣大的編程人員喜愛,應用并且發(fā)揚廣大。Spring的初衷是為了使開發(fā)變得更為簡單,降低程序中的類,轉(zhuǎn)為使用接口,同時降低接口的復雜程度,為java開發(fā)提供一個更好更合適的配置框架。1.4.1.2SpringMVCSpringMVC是目前可用的最好的MVC框架。與功能非常冗余的Struts2相比,SpringMVC有很多超乎想象的優(yōu)勢。配置靈活簡單,可擴展性眾所周知。事實上,Struts2也是非常優(yōu)秀的MVC構(gòu)架,它具有幾個優(yōu)點,比如:合理的結(jié)構(gòu)、攔截器思想、豐富的功能。然而,我想在這里說的是缺點,由于使用了值棧、OGNL表達式、struts2標簽庫等,Struts2可能導致性能下降,應該避免。雖然Struts2和SpringMVC各有優(yōu)劣,但springMVC幾乎實現(xiàn)了零配置,配置好基本內(nèi)容后,只需要編寫控制器類和方法即可,無需要經(jīng)常更改配置文件。struts2的機制使得無法使用注解進行開發(fā)。此外,由于springMVC和spring是同一家公司出的,所以不需要配置集成,而struts2需要編輯集成配置。1.4.1.3MysqlMySQL誕生于瑞典的一家名叫MySQLAB公司。該產(chǎn)品不會占用很大的系統(tǒng)內(nèi)存,但可以適應市面上大部分的系統(tǒng)操作平臺,“客戶機、服務(wù)器”體系是該產(chǎn)品的一大優(yōu)點。MySQL數(shù)據(jù)庫的程序編寫方式,可以針對當前的網(wǎng)絡(luò)需求得到應用,它可以在隨時隨地在連接上網(wǎng)絡(luò)的區(qū)域經(jīng)行數(shù)據(jù)端口的訪問操作,如果后臺管理員允許,可以向外人展示自己設(shè)置的數(shù)據(jù)庫內(nèi)容。MySQL有以下幾大優(yōu)點:(1)具有較強的功能的數(shù)據(jù)庫,解決了當前程序代碼上的較多問題。(2)該數(shù)據(jù)庫使用方法簡單,用戶和后臺管理員也可方便進行查閱和管理。(3)由于該數(shù)據(jù)庫程序小巧,運行起來速度較快,不出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象。(4)該數(shù)據(jù)庫容易理解,新手可以快速上手進行操作使用。1.4.2系統(tǒng)架構(gòu)隨著互聯(lián)網(wǎng)和3W的風靡,C/S結(jié)構(gòu)面對寰球開放的互聯(lián)網(wǎng)、信息分享迅捷的新要求顯得有些疲軟,這時B/S結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了,也就是瀏覽器/服務(wù)器結(jié)構(gòu)。B/S結(jié)構(gòu)的特性是:訪問者能夠通過3W瀏覽器在互聯(lián)網(wǎng)上的瀏覽文字信息、圖片信息、影片信息、音頻信息,不需要其他任何程序。C/S結(jié)構(gòu)與B/S結(jié)構(gòu)有很多區(qū)別,比如硬件環(huán)境不同,C/S通常是建立在特殊的網(wǎng)絡(luò)和小規(guī)模網(wǎng)絡(luò)環(huán)境撒花姑上。由于B/S是基于在廣域網(wǎng)的,所以他有很強的適應性。正常情況下,他只需要一個操作系統(tǒng)和瀏覽器。C/S結(jié)構(gòu)比B/S結(jié)構(gòu)更安全,因為用戶群相對固定,信息的保護更強。B/S結(jié)構(gòu)更容易維護和升級,而C/S結(jié)構(gòu)則更難維護和升級。從現(xiàn)實應用的效果中可以看出,B/S架構(gòu)用來操持軟件相比于其他的結(jié)構(gòu)更加的簡便、迅捷。需求分析2.1可行性分析2.1.1經(jīng)濟可行性從投入成本來分析,隨著國內(nèi)軟、硬件技術(shù)的快速發(fā)展和Web開發(fā)技術(shù)不斷進步,軟件開發(fā)成本日益降低。再從數(shù)據(jù)分析市場看,其市場份額正在迅速的攀升。因此,它所能帶來的經(jīng)濟成果和系統(tǒng)軟件的開發(fā)成本與相比是沒法相提并論的,開發(fā)使用的軟件資源幾乎都是開源的,所以幾乎不存在軟件成本,因此在經(jīng)濟上可行。2.1.2技術(shù)可行性當我們選擇開發(fā)工具的時候,采用ssm框架來進行平臺的設(shè)計,數(shù)據(jù)庫選擇方面,選擇MySQL來存儲數(shù)據(jù),其優(yōu)點在于和同體量或者更大體量的系統(tǒng)時,他的系統(tǒng)的設(shè)置和管理的復雜度相對大大減少,且運行速度很快。MySQL是完全聯(lián)網(wǎng)的,所以我們可以直接用互聯(lián)網(wǎng)訪問數(shù)據(jù)庫。因此,任何人都可以隨時隨地地共享數(shù)據(jù)庫,而MySQL也可以進行訪問控制,可以控制哪些人看不到你的數(shù)據(jù)。安全性和實用性是毋庸置疑的,所以此軟件方面具有可行性。在硬件方面,為了確保系統(tǒng)的運行和使用保持流暢,我們通常會選擇硬件配置相對較高的存儲空間較大的設(shè)備。因為當前我們使用的家用、商用的電腦配置都比較高,所以本系統(tǒng)在硬件方面是可行的。因為我們在軟件運行模式的選擇了B/S模式,所以使用者只需要安裝瀏覽器,方便系統(tǒng)的管理及維護,有利于系統(tǒng)升級,應用方便,操作簡單。2.1.3操作可行性對于現(xiàn)有的軟件設(shè)計框架種類以及所用到的軟件知識基本都可以在網(wǎng)絡(luò)上獲取到,設(shè)計難度對于自身,難度不是太高,所以操作上是可行的。2.1.4社會可行性在互聯(lián)網(wǎng)上獲取數(shù)據(jù)分析,這對于游戲企業(yè)而言是一個快速推廣游戲的好策略;對于玩游戲的玩家來說可以盡快的準確分析推薦出適合玩家的選擇,使老玩家更加得心應手,使新玩家可以快速入坑;在網(wǎng)絡(luò)上通過數(shù)據(jù)分析來提升各行各業(yè)的行為指向,可以極大的促進行業(yè)發(fā)展,所以本系統(tǒng)從社會可行性分析是可開發(fā)的。2.2功能需求分析系統(tǒng)通過可以通過英雄信息按鈕查看并修改英雄信息及數(shù)據(jù),在英雄數(shù)據(jù)分析界面可選擇英雄位置、英雄攻擊范圍、英雄職業(yè)。通過餅圖、折線圖、表格等進行數(shù)據(jù)可視化。2.3非功能性分析系統(tǒng)可以通過英雄信息的增刪改功能實現(xiàn)英雄數(shù)據(jù)的擴展,通過各種圖表來實現(xiàn)簡單明確的數(shù)據(jù)表達。軟件設(shè)計3.1系統(tǒng)總體設(shè)計3.1.1用戶模塊用戶版塊主要指我們用戶可以看見的功能頁面。網(wǎng)站首頁是網(wǎng)站的主題。具有快捷入口,快捷導航,各個模塊一目了然。具體分為以下幾個模塊:注冊登錄:用戶可以在網(wǎng)站中對自己的信息進行查看,完善和修改。官方首頁:可以在王者榮耀官方網(wǎng)站獲取王者榮耀的官方推廣首頁。游戲資料:展示游戲里的相關(guān)信息。內(nèi)容中心:不同的活動,王者的背景故事信息展示等。賽事中心:王者榮耀的賽事信息和視頻百態(tài)王者:王者榮耀里的相關(guān)內(nèi)容,動態(tài)。社區(qū)互動:王者榮耀的愛好者進行友好互動的社區(qū)玩家支持:王者榮耀玩家的反饋和建議。3.1.2后臺管理模塊一個完整的系統(tǒng),除了面向用戶的前臺展示模塊,還應該擁有屬于本身的后臺管理模塊。主要包含系統(tǒng)管理(用戶管理,菜單管理,通知公告),英雄信息管理,英雄數(shù)據(jù)分析,論壇等模塊。系統(tǒng)管理:本模塊主要是對用戶的信息進行管理維護,通過對普通用戶的個人信息的增刪改查,加強與數(shù)據(jù)庫的交互,完成管理操作。公告信息管理:通過編輯發(fā)布修改公告等操作,完成公告的展示發(fā)布。英雄信息管理:錄入英雄的相關(guān)信息,便于前臺進行展示。英雄數(shù)據(jù)分析:根據(jù)英雄的位置,攻擊范圍,職業(yè)定位等進行不同層次的分析展示,便于用戶獲取相關(guān)的分析數(shù)據(jù);基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件大體上分為前臺展示和后臺管理兩部分。系統(tǒng)功能模塊整體結(jié)構(gòu)如圖3.1所示。圖3.1基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件整體結(jié)構(gòu)圖3.1.3英雄信息管理管理員登錄后臺后可以對王者榮耀系統(tǒng)中的相關(guān)英雄信息進行日常的管理和維護,修改其熟悉,名稱,價格,位置,移動速度等等。如圖3.2所示。圖3.2英雄信息管理3.1.4英雄數(shù)據(jù)分析--英雄位置分析用戶可以通過不同的維度對王者榮耀的英雄數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,根據(jù)英雄常規(guī)的輸出位置進行分析,近戰(zhàn)(魔法,物理),遠程(魔法,物理)等,如圖3.1.4所示。圖3.1.4英雄位置分析3.1.5英雄數(shù)據(jù)分析--英雄攻擊范圍分析用戶可以通過不同的維度對王者榮耀的英雄數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,根據(jù)英雄常規(guī)的攻擊范圍進行分析,遠程,近程,并將其中的數(shù)量用折線圖進行展示分析。如圖3.1.5所示。圖3.1.5英雄攻擊范圍分析3.1.6英雄數(shù)據(jù)分析--英雄職業(yè)分析用戶可以通過不同的維度對王者榮耀的英雄數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,根據(jù)英雄常規(guī)的職業(yè)進行分析,刺客,輔助,射手,法師,坦克,展示,并將其中的數(shù)量用餅狀圖進行展示分析。如圖3.1.6所示。圖3.1.6英雄職業(yè)分析3.1.7前臺英雄展示系統(tǒng)前臺會對相關(guān)的英雄進行分類,分職業(yè)的進行展示,并對其戰(zhàn)斗力進行詳細的介紹。如圖3.1.7所示。圖3.1.7英雄分類展示圖3.1.8前臺英雄展示系統(tǒng)會對每個英雄從攻擊傷害,上手難度,技能效果,生存能力,等4個方面進行詳細的分析和展示。如圖3.1.8所示。圖3.1.8英雄詳情展示圖系統(tǒng)實現(xiàn)4.1數(shù)據(jù)庫設(shè)計4.1.1數(shù)據(jù)庫詳細設(shè)計根據(jù)系統(tǒng)的實際情況分析,本系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫命名為wz,數(shù)據(jù)庫分為以下幾張表:表4.1hero信息表序號列名是否主鍵數(shù)據(jù)類型長度1id是int112hero_title否varchar2553hero_name否varchar2554hero_type否varchar2555hero_price否varchar2556hero_pos否varchar2557hero_attr_live否varchar2558hero_attr_attack否varchar2559hero_attr_ability否varchar25510hero_attr_difficulty否varchar25511max_life否varchar25512max_power否varchar25513physical_attack否varchar25514magic_attack否varchar25515physical_defense否varchar25516physical_reduction否varchar25517magic_defense否varchar25518magic_reduction否varchar25519move_speed否varchar25520attack_range否varchar25521life_recovery否varchar25522power_recovery否varchar25523hero_img否varchar25524hero_big_img否varchar25525hero_story否text表4.2regulations信息表序號列名是否主鍵數(shù)據(jù)類型長度1id是int112headline否varchar2553content否varchar255表4.3sys_notice信息表序號列名是否主鍵數(shù)據(jù)類型長度1notice_id是int112notice_title否varchar2553notice_type否char14notice_content否varchar20005status否char16create_by否varchar647create_time否datetime8update_by否varchar649update_time否datetime10remark否varchar2554.2編碼publicintdeleteHeroById(Longid)
{
returnheroMapper.deleteHeroById(id);
}
@Override
publicMap<String,Long>showData(Stringtype){
List<Hero>heroList=heroMapper.selectHeroList(newHero());
Map<String,Long>result=newHashMap<>();
switch(type){
case"Type":
result=heroList.stream().collect(Collectors.groupingBy(Hero::getHeroType,Collectors.counting()));
break;
case"Pos":
result=heroList.stream().collect(Collectors.groupingBy(Hero::getHeroPos,Collectors.counting()));
break;
case"attackRange":
result=heroList.stream().collect(Collectors.groupingBy(Hero::getAttackRange,Collectors.counting()));
break;
}
returnresult;
}
@Override
publicList<Map<String,String>>getDataInfo(Stringtype){
List<Hero>heroList=heroMapper.selectHeroList(newHero());
Map<String,Long>map=newHashMap<>();
switch(type){
case"Type":
map=heroList.stream().collect(Collectors.groupingBy(Hero::getHeroType,Collectors.counting()));
break;
case"Pos":
map=heroList.stream().collect(Collectors.groupingBy(Hero::getHeroPos,Collectors.counting()));
break;
case"attackRange":
map=heroList.stream().collect(Collectors.groupingBy(Hero::getAttackRange,Collectors.counting()));
break;
}
List<Map<String,String>>result=newArrayList<>();
Map<String,Long>finalMap=map;
map.keySet().forEach(k->{
Map<String,String>data=newHashMap<>();
data.put("key",k);
data.put("value",finalMap.get(k).toString());
result.add(data);
});
returnresult;
}
}4.3測試4.3.1程序調(diào)試在基于Echarts王者榮耀英雄數(shù)據(jù)可視化軟件的整體開發(fā)中,不斷穿插測試,通過確切的規(guī)范嚴謹?shù)慕y(tǒng)計數(shù)據(jù),總結(jié)出終極結(jié)論,把實際情況與得出的結(jié)果進行嚴格的對比,最終確認得出測試結(jié)果是否準確。軟件測試的目的不是為了保證測試的通過,而是為了盡可能的發(fā)現(xiàn)我們在編碼過程犯的錯誤,有些功能可能單獨進行測試時完全沒有的問題的,但是系統(tǒng)的功能不單單是一個功能模塊支撐起來的。完整的系統(tǒng)需要多個模塊之間的交互才能完成,往往數(shù)據(jù)庫接口之間的相互調(diào)用會出現(xiàn)問題,這也是我們在測試過程中需要注意的地方。4.3.2測試目標測試的目標:系統(tǒng)在完成編碼的時候是沒有經(jīng)過測試的,為更好的運行這個程序,我們要對系統(tǒng)進行測試是為了為程序正常運行提供保障。保證產(chǎn)品的質(zhì)量是系統(tǒng)測試的首要目標。4.3.3測試方法我們一般使用白盒測試和黑盒測試這兩種測試方法進行功能性的測試。白盒測試主要是用于系統(tǒng)代碼邏輯遍歷的測試。黑盒測試主要是對特性的探索性測試。4.3.4測試準則為了能更好的達到預期的效果,測試人員必須很好的使用程序,熟練的掌握測試的基本準則,明白測試需要的東西,把握好測試的基本情況,使測試更好的完成。(1)所有的測試都應該考慮到用戶需求;(2)在測試開始之前制定出詳細的測試計劃;(3)測試過程中應該由小到大逐步地測試;(4)根據(jù)測試的原則進行測試,對測試的結(jié)果進行生成。4.3.5測試的注意事項1.測試人員必須很好的了解測試的目的、意義、準則和過程。2.不要輕易更換測試人員。3.測試過程必須嚴謹,測試必須全面,不能漏掉任何一個模塊。4.3.6測試情況與分析管理員登錄通過運行程序進入管理程序登錄界面輸入賬號/密碼admin/123456輸出:成功登錄,進入后臺管理界面測試結(jié)果:符合預期結(jié)果圖4.1登錄界面英雄信息界面通過對英雄信息的增加修改編輯,來實現(xiàn)對英雄數(shù)據(jù)集中的英雄名稱,英雄位置,英雄的屬性等錄入,以達到對英雄數(shù)據(jù)的可視化。圖4.2英雄信息界面圖4.3英雄位置分析圖由上圖我們可以看出王者榮耀的英雄中英雄主要攻擊方式分為兩類物理和魔法,攻擊范圍為近戰(zhàn)和遠程,其中近戰(zhàn)物理所占數(shù)目最大50個,比率為47.17%,近戰(zhàn)魔法數(shù)目最少13個,
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