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文檔簡介
主講人:潘博電子與信息工程學(xué)院課程目錄第一單元:課程概述第二單元:基本工具的使用第三單元:基本動畫制作第四單元:圖層的應(yīng)用第五單元:聲音與視頻的應(yīng)用第六單元:使用腳本語言制作交互動畫第七單元:動畫基礎(chǔ)知識與運(yùn)動規(guī)律第八單元:發(fā)布與輸出第九單元:綜合項(xiàng)目制作第一單元:課程概述1.1課程分析與職業(yè)素質(zhì)訓(xùn)導(dǎo)1.2軟件初識與入門案例內(nèi)容大綱課程分析動畫概念動畫制作軟件動畫應(yīng)用領(lǐng)域動畫制作基本流程制作動畫要具備的能力動畫作品欣賞學(xué)習(xí)材料推薦與學(xué)習(xí)建議主講人:潘博4一、課程分析課程在專業(yè)課程體系中的地位課程標(biāo)準(zhǔn)解讀授課計(jì)劃(56學(xué)時(shí),每周4學(xué)時(shí))考核標(biāo)準(zhǔn)(形成性考核、期末網(wǎng)絡(luò)考核、期末實(shí)務(wù)考核)紀(jì)律要求:上課不遲到早退,有事請假。上課不帶早餐進(jìn)教室,不在教室內(nèi)吃零食。上課不睡覺,不玩游戲,未經(jīng)同意不上網(wǎng)。主講人:潘博5二、動畫概念動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的原理與電影、電視一樣,利用了人的“視覺暫留”效應(yīng)。動畫形成的案例(視覺暫留效應(yīng)用):美贊臣奶粉廣告。廣義動畫:包括傳統(tǒng)動畫、UI動效、新媒體動畫、小游戲、動態(tài)廣告、網(wǎng)站動畫等形式狹義動畫:傳統(tǒng)的有故事情節(jié)的動畫片主講人:潘博6三、典型二維動畫制作軟件傳統(tǒng)專業(yè)級:RETAS(如《海賊王》、《火影忍者》、《機(jī)器貓》)ANIMO,如《埃及王子》Softimage互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用級:AdobeAnimateCC(Flash)HTML5+CSS+JavaScriptiH5、易企秀、兔展、MAKA等主講人:潘博7四、廣義動畫的應(yīng)用領(lǐng)域新媒體頁面網(wǎng)絡(luò)或電視上的廣告動畫網(wǎng)絡(luò)或電視上的情節(jié)故事短片桌面端或移動端的小游戲電子賀卡或相冊輔助教學(xué)課件簡單網(wǎng)站移動端小應(yīng)用程序開發(fā)UI動效主講人:潘博8五、動畫制作的基本流程劇本(策劃)↓故事板(分鏡頭)↓場景設(shè)計(jì)↓角色設(shè)計(jì)↓動畫形成↓音響↓輸出主講人:潘博9六、制作二維動畫要具備的能力對事物的觀察能力軟件操作能力創(chuàng)意能力與表現(xiàn)能力大量動畫的閱讀經(jīng)歷主講人:潘博10七、動畫作品欣賞網(wǎng)上優(yōu)秀Animate/Flash動畫Animate/Flash故事短片欣賞Animate/Flash新媒體動畫欣賞Animate/Flash交互動畫欣賞往屆學(xué)生優(yōu)秀作品欣賞主講人:潘博11八、學(xué)習(xí)材料推薦與學(xué)習(xí)建議1.學(xué)習(xí)材料推薦:Adobe官網(wǎng)/cn/support/animate.htmlCreatjs博客/wordpress/W3cschool/主講人:潘博12八、學(xué)習(xí)材料推薦與學(xué)習(xí)建議2.課程學(xué)習(xí)建議:多去欣賞并琢磨網(wǎng)上的優(yōu)秀Animate和HTML5動畫去圖書館借一兩本實(shí)例型的Animate書籍多去相關(guān)的教程網(wǎng)站上學(xué)習(xí)多去模仿與練習(xí),并嘗試創(chuàng)造主講人:潘博13第一單元:課程概述1.2軟件初識與入門案例內(nèi)容大綱Animate的安裝Animate工作界面Animate文檔類型與文件操作Animate入門案例制作課后練習(xí)布置主講人:潘博15一、Animate的安裝Animate軟件簡介Animate發(fā)展歷程Animate主要功能、特點(diǎn)Animate的安裝主講人:潘博16二、Animate工作界面菜單欄文檔標(biāo)簽舞臺(場景)時(shí)間軸工具欄面板組其它界面布局的設(shè)置與調(diào)整主講人:潘博17三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型HTML5CanvasWebGLActionScript3.0三種文檔類型在Animate中的操作方式基本一樣,源文件格式都為.fla格式,只是發(fā)布的文件類型不一樣。主講人:潘博18三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型HTML5CanvasHTML5Canvas是Animate新增的文檔類型,可以使用傳統(tǒng)的時(shí)間軸、工作區(qū)及工具來創(chuàng)建動畫內(nèi)容,而生成的是HTML5輸出,以便跨平臺地發(fā)布動畫。Canvas是HTML5中的一個(gè)新元素,它提供了多個(gè)API,可以動態(tài)生成及渲染圖形、圖表、圖像及動畫。主講人:潘博19三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型WebGLWebGL是一個(gè)無需額外插件而可以在任何兼容瀏覽器中顯示圖形的開放Web標(biāo)準(zhǔn)。WebGL完全集成到所有允許使用GPU加速進(jìn)行圖像處理的Web標(biāo)準(zhǔn)瀏覽器中,并作為Web頁面畫布的一部分發(fā)揮作用。WebGL元素可以嵌入其他HTML元素中并與頁面的其他部分實(shí)現(xiàn)合成。主講人:潘博20三、Animate文檔類型與文件操作1.文檔類型ActionScript3.0Flash時(shí)代的主要文檔類型,可以生成集合圖像、文本、音視頻、動畫、交互功能于一體的swf文件,需要flashplayer插件播放,故在移動端已被棄用,PC端還可以使用。主講人:潘博21三、Animate文檔類型與文件操作2.文件操作新建與打開文件保存文件源文件與發(fā)布文件的格式文檔類型的轉(zhuǎn)換主講人:潘博22四、Animate入門案例制作新建文件,設(shè)置舞臺屬性導(dǎo)入背景圖像并設(shè)置繪制地面、山坡和云朵導(dǎo)入角色并制作其動畫制作角色和白朵的移動動畫導(dǎo)入聲音并添加聲效發(fā)布文件主講人:潘博23五、課后練習(xí)參照案例效果,制作一個(gè)小球彈跳的動畫或卡通人物行走的動畫。主講人:潘博24第二單元:基本工具的使用2.1繪圖工具的使用2.2對象的操作2.3文本的輸入與編輯內(nèi)容大綱舞臺設(shè)置工具箱的簡單說明各種繪圖工具的基本使用填充與描邊的修改工具項(xiàng)目一子任務(wù)輔助繪圖工具的使用練習(xí)與作業(yè)布置主講人:潘博26一、舞臺設(shè)置幀頻寬、高背景顏色(Canvas文檔類型下可設(shè)置透明背景)縮放內(nèi)容(內(nèi)容是否隨舞臺大小自動調(diào)整)高級設(shè)置主講人:潘博27二、工具箱的簡單說明顯示與隱藏(Ctrl+F2)鎖定與解鎖選擇工具組繪畫工具組填充與描邊編輯工具組輔助工具組顏色編輯色標(biāo)工具選項(xiàng)設(shè)置組。主講人:潘博28三、各種繪圖工具的基本使用選擇工具(V)用于選擇并移動對象,可點(diǎn)選,也可框選。還可以用選擇工具在圖形的邊緣拖動以改變其形狀。注意區(qū)分對象選中與未選中的狀態(tài)變化。部分選擇工具(A)主要用于選擇并編輯對象的節(jié)點(diǎn)。套索工具(L)快速選擇形狀中鼠標(biāo)拖動過的某一部分或全部。主講人:潘博29三、各種繪圖工具的基本使用多邊形套索(L)通過點(diǎn)擊繪制多邊形的方式選中多邊形區(qū)域。魔棒(L)通過點(diǎn)擊某個(gè)顏色以選擇與此顏色接近的區(qū)域。只適用于經(jīng)過打散(分離)的位圖,不適用于直接畫的形狀。主講人:潘博30三、各種繪圖工具的基本使用直線工具(N)用于繪制直線,按住Shift鍵可繪制特點(diǎn)角度的直線。線條(筆觸)的屬性有哪些:顏色、繪制模式、粗細(xì)、筆觸樣式及編輯、寬度、端點(diǎn)設(shè)置等。直線工具的選項(xiàng):“對象繪制”和“緊貼對象”。對象繪制與非對象繪制的區(qū)別??梢岳眠x擇工具將直接拉伸成曲線。重點(diǎn):線條屬性的設(shè)置項(xiàng)目一任務(wù)1:繪制小房子主講人:潘博31三、各種繪圖工具的基本使用鉛筆工具(Shift+Y)用于繪制自由曲線,用法與直線工具相似,多了一項(xiàng)平滑參數(shù),可設(shè)置所繪線條的平滑程度。矢量畫筆工具(新增,Y)用于繪制自由曲線,用法與鉛筆相似,區(qū)別在于矢量畫筆可以設(shè)置藝術(shù)筆觸,鉛筆不行。鋼筆工具組(P)用于精確地繪制曲線和圖形,用法與矢量畫筆相同,區(qū)別在于不可設(shè)置平滑度。以上幾個(gè)工具繪制的都是線條。主講人:潘博32三、各種繪圖工具的基本使用筆刷工具(傳統(tǒng),B)用于為圖形填充顏色或直接繪制帶有填充的圖形。其屬性包括:填充顏色、筆尖形狀設(shè)置、畫筆粗細(xì)、平滑度工具選項(xiàng):鎖定漸變、繪畫模式(標(biāo)準(zhǔn)繪畫、顏料填充、后面繪畫、顏料選擇、內(nèi)部繪畫)、畫筆粗細(xì)、筆尖形狀。與矢量畫筆的區(qū)別:筆刷是填充屬性,矢量畫筆是線條屬性主講人:潘博33三、各種繪圖工具的基本使用圓形(O)、矩形(R)和多邊形工具屬性:輪廓、填充等屬性技巧:正方形、正圓、圓角矩形、圓環(huán)、半圓、多邊形、星形的繪制基本顏色的選擇與設(shè)置顏色色標(biāo)的使用顏色色板的使用顏色樣本的使用練習(xí):使用繪圖工具繪制動畫場景hippo主講人:潘博34四、填充與描邊的修改工具顏料桶(K)給形狀填充顏色選項(xiàng):不封閉空隙、封閉小空隙、封閉中等空隙、封閉大空隙幾種填充模式,鎖定填充效果(主要用于是否鎖定漸變填充效果)。墨水瓶(S)改變當(dāng)前線條的屬性或給填充對象添加線條輪廓主講人:潘博35四、填充與描邊的修改工具橡皮擦(E)用來擦除線條和填充選項(xiàng):有橡皮模式和水龍頭模式兩種,橡皮模式包括多種擦除方式,水龍頭模式用于快速擦除大面積色塊。滴管(I)用于快速復(fù)制輪廓屬性或填充屬性。寬度工具(U)為線條設(shè)置寬度變化效果,可以存至寬度配置。主講人:潘博36四、填充與描邊的修改工具漸變色的填充、設(shè)置與調(diào)整Animate沒有專門的漸變工具,只能先使用油漆桶或填充面板填充漸變色,然后進(jìn)行顏色調(diào)整,也可以使用漸變形變工具進(jìn)行漸變變換。位圖的填充與調(diào)整可以導(dǎo)入位圖并填充給形狀,使用漸變變形工具調(diào)整圖案的大小和角度。主講人:潘博37五、項(xiàng)目一子任務(wù)項(xiàng)目一任務(wù)2:為小房子上色項(xiàng)目一任務(wù)3:繪制賀卡背景項(xiàng)目一任務(wù)4:繪制卡通角色主講人:潘博38六、輔助繪圖工具的使用抓手工具(H)和縮放工具(Z)可直接使用快捷鍵代替。視圖操作平移:按住空格鍵,再按左鍵移動鼠標(biāo),或者按住鼠標(biāo)中鍵移動??s放:按住Ctrl鍵再滾動滾輪。舞臺居中、剪切舞臺外部分、全屏按F11攝像頭工具主講人:潘博39六、輔助繪圖工具的使用標(biāo)尺(Ctrl+Shift+Alt+R)網(wǎng)格(Ctrl+’)可對網(wǎng)格的格式大小、顏色等進(jìn)行設(shè)置輔助線(Ctrl+;顯示與隱藏)添加、移動、刪除、隱藏、鎖定輔助線。貼緊的設(shè)置撤銷與重做(Ctrl+Z和Ctrl+Y)主講人:潘博40七、練習(xí)與作業(yè)布置練習(xí)繪制簡單卡通人物(女孩)作業(yè)一:繪制“我的家鄉(xiāng)”場景主講人:潘博41第二單元:基本工具的使用2.2對象的操作內(nèi)容大綱對象的類型對象的基本操作對象的排列、對齊與分布對象的組合與分離對象的變形位圖的編輯練習(xí)與作業(yè)主講人:潘博43一、對象的類型形狀(散件)在Animate中繪制的原始圖形(線條和填充),也包括被打散的位圖和對象,屬于最底層的元素形狀沒有層次順序,所以會互相交融在一起。直接繪制的對象形狀沒有層次順序,所以會互相交融在一起。主講人:潘博44一、對象的類型組合將單個(gè)或多個(gè)形狀(或其它對象)編組就形成組合對象,組合可嵌套。選中對象后按Ctrl+G可編組元件和實(shí)例位圖其它對象(文字、聲音、視頻等)主講人:潘博45二、對象的基本操作對象的選擇使用選擇工具點(diǎn)選或框選。同時(shí)選擇多個(gè)使用Shift鍵對象的移動使用選擇工具配合Shift進(jìn)行移動,或使用方向鍵微移,或使用屬性欄和信息面板精確控制對象的位置對象的刪除選中對象后按Delete鍵或退格鍵。刪除對象只是將舞臺上的對象刪除了,對庫中的對象無影響。主講人:潘博46二、對象的基本操作對象的復(fù)制與粘貼Ctrl+C復(fù)制,Ctrl+V粘貼Ctrl+C復(fù)制,Ctrl+Shift+V原地粘貼選中對象后按住Ctrl鍵或Alt鍵便可快速移動復(fù)制選中對象后按Ctrl+D可快速重制主講人:潘博47三、對象的排列、對齊與分布排列在同一圖層中,除“形狀”外,其它對象的排列順序是按照被放入舞臺上的先后順序排列的,“形狀”總是被排在最底層。更改排列順序:選中對象后右擊或從“修改”菜單中選擇相應(yīng)命令,或按Ctrl+上下方向鍵,移到最頂層或最底層按Ctrl+Shift+上下方向鍵。主講人:潘博48三、對象的排列、對齊與分布對齊選中多個(gè)對象后從“對齊”控制面板選擇相應(yīng)的對齊方式,包括水平方向左、中、右,垂直方向上、中、下。分布分布即多個(gè)對象之間間距的調(diào)整,選中多個(gè)對象后從“對齊”控制面板選擇相應(yīng)的分布方式,包括水平方向左側(cè)、中間、右側(cè),垂直方向頂部、中部、底部。對齊與分布都可以以舞臺為參照進(jìn)行設(shè)置。主講人:潘博49四、對象的組合與分離組合組合即將多個(gè)對象編成一個(gè)整體控制的組。選中對象后按Ctrl+G可編組選中組合按Ctrl+Shift+G可解組分離分離即將組合或其他對象解散(打散),分離一級一級進(jìn)行的。分離組合分離位圖分離文字分離元件主講人:潘博50五、對象的變形變形工具(Q)使用變形工具可縮放、傾斜、旋轉(zhuǎn)對象,按住Ctrl鍵配合Shift鍵可扭曲對象。變形面板利用變形面板可精確變換對象,也可重復(fù)變換(同時(shí)復(fù)制)變形菜單使用“修改”菜單中的“變形”子菜單(或按Ctrl+Alt+S彈出旋轉(zhuǎn)和縮放對話框)主講人:潘博51五、對象的變形工具欄中的變形選項(xiàng)水平翻轉(zhuǎn)與垂直翻轉(zhuǎn)扭曲和封套(對形狀有效)3D旋轉(zhuǎn)和平移(只適用于as3文檔里的影片剪輯,不適用于canvas和webgl文檔)主講人:潘博52六、位圖的編輯導(dǎo)入位圖導(dǎo)入位圖序列交換位圖位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖一般情況下建議使用AI將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖后再導(dǎo)入。練習(xí):將koala線稿轉(zhuǎn)換為矢量圖并填色,然后制作小動畫主講人:潘博53第二單元:基本工具的使用2.3文字的輸入與編輯內(nèi)容大綱創(chuàng)建文本文本類型文本屬性設(shè)置文本特效制作Typekit在線字庫文字應(yīng)用練習(xí)主講人:潘博55一、創(chuàng)建文本文本工具(T)點(diǎn)文本使用文本工具在舞臺上點(diǎn)擊,右上角為圓圈符號,不會自動換行。段落文本(文本框)使用文本工具在舞臺上按住鼠標(biāo)拖動,右上角為方形符號,會自動換行。文本框大小的設(shè)置(用鼠標(biāo)拖拉或在屬性欄中更改)主講人:潘博56二、文本的類型靜態(tài)文本主要起呈現(xiàn)作用的、不會動態(tài)更改字符的文本,如影片的標(biāo)題。動態(tài)文本主要用于顯示動態(tài)更新的文本(可變化),常用于數(shù)據(jù)的更新,如時(shí)間的顯示和實(shí)時(shí)變化的得分,一般需要配合腳本語言。輸入文本(as3文檔有效)用于交互操作,使用戶可以在表單或輸入框中輸入文本,如輸入用戶名和密碼等主講人:潘博57三、文本屬性設(shè)置1.字符格式字體與樣式、嵌入字號、字符間距顏色消除鋸齒2.段落格式對齊方式段間距與邊距3.文本的選擇與操作主講人:潘博58四、文本特效制作文本的分離(打散,可能會遇到文字融合的問題漸變色文字描邊文字和鏤空文字陰影文字不規(guī)則文字使用變形工具或部分選擇工具手動調(diào)整字形濾鏡效果文字主講人:潘博59五、
Typekit在線字庫主講人:潘博60六、
文字應(yīng)用練習(xí)主講人:潘博61第三單元:基本動畫制作3.1元件的使用3.2幀動畫制作3.3形狀補(bǔ)間動畫與傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫3.4補(bǔ)間動畫與動畫編輯器內(nèi)容大綱元件的概念與特點(diǎn)元件的創(chuàng)建與編輯元件的類型實(shí)例及其屬性設(shè)置元件與實(shí)例的編輯元件的應(yīng)用庫的應(yīng)用練習(xí):小球跳動與控制拓展項(xiàng)目:音樂海報(bào)主講人:潘博63一、元件的概念與特點(diǎn)1.什么是元件元件是由其它對象構(gòu)成的用來被重復(fù)使用的一種元素集合,是Animate動畫的重要組成部分。2.元件的特點(diǎn)元件由其它對象構(gòu)成,有自身獨(dú)立的時(shí)間軸、圖層和工作區(qū)元件存在的目的一是為了重復(fù)利用,方便管理相同的元素并減小體積;二是補(bǔ)間和傳統(tǒng)補(bǔ)間必須要使用元件元件是可以嵌套的主講人:潘博64二、元件的創(chuàng)建與編輯1.創(chuàng)建元件新建空白元件(Ctrl+F8)將其他對象轉(zhuǎn)換為元件(按F8或右擊)注冊點(diǎn):用來確認(rèn)對象坐標(biāo)的原點(diǎn)。2.編輯元件從庫中雙擊元件雙擊舞臺上的實(shí)例3.刪除元件從庫中可將元件刪除,從舞臺上刪除只是刪除了元件的實(shí)例。主講人:潘博65三、元件的類型圖形元件圖形元件一般是靜態(tài)的對象或與影片主時(shí)間軸同步的動畫,無法給圖形元件添加腳本。其時(shí)間軸受制于主時(shí)間軸。影片剪輯元件影片剪輯一般是一段小動畫,或是靜態(tài)的對象,具有獨(dú)立時(shí)間軸,它的播放與主時(shí)間軸沒有直接關(guān)系。按鈕元件用于感知用戶的鼠標(biāo)動作,創(chuàng)建響應(yīng)鼠標(biāo)事件的交互式按鈕。按鈕元件的幾種狀態(tài)主講人:潘博66四、實(shí)例及其屬性設(shè)置1.什么是實(shí)例實(shí)例就是元件在時(shí)間軸(舞臺)上的一個(gè)副本。元件存放在庫中,被拖放到舞臺上的元件稱為實(shí)例。2.圖形元件的實(shí)例屬性實(shí)例的顏色實(shí)例的交換實(shí)例播放模式主講人:潘博67四、實(shí)例及其屬性設(shè)置3.影片剪輯的實(shí)例屬性實(shí)例的混合模式實(shí)例的濾鏡應(yīng)用4.按鈕元件的實(shí)例屬性主講人:潘博68五、元件與實(shí)例的編輯1.重命名元件2.更改元件類型3.修改元件一般編輯模式(雙擊庫中元件或按Ctrl+E)當(dāng)前位置編輯模式(直接雙擊元件的實(shí)例)4.更改實(shí)例類型5.分離實(shí)例6.交換實(shí)例7.對實(shí)例的變形主講人:潘博69六、元件的應(yīng)用小球的跳動與控制主講人:潘博70七、庫的應(yīng)用庫的打開與關(guān)閉庫的構(gòu)成庫項(xiàng)目與庫文件夾在影片間共享庫公用庫的使用自定義庫主講人:潘博71八、拓展項(xiàng)目:音樂海報(bào)主講人:潘博72第三單元:基本動畫制作3.2幀動畫制作內(nèi)容大綱時(shí)間軸及其設(shè)置幀的概念幀的分類幀的操作逐幀動畫的制作洋蔥皮工具的應(yīng)用翻轉(zhuǎn)幀動畫主講人:潘博74一、時(shí)間軸及其設(shè)置時(shí)間軸是進(jìn)行圖層和幀操作的地方,也是組織動畫的地方,主要任務(wù)是顯示和控制幀。1.時(shí)間軸的構(gòu)成圖層及設(shè)置幀的刻度及幀播放頭幀的信息顯示及其它2.幀在時(shí)間軸的顯示方式更改幀在時(shí)間軸的顯示方式各種顯示方式的區(qū)別和特點(diǎn)主講人:潘博75二、幀的概念一幀可以看作是一個(gè)靜態(tài)的畫面,在Animate中,動畫就是由一個(gè)個(gè)幀按一定的時(shí)間順序進(jìn)行播放的。實(shí)例如“狐貍踢球”、人物跑動。幀與影片的關(guān)系:影片由幀組成,幀的數(shù)量和幀的播放速度決定了影片的長度和影片的播放速度。主講人:潘博76三、幀的分類關(guān)鍵幀對象變化過程中的關(guān)鍵點(diǎn)。它定義了動畫中對象屬性的變化或分配了動作,對象屬性包括位置、大小、顏色等。關(guān)鍵幀用黑色圓點(diǎn)表示。普通幀(延續(xù)幀)延續(xù)前一關(guān)鍵幀內(nèi)容的幀。普通幀中的對象與它前面關(guān)鍵幀中的內(nèi)容保持一致,用于延長關(guān)鍵幀內(nèi)容的顯示時(shí)間。空白關(guān)鍵幀如果關(guān)鍵幀中沒有任何對象,則稱為空白關(guān)鍵幀,用空心圓表示。主講人:潘博77三、幀的分類空白幀空白的延續(xù)幀,說明前一個(gè)關(guān)鍵幀是空白關(guān)鍵幀。過渡幀(普通幀)在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間如果定義了補(bǔ)間動畫,則兩關(guān)鍵幀之間的所有幀稱為過渡幀。不同類型補(bǔ)間的幀呈現(xiàn)的顏色不一樣,傳統(tǒng)補(bǔ)間幀呈淺藍(lán)色,形狀補(bǔ)間幀呈淺綠色,補(bǔ)間動畫幀呈深藍(lán)色。其它加入音樂的幀,加入腳本語言的幀,錯(cuò)誤過渡幀,幀標(biāo)簽幀等。主講人:潘博78四、幀的操作幀的選擇(注意防止幀的移動)選擇單幀選擇同一層的不連續(xù)幀或連續(xù)幀選擇多層的不連續(xù)幀或連續(xù)幀選擇層上的所有幀:單擊層名稱選擇時(shí)間軸上的所有幀:Ctrl+Alt+A或使用編輯菜單主講人:潘博79四、幀的操作幀的插入(先選擇要插入的位置)(1)使用插入菜單或右鍵插入幀(2)按F6,如果前面有內(nèi)容,則插入的是關(guān)鍵幀(此幀內(nèi)容與前面一致),如果前面無內(nèi)容或是空白關(guān)鍵幀,則插入的是空白關(guān)鍵幀(3)按F7直接插入空白關(guān)鍵幀(4)如果選擇的位置是多個(gè)幀,則插入的也將是多個(gè)關(guān)鍵幀或空關(guān)鍵幀(5)按F5插入普通幀,內(nèi)容與前關(guān)鍵幀相同主講人:潘博80四、幀的操作幀的移動先選擇要移動的幀,將鼠標(biāo)移上去進(jìn)行拖動即可幀的清除、剪切和刪除幀的復(fù)制和粘貼幀的其他操作練習(xí):(1)小狗快跑(2)貝克漢姆奔跑(3)小女孩走動主講人:潘博81五、逐幀動畫的制作逐幀動畫即動畫的幀全是或基本上全是關(guān)鍵幀,其特點(diǎn)是操作復(fù)雜,適合于制作動作復(fù)雜精確的動畫,如角色運(yùn)動動畫練習(xí):(1)人物跑動(2)火柴人動畫主講人:潘博82六、洋蔥皮工具的應(yīng)用修改繪圖紙標(biāo)記設(shè)置繪圖紙標(biāo)記的顯示狀態(tài)和范圍。七、翻轉(zhuǎn)幀動畫翻轉(zhuǎn)幀就是將選定的一組幀按相反的順序排列在時(shí)間軸上。練習(xí):(1)修改人物向前跑動為向后跑,修改前后空翻(2)手寫字作業(yè)二:制作一個(gè)簡單的小火柴人動畫主講人:潘博83八、項(xiàng)目二:網(wǎng)絡(luò)廣告動畫項(xiàng)目任務(wù)1:背景動畫項(xiàng)目任務(wù)2:制作扣籃動畫項(xiàng)目任務(wù)3:LOGO動畫和文字動畫主講人:潘博84第三單元:基本動畫制作3.3形狀補(bǔ)間動畫與傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫內(nèi)容大綱什么是補(bǔ)間形狀補(bǔ)間的原理與創(chuàng)建條件形變動畫的制作方法添加形狀提示傳統(tǒng)補(bǔ)間的原理與創(chuàng)建條件傳統(tǒng)補(bǔ)間的制作方法傳統(tǒng)補(bǔ)間屬性的設(shè)置練習(xí)與作業(yè)主講人:潘博86一、什么是補(bǔ)間補(bǔ)間是指在動畫的起始幀和終止幀之間,Animate自動生成的過渡畫面。補(bǔ)間有三種方式,分別為:補(bǔ)間形狀傳統(tǒng)補(bǔ)間補(bǔ)間動畫主講人:潘博87二、形狀補(bǔ)間的原理與創(chuàng)建條件形狀補(bǔ)間是指形狀對象在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間屬性發(fā)生變化的動畫??捎涗泟赢嫷膶傩园ㄎ恢谩⒋笮?、角度、顏色、形狀等。正確的形狀補(bǔ)間在時(shí)間軸上以淺綠色背景的單箭頭符號表示,錯(cuò)誤的呈虛線。形狀補(bǔ)間創(chuàng)建的條件:(1)形狀補(bǔ)間只作用于形狀,即前后兩個(gè)關(guān)鍵幀中的內(nèi)容必須是形狀。(2)形狀補(bǔ)間的對象只能位于同一層。主講人:潘博88三、形狀補(bǔ)間的制作方法基本步驟:(1)首先確定起始幀和結(jié)束幀及它們的內(nèi)容。(2)選擇起始幀(或中間的普通幀),點(diǎn)擊插入菜單下的“補(bǔ)間形狀”,或直接在幀上單擊右鍵選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間形狀”。補(bǔ)間形狀的屬性:緩動(用于調(diào)節(jié)對象運(yùn)動的加速度,正值表示減速運(yùn)動,負(fù)值表示加速運(yùn)動,默認(rèn)為0,即勻速。)主講人:潘博89三、形狀補(bǔ)間的制作方法練習(xí):(1)任意兩個(gè)或多個(gè)形狀之間的動畫。(2)制作星星閃爍動畫(3)制作蠟燭燃燒動畫主講人:潘博90四、添加形狀提示補(bǔ)間形狀動畫由于是Animate自動計(jì)算的,效果比較難控制,適合于做簡單的動畫。如果要制作較為復(fù)雜或特殊的形變動畫,需要借助“形狀提示”。演示:五邊形變?nèi)切卧僮冃男尉毩?xí):制作海鷗飛翔動畫主講人:潘博91五、傳統(tǒng)補(bǔ)間的原理與創(chuàng)建條件傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫是指同一個(gè)元件的實(shí)例在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間發(fā)生的過渡動畫。正確的動畫補(bǔ)間在時(shí)間軸上以淺藍(lán)色背景的單箭頭符號表示,錯(cuò)誤的呈虛線。傳統(tǒng)補(bǔ)間主要應(yīng)用于對象位置、大小、角度和顏色的變化。傳統(tǒng)補(bǔ)間創(chuàng)建的條件:(1)傳統(tǒng)補(bǔ)間只用于元件實(shí)例(2)傳統(tǒng)補(bǔ)間的對象只能是同一個(gè)元件實(shí)例,且只能一對一。(3)傳統(tǒng)補(bǔ)間的對象只能在同一層主講人:潘博92六、傳統(tǒng)補(bǔ)間的制作方法(1)首先確定起始幀它的內(nèi)容(元件的單一實(shí)例)(2)在結(jié)束幀按F6,調(diào)整對象(3)選擇插入“傳統(tǒng)補(bǔ)間”,或直接在時(shí)間軸的幀上右擊選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間”(4)傳統(tǒng)補(bǔ)間可以連續(xù)做,一段傳統(tǒng)補(bǔ)間也可以通過打關(guān)鍵幀劃分為多段補(bǔ)間,如果只是移動動畫,可以不打關(guān)鍵幀,只接在普通幀上移動對象,會自動打上關(guān)鍵幀。主講人:潘博93七、傳統(tǒng)補(bǔ)間屬性的設(shè)置緩動、旋轉(zhuǎn)、調(diào)整到路徑、沿路徑著色、沿路徑縮放、同步(只適用于圖形元件)。同步可一次性替換此補(bǔ)間上的所有元件實(shí)例。練習(xí):制作龜兔賽跑動畫主講人:潘博94八、練習(xí)與作業(yè)作業(yè)三:網(wǎng)絡(luò)廣告(化妝品或珠寶)拓展項(xiàng)目二:宜家網(wǎng)絡(luò)廣告拓展項(xiàng)目三:長安汽車廣告主講人:潘博95第三單元:基本動畫制作3.4新補(bǔ)間動畫內(nèi)容大綱新的概念補(bǔ)間動畫與傳統(tǒng)補(bǔ)間的差異創(chuàng)建新補(bǔ)間動畫編輯補(bǔ)間的運(yùn)動路徑使用動畫編輯器補(bǔ)間的緩動設(shè)置應(yīng)用預(yù)設(shè)動畫練習(xí)與作業(yè)主講人:潘博97一、創(chuàng)建新補(bǔ)間動畫先制作一段新補(bǔ)間動畫:星際飛船運(yùn)動(1)選擇要補(bǔ)間的對象(文字或某個(gè)元件實(shí)例,如是多個(gè)對象則不能在同一層)(2)選擇“插入”>“補(bǔ)間動畫”,或者右鍵單擊所選內(nèi)容或當(dāng)前幀,然后從上下文菜單中選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”。(3)創(chuàng)建了補(bǔ)間動畫后,普通圖層轉(zhuǎn)換為補(bǔ)間圖層,創(chuàng)建了補(bǔ)間范圍。如果原對象只有一幀,則補(bǔ)間范圍自動延長至一秒鐘時(shí)間。主講人:潘博98一、創(chuàng)建新補(bǔ)間動畫(4)在時(shí)間軸中拖動補(bǔ)間范圍的任一端,以按所需長度縮短或延長范圍。(5)若要將動畫添加到補(bǔ)間,請將播放頭放在補(bǔ)間范圍內(nèi)的某個(gè)幀上,然后將舞臺上的對象拖到新位置或改變其屬性(如顏色、角度等)。一旦在某個(gè)幀上更改了對象的屬性,則此幀自動記錄為屬性關(guān)鍵幀,顯示有小菱形標(biāo)記。練習(xí):星際飛船運(yùn)動主講人:潘博99二、相關(guān)概念1.新補(bǔ)間動畫補(bǔ)間是指在動畫的起始幀和終止幀之間,Animate自動生成的過渡畫面。新補(bǔ)間動畫是在傳統(tǒng)補(bǔ)間的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的一種新的補(bǔ)間形式,具有與傳統(tǒng)補(bǔ)間相似的作用,但控制性更強(qiáng),更易調(diào)整,其操作方法也與傳統(tǒng)補(bǔ)間有很大的差異。主講人:潘博100二、相關(guān)概念2.屬性關(guān)鍵幀屬性關(guān)鍵幀是在補(bǔ)間范圍中為補(bǔ)間對象定義一個(gè)或多個(gè)屬性值的幀。而“關(guān)鍵幀”是指時(shí)間軸中其元件實(shí)例首次出現(xiàn)在舞臺上的幀3.運(yùn)動路徑運(yùn)動路徑,即補(bǔ)間對象在舞臺上移動時(shí)所經(jīng)過的路徑,只有位置變化時(shí)才會顯示路徑。主講人:潘博101三、補(bǔ)間動畫與傳統(tǒng)補(bǔ)間的差異傳統(tǒng)補(bǔ)間使用前、后兩個(gè)關(guān)鍵幀,需要同一元件的兩個(gè)實(shí)例。新補(bǔ)間動畫只需一個(gè)關(guān)鍵幀一個(gè)實(shí)例,并使用屬性關(guān)鍵幀。補(bǔ)間動畫和傳統(tǒng)補(bǔ)間都只允許對元件實(shí)例進(jìn)行補(bǔ)間補(bǔ)間動畫可對文本直接作補(bǔ)間,而傳統(tǒng)補(bǔ)間需要將文本轉(zhuǎn)換為元件??梢栽跁r(shí)間軸中對補(bǔ)間動畫范圍進(jìn)行拉伸和調(diào)整大小,并將它們視為單個(gè)對象。主講人:潘博102三、補(bǔ)間動畫與傳統(tǒng)補(bǔ)間的差異若要在補(bǔ)間動畫范圍中選擇單個(gè)幀,必須按住Ctrl鍵單擊幀。對于傳統(tǒng)補(bǔ)間,緩動可應(yīng)用于任意補(bǔ)間內(nèi)關(guān)鍵幀之間的幀。對于補(bǔ)間動畫,緩動只應(yīng)用于補(bǔ)間動畫范圍的整個(gè)長度,不能分段使用。若要分段應(yīng)用緩動,則需要創(chuàng)建自定義緩動曲線。主講人:潘博103四、編輯補(bǔ)間的運(yùn)動路徑直接移動對象,改變運(yùn)動路徑。直接用路徑編輯工具編輯路徑,拖拉路徑或編輯節(jié)點(diǎn)。先在其他圖層繪制路徑,再粘貼到補(bǔ)間動畫層練習(xí):(1)蝴蝶飛在花叢中(2)制作翹翹板動畫主講人:潘博104五、使用動畫編輯器動畫編輯器是一種對運(yùn)動狀態(tài)進(jìn)行精確調(diào)整控制的集成工具,通過它可以輕松地創(chuàng)建復(fù)雜的補(bǔ)間動畫效果。動畫編輯器將補(bǔ)間對象的所有屬性顯示為由一些二維圖形構(gòu)成的縮略視圖,通過修改這些圖形來修改其相應(yīng)的各個(gè)補(bǔ)間屬性,極大地豐富動畫效果,從而模擬真實(shí)的運(yùn)動效果。動畫編輯器只適用于補(bǔ)間動畫,不適用于傳統(tǒng)補(bǔ)間和補(bǔ)間形狀主講人:潘博105五、使用動畫編輯器在補(bǔ)間動畫幀上雙擊,即可打開動畫編輯器面板,再次雙擊可關(guān)閉。練習(xí):使用動畫編輯器方式制作翹翹板動畫主講人:潘博106六、補(bǔ)間的緩動設(shè)置主講人:潘博107七、應(yīng)用預(yù)設(shè)動畫預(yù)設(shè)動畫即軟件自帶的已做好的一小段動畫效果,可直接用于你的對象上。方法為:(1)選擇補(bǔ)間對象(2)在動畫預(yù)設(shè)面板選擇一種預(yù)設(shè)效果(3)點(diǎn)擊應(yīng)用主講人:潘博108七、應(yīng)用預(yù)設(shè)動畫可以將已做好的補(bǔ)間定義為動畫預(yù)設(shè),以便以后重復(fù)使用這一段動畫效果,方法為:(1)選中補(bǔ)間動畫范圍(2)在動畫預(yù)設(shè)面板點(diǎn)擊“另存為預(yù)設(shè)”按鈕(3)輸入預(yù)設(shè)名稱并保存主講人:潘博109八、練習(xí)與作業(yè)制作一物理運(yùn)動動畫——能量守恒主講人:潘博110第四單元:圖層的應(yīng)用4.1引導(dǎo)層與遮罩層應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作4.3骨骼動畫的制作4.4圖層父子關(guān)系與圖層效果內(nèi)容大綱圖層的概念與操作圖層的類型制作引導(dǎo)層動畫制作遮罩層動畫練習(xí)與作業(yè)主講人:潘博112一、圖層的概念圖層是多數(shù)設(shè)計(jì)類軟件都有的術(shù)語,可以將其理解為一張透明的膠片,可以在膠片上繪制不同的對象,將多張膠片疊加在一起就可以組成更復(fù)雜的畫面。所以,圖層可以幫助我們來組織不同的對象,在一個(gè)圖層上繪制和編輯對象,不會影響其他圖層上的對象。當(dāng)給對象做動畫時(shí),不同的對象盡量放在不同的圖層,以便更好地進(jìn)行管理和控制。主講人:潘博113二、圖層的操作新建圖層與圖層文件夾選擇圖層重命名圖層復(fù)制與拷貝圖層剪切與刪除圖層排列圖層鎖定/解鎖圖層隱藏/顯示圖層輪廓顯示圖層主講人:潘博114三、圖層的類型普通圖層引導(dǎo)層遮罩層與被遮罩層補(bǔ)間圖層骨架圖層攝像頭圖層四、高級圖層如何啟用高級圖層主講人:潘博115五、引導(dǎo)層動畫1.引導(dǎo)層動畫簡介與案例引導(dǎo)層動畫即使用一條線作為對象的運(yùn)動路徑,讓對象沿著此條路徑運(yùn)動。這條線即為“引層線”,它所在的圖層稱為“引導(dǎo)層”。案例展示:蝴蝶飛舞、落葉主講人:潘博116五、引導(dǎo)層動畫2.引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建過程(1)為動畫圖層添加引導(dǎo)層(2)繪制引導(dǎo)線(3)將動畫對象運(yùn)動的起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)都拖到引層線上主講人:潘博117五、引導(dǎo)層動畫3.引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建條件引導(dǎo)層的對象是線條,被引導(dǎo)的對象是元件實(shí)例對象動畫的起始和結(jié)束時(shí)的位置都在引導(dǎo)線上注意引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層的引導(dǎo)關(guān)系要存在4.一個(gè)引導(dǎo)層可以引導(dǎo)多個(gè)層練習(xí):蝴蝶飛舞、落葉主講人:潘博118六、遮罩層動畫1.遮罩的概念與案例遮罩即Mask、蒙版,它是一種用來遮擋其它層對象的圖形(可以是形狀、文字或元件實(shí)例)。遮罩就像在圖層上挖了一個(gè)孔,下方圖層與這個(gè)孔重疊的區(qū)域才可見,而其他區(qū)域是被遮住的。用來放置遮罩的圖層稱為遮罩層,被遮擋的圖層稱為被遮罩層。被遮罩層與遮罩層相重疊的部分能顯示,其它部分會被隱藏。案例:卷軸動畫、折扇動畫、掃光效果主講人:潘博119六、遮罩層動畫2.遮罩的原理與條件遮罩原理與PS中的剪切蒙版很像,用一個(gè)圖形作蒙版,與其重疊的對象顯示,其它隱藏。遮罩對象與被遮罩對象在不同的層,遮罩層在上,被遮罩層在下。遮罩層中的對象與顏色和透明度無關(guān)。遮罩層和被遮罩層中的內(nèi)容可以是形狀、元件實(shí)例或文字,它和被遮罩層中的對象都可以做動畫。一個(gè)遮罩層可以有多個(gè)被遮罩層。描邊輪廓不能作為遮罩層,需轉(zhuǎn)換為填充才可以。主講人:潘博120六、遮罩層動畫3.練習(xí)(1)簡單遮罩效果(2)折扇的展開(3)歲月留聲文字動畫(4)卷軸動畫思考:如何讓遮罩的邊緣透明(或模糊、羽化)?項(xiàng)目三:“馬爹利”網(wǎng)站片頭動畫主講人:潘博121第四單元:圖層的應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作內(nèi)容大綱啟用攝像頭變換攝像頭攝像頭圖層調(diào)色攝像頭與圖層深度攝像頭動畫制作資源鏈接:https:///cn/animate/using/working-with-camera-in-animate-cc.html主講人:潘博123一、啟用攝像頭(1)什么是攝像頭圖層以前要模仿一個(gè)鏡頭的推拉,需要直接縮放圖層上的對象,如果畫面內(nèi)容很多,會很麻煩?,F(xiàn)在新版AnimateCC提供了攝像頭功能,允許動畫制作人員模擬真實(shí)的攝像機(jī),對視圖進(jìn)行推拉搖移。主講人:潘博124一、啟用攝像頭(2)啟用與禁用攝像頭單擊“工具箱”中的“攝像頭”工具或“時(shí)間軸”中的“添加/刪除攝像頭”按鈕,可以啟用/禁用攝像頭。攝像頭呈現(xiàn)為一個(gè)單獨(dú)的圖層。一個(gè)文檔只允許有一個(gè)攝像頭圖層,且只能建立于主時(shí)間軸中,在元件內(nèi)部是不能建立攝像頭圖層的。建立攝像頭圖層后,看到的其他圖層會像透過攝像頭來看一樣,可以在攝像頭圖層添加關(guān)鍵幀和補(bǔ)間,以便制作攝像頭的鏡頭變換的動畫效果。主講人:潘博125二、變換攝像頭(1)平移攝像頭使用攝像頭工具在攝像頭邊界內(nèi)拖動。使用屬性面板“攝像頭屬性”中的坐標(biāo)
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來精確平移攝像頭。(2)縮放攝像頭使用屏幕上的縮放控件或設(shè)置攝像頭屬性面板中的“縮放”值,可縮放對象。(3)旋轉(zhuǎn)攝像頭使用屏幕上的旋轉(zhuǎn)控件或設(shè)置攝像頭屬性面板中的“旋轉(zhuǎn)”值,可旋轉(zhuǎn)對象。主講人:潘博126三、攝像頭圖層調(diào)色可通過攝像頭給舞臺上的所有對象同時(shí)調(diào)色。方法是啟用攝像頭屬性面板上的“色調(diào)”及“調(diào)整顏色”功能。“色調(diào)”相當(dāng)于在原來顏色基礎(chǔ)上覆蓋了一層新的顏色;而“調(diào)整顏色”可對視圖進(jìn)行亮度、對比度、飽和度和色相的調(diào)整。主講人:潘博127四、制作攝像頭動畫可以把攝像頭看作一個(gè)獨(dú)立的實(shí)例,為其制作傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫和補(bǔ)間動畫。如鏡頭的移動、縮放、旋轉(zhuǎn)及色調(diào)的變化都可以記錄為動畫。案例1:拿劍的武士主講人:潘博128五、圖層附加到攝像頭為了讓動畫的一些對象保持在攝像頭的視圖中,如游戲中顯示的時(shí)間表、按鈕或血量等,可以將該圖層在攝像頭移動時(shí)同步移動。方法是使用Animate中的“附加到攝像頭”功能。主講人:潘博129五、圖層附加到攝像頭兩種方法將圖層附中到攝像頭:1.設(shè)置圖層的屬性,勾選“連接到攝像頭”。2.單擊時(shí)間軸中的“附加攝像頭”圖標(biāo)或該圖標(biāo)下對應(yīng)的圖層,來附加或分離攝像頭中的圖層。主講人:潘博130七、攝像頭與圖層深度所謂圖層深度是指各圖層相對于視圖的縱深感。因?yàn)锳nimateCC是一個(gè)二維動畫軟件,舞臺上的所有圖層及對象都處在同一個(gè)平面內(nèi),當(dāng)攝像頭移動或縮放時(shí),它們的相對速度和位置是完全一樣的。而利用攝像頭及圖層深度,可以模擬三維效果,使同一個(gè)平面內(nèi)的對象具有縱深感,讓畫面效果更真實(shí)。(1)啟用圖層深度(2)調(diào)整圖層深度值打開圖層深度面板設(shè)置各圖層深度值或拖動代表深度值的橫條案例:一排樹。主講人:潘博131七、攝像頭與圖層深度圖層深度值與離攝像頭的遠(yuǎn)近以及該圖層對象在攝像頭視角下的運(yùn)動速度有什么關(guān)系?圖層深度值越接近攝像頭的深度值,表示該圖層對象離攝像頭越近,在攝像頭視角下的運(yùn)動速度越快;圖層深度值越遠(yuǎn)離攝像頭深度值,表示該圖層對象離攝像頭越遠(yuǎn),運(yùn)動速度就越慢。案例:案例2。主講人:潘博132第四單元:圖層的應(yīng)用4.3骨骼動畫的制作內(nèi)容大綱骨骼動畫案例展示骨骼動畫創(chuàng)建條件骨架創(chuàng)建方法與技巧骨架動畫實(shí)例主講人:潘博134一、什么是骨骼動畫骨骼動畫是AnimateCC中一種特殊的動畫形式,它利用反向運(yùn)動IK(InverseKinematics,反向動力學(xué),即根據(jù)末端子關(guān)節(jié)的位置移動來計(jì)算得出每個(gè)父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn))的原理,先給對象綁定骨骼,然后這些骨骼按父子關(guān)系鏈接成線性或枝狀的骨架。當(dāng)一個(gè)骨骼移動時(shí),與其連接的骨骼也發(fā)生相應(yīng)的移動。因此,骨骼動畫比較適合于制作肢體動作、機(jī)械運(yùn)動等動畫效果。主講人:潘博135二、骨骼動畫案例展示(1)毛毛蟲爬行動畫(2)骷髏動畫(3)卡通猴行走動畫主講人:潘博136二、骨骼動畫創(chuàng)建條件對象是多個(gè)元件實(shí)例對象是形狀適用于AS3.0和Canvas文檔主講人:潘博137三、骨架創(chuàng)建方法與技巧1.形狀對象(1)選中所有需要建立同一幅骨架的形狀(2)根據(jù)角色的骨骼特點(diǎn)使用骨骼工具在形狀上拖動,建立骨架(可建立分支)(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調(diào)整姿勢主講人:潘博138三、骨架創(chuàng)建方法與技巧2.元件實(shí)例(1)將需要建立骨架的實(shí)例按角色姿勢擺放好(2)根據(jù)角色特點(diǎn),使用骨骼工具由一個(gè)實(shí)例拖動鼠標(biāo)到另一個(gè)實(shí)例,可連續(xù)拖動,也可拖動成分支,建立骨架。(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調(diào)整姿勢。主講人:潘博139四、骨架動畫實(shí)例實(shí)例1:制作毛毛蟲爬行動畫實(shí)例2:制作骷髏運(yùn)動動畫實(shí)例3:制作卡通猴行走動畫主講人:潘博140第四單元:圖層的應(yīng)用4.4圖層關(guān)系與圖層效果內(nèi)容大綱建立圖層父子關(guān)系使用圖層效果拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律主講人:潘博142知識目標(biāo)掌握圖層父子關(guān)系的概念與特點(diǎn)了解人物基本行走動作規(guī)律能力目標(biāo)能為圖層建立父子關(guān)系并制作動畫能為圖層和幀添加恰當(dāng)?shù)男Ч麜谱骱唵蔚娜宋镄凶邉赢嬎刭|(zhì)目標(biāo)培養(yǎng)對藝術(shù)創(chuàng)作的興趣和對技術(shù)運(yùn)用的完美追求能夠讓學(xué)生掌握與人協(xié)作能力、創(chuàng)新能力、自我學(xué)習(xí)和模仿能力主講人:潘博143一、建立圖層父子關(guān)系(1)什么是圖層父子關(guān)系所謂圖層父子關(guān)系,是指通過將一個(gè)圖層設(shè)置為另一個(gè)圖層的父項(xiàng),使一個(gè)圖層/對象(父)控制另一個(gè)圖層/對象(子)。當(dāng)父圖層上的對象運(yùn)動時(shí),子圖層自動隨它一起運(yùn)動展示具有父子關(guān)系的圖層及動畫主講人:潘博144一、建立圖層父子關(guān)系(2)如何建立圖層父子關(guān)系啟動文檔的“高級圖層”功能(文檔屬性中)建立父子關(guān)系前,需要將子級圖層對象的變形點(diǎn)調(diào)整至父級對象上。單擊“顯示/隱藏父級視圖”按鈕在關(guān)系顯示區(qū),將子級圖層拖動到父級圖層上,或在子級圖層上單擊,選擇對應(yīng)的父級圖層。主講人:潘博145一、建立圖層父子關(guān)系(3)如何修改或刪除圖層父子關(guān)系單擊任意圖層的顏色頭,然后拖動虛線并釋放,即可刪除連接?;蛘撸梢栽谒娇臻g上單擊,然后再單擊“刪除父項(xiàng)”練習(xí):給腿建立父子關(guān)系主講人:潘博146一、建立圖層父子關(guān)系(4)圖層父子關(guān)系特點(diǎn):子圖層上的對象繼承了父圖層上對象的位置和旋轉(zhuǎn),當(dāng)移動或旋轉(zhuǎn)父項(xiàng)時(shí),子項(xiàng)會同時(shí)移動或旋轉(zhuǎn)。可以創(chuàng)建多個(gè)父子關(guān)系以創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)。父子關(guān)系視圖層次結(jié)構(gòu)中最左側(cè)的顏色頭表示父項(xiàng)。父子層次結(jié)構(gòu)從左向右移動。主講人:潘博147一、建立圖層父子關(guān)系練習(xí):悠閑行走的男孩(layer-parenting)基本步驟:1.各實(shí)例拼湊成起始形態(tài)2.調(diào)整各對象變形點(diǎn)3.建立圖層關(guān)系4.建立關(guān)鍵幀,調(diào)整動作,制作動畫主講人:潘博148二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律人在走路中的基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當(dāng)左腳向前邁步時(shí)左手向后擺動,右腳向前邁步時(shí)右手向后擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運(yùn)動,當(dāng)腳邁開時(shí)頭的位置略低,當(dāng)一腳直立另一腳提起將要邁出時(shí),頭的位置略高。主講人:潘博149二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律主講人:潘博150二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律人在走路中的簡單基本的節(jié)奏規(guī)律是:每一步讓人物走16幀或8幀的節(jié)奏。走16格的節(jié)奏更容易(即每步=2/3秒)主講人:潘博151三、使用圖層效果(1)什么是圖層效果圖層效果就是給整個(gè)圖層添加特效,主要包括濾鏡和色彩效果,以前它們僅適用于影片剪輯,現(xiàn)在利用高級圖層,可應(yīng)用于一個(gè)選定幀,從而應(yīng)用至該幀內(nèi)得所有內(nèi)容,包括形狀、繪制對象、圖形元件等。此外,也可使用傳統(tǒng)、形狀和跨幀IK補(bǔ)間對圖層效果進(jìn)行補(bǔ)間。主講人:潘博152三、使用圖層效果(1)什么是圖層效果圖層效果可以應(yīng)用到單個(gè)或多個(gè)幀上,也可以通過選中整個(gè)圖層將圖層效果應(yīng)用到圖層的所有幀上。此外,還可以將圖層效果應(yīng)用到元件的時(shí)間軸上。注意:僅ActionScript3文檔類型支持圖層效果。補(bǔ)間動畫和攝像頭圖層不支持圖層效果。
主講人:潘博153三、使用圖層效果(2)使用幀濾鏡要在特定幀上添加濾鏡,先選擇該幀,然后在“屬性”面板中單擊“濾鏡”下拉列表中的“+”號圖標(biāo),為該幀對象添加濾鏡效果。所有幀濾鏡都可以進(jìn)行補(bǔ)間。主講人:潘博154三、使用圖層效果(3)使用色彩效果要在特定幀上應(yīng)用圖層效果,先選擇該幀,然后在“屬性”面板中單擊“色彩效果”一欄下的“樣式”列表,選擇某種色彩樣式,包括亮度、色調(diào)、高級和Alpha四種。案例:給行走的男孩添加影子。主講人:潘博155第五單元:聲音與視頻的應(yīng)用5.1聲音的格式與導(dǎo)入5.2聲音的應(yīng)用5.3編輯聲音(錄制、優(yōu)化、編輯)5.4視頻的應(yīng)用一、聲音的格式與導(dǎo)入1.聲音的格式有哪些,哪些支持2.如何導(dǎo)入聲音3.一些注意事項(xiàng)4.聲音的比特率不要太高,遇到不支持的可以轉(zhuǎn)換主講人:潘博157二、聲音的應(yīng)用1.將聲音放入時(shí)間軸2.設(shè)置聲音屬性3.為按鈕添加聲音4.添加聲音到元件主講人:潘博158二、聲音的應(yīng)用5.聲音的同步聲音同步有四種類型(canvas文檔只有“事件”,而WebGL則沒有“數(shù)據(jù)流”):(1)事件聲音和事件的發(fā)生過程同步起來,即聲音所在幀播放,聲音也播放,并且將完整播放,不管播放頭在時(shí)間軸上的位置如何,即使SWF文件停止播放也會繼續(xù)播放。注意:這種方式對于較長的音樂容易發(fā)生重疊。主講人:潘博159二、聲音的應(yīng)用5.聲音的同步聲音同步有四種類型:(2)開始與“事件”選項(xiàng)的功能相近,但是如果聲音已經(jīng)在播放,則新聲音實(shí)例就不會播放。(3)停止使指定的聲音停止播放主講人:潘博160二、聲音的應(yīng)用5.聲音的同步聲音同步有四種類型:(4)數(shù)據(jù)流強(qiáng)制動畫和音頻流同步。如果Animate繪制動畫幀的速度不夠快,它就會跳過幀。與事件聲音不同,音頻流隨著SWF文件的停止而停止。而且,音頻流的播放時(shí)間絕對不會比幀的播放時(shí)間長。當(dāng)發(fā)布SWF文件時(shí),音頻流混合在一起。主講人:潘博161二、聲音的應(yīng)用6.用腳本控制聲音(1)把聲音用數(shù)據(jù)流的形式放在元件中,用按鈕控制元件播放。(2)使用腳本調(diào)用外部聲音主講人:潘博162三、編輯聲音(只適用于AS3文檔)1.調(diào)整音量2.剪切聲音3.淡入淡出效果4.左右聲道效果5.分割數(shù)據(jù)流聲音6.聲音的壓縮與優(yōu)化7.聲音的錄制(使用錄音機(jī)或adobeaudition等錄音軟件)練習(xí):(1)給按鈕添加聲音(2)給電子賀卡添加背景聲音(3)為火柴人動畫添加音效主講人:潘博163四、視頻的應(yīng)用1.導(dǎo)入視頻(適用于AS3文檔)兩種形式:鏈接或嵌入2.支持的視頻格式FLV和MP43.播放組件FLVPlayBack的設(shè)置4.Canvas文檔下使用視頻(組件)及相關(guān)設(shè)置(只支持MP4等web視頻格式)主講人:潘博164第六單元:交互動畫制作項(xiàng)目五:小游戲制作6.1平臺、文檔與腳本類型6.2代碼片段的使用6.3對象的屬性6.4使用animate腳本編寫動畫一、不同平臺與文檔、腳本因?yàn)锳nimateCC可以創(chuàng)建跨平臺的影片和應(yīng)用,所以在創(chuàng)建文檔的時(shí)候,需要選擇某種文檔類型,不同類型的文檔使用的編輯腳本也不一樣。1.ActionScript3.0平臺與腳本ActionScript3.0平臺是面向PC端的創(chuàng)作平臺,在此平臺下主要發(fā)布傳統(tǒng)的SWF動畫,使用FlashPlayer播放器播放。該平臺使用的是ActionScript3.0腳本。主講人:潘博166一、不同平臺與文檔、腳本2.HTML5Canvas平臺與腳本HTML5Canvas文檔是AniamteCC支持互聯(lián)網(wǎng),特別是移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的一種文檔類型。HTML5是目前非?;鸨男乱淮谋緲?biāo)記語言,Canvas是HTML5中的一個(gè)新元素,它提供了多個(gè)API,可以動態(tài)生成及渲染圖形、圖表、圖像及動畫,因此它對創(chuàng)建豐富的交互性HTML5內(nèi)容提供本地支持。這樣我們可以使用傳統(tǒng)的Animate時(shí)間軸、工作區(qū)及工具來創(chuàng)建內(nèi)容,然后Animate會自動通過CreateJS生成HTML5網(wǎng)頁輸出。主講人:潘博167二、Animate腳本簡介1.ActionScript3.0ActionScript(簡稱AS)是Animate前身Flash所使用的腳本語言,在Animate中依然可以使用(在as3文檔類型下)。它可以向應(yīng)用程序添加復(fù)雜的交互性、播放控制和數(shù)據(jù)顯示,其語法特點(diǎn)與javascript相似。2.
CreateJS腳本CreateJS即CreateJS庫,屬于javascrpit庫的一種,是一款主要為HTML5游戲開發(fā)的引擎。主講人:潘博168二、Animate腳本簡介其它語言程序一樣,animate的腳本包括有函數(shù)、方法、屬性、事件、類和語法。3.腳本演示:用鍵盤移動的氣球4.一些術(shù)語:(1)實(shí)例名稱:可以給舞臺上的影片剪輯和按鈕命名,但圖形元件不可以命名。(2)屬性:即舞臺上對象的屬性,如坐標(biāo)位置、大小等。(3)值(4)變量(變量名區(qū)分大小寫)(5)事件:具體發(fā)生的一個(gè)操作,如鼠標(biāo)被按下、鍵盤被按下、剪輯被載入等。腳本由事件觸發(fā),然后影片就可以對許多事件做出反應(yīng)。主講人:潘博169二、Animate腳本簡介(6)操作符:=、<、>、+、-、*、/等(7)關(guān)鍵字:語法中具有特殊用途的保留字詞,它們不能用于變量、函數(shù)或標(biāo)簽名稱。(8)變量與常量(9)括號:大括號之間的內(nèi)容可能是一組操作,小括號中的內(nèi)容一般是一個(gè)值。(10)分號:語句之間用分號隔開(11)點(diǎn):一是用來表示到達(dá)指定時(shí)間軸的目標(biāo)路徑,二是用來分隔對象名稱與其屬性或要調(diào)用的方法(12)引號:一般用來表示字符串主講人:潘博170二、Animate腳本簡介(13)注釋:用//表示單行注釋,/*…….*/表示中間的內(nèi)容都為注釋(14)幀標(biāo)簽三、Animate動作面板介紹主講人:潘博171四、使用代碼片段添加AS(按鍵盤移動小汽球)1.給對象添加實(shí)例名稱2.給對象添加代碼片段3.修改代碼片段4.設(shè)置變量記錄移動速度5.通過兩個(gè)按鈕增加或減少速度6.通過輸入框和按鈕來改變速度7.控制氣球的移動范圍五、使用代碼片段添加HTML5腳本主講人:潘博172第六單元:交互動畫制作6.2動作面板的使用一、動作面板的結(jié)構(gòu)動作面板包含以下兩個(gè)窗格。左側(cè)窗格為“腳本導(dǎo)航器”右側(cè)窗格為“腳本”窗格主講人:潘博174二、代碼注釋代碼注釋是代碼中被腳本編譯器忽略的部分。代碼注釋可解釋代碼的操作,讓代碼看上去更易理解,也可以暫時(shí)停用不想刪除的代碼。代碼注釋有兩種形式,即注釋行與注釋塊。注釋行:通過在代碼行的開頭加上雙斜杠“//”可對其進(jìn)行注釋。注釋塊:可以對若干行代碼進(jìn)行注釋,在代碼塊的開頭加上一個(gè)斜杠和一個(gè)星號“/*”,并在代碼塊的結(jié)尾加上一個(gè)星號和一個(gè)斜杠“*/”主講人:潘博175二、代碼注釋取消注釋:將光標(biāo)置于含有注釋的代碼行中,或者選擇已注釋的代碼塊,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“取消注釋”,或使用快捷鍵Ctrl+Shift+M組合鍵即可取消注釋所選內(nèi)容。主講人:潘博176三、使用動作碼向?qū)幼鞔a向?qū)茿niamteCC新增加的功能,通過使用“動作”面板中的“使用向?qū)砑印边x項(xiàng),不需要手動輸入代碼就可以將交互功能添加到HTML5組件中。要注意的是只有HTML5Canvas文檔才支持動作碼向?qū)АV髦v人:潘博177第六單元:交互動畫制作6.3代碼片段的使用一、概念與類型“代碼片段”是AnimateCC預(yù)置的一些功能代碼,它允許用戶直接在腳本窗口添加大量模塊化的腳本代碼,而不需要任何JavaScript或ActionScript3.0方面的知識,從而使得非編程人員能夠輕松地為影片添加交互功能。代碼片段主要有3類,分別是ActionScript類、HTML5Canvas類和WebGL類,對應(yīng)于3種不同的文檔類型,即每種文檔類型只能使用對應(yīng)的代碼片段。每種類型下面又根據(jù)不同的代碼功能進(jìn)行了分類,主講人:潘博179二、使用代碼片段使用“代碼片段”前,建議首先要對舞臺上具有交互功能的元件實(shí)例命名,如按鈕、影片剪輯實(shí)例等,必須要有實(shí)例名稱才能在腳本中調(diào)用。其次,因?yàn)榇a只能放置在關(guān)鍵幀中,為了便于腳本的管理,建議專門建立一個(gè)“Actions”圖層放置腳本。如果沒有建立,AnimateCC會在插入代碼片段時(shí)自動在其他圖層之上添加一個(gè)“Actions”圖層。主講人:潘博180二、使用代碼片段基本步驟:1.選擇舞臺上的元件實(shí)例或時(shí)間軸中的幀。2.在“代碼片段”面板中,找到要應(yīng)用的代碼片段,將代碼添加到關(guān)鍵幀上。添加方法有3種:(1)雙擊該代碼片段(2)單擊“添加到當(dāng)前幀”按鈕(3)單擊“復(fù)制到剪貼板”按鈕,然后在動作面板腳本窗格粘貼該代碼片段(4)替換與修改添加的代碼主講人:潘博181三、AS動作1.單擊轉(zhuǎn)到web頁(超鏈接)navigateToURL(newURLRequest())??梢酝ㄟ^聲明一個(gè)變量來保存URL地址,如:主講人:潘博182關(guān)鍵字解讀:URLRequest:網(wǎng)址請求類;newURLRequest():一個(gè)新的網(wǎng)址請求;addEventListener():添加事件幀聽器;MouseEvent.CLICK:鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件;function:定義一個(gè)方法;navigateToURL():導(dǎo)航網(wǎng)址的函數(shù);主講人:潘博1832.自定義鼠標(biāo)光標(biāo)主講人:潘博184關(guān)鍵字解讀:stage:舞臺對象;addChild():添加子對象(實(shí)例)到舞臺Event.ENTER_FRAME:載入幀的事件;stage.mouseX:鼠標(biāo)X坐標(biāo);stage.mouseY:鼠標(biāo)Y坐標(biāo);Mouse.hide():隱藏鼠標(biāo);3.拖放主講人:潘博185關(guān)鍵字解讀:MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠標(biāo)按下事件;MouseEvent.MOUSE_UP:鼠標(biāo)松開事件;startDrag():開始拖放;stopDrag():停止拖放;4.播放與停止影片剪輯主講人:潘博186關(guān)鍵字解讀:play():從當(dāng)前幀播放;stop():在當(dāng)前幀停止;mc.play():播放mc實(shí)例;mc.stop():停止mc實(shí)例;5.顯示與隱藏對象主講人:潘博187boy_mc.visible=false;boy_mc.visible=true;關(guān)鍵字:visible,對象的可視性屬性。練習(xí):通過按鈕控制影片剪輯的播放、停止、顯示與隱藏。6.單擊以定位(XY坐標(biāo)屬性)主講人:潘博188通過單擊某個(gè)對象,設(shè)置對象的xy坐標(biāo)。關(guān)鍵字:x,y,對象的坐標(biāo)屬性。練習(xí):通過按鈕讓氣球回到原點(diǎn)。7.生成隨機(jī)數(shù)主講人:潘博189關(guān)鍵字:Math.floor():返回小于或等于一個(gè)給定數(shù)字的最大整數(shù)。Math.random():返回值0.0~1.0之間的一個(gè)隨機(jī)數(shù)。練習(xí):制作一個(gè)簡單的抽獎器7.生成隨機(jī)數(shù)主講人:潘博190關(guān)鍵字:removeEventListener():移除幀聽器;int():向下取整為最接近的整數(shù);String():將參數(shù)轉(zhuǎn)換為字符串;.text:文本框的文本屬性。8.定時(shí)器主講人:潘博191varmytime:Timer=newTimer(1000,60);//間隔一秒,執(zhí)行60次,第二個(gè)參數(shù)不寫的話,表示一直執(zhí)行;mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER,settimers);
//添加監(jiān)聽時(shí)間每次執(zhí)行都運(yùn)行的函數(shù)mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);
//60次執(zhí)行完成后,執(zhí)行的函數(shù)mytime.start();//啟動定時(shí)器8.定時(shí)器主講人:潘博192四、時(shí)間軸導(dǎo)航1.在此幀處停止或播放stop();play();以上兩函數(shù)無參數(shù)。主講人:潘博193四、時(shí)間軸導(dǎo)航2.單擊以轉(zhuǎn)到幀并停止或播放gotoAndStop(參數(shù));gotoAndPlay(參數(shù));此函數(shù)的參數(shù)為為所轉(zhuǎn)到的幀,可以是幀的編號,或者幀的標(biāo)簽,如:gotoAndStop(5);跳到第5幀并停止;gotoAndPlay(“start”);跳到標(biāo)簽為”start”的幀并開始播放;主講人:潘博194四
、時(shí)間軸導(dǎo)航3.轉(zhuǎn)到下一幀并停止nextFrame();4.轉(zhuǎn)到前一幀并停止prevFrame();以上兩函數(shù)無參數(shù)。5.轉(zhuǎn)到下一場景并播放MovieClip(this.root).nextScene();或直接寫nextScene();6.轉(zhuǎn)到前一場景并播放MovieClip(this.root).prevScene();或直接寫prevScene();主講人:潘博195四
、時(shí)間軸導(dǎo)航7.跳轉(zhuǎn)到場景并播放gotoAndPlay(5,“scene1”)參數(shù)分別是所轉(zhuǎn)到的幀和場景,scene1是場景名稱。上面一句的意思是跳到scene1場景的第5幀播放。補(bǔ)充:關(guān)于場景。8.練習(xí):制作時(shí)尚畫冊要點(diǎn):用一個(gè)變量記錄當(dāng)前的幀,每按一次下一張,變量加1,按一次上一張,變量減1,并判斷是否到了第1幀或最后1幀。主講人:潘博196五、動畫1.用鍵盤箭頭移動邏輯解讀2.水平移動和垂直移動即改變對象x和y坐標(biāo)。如:mymc.x+=100;mymc.y+=100;3.旋轉(zhuǎn)一次與不斷旋轉(zhuǎn)mymc.rotation+=45;即改變對象的角度。關(guān)鍵字:rotation,即對象的旋轉(zhuǎn)角度屬性。不斷旋轉(zhuǎn)可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時(shí)器。主講人:潘博197五、動畫4.水平動畫移動與垂直動畫移動即不斷改變x和y坐標(biāo)的值,可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時(shí)器。如以下代碼,即讓mymc實(shí)例不斷向右移動,每1/24秒移動10像素。主講人:潘博198五、動畫5.淡入和淡出影片剪輯即不斷對象的透明度alpha,淡入則alpha越來越大,淡出則alpha越來越小。如下圖為淡入。關(guān)鍵字:alpha,即對象的透明度屬性,范圍為0-1。主講人:潘博199五、動畫6.對象的屬性和屬性值(1)常用屬性及其取值范圍。主講人:潘博200屬性描述取值范圍x水平位置無窮y垂直位置無窮rotation旋轉(zhuǎn)無窮alpha透明度0-1,1表示100%scaleX水平縮放無窮,1表示100%scaleY垂直縮放無窮,1表示100%width對象寬度無窮height對象高度無窮stage.stageWidth舞臺寬度
stage.stageHeight舞臺高度
visible可見性true或false五、動畫6.對象的屬性和屬性值(2)給對象的屬性賦值(3)增加或減少屬性值(4)使用ENTER_FRAME事件修改影片剪輯屬性,如:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xxx)主講人:潘博201五、動畫7.Tween類Tween是AS3中的一種緩動類,可以非常方便地為對象添加緩動效果。Tween類包含6種類型:Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每種類型包含三個(gè)方法,分別是:easeIn、easeInOut和easeOut。其中None類型還包含一種easeNone方法。各種方法的運(yùn)動類型也有不同。主講人:潘博202五、動畫7.Tween類主講人:潘博203類型easeIn()方法easeInOut()方法easeOut()方法Back開始時(shí)往后運(yùn)動,然后反向朝目標(biāo)移動。開始運(yùn)動時(shí)是向后跟蹤,再倒轉(zhuǎn)方向并朝目標(biāo)移動,稍微過沖目標(biāo),然后再次倒轉(zhuǎn)方向,回來朝目標(biāo)移動。開始運(yùn)動時(shí)是朝目標(biāo)移動,稍微過沖,再倒轉(zhuǎn)方向回來朝著目標(biāo)。Bounce以較慢速度開始回彈運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)加快運(yùn)動速度。緩慢地開始跳動,進(jìn)行加速運(yùn)動,再進(jìn)行減速。以較快速度開始回彈運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)減慢運(yùn)動速度。Elastic以較慢速度開始運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)加快運(yùn)動速度。緩慢地開始運(yùn)動,進(jìn)行加速運(yùn)動,再進(jìn)行減速。以較快速度開始運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)減慢運(yùn)動速度。None一種沒有加速的持續(xù)運(yùn)動。同左同左Regular以零速率開始運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)加快運(yùn)動速度。開始運(yùn)動時(shí)速率為零,先對運(yùn)動進(jìn)行加速,再減速直到速率為零。以較快速度開始運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)減慢運(yùn)動速度,直至速率為零。Strong以零速率開始運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)加快運(yùn)動速度。開始運(yùn)動時(shí)速率為零,先對運(yùn)動進(jìn)行加速,再減速直到速率為零。以較快速度開始運(yùn)動,然后在執(zhí)行時(shí)減慢運(yùn)動速度,直至速率為零。五、動畫7.Tween類Tween類的語法是:varmytween:Tween=newTween(object,property,function,begin,end,duration,useSeconds);
參數(shù)解釋如下:
object:一個(gè)您想要增加Tween動作的mc實(shí)例名.
property:該mc的一個(gè)屬性,即為將要添加Tween動作的屬性,如”_x”,”rotation”,需用雙引號.
function:easing類的一個(gè)方法,即前面表格提到的6*3種,如Elastic.easeInOut()
begin:屬性開始時(shí)的數(shù)值.
end:屬性結(jié)束時(shí)的數(shù)值.
duration:動作持續(xù)的幀數(shù)/時(shí)間.
useSeconds:一個(gè)布爾值,決定是使用幀數(shù)計(jì)時(shí)(為false)還是秒數(shù)計(jì)時(shí)(為true).默認(rèn)為false.主講人:潘博204五、動畫7.Tween類一條Tween類的用法例子如下:varmytween:Tween=newTween(mymc,"rotation",Elastic.easeOut,0,360,5,true);
主講人:潘博205五、動畫8.練習(xí)使用Tween類結(jié)合對象屬性的應(yīng)用,制作樂器選擇與運(yùn)動的動畫,效果見案例。主講人:潘博206二維動畫設(shè)計(jì)與制作第七單元:動畫基礎(chǔ)知識與運(yùn)動規(guī)律主講人:潘博1.傳統(tǒng)手繪動畫傳統(tǒng)手繪動畫是用一張張不動的,但又逐漸變化的連續(xù)畫面,以每秒24幀或25幀的速度連續(xù)放映,從而使原本靜止的畫面在銀幕上活動起來。7.1.1傳統(tǒng)動畫與電腦動畫的特點(diǎn)7.1動畫常識2.電腦動畫電腦動畫是借助電腦軟件繪制場景和角色并進(jìn)行合成的動畫制作方式。常用動畫制作軟件有Flash、Animate、
RETAS、
ANIMO、Softimage等二維動畫軟件和3dsmax、Maya等三維動畫軟件。本課程以Animate為代表學(xué)習(xí)二維動畫的設(shè)計(jì)與制作。7.1.1傳統(tǒng)動畫與電腦動畫的特點(diǎn)7.1動畫常識3.傳統(tǒng)動畫與Animate動畫的異同傳統(tǒng)動畫:制作流程復(fù)雜,崗位分工明確且需要大量工作人員,對制作員的技能要求比較高,工作量大,成本高,但可以制作各種復(fù)雜、精細(xì)、風(fēng)格多樣的動畫效果。Animate動畫:動畫短小,輕便靈巧,交互性強(qiáng),非常易于傳播,制作所需的人力和工序都
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