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文檔簡介

電信終端產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布 1 1 1 1 2 9I請(qǐng)注意本文件的某些內(nèi)容可能涉及專利。本文件的發(fā)布機(jī)構(gòu)不承擔(dān)識(shí)別專利的責(zé)任。云游戲術(shù)語和定義本文件適用于各類組織(例如,企業(yè)、政府機(jī)關(guān)和非營利性GB/T32400-2015信息GB/T35293-2017信息技術(shù)云計(jì)算虛擬機(jī)管理ISO/IEC/IEEE42010:2011系統(tǒng)和軟件工程——架構(gòu)描述(Systemsandsoftwareengineering-Architecturedescription)完成,玩家可以通過任意終端、隨時(shí)隨地的體驗(yàn)到高云游戲使用者,是以個(gè)人消費(fèi)為目的而購買、使用云游戲產(chǎn)品和服務(wù)的個(gè)體社會(huì)成員,是產(chǎn)品和服云游戲開發(fā)商cloudgaming云游戲內(nèi)容生產(chǎn)者,處于云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,為中下游企業(yè)提供內(nèi)容輸出。既可以是傳統(tǒng)游戲開云游戲服務(wù)提供商cloudgamingser云游戲基礎(chǔ)設(shè)施提供者,以資源池的形式向云游戲平臺(tái)提供信息技術(shù)、軟件、互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的服云游戲運(yùn)營商cloudgamin云游戲終端cloudgamingt接收云游戲內(nèi)容并展示給云游戲玩家,把云游戲玩家的操作匯集為輸入事件傳送給云游戲的設(shè)備。終端類型包括移動(dòng)終端、個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)、OTT機(jī)頂盒、游戲主機(jī)、IPTV機(jī)頂云游戲終端提供商cloudgamingterm基于游戲云化技術(shù),向玩家用戶提供即點(diǎn)即玩、跨終端云游戲體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。其串聯(lián)游戲內(nèi)容、云技術(shù)方案、電信網(wǎng)絡(luò)、硬件終端等上下游服務(wù),通過內(nèi)容推薦、營銷推廣等產(chǎn)品運(yùn)營手段打通云游戲服務(wù)平臺(tái)cloudgamingser為云游戲提供云端服務(wù)的平臺(tái),主要提供底層基礎(chǔ)設(shè)施、底層軟件技術(shù)與運(yùn)維調(diào)度能力,端串流、運(yùn)行實(shí)例和游戲管理、智能調(diào)度為核心功能,承載了云游戲算力帶寬成本和游玩體驗(yàn)類似虛擬機(jī)實(shí)例的概念,它包含了一款游戲在云端可運(yùn)行的基礎(chǔ)環(huán)境,包括CPU、GPU、內(nèi)存、提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲開發(fā)者能容易和快速地為主機(jī)、PC、移動(dòng)設(shè)備實(shí)現(xiàn)用戶游戲操作的設(shè)備,與終端通信把操作封裝為輸入事件,或者自己把操作封裝為輸入事將云游戲的音頻、視頻及操作指令數(shù)據(jù)以流式傳輸?shù)姆绞酵ㄟ^即碼流或碼流率,指的是在單位時(shí)間傳送的數(shù)據(jù)位數(shù),測量單位為“位每秒”(bps)。云游戲的碼率就是云游戲流在傳輸過程中單位時(shí)間內(nèi)使用的數(shù)據(jù)流量。通常使用的單位為“兆位每秒”(Mbps)。云游戲的碼率越高,處理后的視頻畫面越接近原始畫面,音頻質(zhì)量越好。單位時(shí)間內(nèi)顯示圖像的頻率。測量單位為“每秒顯示幀數(shù)”(單位時(shí)間內(nèi)顯示圖像的頻率。測量單位為“每秒顯示幀數(shù)”(FrameperSecond,F(xiàn)PS)或“赫茲”),表示圖像精密度,是指一個(gè)圖像包含的像素?cái)?shù),包含水平和垂直兩個(gè)方向,測量單位為“點(diǎn)每英寸”(dpi)。我們通常說的1080P即為構(gòu)成視頻的圖像水平方向包含1920個(gè)像素,垂直方向包含1080個(gè)像素。圖像分辨率越高,存儲(chǔ)空間越大,顯示顯示屏所能顯示像素的多少,包含水平和垂直兩個(gè)方向,測量單位為“點(diǎn)每英寸”(dpi)或“每含1600個(gè)像素。顯示分辨率越高,同樣區(qū)域內(nèi)可顯示的信息越多。顯示分辨率一定時(shí),顯示屏越小圖云游戲根據(jù)終端刷新率設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲幀率,平衡用戶云游戲根據(jù)終端的顯示分辨率設(shè)置,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲的圖像分辨率,平衡用戶體色位深動(dòng)態(tài)調(diào)整dynamicco通過局部圖像預(yù)測、補(bǔ)償相鄰幀的方法,根據(jù)云游戲前/后幀畫面內(nèi)容計(jì)算并補(bǔ)償出中間幀,給用云游戲運(yùn)行過程中,從玩家對(duì)終端進(jìn)行操作到游戲畫面在終端上產(chǎn)生相應(yīng)響應(yīng)的時(shí)間差。這部分a)終端指令采集時(shí)延:客戶端采集用戶指令輸入b)上行網(wǎng)絡(luò)時(shí)延:用戶指令從客戶端發(fā)送給云端游戲的時(shí)間;c)云端響應(yīng)時(shí)延:云端游戲響應(yīng)用戶指令渲染出圖形,并對(duì)游戲音視頻進(jìn)行采集編碼形成音視頻f)終端解碼時(shí)延:客戶端對(duì)收到的音視頻流進(jìn)行解碼終端顯示時(shí)延devicedisplayl終端輸入時(shí)延deviceinputl用戶點(diǎn)擊啟動(dòng)云游戲后,到游戲在用戶終端解析出第一幀并呈現(xiàn)在屏幕上的時(shí)延,主要用于衡量用戶終端收到視頻流信息到解析出幀的時(shí)間間隔,解碼時(shí)間越云端游戲響應(yīng)用戶指令渲染出圖形,并對(duì)游戲音視頻進(jìn)行采集編碼形成音視頻流的時(shí)間,包括云基于不同的分辨率(720P、1080P及4K),渲染流從內(nèi)存拷貝到顯存并渲染出來原始視頻數(shù)據(jù)的時(shí)云服務(wù)器將采集好的音視頻信號(hào)進(jìn)行編碼的時(shí)間,時(shí)間指一個(gè)IP包從源主機(jī)進(jìn)程發(fā)出開始計(jì)時(shí),到達(dá)目的地主機(jī)進(jìn)程為止,所經(jīng)歷的時(shí)間,以ms為單終端音視同步audioandvideosynchro類本地操作operationexperiencesimilartolocal體驗(yàn)質(zhì)量qualityofuserexperience(QoE)用戶對(duì)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、系統(tǒng)、應(yīng)用或業(yè)務(wù)的質(zhì)量和性能綜合業(yè)務(wù)質(zhì)量qualityofservice(QoS)網(wǎng)絡(luò)為業(yè)務(wù)提供連接和服務(wù)的能力,關(guān)鍵指標(biāo)主要包括:可用性、吞吐量、時(shí)延、時(shí)延變化(包括用戶體驗(yàn)關(guān)鍵參數(shù)keyparameterofuserexperience(KPoE)業(yè)務(wù)性能參數(shù)performanceparameterofservice(PPoS)服務(wù)過程中可以衡量服務(wù)實(shí)現(xiàn)和內(nèi)容展示質(zhì)量水平的因素,可以被表示為客觀的體驗(yàn)質(zhì)量參網(wǎng)絡(luò)性能參數(shù)網(wǎng)絡(luò)性能參數(shù)performanceparameterofnetwork(PPoE)對(duì)業(yè)務(wù)完成和業(yè)務(wù)質(zhì)量程度有直接影響的網(wǎng)絡(luò)關(guān)鍵性能視聽體驗(yàn)質(zhì)量audiovisualexperiencequality(表征用戶體驗(yàn)移動(dòng)游戲時(shí)所見、所聽的主觀感受,指標(biāo)涵蓋由內(nèi)容源和終端能力決定的分辨率、呈現(xiàn)體驗(yàn)質(zhì)量presentingexperienceq表征受網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸質(zhì)量影響的體驗(yàn)損傷,與移動(dòng)云游戲業(yè)務(wù)應(yīng)用過程中,因傳輸帶寬、時(shí)延抖交互體驗(yàn)質(zhì)量interactionexperienc表征用戶通過觸屏/鍵盤/手柄等設(shè)備輸入動(dòng)作到游戲畫面/音效的刷新完成,即用戶交互需求的響理論(峰值)下載速度peakdownloadsp云游戲過程中,數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)淖畲笏俣?,以Mbps或M網(wǎng)絡(luò)切片是一種按需組網(wǎng)的方式,可以讓運(yùn)營商在統(tǒng)一的基礎(chǔ)設(shè)施上分離出多個(gè)虛擬的端到端網(wǎng)絡(luò),每個(gè)網(wǎng)絡(luò)切片從無線接入網(wǎng)、承載網(wǎng)再到核心網(wǎng)上進(jìn)行邏輯隔離,以適配各種各樣類型的云游戲多接入邊緣計(jì)算multi-accessedge是一種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),將云計(jì)算的一部分能力,由“集中”的機(jī)房遷移到網(wǎng)絡(luò)接入的邊緣。從而創(chuàng)造出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境,加速網(wǎng)絡(luò)中各項(xiàng)內(nèi)容、服務(wù)及應(yīng)用的反應(yīng)速運(yùn)行在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器上的虛擬機(jī)實(shí)例共享使用同一塊或多塊GPU處理器進(jìn)行圖形運(yùn)算,支持云通過系統(tǒng)元素、元素間的關(guān)系,以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)和進(jìn)化原則體現(xiàn)出來的一個(gè)系統(tǒng)在其環(huán)境中的基本一個(gè)或一組自然人、法人或非法人組織。云游戲體系中的參與方是云游戲體系的利角色是一組具有共同目標(biāo)并服務(wù)于該共同目標(biāo)的云游戲一種虛擬的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),是在某個(gè)特定用戶的獨(dú)占使用下,但其功能是通過共享真實(shí)數(shù)據(jù)處理容器是一種輕量級(jí)打包、部署、獨(dú)立運(yùn)行程序的技術(shù),有別于虛擬機(jī)通過虛擬硬件的方式,容器平均同時(shí)在線人數(shù)averageconcurrent在一定時(shí)間段抓取一次在線人數(shù)數(shù)據(jù),以一定周期為期限,周期內(nèi)的ACU可取時(shí)間段的平均數(shù)最高同時(shí)在線人數(shù)peakconcurren天24小時(shí)共24個(gè)不同時(shí)刻的在線數(shù)據(jù),則24個(gè)時(shí)間段內(nèi)最高的用戶在線每付費(fèi)用戶平均收益averagerevenueperpay

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