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文檔簡介

1、3DS MAX,主講教師 張智 計算機學院,第6章 材質(zhì),6.1 材質(zhì)基礎 6.2 標準材質(zhì) 6.3 常用貼圖通道 6.4 多維材質(zhì),6.1 材質(zhì)基礎,什么是材質(zhì)? 通俗的說,材質(zhì)就是對象所使用的“材料”,它決定了對象的表面顏色、紋理、透明度、對光線的反射/折射程度、發(fā)光度等。,材質(zhì)編輯器,樣本槽,工具欄,參數(shù)設置區(qū),工具欄常用工具,獲取材質(zhì),將材質(zhì)指定給選定對象,重置材質(zhì)/貼圖為默認設置,在視圖中顯示貼圖,保存材質(zhì)入庫,向上,同一級跳轉(zhuǎn),例子,拾取材質(zhì),材質(zhì)命名,材質(zhì)/貼圖瀏覽器,【返回】,6.2 標準材質(zhì),標準材質(zhì)是系統(tǒng)默認的材質(zhì)類型; 是材質(zhì)編輯中最常用的材質(zhì); 它功能齊全,可以提供均勻

2、的表面材質(zhì)效果,而且可以模擬發(fā)光和半透明等效果。,標準材質(zhì)圖示,多種不同的 材質(zhì)類型,標準材質(zhì)主要參數(shù),【明暗器】欄 【Blinn基本參數(shù)】欄 【擴展參數(shù)】欄 【貼圖】欄,【返回】,1.【明暗器】欄,明暗器類型,【線框】:以網(wǎng)格線框模式顯示渲染物體 【雙面】:對物體的內(nèi)外兩面都渲染 【面貼圖】:將材質(zhì)應用到幾何體的各面,若有貼圖,則貼圖會均勻分布到對象的每一面 【面狀】:不進行相鄰面的平滑處理,會顯示面的邊界,渲染方式,渲染方式示例,默認方式,貼圖: Hanbao-2.jpg,面貼圖,面狀,雙面線框,線框,【返回】,2.【Blinn基本參數(shù)】欄,對象表面在 陰影區(qū)的顏色,對象表面 過渡區(qū)的顏色

3、,二者通常 鎖定成同色,物體表面 被光線照射后的高亮區(qū)域,貼圖按鈕,高亮區(qū)域的范圍,曲線顯示,物體表面 自發(fā)光的顏色,物體透明效果,環(huán)境光,漫反射,高光反射,Blinn基本參數(shù)示例,一般值,高光級別: 70 光澤度: 50,不透明度: 20,自發(fā)光: 紅色,【返回】,3.【擴展參數(shù)】欄,控制透明材質(zhì)的透明衰減設置,由邊緣向中心增加透明程度,由中心向邊緣增加透明程度,衰減的程度值,穿過(半)透明物體后的顏色或貼圖,設置線框的粗細,擴展參數(shù)示例,線框大小:3,線框大小:1,內(nèi)衰減:100,外衰減:100,過濾色:紅色,【返回】,4.【貼圖】欄,重點,貼圖以自發(fā)光形式貼在對象表面,利用圖象的明暗度在

4、對象表面產(chǎn)生透明效果,利用圖象的明暗度來影響材質(zhì)表面的凹凸程度,用于制作反射質(zhì)感,用于制作折射效果,【返回】,表現(xiàn)材質(zhì)的紋理效果,常用的貼圖通道,6.3 常用貼圖通道,漫反射 自發(fā)光 不透明度 凹凸 反射 折射,【返回】,1. 漫反射貼圖通道,貼圖類型,主要貼圖類型,位圖 Bitmap 棋盤格 Checker 漸變 Gradient 混合 Mix,【返回】, 位圖 Bitmap,U:水平方向 V:垂直方向,圖象路徑,圖象裁剪,偏移值:默認值0,1為一個來回,參數(shù)示例,標準默認值,平鋪 U=1 V=2,平鋪: U=1 V=2 位移: U=0 V=0.25,裁剪:大概1/4,位圖示例漢堡貼圖,【U

5、VW貼圖】修改,【返回】, 棋盤格 Checker,使用顏色或再次貼圖,【返回】, 漸變 Gradient,使用顏色或再次貼圖,【返回】, 混合 Mix,混合,0只顯示顏色#1 50各自一半 100只顯示顏色#2,【返回】,2. 自發(fā)光貼圖通道,圖象中純黑色的區(qū)域不會對材質(zhì)產(chǎn)生任何影響,不純黑的區(qū)域?qū)鶕?jù)自身的灰度值產(chǎn)生不同的發(fā)光效果。 廣泛應用于燈具、夜景、熒光屏等效果。,自發(fā)光示例1屋內(nèi),屋子自發(fā)光,屋內(nèi)較暗,制作參數(shù),屋子Box,自發(fā)光 強度值100,房子漫反射貼圖,球體,自發(fā)光示例2窗燈,開燈,關燈,制作參數(shù),自發(fā)光貼圖為 選中狀態(tài),選中狀態(tài),【返回】,3. 不透明度貼圖通道,利用圖

6、象的明暗度在對象表面產(chǎn)生透明效果,純黑色的區(qū)域完全透明,純白色的區(qū)域完全不透明。,不透明度圖示,不透明度示例1,透明掉黑色,制作參數(shù),配合漫反射貼圖,可以產(chǎn)生鏤空效果: 一般漫反射貼圖使用正片,不透明度使用負片,二者疊加后,負片中黑色透明,白色不透明。,+,正片,負片,正片,正片,負片,練習1,+,練習2,制作參數(shù),漫反射貼圖,不透明度貼圖,【返回】,平鋪:55,4. 凹凸貼圖通道,利用圖象的明暗度來影響材質(zhì)表面的光滑程度,從而產(chǎn)生凹凸的表面效果; 白色部分產(chǎn)生凸起,黑色部分產(chǎn)生凹陷,中間色產(chǎn)生過渡。 強度值:正值,產(chǎn)生向外的凸起 負值,產(chǎn)生向內(nèi)的凸起,強度值有正負,凹凸示例1,制作參數(shù),強度

7、值較大,平鋪:33,凹凸示例2增強清晰度,制作參數(shù),強度值適中,使用同一圖象,示例3凹凸使用噪波Noise,制作參數(shù),海水,Noise參數(shù),強度值較小,示例4凹凸使用細胞Cellular,細胞貼圖參數(shù),圓形:圓形細胞 碎片:多邊形碎片細胞 大小:細胞大小 擴散:擴展系數(shù),用于控制細胞作用力范圍 凹凸平滑:細胞邊緣光滑系數(shù) 分形:不規(guī)則效果,程度值取決于迭代次數(shù) 粗糙度:細胞外觀的粗糙雜亂程度,制作參數(shù),【返回】,強度值較小,5. 反射貼圖通道,通常用光線跟蹤(Raytrace)貼圖類型作為反射,并配合配合漫反射貼圖通道增強效果。 強度值越大,反射越強烈。,強度值,配合漫反貼圖射增強效果,反射示

8、例,制作參數(shù),參數(shù)不做修改,強度值適中,配合漫反射增強效果,地板反射,金屬材質(zhì)的反射,參數(shù)一般不做修改,制作參數(shù),茶壺金屬材質(zhì),金屬材質(zhì)練習,拉絲金屬,生銹金屬,【返回】,6. 折射貼圖通道,用于模擬玻璃或水等介質(zhì)的折射效果,在物體表面產(chǎn)生對周圍景物的折射影像。 與反射貼圖不同的是,它表現(xiàn)的是一種穿透效果,物體具備透明屬性。 通常也用光線跟蹤(Raytrace)貼圖類型作為折射。,折射示例,玻璃材質(zhì),背景材質(zhì),制作參數(shù),玻璃材質(zhì),漫反射:一般設置為黑色 不透明度:適當設置 高光級別和光澤度:90、60等,背景材質(zhì),在材質(zhì)編輯器中提取并修改,玻璃材質(zhì)練習,【返回】,6.4 多維材質(zhì),將多個材質(zhì)組合為一個復合材質(zhì),并將其分配到同一物體的不同子對象上。,關鍵步驟,為對象添加【編輯多邊形】修改; 選擇【多邊形】子對象,并選擇相關的多邊形面(可多選) ;

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