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文檔簡介
游戲籌劃之路
目錄:
第一章:游戲是什么3
前言3
1.1.游戲的來源和開展3
1.2、什么是電腦游戲4
第二章:游戲是如何被制作出來的5
2.1、制作游戲的幾個(gè)部門5
2.2、游戲的制作過程5
2.2.1立項(xiàng)5
2.2.2大綱籌劃的進(jìn)行5
2.2.3游戲的正式制作5
2.2.4配音、配樂5
2.2.5檢測、調(diào)試6
2.2.6廣告、市場6
2.2.7生產(chǎn)、出售6
2.2.8售后效勞6
第三章:游戲的籌劃工作如何進(jìn)行7
3.1、游戲的題材、類型和風(fēng)格7
3.1.1游戲的題材7
3.1.2游戲的類型7
策略類三國游戲8
戰(zhàn)棋類三國游戲8
角色扮演類三國游戲9
即時(shí)戰(zhàn)略類三國游戲9
動(dòng)作類三國游戲9
桌面類三國游戲10
3.1.3游戲的風(fēng)格10
3.1.4小結(jié)10
3.2游戲大綱確實(shí)定10
3.2.1確定游戲由哪幾局部組成11
3.2.2按照劃分好的局部各個(gè)進(jìn)行綱領(lǐng)性的說明11
3.2.2.1部隊(duì)的操作:12
3.2.2.2戰(zhàn)斗局部的綜述舉例13
3.2.2.3單挑局部的綜述舉例15
3.2.2.4建設(shè)局部綜述舉例16
3.2.2.5RPG局部綜述舉例20
3.3、各個(gè)局部的細(xì)化工作21
3.3.1兵種:22
3.3.2武器道具:22
3.3.3地圖22
3.3.4動(dòng)畫23
3.3.5計(jì)策24
3.3.6情節(jié)24
3.3,7界面26
3.4、游戲的測試和參數(shù)調(diào)整35
3.5、配樂和配音36
3.6、廣告和市場36
第四章:游戲籌劃應(yīng)該具備的根本素質(zhì)37
4.1、對(duì)市場敏銳的洞察力37
4.2、要能夠充分了解沅家的心理37
4.3、對(duì)游戲其他部門的工作有所了解37
4.4、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的根底38
4.5、能夠虛心采納別人的合理化建議39
4.6、對(duì)游戲制作有持續(xù)的極大熱情39
結(jié)語39
第一章:游戲是什么
前言
曾幾何時(shí),世界上出現(xiàn)了電子游戲。在雅達(dá)利游戲機(jī)時(shí)代,我就面對(duì)著黑白畫面開始了我最初的游
戲接觸。進(jìn)入了任天堂時(shí)代后,出現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的游戲節(jié)目。當(dāng)這種娛樂形式蓬勃開展時(shí),就出現(xiàn)了
以制作游戲?yàn)槁殬I(yè)的一群人。當(dāng)游戲跨入了中國的門檻,在神州大地上也順理成章的出現(xiàn)了中國外鄉(xiāng)的
游戲制作群。癡迷于游戲的我有幸成為了他們中的一員。
作為一名中國游戲人(游戲制作人員的簡稱),我有著十分矛盾的心理-自豪的同時(shí)又深深感到自卑。
自豪是因?yàn)槲覀兪切轮袊约旱牡谝慌螒蛑谱魅藛T,在擔(dān)負(fù)著開創(chuàng)新時(shí)代的艱巨使命;而自卑是因?yàn)?/p>
與國外的同行比擬起來,我們所制作出來的產(chǎn)品水平實(shí)在是太低了,低到了我們自己都不忍卒睹的地
步……面對(duì)著國內(nèi)市場上充滿的正版或盜版的國外游戲,心中總有些不是滋味。人家的東西做的就是好,
不能怪玩家們“崇洋”,要怪就只能怪自己不爭氣。
最不好受的時(shí)候是看到一些蓄意歪曲歷史、混淆視聽的國外游戲,比方日本的《提督的決斷》-公
然美化世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)犯們;比方日本的《大戰(zhàn)略》--玩家要進(jìn)廳的是指揮德國納粹的軍隊(duì)去侵占其他國
家的領(lǐng)土;比方微軟的《帝國時(shí)代》-將口本列入文明占國之一,而沒有中國。最令人氣憤的是其中一
關(guān)的任務(wù)是講中國軍隊(duì)侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵幫助朝鮮抵抗中國的侵略???!”任務(wù)結(jié)
束后,游戲制作者還感慨說:如果日本能夠堅(jiān)持下來,其進(jìn)入中國大陸的時(shí)間可以提前好幾個(gè)世紀(jì)??!
這是什么話??!默然關(guān)上了計(jì)算機(jī),胸中感到了錐心刺血的痛-因?yàn)橹袊螒驑I(yè)的落后,我們就要忍受這
樣的侮辱?!
游戲作為文化產(chǎn)品,其中必然帶有文化傾向性,其中的文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂的同時(shí)
潛移默化的接受游戲制作者的觀念。因而也就有可能成為某些別有用心的人所利用的文化侵略工具???/p>
著外國漫畫和卡通、玩著外國游戲長大的中國下一代,會(huì)不會(huì)受到其中不公正觀點(diǎn)的影響?閉關(guān)鎖國不
可取,最好的方法是提高國內(nèi)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,進(jìn)入世界市場,替我們發(fā)言。
如何提高中國大陸的游戲制作水平?如何使國產(chǎn)游戲進(jìn)入世界市場?如何能使中國的玩家們玩上
我們自己出品的好游戲?要達(dá)成以上目標(biāo),最迫切的是提高國內(nèi)游戲制作人員的水平,能夠開設(shè)電子游
戲制作課程,有利于游戲制作人員的成長。如果我從事游戲制作業(yè)兩年多的經(jīng)驗(yàn)對(duì)大家有幫助的話,我
非常愿意與大家交流,與大家一起并肩為國產(chǎn)游戲的開展努力。
要想成為一名游戲制作者,首先要弄清楚游戲的本質(zhì)。
工?工、游戲的來源和開展
游戲在英文中的單詞是Game,譯意是“比賽、競賽、游戲”,可以從詞源上看出,游戲和比賽一脈
相承。具我估計(jì),游戲最初可能是由進(jìn)行非對(duì)抗性的、友好的體力與技巧的比賽開展而來。當(dāng)時(shí)的參與
者在體力得到鍛煉的同時(shí),也得到了樂趣,如今天有些民族進(jìn)行的“叼羊”活動(dòng),稱比賽也可,稱游戲也
可。
隨著時(shí)代的進(jìn)步,游戲從單純的體力活動(dòng)逐漸向體力與腦力結(jié)合的方向開展,甚至出現(xiàn)了一些純粹
的腦力活動(dòng)。比方棋類和牌類的創(chuàng)造,大師們在進(jìn)行電視直播時(shí)下的棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯
在路燈下來的那兩盤被稱為游戲。人與人之間所進(jìn)行的娛樂活動(dòng),游戲和比賽根本是一體的,只是根據(jù)
場合與情況的不同而加以區(qū)分。
進(jìn)入科技時(shí)代以后,越來越多的高科技手段運(yùn)用到了娛樂行業(yè)之中,最終能夠以電腦的運(yùn)做代替原
來必須由人來承當(dāng)?shù)膶?duì)手角色,這使得游戲原木含義中的對(duì)抗性大大降低-誰和沒知覺的電腦一般見識(shí),
非要爭個(gè)短長?除了象非要和電腦較真兒,比個(gè)高低的-諸如在“深藍(lán)''上玩?會(huì)兒國際象棋游戲,最后
錢羽而歸的卡斯帕羅夫大師,為了為他的認(rèn)真精神表示敬佩,我們依然把他所進(jìn)行的活動(dòng)稱為比賽。拋
開上述特殊情況不談,游戲在科技時(shí)代,更多的是一種純粹為了娛樂而進(jìn)行的無明確目的性的活動(dòng),其
最大的作用就是通過游戲過程,讓參與者得到放松和樂趣。可以說,讓參與者得到放松和樂趣才是游戲
的本質(zhì)所在。
進(jìn)入科技時(shí)代,隨著人類科技水平的開展,游戲的形式也在逐漸的變化。在電視機(jī)普及到家庭以后,
游戲通過電視游戲機(jī)進(jìn)入了家庭,最初只是非常簡單的形式,只是灰度畫面和簡單的聲音;而后,可以
到達(dá)256色畫面和MIDI配樂,到今天,開展到真彩畫面和CD音軌、人語配音的次世代游戲。
在電視游戲向前開展的同時(shí),隨著家庭用電腦的開展,游戲又進(jìn)入了電腦,與電視游戲的開展過程
相同,電腦游戲也經(jīng)歷了從簡單到竟雜的過程,最終使電腦游戲成為能和電視游戲相抗衡的游戲娛樂方
式??梢园l(fā)現(xiàn),人類實(shí)際上很注重享受,總是利用最新的科技來實(shí)現(xiàn)自己的娛樂,因此,娛樂業(yè)是非常
有前途的行業(yè)。但是娛樂業(yè)也是風(fēng)險(xiǎn)非常大的行業(yè),只能在和平的經(jīng)濟(jì)繁榮時(shí)期進(jìn)行開展,如果沒有社
會(huì)環(huán)境的保障,娛樂業(yè)就沒有土壤-誰會(huì)在飯沒得吃的情況下玩電腦游戲?
今后,游戲也不會(huì)裹足不前,它必然會(huì)繼續(xù)進(jìn)步。我個(gè)人覺得,在技術(shù)上,游戲會(huì)向體感化、人工
智能化開展。體感化即出現(xiàn)虛擬實(shí)境游戲,使游戲者感覺完全處在一個(gè)真實(shí)的空間中,能夠感受到現(xiàn)實(shí)
生活中所能體會(huì)到的一切-包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。人工智能化即隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的開展,使
計(jì)算機(jī)模擬智能成為可能。屆時(shí),你在計(jì)算機(jī)中所遇到的一切NPC,都具有與人相媲美的智力水平-甚
至有感情。如果將上述兩項(xiàng)開展結(jié)合在一起,再加上國際互聯(lián)網(wǎng),就使全球性虛擬化社會(huì)的實(shí)現(xiàn)成為可
能,使得MUD游戲能夠有質(zhì)的突破,從而使游戲更象是自己的另一種人生,關(guān)于這方面的科學(xué)夢想小說
有很多,如果大家有興趣,可以找來看一看。
1.2、什么是電腦游戲
如果要給電腦游戲下一個(gè)準(zhǔn)確的定義,那么我覺得:“以計(jì)算機(jī)為操作平臺(tái),通過人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)
現(xiàn)的能夠表達(dá)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂方式?!边@一定義會(huì)比擬適宜。
首先,電腦游戲是必須依托于計(jì)算機(jī)操作平臺(tái)的,不能在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲,肯定不會(huì)屬于電腦
游戲的范疇。至于現(xiàn)在大量出現(xiàn)的游戲機(jī)模擬器,原那么上來講,還是屬于非電腦游戲的。
其次,游戲必須具有高度的互動(dòng)性。所謂互動(dòng)性是指游戲者所進(jìn)行的操作,在一定程度及一定范圍
上對(duì)計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲有影響,游戲的進(jìn)展過程根據(jù)游戲者的操作而發(fā)生改變,而旦計(jì)算機(jī)能夠根據(jù)
游戲者的行為做出合理性的反響,從而促使游戲者對(duì)計(jì)算機(jī)也做出回應(yīng),進(jìn)行人機(jī)交流。游戲在游戲者
與計(jì)算機(jī)的交替推動(dòng)下向前進(jìn)行。游戲者是以游戲參與者的身份進(jìn)入游戲的,游戲能夠允許游戲者進(jìn)行
改動(dòng)的范圍越大,或者說給游戲者的發(fā)揮空間越大,游戲者就能得到越多的樂趣。同時(shí),計(jì)算機(jī)的反響
真實(shí)與合理也是吸引游戲者進(jìn)行游戲的因素-沒有人愿意和傻子討論政治問題,大多數(shù)人只會(huì)愿意同水
平相當(dāng)?shù)娜讼缕濉?/p>
最后,電腦游戲比擬能夠表達(dá)目前計(jì)算機(jī)技術(shù)的較高水平。?般當(dāng)計(jì)算機(jī)更新?lián)Q代的同時(shí),計(jì)算機(jī)
游戲也會(huì)相應(yīng)的發(fā)生較大的變更。當(dāng)計(jì)算機(jī)從486時(shí)代進(jìn)入586時(shí)代時(shí),原本流行的256色的游戲被真
彩游戲所取代:當(dāng)光驅(qū)成為計(jì)算機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配件后,原本用磁盤作為存貯介質(zhì)的游戲也紛紛推出了光盤版
-現(xiàn)在還有哪個(gè)游戲發(fā)行磁盤版:當(dāng)3D加速卡逐漸流行起來時(shí),就同時(shí)出現(xiàn)了很多必須要用3D加速卡
才能運(yùn)行的三維游戲;當(dāng)計(jì)算機(jī)的DOS平臺(tái)逐漸被WINDOWS95系列平臺(tái)所更新時(shí),DOS的游戲就逐
漸走向沒落……就我個(gè)人的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)來看,計(jì)算機(jī)廠商-尤其是硬件廠商十分注意硬件與游戲軟件的配
合。很多硬件廠商都主動(dòng)找到游戲軟件開發(fā)公司,要求為他們的下一代芯片制作相應(yīng)的能表達(dá)芯片卓越
性能的游戲。所以有很多游戲在開發(fā)時(shí)所制定的必須配置都是超前的,以便配合新?代芯片的出售。一
般硬件廠商在出售硬件(比方3D卡和聲卡)時(shí)所搭配的軟件總會(huì)是游戲占大多數(shù)。所以在家用計(jì)算機(jī)
技術(shù)方面,游戲是比擬能夠表達(dá)當(dāng)前技術(shù)的較高水平的,也是最能發(fā)揮計(jì)算機(jī)硬件性能的--沒有人見過
3維界面的WORD或者是WPS吧?應(yīng)用軟件總要照顧到大多數(shù)計(jì)算機(jī)用戶的利益,而電腦游戲那么不
然。
第二章:游戲是如何被制作出來的
2.1.制作游戲的幾個(gè)部門
一股來講,游戲的制作有三個(gè)大的單位部門,分別是籌劃部門、程序部門和美術(shù)部門。這三個(gè)部門
在游戲開發(fā)的過程中分別承當(dāng)不同的工作。籌劃部門主要擔(dān)任游戲的整體規(guī)劃工作,一如建筑工程中施
工前要有建筑藍(lán)圖一樣,籌劃的T作就是用程序和美T.能夠理解的方式對(duì)游戲的整體模式進(jìn)行表達(dá)。游
戲中的所有局部都屬于籌劃的工作范圍之內(nèi)。關(guān)于程序部門和美術(shù)部門的工作在我同事的文章中有論
述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成為一名成功的籌劃人員,最好還是對(duì)你同伴們的工作有所了
解,這是做游戲籌劃的根本素質(zhì)之一。
2?2、游戲的制作過程
游戲的制作過程可以用流水線來形容。大致分為以下幾個(gè)步驟;
2.2.1立項(xiàng)
在制作游戲之前,籌劃們首先要確定一點(diǎn):你到底想要制作一個(gè)什么樣的游戲?而要制作一個(gè)游戲
并不是閉門造車,一個(gè)籌劃說了就算數(shù)的簡單事情。制作一款游戲受到多方面的限制:
市場:你想做的游戲是不是具備市場潛力?在市場上推出以后會(huì)不會(huì)被大家所接受?是否能夠取
得良好的市場回報(bào)(即銷售數(shù)量)?
技術(shù):你想做的游戲從程序上和美術(shù)上是不是完全能夠?qū)崿F(xiàn)?如果不能實(shí)現(xiàn),是不是能夠有折中的
方法?
資金:你是不是有足夠的資金能夠支持你進(jìn)行游戲的完整開發(fā)過程?要知道,做游戲光有熱情是不
夠的,還要有必要的開發(fā)設(shè)備M開發(fā)環(huán)境。而口后期的廣告投入也是一筆不小的數(shù)目。
周期:你所想的游戲的開發(fā)周期是否長短適宜?能否在開發(fā)結(jié)束時(shí)正好趕上游戲的銷售旺季?一般
來講,學(xué)生的寒暑假期間都屬于游戲的銷售旺季。
產(chǎn)品:你所想的游戲在其同類產(chǎn)品中是否有新穎的設(shè)計(jì)?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戲設(shè)
計(jì)上達(dá)不到革新,是否能夠在美術(shù)及程序方面加以補(bǔ)足?如果同類型的游戲市場上已經(jīng)有了很多,那么
最好是你的游戲有不同于其他游戲的賣點(diǎn),這樣成功才更有把握。
以上各個(gè)問題都是要經(jīng)過開發(fā)組全體成員反復(fù)進(jìn)行討論才能夠確定下來的。如果你在一個(gè)游戲公司
中任職,那么這種討論往往是以會(huì)議的形式來進(jìn)行的“參與會(huì)議者有公司的老總(資金提供者)、市場
部成員(進(jìn)行市場前景分析)、廣告部成員(對(duì)游戲的宣傳進(jìn)行規(guī)劃)、游戲開發(fā)人員(籌劃、程序、美
工J,大家一起集思廣益,共同探討一個(gè)可行的方案。如果對(duì)上述全部問題都能夠有肯定的答案的話,
那么可以說,這個(gè)工程根本是可行的。但是即便工程獲得了通過,在進(jìn)行過程中也可能會(huì)有種種不可預(yù)
知的因素導(dǎo)致意外情況的發(fā)生,所以工程能夠成立,只是游戲制作的剛開始。
在工程確立了以后,下一步要進(jìn)行的就是進(jìn)行游戲的大綱籌劃工作。
2.2.2大綱籌劃的進(jìn)行
游戲大綱關(guān)系到游戲的整體面貌,當(dāng)大綱籌劃案定稿以后,沒有特別特殊的情況,是不允許進(jìn)行更
改的。程序和美術(shù)工作人員將按照你所構(gòu)思的游戲形式來架構(gòu)整個(gè)游戲,因此,在制定籌劃案時(shí)一定要
做到慎重和盡量考慮成熟。
關(guān)于如何進(jìn)行這方面的工作,在下文中有詳細(xì)的表達(dá)。
2.2.3游戲的正式制作
當(dāng)游戲大綱籌劃案完成并討論通過后,游戲就由三方面同時(shí)開始進(jìn)行制作了。在這一階段,籌劃的
主要任務(wù)是在大綱的根底上對(duì)游戲的所有細(xì)節(jié)進(jìn)行完善,將游戲大綱逐步填充為完整的游戲籌劃案。根
據(jù)不同的游戲種類,所要進(jìn)行細(xì)化的局部也不盡相同。
在正式制作的過程中,籌劃一定要同程序人員及美術(shù)人員進(jìn)行及時(shí)的交流,了解程序和美工的工作
正展以及是否有難以克服的困難,并且根據(jù)現(xiàn)實(shí)情況有目的的變更自己的工作方案或設(shè)計(jì)思想。三方面
的配合在游戲正式制作過程中是最重要的。
2.2.4配音、配樂
在程序和美術(shù)工作進(jìn)行的差不多要結(jié)束的時(shí)候,就要進(jìn)行配音和配樂的工作了。音樂和音效是游戲
的重要組成局部,能夠起到很好的襯托游戲氣氛的作用,不可輕視。
2.2.5檢測、調(diào)試
游戲剛制作完成,肯定在程序上會(huì)有很多的錯(cuò)誤,就是通常所說的“BUG”,嚴(yán)重情況下會(huì)導(dǎo)致游戲
完全沒有方法進(jìn)行下去。同樣,籌劃的設(shè)計(jì)也會(huì)有不完善的地方,主要在游戲的參數(shù)局部。參數(shù)局部的
不合理,會(huì)導(dǎo)致影響游戲的可玩性。所以此時(shí)籌劃的主要工作就是檢測程序上的漏洞和通過試玩,調(diào)整
游戲的各個(gè)局部參數(shù)使之根本平衡。
2.2.6廣告、市場
實(shí)際上,在游戲進(jìn)入正式制作階段的時(shí)候,廣告部門和市場部門就已經(jīng)開始運(yùn)做了。廣告部門的任
務(wù)使有方案、有目的、按階段的在各個(gè)媒體上透露有關(guān)開發(fā)的消息,使玩家的注意力逐漸集中到在開發(fā)
的游戲上,并產(chǎn)生期待心理。最后在游戲進(jìn)入調(diào)試階段的時(shí)候,就可以在媒體上刊登比擬明顯的廣告了。
而市場部門的任務(wù)是聯(lián)系零售用捆綁銷售業(yè)務(wù),為游戲的銷售打好根底。
2.2.7生產(chǎn)、出售
以上步驟都完成后,就可以與光盤生產(chǎn)廠家聯(lián)系,進(jìn)行光盤的壓制工作。然后按照已經(jīng)疏通好的銷
售渠道,將游戲推向市場。
2.2.8售后效勞
將游戲只是賣出去還不算完,正版游戲和盜版游戲最大的不同就是有完善的售后效勞。售后效勞主
要是解答玩家的疑問,解決玩家所遇到的困難。而且還有?個(gè)重要任務(wù)就是聽取玩家反響回來的意見,
為自己的下一個(gè)游戲做參考。
通過以上的步驟,才能完整的制作出一款可以上市的好游戲。
第三章:游戲的籌劃工作如何進(jìn)行
現(xiàn)在大家根本上已經(jīng)知道游戲制作的大體過程了,那么在這個(gè)過程中,游戲籌劃起到了那些作用
呢?要進(jìn)行什么樣的工作?工作時(shí)又要注意那些事情呢?
3.1.游戲的題材、類型和風(fēng)格
在一個(gè)游戲開始制作之前,這三項(xiàng)是首先要確定下來的。
3.1.1游戲的題材
游戲的題材是指游戲的將要講述一個(gè)什么時(shí)代、什么世界觀下發(fā)生的故事。
目前主要的及常見的游戲題材有以下幾種:
從時(shí)間上分:
,古典題材;發(fā)生年代在距離現(xiàn)代比擬長的時(shí)間,例如《三國志》系列;
?近代題材:發(fā)生年代距離現(xiàn)在不是很遠(yuǎn),例如《地雷戰(zhàn)》、《裝甲將軍》:
?現(xiàn)代題材:發(fā)生在和我們同一個(gè)時(shí)代的故事,例如《心跳回憶》;
?近未來題材:發(fā)生年代距離現(xiàn)在不是很遠(yuǎn)的將來,例如《C&C》;
?未來題材:發(fā)生在遙遠(yuǎn)的將來,例如《星球大戰(zhàn)》。
從內(nèi)容上分:
?戰(zhàn)爭題材:例如《裝甲將軍》;
?愛情題材:例如《心跳回憶》;
?夢想題材:超越常識(shí)范圍的世界。例如《FF7》、《黏土世界》:
?科學(xué)夢想題材:例如《星際學(xué)菊》;
?現(xiàn)實(shí)題材:例如《模擬城市》、《模擬醫(yī)院》;
?恐怖題材:例如《學(xué)校之怪談》。
游戲題材確實(shí)立關(guān)系到游戲有一個(gè)什么樣時(shí)代觀、世界觀和藹惡標(biāo)準(zhǔn),也直接關(guān)系到游戲的表現(xiàn)形
式和中心設(shè)計(jì)思想。比方在一款以古典戰(zhàn)爭題材為背景的游戲中,時(shí)代一般是在十九世紀(jì)以前,武器以
冷兵器為主,對(duì)于游戲籌劃來講,他所設(shè)計(jì)的兵器中就不能出現(xiàn)超越當(dāng)時(shí)時(shí)代的東西。那么在美術(shù)的設(shè)
計(jì)上同樣也要表達(dá)出這?點(diǎn)來。如果是在夢想題材為背景的游戲中,題材對(duì)籌劃的限制就要少得多了,
甚至任何東西和任何事情都可能出現(xiàn)-大家看過鳥山明的漫畫沒有?企鵝村就是一個(gè)那樣的世界。
3.1.2游戲的類型
游戲的類型是指游戲以什么樣的形式來進(jìn)行。目前的游戲形式常見的有以下幾種:
?策略類游戲:例如《三國志》系列
?模擬類游戲:例如《模擬城市》
?戰(zhàn)棋類游戲:例如《炎龍騎士團(tuán)》
?育成類游戲:例如《美少女夢工廠》
?體育類游戲:例如《FIFA98》系歹IJ
,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲:例如《C&C》、《魔獸爭霸》
?桌上類游戲:例如《大富翁》系列、《圍棋》
?角色扮演類游戲:例如《仙劍奇?zhèn)b傳》
?模擬駕駛類游戲:例如《FJ17》、《長弓阿帕奇》
?射擊類游戲:例如《雷電》系列
?冒險(xiǎn)類游戲:例如《MYST》
?動(dòng)作類游戲:例如《水管馬立奧》
,益智類游戲:例如《俄羅斯方塊》
.DOOMTOO類游戲:例如《DOOM》系列
?MUD類游戲:架構(gòu)在國際互聯(lián)網(wǎng)上的多用戶在線游戲。例如《俠客行》
?混合類游戲:混合了以上游戲類型兩種或兩種以上的新形式游戲。常見的是很多S-RPG和R-SLG。
例如《三國英杰傳》
?其他類游戲:還有一些游戲是比擬難以總結(jié)出類型的,只好劃歸在其他類型中。例如《游戲工廠》、
《RPG工廠》,它們是用來制作游戲的游戲,又不能說是一個(gè)完整的游戲引擎。而且由于數(shù)量較少,沒
有形成足夠的規(guī)??梢猿蔀橐活愑螒?。
游戲類型規(guī)定了游戲的進(jìn)行方式。不同的游戲類型有各自的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),對(duì)于籌劃的要求也
不相同。比方同是以三國為題材制作游戲,采用不同的游戲類型,使游戲有著不同的感覺。下面將舉例
簡單分析一下:
策略類三國游戲
日本榮耀公司所推出的《三國志》系列,采用了策略類游戲的表現(xiàn)形式。
在游戲中,游戲者可以選擇扮演任意一名君主完成統(tǒng)一中原的大業(yè),可以選擇曹操、劉備、孫權(quán)這
樣的著名君主;也可以選擇象劉表、張魯?shù)取岸鳌本髯鳛橹魅斯?;甚至可以杜撰一名新君主,起上?/p>
己的名字,來親身體驗(yàn)一下君臨天下的感覺。
進(jìn)入游戲后,會(huì)有一塊屬于自己的地盤。如果選擇了曹操、孫權(quán)等人,可能出現(xiàn)在繁華的中原或富
庶的江南;如果是新君主,那么只能在地圖的一隅占據(jù)一座小城。不管從那里出現(xiàn),首要任務(wù)是開展經(jīng)
濟(jì)。將自己的國家治理得井井有條,人民安居樂業(yè),官吏各司其職,軍隊(duì)兵強(qiáng)馬壯。當(dāng)然,在治理自己
國家的時(shí)候,其他君主也不會(huì)閑著。他們也會(huì)治理國家,同時(shí)會(huì)在你兵力薄弱的時(shí)候派遣部隊(duì)來攻占你
的城池。這就需要你有比擬高的治國技巧,或者你和周邊國家結(jié)成同盟,這可是需要付出錢、糧、馬匹
等代價(jià)的;或者你集中開展軍備,讓其他人不敢輕捋虎須,不過萬一軍力與國力失衡,你的建設(shè)事業(yè)就
會(huì)由于資金缺乏而停滯不前,兩種方法均有風(fēng)險(xiǎn)。
當(dāng)你完成了征兵、部隊(duì)訓(xùn)練、軍隊(duì)調(diào)動(dòng)等備戰(zhàn)工作,就可以選擇適當(dāng)?shù)闹苓厙疫M(jìn)攻了<不過你也
可以想方法降低進(jìn)攻的難度,比方拉攏對(duì)方的武將、挑撥別的國家先進(jìn)攻以削弱防御實(shí)力、在對(duì)手城池
里放火或者糾集自己的盟國一起出兵,這樣當(dāng)你出兵時(shí)就輕松多了。在你順利的拿下敵人的城池時(shí),等
待你的又將是內(nèi)政的整飭和軍備的擴(kuò)張……這樣周而兔始,直到你統(tǒng)一中原。
以標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)略形式來表現(xiàn)三國,最大的好處在于能充分表達(dá)戰(zhàn)爭、政治與經(jīng)濟(jì)的關(guān)系。較為清晰的表
現(xiàn)出政治、經(jīng)濟(jì)與戰(zhàn)爭之間相輔相成而又互相克制的關(guān)系。在游戲中還出現(xiàn)了諸多大家所熟悉的三國人
物,將歷史人物與歷史事件及歷史進(jìn)程聯(lián)系到了一起,讓游戲者操縱三國時(shí)代的英雄創(chuàng)造一系列的輝煌。
以武將為根本描述點(diǎn);歷史事件與進(jìn)程為表達(dá)線;整個(gè)三國時(shí)期的局勢做為面,做到重點(diǎn)突出、線索連
貫、全面鋪開,將點(diǎn)、線、面三者結(jié)合起來表達(dá),參軍政結(jié)合的角度完美的表現(xiàn)三國時(shí)期的歷史。此類
游戲給游戲者的發(fā)揮余地較大,你可以任意擬定自己國家的戰(zhàn)略。不過在給予了游戲者最大自由的同時(shí),
三國時(shí)期的歷史也一次乂一次的被改寫。在你收降了敵人的將領(lǐng)之后,曹小打曹操、關(guān)羽戰(zhàn)劉備這樣“父
子交兵、兄弟相殘”的“人間慘劇''都有可能上演,這在歷史上肯定是不可能發(fā)生的。
以游戲來表現(xiàn)三國會(huì)將歷史面貌做一定的改變,也是游戲本身的性質(zhì)所決定的。同時(shí),游戲的互動(dòng)
性乂是其他藝術(shù)形式所不能具備的優(yōu)點(diǎn)。游戲者玩游戲時(shí),將自己代入到三國時(shí)期的參與感;在指揮軍
隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)的運(yùn)籌帷幄:在制訂政治方針時(shí)的謹(jǐn)思慎行;在完成統(tǒng)一中原大業(yè)時(shí)的高度成就感這?切
都是在閱讀小說、欣賞戲劇、觀看電視連續(xù)劇時(shí)所不能體會(huì)到的。
戰(zhàn)棋類三國游戲
戰(zhàn)棋類的三國游戲,現(xiàn)在比擬典型的要算是口本榮耀公司的《三國英杰傳》。
戰(zhàn)棋類游戲通常以分關(guān)制來劃分游戲的章節(jié)。比方在《三國英杰傳1》中,將劉備一生所經(jīng)歷的大
大小小幾十場戰(zhàn)斗改編為了幾十關(guān)任務(wù),從鎮(zhèn)壓農(nóng)民起義征討黃巾軍開始,戰(zhàn)呂布、抗曹操、燒赤壁、
取西蜀、奪漢中、敗彝陵……此后還有虛構(gòu)的任務(wù)諸如攻許昌等等,最后是劉備復(fù)興漢王朝的歡樂大結(jié)
局,頗有民國年間出版的《反三國志演義》的神韻。
采用分關(guān)制戰(zhàn)棋來制作三國游戲,容易做到脈絡(luò)清晰,將三國時(shí)期的開展完全展現(xiàn)在玩家面前。在
戰(zhàn)棋游戲中,沒有了政治和經(jīng)濟(jì)對(duì)戰(zhàn)爭的影響,游戲者所需要做的只是如何巧妙的運(yùn)用游戲開始所配屬
給自己的有限兵力,來配合計(jì)策、道具來更多的消滅敵人、更好的保存自己。戰(zhàn)術(shù)上的考慮占據(jù)了游戲
者的全部精力。在戰(zhàn)棋游戲中,游戲者扮演的是一名軍事家,而不象在戰(zhàn)略游戲中同時(shí)扮演政治家與軍
事家的角色。
在戰(zhàn)棋類游戲中,由于偏重點(diǎn)在戰(zhàn)斗方面,所以戰(zhàn)場的畫面制作得非常精巧細(xì)致,武將之間的作戰(zhàn)
動(dòng)作、計(jì)策的使用效果也非常華美,以出色的畫面來刻畫戰(zhàn)場和人物。畫面的精巧雖然能夠突出武將的
作用,但對(duì)于表達(dá)大兵團(tuán)作戰(zhàn)就有了局限。一般的戰(zhàn)棋游戲都是以武將為作戰(zhàn)單位,很少帶著士兵,即
使有士兵的存在,也無法表現(xiàn)古代戰(zhàn)爭的壯闊場面。簡而言之,戰(zhàn)棋類游戲的戰(zhàn)斗畫面很容易做到華美,
但很難做到壯觀。這一缺點(diǎn)同策略類的游戲類似,但從表現(xiàn)上來講,比策略類游戲還是強(qiáng)一些。
分關(guān)制的設(shè)計(jì)對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來講,可以較容易的設(shè)定游戲的難度,也可以較容易的設(shè)定游戲的人
工智能。但對(duì)于游戲者來講,由于地圖唯一、兵力配置唯一、初始狀態(tài)唯一,就不可防止的造成游戲過
程的單調(diào)。所以如果戰(zhàn)根游戲沒有多分支、多結(jié)局,就很難讓游戲者再玩第二遍??墒侨绻辛朔种Ш?/p>
多結(jié)局,對(duì)于歷史就有.進(jìn)行了改變。其實(shí)又有誰甘心充當(dāng)劉備這樣的悲劇英雄的角色呢?馳騁疆場、縱
橫中原,最后敗于一儒生手中,彝陵一把大火,燒得七十五萬大軍灰飛煙滅,只剩數(shù)百人逃回白帝城,
臨終托孤讓人慨嘆。如果你有時(shí)機(jī)讓劉備重振雄風(fēng),視東吳如草芥、戰(zhàn)曹操如捻蟻,你不想嘗試嗎?
角色扮演類三國游戲
角色扮演類三國游戲在三國游戲中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。
RPG游戲有“電子小說”的美稱。在RPG游戲中,一般是以某一名人物作為主人公,以這名人物的
生平為主線,所有故事都圍繞這名主角展開,對(duì)于主人公的事跡描述可以說是到了極其詳盡的地步。主
人公要孤身只影獨(dú)走中原,解決一系列的事件,有時(shí)會(huì)有同伴的參加,大家齊心合力,共同奮斗。RPG
游戲有相當(dāng)明確的游戲主線索和非常充實(shí)的故事內(nèi)容。如果設(shè)計(jì)得當(dāng),可以做到小中見大,做到通過游
戲中主角的遭遇來勾勒出當(dāng)時(shí)的歷史輪廓和時(shí)代特征。
由于《三國演義》主要是以政治局勢的描述為主,個(gè)人的刻畫為輔,主要表達(dá)在特定的歷史時(shí)期內(nèi),
特定的歷史事件對(duì)歷史人物所造成的影響,從而表現(xiàn)人物的個(gè)性;而角色扮演類三國游戲恰恰反其道而
行,以個(gè)人的刻畫為主,通過描寫主角個(gè)人的遭遇,來表達(dá)當(dāng)時(shí)的歷史背景。這樣對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)來講,
是度是相當(dāng)大的。在史料缺乏以充實(shí)滿一個(gè)游戲時(shí),就需要游戲設(shè)計(jì)人員的發(fā)揮和杜撰,其難度和工作
量不亞于羅貫中用《三國志》改編《三國演義》。只有非常深的設(shè)計(jì)功力才能做到以小見大,在描寫人
物的同時(shí)讓游戲者感觸到歷史時(shí)代對(duì)人物的施加的影響。如果設(shè)計(jì)得當(dāng)還好,虛構(gòu)不影響整個(gè)的游戲內(nèi)
容和主角的生平,但如果設(shè)計(jì)不當(dāng),很容易造成脫離原著、與當(dāng)時(shí)的歷史相悖。比方在《赤壁之戰(zhàn)》中,
開始場景是劉備的家,劉備的母親對(duì)劉備說:“兒啊,你也不小了,該出去成就一番事業(yè)了?!庇谑莿?/p>
就離開家,踏上了統(tǒng)一中原的征途,然后一出門就碰上了關(guān)羽和張飛,三人就此結(jié)義……這叫"歪批三
國”?似乎不夠確切;叫“天馬行空”?又太美化了;叫……恕我才疏學(xué)淺,實(shí)在想不出適宜向詞語來評(píng)
價(jià)這種設(shè)計(jì)方式。
即時(shí)戰(zhàn)略類三國游戲
目前此類的三國游戲比擬成功的是北京前導(dǎo)公司制作的《三國》系列,目前已出兩部,卻《官渡》
和《赤壁》。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲一般是集資源采集、基地建設(shè)、部隊(duì)生產(chǎn)與軍事作戰(zhàn)為一體的游戲方式。它給游戲者
的最大感覺就是緊張與充實(shí)。試想一場戰(zhàn)役玩起來不到一個(gè)小時(shí),游戲者必須在短短的時(shí)間內(nèi),完成上
述的所有步驟。即要開展內(nèi)政,又要排兵布陣,還要防御敵人的進(jìn)攻,往往顧此失彼。即時(shí)戰(zhàn)略最重要
的是行動(dòng)的速度,在游戲者行動(dòng)的同時(shí)計(jì)算機(jī)也在行動(dòng),游戲者如果猶豫不決,在他所耽誤的每一分鐘
里,計(jì)算機(jī)都在壯大自己的力量,為進(jìn)攻做準(zhǔn)備。游戲者動(dòng)作越慢,失敗的可能性就越大。游戲者必須
具備洞悉全局的敏銳觀察力、當(dāng)機(jī)立斷的決斷力、合理規(guī)劃開展的控制力以及有時(shí)還需要一些直覺。總
之,一旦玩即時(shí)戰(zhàn)略游戲,就要完全將注意力集中到戰(zhàn)場上,稍一疏忽就可能導(dǎo)致作戰(zhàn)失利,
即時(shí)戰(zhàn)略還能夠表達(dá)古代戰(zhàn)爭場面中的大兵團(tuán)作戰(zhàn),表現(xiàn)士兵與士兵之間刀劍相擊的廝殺,可以營
造出緊張劇烈的戰(zhàn)斗氣氛。這?點(diǎn)是其他游戲形式所無法辦到的。耳邊回響著兵刃相撞的鏗鏘、戰(zhàn)場上
的人喊馬嘶、火焰燃燒木材爆裂的劈啪聲,眼前是刀光劍影、流矢橫匕、士兵們浴血奮戰(zhàn)……一切都是
戰(zhàn)場的真實(shí)再現(xiàn)。但這需要游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的努力工作,目前來講,沒有一部游戲能非常完美的做到表達(dá)
古代戰(zhàn)場的壯觀,只能做到略具風(fēng)貌而已。
動(dòng)作類三國游戲
動(dòng)作類三國游戲可以說是只為表達(dá)三國時(shí)期武將的武勇而制作的。無論是對(duì)戰(zhàn)類的搏斗三國或是過
關(guān)類的動(dòng)作三國,主角都是三國時(shí)期著名的武將,如西蜀五虎將等等。他們以單獨(dú)作戰(zhàn)的形式,使用自
己的武器和絕招來完成自己的使命。此類游戲?qū)剐暂^強(qiáng),對(duì)游戲者只要求有較快的反響與熟練操縱鍵
盤的能力.能夠敏捷的對(duì)計(jì)算機(jī)的動(dòng)作做出正確的反響。沒有什么故事性與策略性,只要一直的戰(zhàn)斗下
去就可以了。
桌面類三國游戲
桌面類三國游戲絕對(duì)是小品級(jí)的游戲。全部以擲色子碰運(yùn)氣來決定游戲的勝負(fù),類似《大富翁》或
“強(qiáng)手棋”的玩法,只不過將“阿二仔”、“錢夫人”換成了劉備、曹操而已。人物的形象設(shè)計(jì)完全采用卡通
形象,通篇的臺(tái)詞與事件都充滿了詼諧、幽默、搞笑的成分,可以說是消遣休閑、老少咸宜的游戲。作
為娛樂是可以的,但是歷史性就蕩然無存了。
從上面的例子可以看出,同一個(gè)題材,可以應(yīng)用于不同類型的游戲上。游戲籌劃要根據(jù)題材的種類、
目前的制作能力來選擇恰當(dāng)?shù)挠螒蝾愋蛠肀硎鲱}材。而且最重要的?點(diǎn)是:絕不要被目前所現(xiàn)有的游戲
類型所束縛,我敢于在傳統(tǒng)游戲類型上加以創(chuàng)新和變革。
當(dāng)然,創(chuàng)新和變革不能是盲目的,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新、為了變革而變革。在進(jìn)行創(chuàng)新之前,先要
考慮好這樣的創(chuàng)新是否對(duì)游戲的可玩性有幫助;是否在程序上和美工上只要花費(fèi)較小的代價(jià)就可以取得
明顯的效果;玩家們對(duì)這種創(chuàng)新是否會(huì)樂于接受;這樣的創(chuàng)新對(duì)于表達(dá)游戲的精憤是否是必要的和有益
的:是否對(duì)于表現(xiàn)游戲的題材有所幫助……創(chuàng)新和變革要建立在深思熟慮、反復(fù)思考的根底上,不能盲
目進(jìn)行。盲目進(jìn)行的創(chuàng)新和變革對(duì)游戲是有害的。
從目前的趨勢來看,游戲逐漸向混合類型的方向開展著。越來越多的游戲離開了典型游戲類型的范
圍,在原有的游戲類型上融入了其他類型游戲的因素。
在電腦及次世代游戲機(jī)上,明顯可以看出混合模式游戲?qū)⒄紦?jù)主流的趨勢。近年來,混合類型的游
戲所占比例逐年升高,種類也逐漸增加。最初的游戲混合類型幾乎沒有幾種,但到日前,可以發(fā)現(xiàn)差不
多在所有的游戲模式之間都存在交叉現(xiàn)象,比方最近所推出的游戲中,有射擊+戀愛育成、戰(zhàn)棋+戀愛育
成、動(dòng)作+解迷、RPG+育成、SPG+模擬經(jīng)營等等,不勝枚舉,還有象以前就存在的SRPG和ARPG等。
游戲模式的混合,可以改良單一游戲模式的單調(diào)性,增加游戲的可玩度,提高玩家對(duì)游戲的興趣。如果
籌劃實(shí)在做不到創(chuàng)新和變革,那么可以在游戲類型的混合上動(dòng)動(dòng)腦筋。
3.1.3游戲的風(fēng)格
游戲的風(fēng)格是?個(gè)很抽象的概念,它大體上取決于游戲的美術(shù)風(fēng)格、色調(diào)的運(yùn)用、籌劃的對(duì)話設(shè)計(jì)、
過場動(dòng)畫的腳本創(chuàng)作等。游戲風(fēng)格決定了游戲者在一種什么樣的氣氛中進(jìn)行游戲過程。風(fēng)格可以是多種
多樣的,但必須與題材和類型配合得當(dāng)。比方一個(gè)嚴(yán)肅的題材,比方《鴉片戰(zhàn)爭》,就不宜于用輕松詼
諧的卡通風(fēng)格來表現(xiàn)。這將造成風(fēng)格與題材的嚴(yán)重沖突?;蛘呤且粋€(gè)適合幼兒的益智類游戲,就小可能
用類似《雷神之槌》的那種陰暗的畫風(fēng)。
3.1.4小結(jié)
以上題材、類型和風(fēng)格三個(gè)方面是根本平等的關(guān)系。題材關(guān)系到游戲籌劃的方面多一些;類型關(guān)系
到程序方面多一些;而風(fēng)格那么是美術(shù)工作來確定的。游戲在立項(xiàng)的時(shí)候,是應(yīng)該將這三個(gè)方面綜合起
來進(jìn)行考慮的。比方程序方面的實(shí)力弱一些,那么就不要做那些程序難度大的游戲類型-比方RPG、即
時(shí)戰(zhàn)略游戲;如果籌劃方面的實(shí)力比擬弱,就避開需要籌劃進(jìn)行大量工作的題材-比方夢想題材,需要
非常優(yōu)秀的原創(chuàng)腳本,而目前國內(nèi)的游戲籌劃一般不具備寫優(yōu)秀腳本的實(shí)力(故事誰都會(huì)編,但問題是
要讓聽的人投入感情);至于風(fēng)格確實(shí)定,可以看美工具體擅長哪方面的創(chuàng)作。
實(shí)際上游戲類型、風(fēng)格與游戲籌劃的關(guān)系也很大。例如戰(zhàn)棋游戲需要一個(gè)感人的故事做主線、要在
系統(tǒng)上有所突破、要盡量多設(shè)計(jì)出武器、道具、職業(yè)種類等等-對(duì)于籌劃來講也是不小的考驗(yàn)。至于游
戲風(fēng)格,對(duì)于?款搞笑風(fēng)格的游戲,籌劃如果不具備幽默感,怎么寫對(duì)話和腳本?所以在游戲制作中,
無論什么題材、類型與風(fēng)格的游戲,籌劃都絕不輕松。
3.2游戲大綱確實(shí)定
如果現(xiàn)在你已經(jīng)將游戲的題材、類型和風(fēng)格確定了下來,那么你將真正進(jìn)入游戲的實(shí)質(zhì)性設(shè)計(jì)階段
-確定游戲的大綱。游戲大綱將要對(duì)游戲的方方面面做一個(gè)總體化的設(shè)定和規(guī)劃,將勾勒出游戲的大體
罪形-如果把制作游戲比喻為蓋房子的話,那么游戲大綱就是這所房子的建筑圖紙,口后一切的工作都
將在大綱所規(guī)定的范圍內(nèi)進(jìn)行。所以游戲大綱對(duì)于一款游戲的制作來講,是非常重要的,因比一定要盡
量做到完善。下面將結(jié)合具體例子來進(jìn)行講解游戲大綱確實(shí)定過程,由于我們對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略比擬熟悉(曾
經(jīng)開發(fā)過《三國演義-赤壁》),冽子將采用三國題材的即時(shí)戰(zhàn)略游戲類型來說明。
3.2.1確定游戲由哪幾局部組成
對(duì)于一款類似《C&C》的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,一般分為建設(shè)局部--進(jìn)行建筑物的建造、作戰(zhàn)單位的生產(chǎn);
戰(zhàn)斗局部-進(jìn)行部隊(duì)的調(diào)動(dòng)、攻由;單挑局部-進(jìn)行武將一對(duì)一的戰(zhàn)斗。如果要想?yún)⒓痈嗟膭?chuàng)新要素,
從理論上來講,我們可以再參加RPG局部-進(jìn)行有限的對(duì)?話、動(dòng)畫演示,推動(dòng)情節(jié)的開展,還可以參加
道具和裝備系統(tǒng);策略局部-將三國志系列的形式與即時(shí)戰(zhàn)略融合在一起,形成嵌套關(guān)系。印戰(zhàn)略局部
如上圖所示,游戲由五局部構(gòu)成一戰(zhàn)略局部、建設(shè)局部、戰(zhàn)斗局部、單挑局部及RPG局部,戰(zhàn)略局部
為最上層,在戰(zhàn)略局部可以通過切入城市的方法進(jìn)入建設(shè)局部:還可以通過調(diào)集部隊(duì)進(jìn)攻的方法進(jìn)入戰(zhàn)
斗局部;通過部隊(duì)的移動(dòng)進(jìn)入特殊地點(diǎn)的局部進(jìn)入RPG情節(jié)局部。在建設(shè)局部可以通過對(duì)式將的操作
正入RPG情節(jié)局部。在戰(zhàn)斗局部可以通過對(duì)武將的操作進(jìn)入單挑局部。這樣在這五局部之間就充分建
立起了聯(lián)系,可以進(jìn)行任意的切換。同時(shí),也大體勾勒出了游戲的根本框架:以戰(zhàn)略游戲?yàn)橥鈿?,?qiáng)調(diào)
國家與國家之間的關(guān)系;以即時(shí)戰(zhàn)略的戰(zhàn)斗方式為開展手段;參加角色扮演成分表達(dá)歷史人物的作用。
注意:這里指的是理論,在實(shí)際制作過程中,游戲很難涵蓋如此眾多的內(nèi)容,而且在容納了如此眾
多的游戲內(nèi)容之后,游戲?qū)⒆兊脹]有重點(diǎn),使游戲者無所適從。
3.2.2按照劃分好的局部各個(gè)法行綱領(lǐng)性的說明
在劃分好各個(gè)局部以后,就要對(duì)各個(gè)局部分別進(jìn)行提綱性質(zhì)的說明,將各個(gè)局部大體的包括的內(nèi)容描述
出來,也是將各個(gè)局部的形式描述給程序部門和美術(shù)部門看。
1戰(zhàn)略局部的綜述舉例
戰(zhàn)略局部作用為表現(xiàn)任務(wù)關(guān)的最根本局部。戰(zhàn)略地圖的大小從1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表現(xiàn)方
式為地圖形式。在地圖上有城市、河流、村莊、樹林、山脈、稻田、湖泊、金礦、渡口、道路、特殊地
點(diǎn)等等。其中樹林、稻田、金礦作為資源點(diǎn)存在、城市作為建設(shè)生產(chǎn)地點(diǎn)存在。
在戰(zhàn)略地圖上,沒有黑陰影,只有索敵陰影。即游戲者在一開始就可以知道本任務(wù)關(guān)所有的地形,
但對(duì)敵人部隊(duì)位置確實(shí)定只能在敵人進(jìn)入我方部隊(duì)的索敵范圍之內(nèi)才能發(fā)現(xiàn)。
在戰(zhàn)略地圖上,可以參加多種效果。如雨、雪、風(fēng)等天候,雨雪效果要精細(xì);天空中的浮云與飛鳥
的動(dòng)畫;地形的動(dòng)畫如樹木的隨風(fēng)搖擺、麥浪翻滾、湖泊波光粼(粼;以及時(shí)間的推移,即將芍清晨、正
午、黃昏、夜晚的四種時(shí)間變化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。
在戰(zhàn)略地圖上,游戲者主要的操作是控制部隊(duì)、切入城市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采集資源的操
作等。
在上述描述中,你可以看到戰(zhàn)略局部的大體外觀表現(xiàn)了,同時(shí)也能夠通過描述,在腦海中先有一個(gè)
戰(zhàn)略局部的大致印象。下面要接著描述在戰(zhàn)略局部中控制部隊(duì)、切入城市進(jìn)行建設(shè)、切入資源點(diǎn)進(jìn)行采
集資源的操作。
3.2.2.1部隊(duì)的操作:
移動(dòng):一支部隊(duì)由五十個(gè)作戰(zhàn)單位以及一名武將組成,在戰(zhàn)略地圖上以圖標(biāo)形式存在。移動(dòng)速度與本部
隊(duì)的兵種組成有關(guān),騎兵為主的部隊(duì)移動(dòng)起來比步兵為主的部隊(duì)速度要快;在不同的地形上移動(dòng)速度也
不同,穿越樹林的速度比在道路上移動(dòng)的速度要慢。如果遭遇畋人部隊(duì),切入戰(zhàn)斗局部。根據(jù)敵人的不
同狀態(tài)而有不同的戰(zhàn)場情況。比方敵人如果是埋伏的狀態(tài),那么切入戰(zhàn)斗局部時(shí),我軍部隊(duì)將沒有排好
陣形。
2.計(jì)策:在戰(zhàn)略地圖上,文官將領(lǐng)可以使用計(jì)策,對(duì)敵人的部隊(duì)進(jìn)行打擊或干擾其行動(dòng)。不同的
文官會(huì)使用的計(jì)策會(huì)有所區(qū)別。計(jì)策的成功率和破壞力將受到武將智力與等級(jí)的影響。計(jì)策有以下幾種:
⑴火計(jì):在地圖上形成火焰地帶,燒傷敵人的部隊(duì)?;鹩?jì)將受到地形、天氣的影響。在適宜的地
形上才可以使用火計(jì),在雨、雪天氣將無法使用本計(jì)策。
⑵加速:提高部隊(duì)的移動(dòng)速度,而且不影響部隊(duì)移動(dòng)時(shí)的屬性。
⑶部隊(duì)及武將生命力恢復(fù):可以使武將及受傷士兵的生命力恢復(fù)。
(4)落石:使用落石殺傷敵人的有生力量。受到地形的限制,必須在我軍處「高地地形而敵人處J。
平地時(shí)才可以使用。
⑸落雷:特殊的計(jì)策,只有少數(shù)武將會(huì)使用。使用時(shí),將會(huì)在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)聚集的烏云,然后
空中向地面劈下閃電,可以殺傷敵人的部隊(duì)及武將。威力強(qiáng)大。畫面效果華美,效果顯著。
(6)火龍:特殊的計(jì)策,只有少數(shù)武將會(huì)使用。使用使,在戰(zhàn)略地圖上出現(xiàn)一條火焰的龍,從地圖
上呈直線穿過,沿途的適宜地形均會(huì)燃燒。同樣受到天氣的限制。
⑺水攻:用于使用在靠近水域的敵人部隊(duì)上。
⑻疑兵:制造自己部隊(duì)的替身,在戰(zhàn)略地圖上制造假目標(biāo)用于迷惑敵人。
⑼假令:用于敵人部隊(duì)上,可以起到讓敵人暫時(shí)失去行動(dòng)能力或做出不合理的行動(dòng),比方在行軍
時(shí)中了“假令”,將改變行軍方向。
(10)遠(yuǎn)視:可以使自己部隊(duì)的索敵范圍加大,同時(shí)可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵人。
3.埋伏:在地圖上適宜的地形上,比方樹林中和丘陵上,我軍部隊(duì)可以埋伏下來。在埋伏的過程
中,可以切入埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建設(shè)。修建陷阱、鹿省等工事性建筑。部隊(duì)如果被敵人發(fā)現(xiàn),只要不離開埋
伏地點(diǎn),工事依然有效;但如果主動(dòng)結(jié)束埋伏過程,離開埋伏地點(diǎn),所修建的工事性建筑將全部消失。
所消耗的資源不與退回。具體操作見下文的“建設(shè)局部工
4.扎營:在地圖上適宜的地形上,比方平原和道路上,我軍部隊(duì)可以進(jìn)行扎營的操作。在扎營的
地點(diǎn),可以切入進(jìn)行修建陷阱、鹿野、箭樓等工事性建筑及防御性建筑,但無法修建生產(chǎn)性建筑。部隊(duì)
在扎營期間,上兵和將領(lǐng)損耗的生命力將恢復(fù),將領(lǐng)體力值恢復(fù)的速度加快。部隊(duì)如果離開扎營地點(diǎn),
即算做拔營,扎營所消耗的資源退回百分之七十。具體操作見下文的“建設(shè)局部
5.道具:所有將領(lǐng)身上都帶有道具。在戰(zhàn)略地圖上可以使用。道具分以下幾種:
⑴恢復(fù)部隊(duì)生命力類:
⑵恢復(fù)武將生命力類:
⑶恢復(fù)武將體力類:
(4)攻擊類:
⑸加速類:使己方部隊(duì)速度提高。
⑹索敵類:可以在戰(zhàn)略地圖上暫時(shí)起到照明的作用,用于搜索敵人部隊(duì),可以發(fā)現(xiàn)埋伏狀態(tài)的敵
人。
6.物資采集:資源采集部隊(duì)所特有的指令,用于資源的采集,當(dāng)部隊(duì)物資采集滿以后,此命令將
不再出現(xiàn)。
7.物資回運(yùn):資源采集部隊(duì)所特有的指令,用于資源的運(yùn)送。當(dāng)部隊(duì)沒有運(yùn)載物資時(shí),此命令將
不出現(xiàn)。
8.陣形:選取部隊(duì)在作戰(zhàn)時(shí)的陣形,影響部隊(duì)在戰(zhàn)斗中各個(gè)作戰(zhàn)單元的位置。
9.登陸:針對(duì)搭載陸軍部隊(duì)的登陸艦隊(duì)的專用命令。
10.入城/出城:
(1)進(jìn)入或撤出城市。
(2)切入城市、扎營和埋伏地點(diǎn):在戰(zhàn)略地圖上可以切入城市、扎營地點(diǎn)和埋伏地點(diǎn)進(jìn)行建筑物的
建造。具體操作及建筑物的種類見“建設(shè)局部”。
(3)切入資源點(diǎn):在戰(zhàn)略地圖上可以切入資源點(diǎn)進(jìn)行資源的采集和建筑物的建造。具體操作見“建
設(shè)局部
現(xiàn)在,戰(zhàn)略局部的大致描述就完成了。至于里面的很多沒有詳細(xì)說明的局部,是會(huì)在以后的籌劃工
作中進(jìn)行的,現(xiàn)在先不用去詳細(xì)的表達(dá)。戰(zhàn)略局部表達(dá)完成后,再進(jìn)行其余局部的表達(dá)。
3.2.2.2戰(zhàn)斗局部的綜述舉例
根據(jù)已經(jīng)確定的游戲各個(gè)局部的關(guān)系圖,當(dāng)雙方部隊(duì)相遇時(shí);己方部隊(duì)攻擊敵人城市、資源點(diǎn)、
扎營地及遭遇埋伏軍隊(duì)時(shí):對(duì)方部隊(duì)攻擊我方城市、資源點(diǎn)、扎營地及遭遇埋伏部隊(duì)時(shí)會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗局部。
戰(zhàn)斗局部在戰(zhàn)斗地圖上以即時(shí)戰(zhàn)略的形式進(jìn)行。
戰(zhàn)斗地圖大小初訂為4*4屏一種。戰(zhàn)術(shù)地圖上的圖素與戰(zhàn)略地圖上的圖素是兩套,而且戰(zhàn)術(shù)地圖上
的圖素要做到在真實(shí)的根底上的細(xì)致、漂亮。在戰(zhàn)斗地圖上沒有任何陰影。戰(zhàn)斗地圖的圖素種類受到戰(zhàn)
略地圖的限制,比方在戰(zhàn)略地圖上是下雪的天氣,那么在當(dāng)時(shí)發(fā)生的所有的戰(zhàn)斗地圖的圖素就全部為雪
景。戰(zhàn)斗地圖的產(chǎn)生方式見下文。
部隊(duì)單位在移動(dòng)時(shí),在雨雪天氣時(shí),要在地上留下腳印。在淺水區(qū)行動(dòng)時(shí)要有水紋。
發(fā)射類武器的彈藥要走拋物線,有提前量和誤傷的設(shè)計(jì)。
著名將領(lǐng)有自己的形象,普通將領(lǐng)那么用通用形象。形象分武將與文官兩種。兩種將領(lǐng)在應(yīng)用上有
區(qū)別。武將有武將技,以攻擊性為主,在戰(zhàn)斗及單挑時(shí)使用;謀士有計(jì)策,以恢復(fù)、攻擊、破壞、提高
屬性、減低敵人屬性及其他方面為主,在戰(zhàn)略及戰(zhàn)斗使用。
將領(lǐng)有經(jīng)驗(yàn)值,通過積累經(jīng)驗(yàn)值可以提升等級(jí),從而提高能力以及技法。能力也可以通過使用道具
來提升。
將領(lǐng)可以通過裝備來提高自身的攻擊力、防御力及移動(dòng)速度。
將領(lǐng)存在體力值和生命值,士兵攻擊武將先降低體力值,后降生命值,當(dāng)體力值降低為0時(shí),將領(lǐng)
攻擊力為0且開始降低生命值。將領(lǐng)如果生命力為零,該將領(lǐng)所率領(lǐng)的部隊(duì)即認(rèn)為是被全殲。該部隊(duì)
圖標(biāo)從戰(zhàn)略地圖上消失。
(1)進(jìn)入戰(zhàn)斗局部的方式:
根據(jù)在戰(zhàn)略地圖上的不同情況,切入戰(zhàn)斗局部將有不同的情況。
1.部隊(duì)與部隊(duì)的接觸:
(1)雙方部隊(duì)全部是通常的行軍狀態(tài)相遇:根據(jù)遭遇點(diǎn)戰(zhàn)略地圖因素的性質(zhì),隨機(jī)生成以該種地形
圖素為主的圖標(biāo)。比方是在戰(zhàn)略地圖的樹林中相遇,那么隨機(jī)生成的戰(zhàn)斗地圖就應(yīng)該是以樹木的圖素為
主。具體的戰(zhàn)斗地圖如果在算法上無法做到順利的隨機(jī)演算生成,那么可以事先用地圖編輯器做出以不
同地形搭配的戰(zhàn)斗地圖各15張左右,在發(fā)生戰(zhàn)斗時(shí)隨機(jī)挑選。根據(jù)程序的編程程度而定。
雙方部隊(duì)根據(jù)遭遇的初始位置關(guān)系而確定,分為上下左右的四種對(duì)稱的出現(xiàn)方式。比方在戰(zhàn)略地圖上
相遇時(shí)我軍部隊(duì)在敵人部隊(duì)的左方,那么在切入戰(zhàn)斗畫面時(shí),我軍部隊(duì)將在戰(zhàn)斗地圖的左邊列陣,敵人
在右邊列陣。其他情況亦然。
雙方出現(xiàn)時(shí)均已列好陣勢。
⑵敵人部隊(duì)為普通行軍,我軍為埋伏:戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成”而是讀出埋伏部隊(duì)所設(shè)計(jì)的
戰(zhàn)場。包括游戲者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上。雙方部隊(duì)將出現(xiàn)在固定的相
應(yīng)位置上,比方敵人在地圖中央,我軍在地圖的固定?側(cè)。這就要求在埋伏時(shí)要比擬技巧的放置陷阱和
草堆,做到敵人進(jìn)入戰(zhàn)場后,陷阱與草堆都能發(fā)揮作用。如果敵人的出現(xiàn)位置不理想,游戲者要能將敵
引至陷阱處,需要較高的戰(zhàn)術(shù)技巧。
敵人部隊(duì)出現(xiàn)時(shí)沒有排好陣形,我軍部隊(duì)排好陣形。
2.敵人進(jìn)攻我方部隊(duì)資源點(diǎn)或城市:
戰(zhàn)斗地圖不是隨機(jī)演算而成,而是讀出所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)場。包括游戲者所建造的建筑物格局、防御工事
的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出現(xiàn)在原先放置的位置上。雙方的位置應(yīng)該是我軍部隊(duì)出現(xiàn)在戰(zhàn)
斗地圖的中央,敵人出現(xiàn)在戰(zhàn)斗地圖的四邊。雙方均列好陣形迎戰(zhàn)。
3.由于RPG情節(jié)引發(fā)的戰(zhàn)斗:
在游戲中,有可能在游戲進(jìn)行中由于故事情節(jié)的需要而發(fā)生特定的戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗由于是故事情節(jié)
所引發(fā),是一種特殊類型的戰(zhàn)斗,參加武將特定、部隊(duì)特定、戰(zhàn)斗地圖特定……所有的因素都是固定的。
只要游戲者在游戲中滿足了戰(zhàn)斗發(fā)生的條件就會(huì)發(fā)生,所以具體的戰(zhàn)斗安排全部是特定的,與普通戰(zhàn)斗
不同。
(2)游戲者在戰(zhàn)斗地圖上的操作:
游戲者在戰(zhàn)斗地圖上可以進(jìn)行以卜操作:
1.對(duì)整支部隊(duì):
⑴行軍:使整支部隊(duì)保持陣形移動(dòng)到指定的位置。
⑵攻擊:讓整支部隊(duì)攻擊指定的目標(biāo)。
⑶陣形:轉(zhuǎn)變部隊(duì)的陣形。
(4)警戒移動(dòng):使整支部隊(duì)保持陣形移動(dòng)到指定的位置。但在移動(dòng)過程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,
部隊(duì)將開始攻擊。
⑸突擊:整支部隊(duì)散開隊(duì)形,攻擊向離自己最近的敵人部隊(duì),相當(dāng)于托管。
(6)結(jié)陣:所有部隊(duì)以武將為中心重新集結(jié)成陣形。
⑺停止:所有部隊(duì)停止動(dòng)作,原地停下。
⑻呼叫:呼叫增援部隊(duì)。增援部隊(duì)必須在戰(zhàn)略地圖上離戰(zhàn)斗發(fā)生地點(diǎn)距離不超過三格。
(9)其他:暫時(shí)不與添加。
2.對(duì)選定的作戰(zhàn)單位:
⑴行軍:將選定的作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定位置。
⑵攻擊:命令選定的作戰(zhàn)單位攻擊特定的敵人部隊(duì)。
⑶警戒移動(dòng):使指定的作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定的位置。但在移動(dòng)過程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,
部隊(duì)將開始攻擊。
(4)突擊:所有指定的作戰(zhàn)單位攻擊向離自己最近的敵人部隊(duì),相當(dāng)r托管。
⑸停止:所有指定的作戰(zhàn)單.位停止動(dòng)作,原地停下。
(6)解散:使指定的作戰(zhàn)單位脫離將領(lǐng)帶著,成為散兵。
⑺參加:使指定的作戰(zhàn)單位脫離原將領(lǐng)帶著,參加到另一將領(lǐng)的麾下。
(8)其他:暫時(shí)不與添加。
3.對(duì)將領(lǐng):
⑴移動(dòng):命令將領(lǐng)移動(dòng)到指定位置。
⑵攻擊:命令將領(lǐng)攻擊指定的敵人部隊(duì)。
⑶警戒移動(dòng):使指定的作戰(zhàn)單位移動(dòng)到指定的位置。但在移動(dòng)過程中如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)敵人,
將領(lǐng)將開始攻擊。
(4)停止:將領(lǐng)停止當(dāng)前動(dòng)作,在原地停止。
⑸計(jì)策:將領(lǐng)可以使用以下計(jì)策:
①攻擊性計(jì)策:
A火計(jì):一般的計(jì)策。
B落雷:特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。
C旋風(fēng):特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。
D落石:特殊計(jì)策,少數(shù)文官會(huì)使。
E特殊文官技:每個(gè)著名文官自己所特有的計(jì)策,絕不雷同。
F特殊武將技:每個(gè)著名武將自己所特有的絕招,絕不雷同。
②屬性類計(jì)策:
A加速:使自己部隊(duì)的速度提高。
B減速:使敵人部隊(duì)的速度降低。
C護(hù)盾:使自己部隊(duì)的防御力提高。
D鼓勵(lì):使自己部隊(duì)的攻擊力提高。
E特殊文官技:每個(gè)著名文官自己所特有的計(jì)策,絕不雷同。
③特殊類計(jì)策:
A逃跑:全軍立即脫離戰(zhàn)場。
B單挑:向敵人將領(lǐng)提出單挑,沒有距離限制,但有成功機(jī)率。
④恢復(fù)類計(jì)策:
A恢復(fù)生命力:恢復(fù)受傷士兵或自己的生命力。
(6)撤退:當(dāng)將領(lǐng)退到戰(zhàn)場邊緣時(shí),才會(huì)出現(xiàn)這一命令,可以使將領(lǐng)自己脫離戰(zhàn)場。但士兵會(huì)喪失
攻擊能力,游戲者只能操縱他們向戰(zhàn)場邊緣移動(dòng)。當(dāng)士兵移動(dòng)到邊緣時(shí),即認(rèn)為是脫離戰(zhàn)斗,回到將領(lǐng)
身邊。當(dāng)戰(zhàn)場上我方所有士兵或彼消滅或脫離戰(zhàn)場,該場戰(zhàn)斗結(jié)束。
⑺道具:將領(lǐng)在戰(zhàn)斗地圖上可以使用隨身攜帶的道具,道具有以下幾種:
①恢復(fù)生命力類:
②恢復(fù)武將體力類:
③攻擊類:攻擊敵人。
④屬性類:改變我軍或敵人部隊(duì)的屬性。
對(duì)戰(zhàn)斗局部的描述,確定了戰(zhàn)斗的方式。在描述的過程中,很多地方實(shí)際上規(guī)定了程序員和美工們
要做的工作,你能夠從中分辨出來嗎?試著找一找,有相當(dāng)多的局部是在為整個(gè)的工作在進(jìn)行規(guī)劃和描
述。
3.2.2.3單挑局部的綜述舉例
在戰(zhàn)斗局部當(dāng)雙方武將進(jìn)入兩格的距離以內(nèi),將自動(dòng)切入單挑局部;單挑局部也可以直接由RPG
局部引發(fā)。兩者表現(xiàn)形式相同。
單挑局部以正上方俯視30度畫面視角表現(xiàn),敵我武將左右排開。單挑畫面大小約為1*1.5屏。畫面
效果做到華美精細(xì)。單挑場景的背景效果要有樹木等圖索,地上的草叢要有動(dòng)感,能夠有風(fēng)吹動(dòng)的動(dòng)畫。
單挑局部同樣以即時(shí)戰(zhàn)斗方式進(jìn)行。畫面上有雙方將領(lǐng)的生命力(血槽)、體力(能量槽)、時(shí)間槽。
其中時(shí)間槽是不斷從零到滿漸漸增長的,分為紅、黃、綠、閃光四個(gè)階段。游戲者在不同的階段發(fā)動(dòng)攻
擊,分別對(duì)應(yīng)將領(lǐng)的動(dòng)作為不能動(dòng)作、普通攻擊、全力一擊和武將技(含道具)。當(dāng)一方將領(lǐng)有所動(dòng)作
歸,時(shí)間槽即暫停增長,到將領(lǐng)動(dòng)作完畢后再繼續(xù)增長。當(dāng)將領(lǐng)行動(dòng)后,該武將的時(shí)間槽即回零,從頭
開始增長。使用絕招會(huì)消耗將領(lǐng)體力。
擊倒對(duì)方武將的最后一擊會(huì)放慢動(dòng)畫播放速度,造成類似慢動(dòng)作的效果。如果是用絕跡擊倒對(duì)方,
還會(huì)有閃光效果出現(xiàn)以加強(qiáng)畫面震撼力。
雙方將領(lǐng)在分別在畫面兩邊,在攻擊時(shí)會(huì)有相應(yīng)的攻擊動(dòng)作。比方在普通攻擊時(shí),將領(lǐng)會(huì)催馬向前,
對(duì)對(duì)方進(jìn)行攻擊。受攻擊一方會(huì)有相應(yīng)的動(dòng)作,比方防御、閃避和直接命中的動(dòng)畫。防御使用時(shí)間槽,
會(huì)使傷害減半;閃避不使用時(shí)間槽,消耗體力,而且成功有機(jī)率,能夠使對(duì)方攻擊完全無效;直接命中
不消耗任何時(shí)間或體力,但完全承受對(duì)方攻擊。傷害的程度、閃避的成功率根據(jù)雙方將領(lǐng)的武力、防御
力、移動(dòng)力和使用的攻擊方式來計(jì)算。
游戲者在單挑局部可以對(duì)將領(lǐng)進(jìn)行以下操縱:
(1)不能行動(dòng)狀態(tài):當(dāng)時(shí)間槽為紅色時(shí),游戲者不能對(duì)將領(lǐng)進(jìn)行任何操作。這項(xiàng)設(shè)計(jì)是為了防止游
戲者不停的攻擊而使時(shí)間槽完全停止增長或增長速度極為緩慢,從而導(dǎo)致計(jì)算機(jī)無法行動(dòng)而設(shè)立的。
(2)普通攻擊:當(dāng)時(shí)間槽為黃色時(shí),游戲者可以進(jìn)行普通攻擊。普通攻擊的傷害力不高,但由于速
度較快,比擬不容易閃避。
(3)全力一擊:當(dāng)時(shí)間槽為綠色時(shí),游戲者可以進(jìn)行全力一擊。全力一擊的傷害力比普通攻擊要高,
但相對(duì)來講,閃避的機(jī)率也較高。
(4)武將技(絕招):在時(shí)回槽閃光階段,游戲者可以使用武將技。著名武將有屬于自己的絕招,普
通武將有通用武將技。絕招的傷害力相當(dāng)大,且很難閃避,但要消耗掉相當(dāng)?shù)捏w力,有些武將技甚至要
付出消耗生命力的代價(jià)。文官在單挑中無法使用任何計(jì)策或絕招。
(5)道具:在時(shí)間槽閃光階段,游戲者可以使用道具。道具種類有以下幾種:
1.攻擊性道具:對(duì)對(duì)方將領(lǐng)造成傷害。不同的道具有不同的傷害力和閃避機(jī)率。
2.屬性類道具:對(duì)自己或放人的將領(lǐng)造成影響。比方攻擊力在三回合內(nèi)提高;防御力提高;時(shí)間
槽增長速度加快;降低敵人將領(lǐng)屬性;使敵人將領(lǐng)時(shí)間槽增長速度變慢等等。
3.恢復(fù)類道具:對(duì)自己使用,可以恢復(fù)生命力、體力或兩者均恢復(fù)。
4.特殊類道具:產(chǎn)生特殊的作用。比方立即撤出單挑。
(6)撤退:在時(shí)間槽閃光階段,可以撤退。撤出對(duì)自己不利的單挑。有成功機(jī)率的計(jì)算。
單挑局部的設(shè)計(jì)采用了現(xiàn)在比擬流行的RPG中即時(shí)戰(zhàn)斗的方式。這種戰(zhàn)斗方式具有節(jié)奏緊湊、緊
張劇烈的效果,用于表現(xiàn)“二馬錯(cuò)鏡,刀戟相交''的古代武將之間的較量有恰如其分的作用。
3.2.2.4建設(shè)局部綜述舉例
在戰(zhàn)略地圖上可以隨時(shí)點(diǎn)擊城市和渡口;資源點(diǎn)和部隊(duì)扎營地;部隊(duì)埋伏地點(diǎn)切入建設(shè)畫面。
三種地點(diǎn)的能夠建設(shè)的建筑物不太相同,下文中將分開闡述。
在游戲中,建筑物的建造和修復(fù)將采用類似《命令與征服》的菜單直接建造方式,放棄《魔獸爭即
2》和《赤壁》中以工人建造的方法。用菜單建造建筑比擬方便快捷,而且畫面表現(xiàn)起來會(huì)簡單素凈一
些。
游戲者在建設(shè)局部可
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