




版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
1、第一章、3DMAX模型創(chuàng)建,3DMAX安裝、設(shè)置、概述及界面功能3DMAX基本體的創(chuàng)建3DMAX的基本操作、基本修改命令3DMAX通過(guò)二維圖形創(chuàng)建模型、復(fù)合對(duì)象創(chuàng)建模型、曲面建模3DMAX建模實(shí)例操作3DMAX常用默認(rèn)燈光、默認(rèn)材質(zhì),3DMAX模型創(chuàng)建知識(shí)點(diǎn)概要,3DMAX安裝、設(shè)置、概述及界面功能,3ds max 安裝,1、安裝Autodesk 3dsMax 2015 2、序列號(hào)666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 產(chǎn)品密匙為: 128G1 3、安裝完成后,在開始菜單中選擇簡(jiǎn)體中文版的快捷方式(桌面的快捷方式默認(rèn)英文)。
2、 4、點(diǎn)擊激活,勾選同意協(xié)議之后它會(huì)告訴您,您的序列號(hào)是錯(cuò)誤的,這時(shí)點(diǎn)擊關(guān)閉或上一步等一會(huì)再點(diǎn)擊激活即可 5、在激活界面中選擇“我擁有一個(gè)Autodesk激活碼” 6、啟動(dòng)對(duì)應(yīng)版本的注冊(cè)機(jī),分為 32bits 或 64bits 7、復(fù)制粘貼激活界面的申請(qǐng)?zhí)栔磷?cè)機(jī)中的Request中, 8、點(diǎn)擊Generate算出激活碼,在注冊(cè)機(jī)里點(diǎn)Mem Patch鍵否則無(wú)法激活提示注冊(cè)碼不正確。這條是激活的關(guān)鍵所在一定要算好之后先點(diǎn)擊Mem Patch鍵否則就會(huì)提示激活碼無(wú)效。 9、最后復(fù)制Activation中的激活碼至“輸入激活碼”欄中,并點(diǎn)擊下一步完成激活。這樣就完成了Autodesk產(chǎn)品的注冊(cè)了。
3、,3DMAX設(shè)置,因?yàn)槭鞘状螁?dòng)3ds max ,系統(tǒng)將彈出Graphics Driver Setup(圖形加速設(shè)置)對(duì)話框,如圖1-1-1所示,用于設(shè)置計(jì)算機(jī)顯卡的圖形加速功能。用戶應(yīng)根據(jù)自己的計(jì)算機(jī)安裝的顯卡及其驅(qū)動(dòng)程序,選擇相應(yīng)的圖形加速選項(xiàng),然后單擊OK按鈕。,圖1-1-1 Graphics Driver Setup對(duì)話框,3DMAX概述,3DMAX界面介紹,3DMAX基本體的創(chuàng)建,3DMAX基本體的創(chuàng)建,(一)幾何體 1、標(biāo)準(zhǔn)幾何體 (1)長(zhǎng)方體 (2)圓錐體 (3)球體 (4)幾何球體 (5)圓柱體 (6)管狀體 (7)圓環(huán) (8)四棱錐 (9)茶壺 (10)平面,3DMAX基本體
4、的創(chuàng)建,段數(shù)的主要作用: 決定物體表面的光滑度,數(shù)值越高,物體表面越光滑。 A 拖動(dòng)鼠標(biāo)一次完成創(chuàng)建的:球體、幾何體、茶壺、平面 B拖動(dòng)鼠標(biāo)兩次完成創(chuàng)建的:長(zhǎng)方體、圓柱體、圓環(huán)、四棱錐 C拖動(dòng)鼠標(biāo)三次完成創(chuàng)建的:圓錐體、管狀體,3DMAX基本體的創(chuàng)建,二、設(shè)置物體的段數(shù)與面數(shù) 1、段數(shù) 2、面數(shù) 段數(shù)和面數(shù)是相互聯(lián)系的。當(dāng)增加物體的段數(shù)的時(shí),物體的面數(shù)也隨著增加。段、面數(shù)越多,物體的表面就越光滑。,3DMAX基本體的創(chuàng)建,三、擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建 (1)異面體 (2)環(huán)形結(jié) (3)切角長(zhǎng)方體 (4)切角圓柱體 (5)油罐 (6)膠囊 (7)紡錘 (8)L形拉伸體 (9)球棱柱 (10)C形拉伸體
5、(11)環(huán)形波 (12)棱柱 (13)軟管,3DMAX基本體的創(chuàng)建,(四)圖形 1、二維圖形的創(chuàng)建 二維圖形是進(jìn)行三維建模的基礎(chǔ),它是種矢量線,通過(guò)點(diǎn)兩側(cè)的曲率滑桿來(lái)調(diào)節(jié)形態(tài)。 (1)線 創(chuàng)建直線:確定線的起點(diǎn)后,按shift鍵,拖動(dòng)鼠標(biāo)即可。 二維線是二維圖形里面唯一自帶進(jìn)一步編輯命令的圖形。,3DMAX基本體的創(chuàng)建,(2)矩形 (3)圓 (4)橢圓 (5)弧 (6)圓環(huán) (7)多邊形 (8)星形 (9)文本 (10)螺旋線 (11)截面,3DMAX基本操作,3DMAX基本操作-選擇對(duì)象,1、基本選擇 再進(jìn)行多個(gè)模型的選擇時(shí),按住ctrl鍵,可進(jìn)行加選。 選中場(chǎng)景中全部模型Ctrl+A 取消
6、當(dāng)前選擇Ctrl+D 進(jìn)行反向選擇Ctrl+I 2、區(qū)域選擇 配合Ctrl鍵進(jìn)行加選,配合Alt鍵進(jìn)行減選 3、局部區(qū)域選擇 配合 選擇區(qū)域框命令進(jìn)行局部的選擇 4、使用選擇過(guò)濾器選擇 5、使用 進(jìn)行觸選和框選,3DMAX基本操作-變換對(duì)象,1、移動(dòng)變換(快捷鍵W) 2、旋轉(zhuǎn)變換(快捷鍵E) 3、縮放變換(快捷鍵R) 4、數(shù)值輸入變換 5、坐標(biāo)軸變換 6、捕捉變換,3DMAX基本操作-復(fù)制對(duì)象,1、復(fù)制關(guān)系 (1)復(fù)制 (2)實(shí)例 (3)參考 2、基礎(chǔ)復(fù)制 (1)克隆復(fù)制 (2)配合Shift鍵進(jìn)行變換復(fù)制 (3)移動(dòng)復(fù)制 (4)旋轉(zhuǎn)復(fù)制 (5)縮放復(fù)制 3、鏡像復(fù)制,3DMAX基本操作-復(fù)制
7、對(duì)象,4、陣列復(fù)制 A一維陣列 B二維陣列 C三維陣列 5、捕捉復(fù)制,3DMAX基本操作-視圖切換,1、俯視圖(快捷鍵T) 2、仰視圖(快捷鍵B) 3、前視圖(快捷鍵F) 4、后視圖(快捷鍵V+K) 5、左視圖(快捷鍵L) 6、右視圖(快捷鍵V+R) 7、透視圖(快捷鍵P) 8、攝像機(jī)視圖(快捷鍵C) 9、放大視圖(快捷鍵Alt+W),3DMAX基本修改命令,3DMAX基本修改命令,默認(rèn)情況下,修改命令面板位于屏幕的最右側(cè)第二個(gè)選項(xiàng)面板的下拉菜單命令。,創(chuàng)建物體的名稱與顏色,修改器列表下拉列表框,修改器堆棧,功能按鈕,當(dāng)前修改參數(shù),3DMAX基本修改命令,1、創(chuàng)建物體的名稱與顏色 注意:【對(duì)象
8、顏色】設(shè)置的物體顏色只是物體型在視圖中的線框顏色,當(dāng)物體被指定材質(zhì)后會(huì)失去著色性質(zhì),不再生效。 2、修改器列表下拉列表框 3、修改器堆棧 4、功能按鈕 5、當(dāng)前修改參數(shù) 6、塌陷修改器堆棧,3DMAX基本修改命令,一、二維圖形基本修改命令 1、車削命令(lathe) 2、擠出命令(Extrude ) 3、倒角命令(bevel),3DMAX基本修改命令,練習(xí): 1、通過(guò)車削命令制作花瓶 2、通過(guò)擠出命令制作窗戶 3、通過(guò)倒角命令制作簡(jiǎn)易的方格木門,3DMAX基本修改命令,二、三維體基本修改命令 1、晶格命令(lattice) 2、彎曲命令(bend) 3、錐化命令(taper) 4、扭曲命令(T
9、wist) 5、反轉(zhuǎn)法線(nomal) 6、殼命令(shell) 7、FFD(222) FFD(333) FFD(444) FFD(box) FFD(cyl),3DMAX基本修改命令,練習(xí): 1、通過(guò)晶格命令制作鐵絲網(wǎng) 2、通過(guò)彎曲命令制作圓管 3、通過(guò)殼命令制作簡(jiǎn)易的碗 4、通過(guò)錐化制作公園石凳 5、通過(guò)扭曲命令制作螺絲釘 6、通過(guò)FFD制作出高腳杯,3DMAX通過(guò)二維圖形創(chuàng)建模型、復(fù)合對(duì)象創(chuàng)建模型、曲面建模,3DMAX通過(guò)二維圖形進(jìn)行建模,1、編輯樣條線 Edit spline Editable spline 二維圖形建??赏ㄟ^(guò)編輯樣條線來(lái)修改二維圖形形狀,在配合二維圖形修改命令轉(zhuǎn)化成三維
10、立體模型。 2、放樣 Loft 二維圖形建模也可以通過(guò)二維圖形的相互配合放樣來(lái)轉(zhuǎn)化成三維立體模型。,3DMAX通過(guò)復(fù)合對(duì)象建模,一、編輯網(wǎng)格 Edit Mesh Editable Mesh 編輯網(wǎng)格命令針對(duì)三維物體操作的修改命令,可完成表面復(fù)雜卻又無(wú)需精度建模的造型。 二、布爾運(yùn)算 Boolean PreBoolean 通過(guò)布爾運(yùn)算可通過(guò)幾何體之間相互的配合來(lái)完成較為復(fù)雜的模型。,3DMAX曲面建模,一、編輯多邊形 Edit Poly Editable Poly 編輯多邊形針對(duì)三維物體操作的修改命令,它通常被用來(lái)制作曲面或者使結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜的造型,也是3DMAX核心建模工具。 二、高級(jí)曲線建模
11、NUBRS NUBRS為3Dmax曲面建模工具,可以用來(lái)創(chuàng)建異形,波浪,不規(guī)則弧形等復(fù)雜的曲面模型,但目前NUBRS命令還不夠完善,容易導(dǎo)致模型破裂。 動(dòng)力學(xué)建模 布料編輯器是在室內(nèi)設(shè)計(jì)里面比較差用的動(dòng)力學(xué)建模方法,用于建立具有承載體的布料等軟性材質(zhì)的模型。,3DMAX實(shí)例操作,3DMAX實(shí)例操作-家裝,1、沙發(fā) 2、茶幾 3、電視柜 4、電視背景墻 5、書柜 6、窗戶、玻璃門 7、房門 8、墻體 9、天花吊頂、地面 10、窗簾 11、裝飾品、燈具 12、床,3DMAX實(shí)例操作-工裝,1、接待臺(tái)(收銀臺(tái)) 2、背景墻 3、桌椅組合 4、各種展柜柜體、展架 5、建筑外立面門頭 6、墻面、天花吊頂
12、、地面,3DMAX常用默認(rèn)燈光,一、物理燈光(Photometric) 1、目標(biāo)點(diǎn)射燈 2、自由點(diǎn)射燈 二、標(biāo)準(zhǔn)燈光(Standard) 1、目標(biāo)點(diǎn)聚光燈 2、自由點(diǎn)聚光燈 3、目標(biāo)點(diǎn)平行光 4、自由點(diǎn)平行光 5、泛光燈 6、天光,3DMAX常用默認(rèn)材質(zhì),1、默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 2、默認(rèn)貼圖-位圖 3、默認(rèn)貼圖-衰減 4、默認(rèn)貼圖-噪波 5、默認(rèn)貼圖-光線跟蹤 6、默認(rèn)貼圖-晶格,第二章、VR渲染,VR渲染知識(shí)點(diǎn)概要,教學(xué)內(nèi)容 VR入門 VR燈光 VR材質(zhì) VR貼圖 VR渲染控制面板 教學(xué)重點(diǎn) VR燈光 VR貼圖 VR渲染控制面板,VR的入門,一、入門知識(shí)點(diǎn)概要介紹VR簡(jiǎn)介及特點(diǎn)VR的構(gòu)成VR的安裝
13、VR簡(jiǎn)單設(shè)置步驟VR幾何體,VR的介紹和特點(diǎn),(1) VR渲染器是一款真正的光線追蹤和全局光渲染器,能渲染出非常真實(shí)的照片級(jí)效果圖,目前已經(jīng)廣泛用于影視廣告、動(dòng)畫、建筑裝飾、室內(nèi)裝潢、展示設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域。(2)VR的使用非常簡(jiǎn)單,它不但兼容3DMAX的所有材質(zhì)和燈光,還提供了多種VR專用材質(zhì)和燈光,給用戶多種選擇。(3)VR渲染器的控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全鑲嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中,它合理的使用光子貼圖,發(fā)光貼圖等,可以渲染超大尺寸的圖像,非常適用用于建筑效果圖的制作。,VR的構(gòu)成,VR主要由: 1、VR材質(zhì) 2、VR貼圖 3、VR燈光 4、VR幾何體 5、VR渲染控制面板 6、VR攝像機(jī),V
14、R的安裝,VR安裝步驟1、雙擊安裝文件,根據(jù)提示點(diǎn)擊下一步,直到安裝完成(注意:安裝過(guò)程中需將3DMAX軟件關(guān)閉)。 2、打開3DMAX,在3DMAX的渲染場(chǎng)景設(shè)置面板中(快捷鍵F10)選擇COMMON標(biāo)簽欄,在下面設(shè)置當(dāng)前渲染器為VR,(完成設(shè)置后點(diǎn)擊Save as Defaults,將永久保存當(dāng)前面板設(shè)置),VR的簡(jiǎn)單設(shè)置步驟,1、在VR Global switches 全局開關(guān)中取消默認(rèn)燈光,2、點(diǎn)擊VR面板中V-Ray Indirect illumination(間接照明設(shè)置)卷展欄,勾選On,這樣我們就打開了全局照明,VR的簡(jiǎn)單設(shè)置步驟,3、點(diǎn)擊VR面板中V-Ray Irradian
15、ce map(發(fā)光貼圖設(shè)置)卷展欄,在Current preset后選擇Very low,4、點(diǎn)擊VR面板中V-Ray Environment(環(huán)境特效設(shè)置)卷展欄,勾選打開環(huán)境光設(shè)置。,VR幾何體,在幾何體的創(chuàng)建面板底部有一個(gè)VR幾何體選項(xiàng),點(diǎn)擊它就可以看到VRay新增加的4種幾何體,它們分別是VRayProxy(VRay代理)、VRayFur(VRay毛發(fā))、 VRayPlane(VRay平面)、VRaySphere(VRay球體)四種。 1、VRayFur(VRay毛發(fā)) 作用:用于制作毛絨或地毯材質(zhì), 使用方法:先在場(chǎng)景中創(chuàng)建生成毛發(fā)的對(duì)象并選擇它在幾何體面板下選擇VR點(diǎn)擊VRayFu
16、r(VRay毛發(fā));,VR幾何體,參數(shù):(1)、Source object:來(lái)源物體,表示毛發(fā)來(lái)源于哪個(gè)象。(2)、Length:毛發(fā)長(zhǎng)度設(shè)置;(3)、Thickness:毛發(fā)粗細(xì)設(shè)置;(4)、Gravity:重力設(shè)置,(5)、Bend:毛發(fā)彎曲設(shè)置;Geometric detail:毛發(fā)細(xì)節(jié)控制組;決定毛發(fā)的細(xì)節(jié)參數(shù)(6)、Knots:節(jié)短數(shù)設(shè)置;控制組成毛發(fā)物體的直線段量。(7)、Flot normals:依據(jù)法線;勾選,毛發(fā)寬度不會(huì)發(fā)生變化,對(duì)抗鋸齒有幫助;取消后,毛發(fā)顯示出圓滑的外表Vaiation:變化控制組,用于控制毛發(fā)在方向、長(zhǎng)度、粗細(xì)、及重力等方面的微弱變化。Distrbuti
17、on:決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度。(8)、Per face:指定毛發(fā)源物體每個(gè)面的毛發(fā)數(shù)量。值越大,毛發(fā)數(shù)量越多。,VR幾何體,VR幾何體,2、VRayPlane(VRay平面) VRayPlane(VRay平面)物體被創(chuàng)建后,將會(huì)被渲染成一個(gè)無(wú)限大的平面。 3、VRaySphere(VRay球體) VRaySphere(VRay球體)物體被創(chuàng)建后,可以在視圖中看到以3條封閉的二維線段組成的線框球體,但是它可以渲染出一個(gè)完整的球體。 4、 VRayProxy(VRay代理) 作用:在渲染的時(shí)候,可以導(dǎo)入外部對(duì)象,但這個(gè)對(duì)象不會(huì)出現(xiàn)在場(chǎng)景里,也不會(huì)占用系統(tǒng)資源,VR燈光,二、VR燈光知識(shí)點(diǎn)概要介紹
18、 Vray燈光 Vray陽(yáng)光 Vray陰影,VR燈光,當(dāng)選擇irradiance map渲染引擎時(shí), 光子計(jì)算時(shí)間會(huì)加長(zhǎng),但渲染會(huì)加快,VR燈光,1、General:燈光基本控制 控制燈光開關(guān),形狀,以及光照對(duì)象選擇 2、Intensity:光源亮度控制欄;Units:?jiǎn)挝贿x項(xiàng) Color:燈光顏色控制;Multiplier:倍增值,用于控制燈光強(qiáng)弱。 3、Size:燈光尺寸設(shè)置欄;Half-width:設(shè)置平面光源的寬度。Half-length:設(shè)置平面光源的長(zhǎng)度。W-Size:擴(kuò)展備用參數(shù);,VR燈光,Options:選項(xiàng): Double-sided 兩邊 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選
19、項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效) ;以滿足特殊場(chǎng)景需要。 Invisible:不可視開關(guān)??刂茻艄馐欠裨阡秩镜臅r(shí)候可見(jiàn)。 Ignore light normals:忽略燈光法線開關(guān),不勾選,將忽略燈光法線,場(chǎng)景中的光線分布均勻。建議勾選。 No decay:無(wú)衰減,勾選后燈光將沒(méi)有衰減。建議勾選;,VR燈光,Skylight portal:天光入口開關(guān)。勾選后燈光顏色和強(qiáng)度會(huì)被忽略,而是以環(huán)境光的顏色和亮度替代。 Store with irradiance map:儲(chǔ)存發(fā)光貼圖,VR計(jì)算光照效果后會(huì)將其儲(chǔ)存在發(fā)光貼圖中,這將會(huì)導(dǎo)致發(fā)光貼圖的計(jì)算緩慢,但若
20、調(diào)用發(fā)光貼圖渲染時(shí),能減少渲染時(shí)間; Affect diffuse:影響漫反射; Affect specular:影響高光;,VR燈光,Sampling:采樣設(shè)置欄; Subdivs:細(xì)分設(shè)置,決定光照效果的品質(zhì),參數(shù)低,圖面噪點(diǎn)多,渲染時(shí)間短。反之亦然。 Shadow bias:陰影偏移,這個(gè)參數(shù)越低,陰影的范圍越大,越模糊;值越高,陰影范圍小,相對(duì)清晰。 VRay布光思路: 逐步增加燈光 在場(chǎng)景中布光時(shí),頭腦中有一個(gè)清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。 通常在場(chǎng)景中布光時(shí),從無(wú)燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當(dāng)場(chǎng)景中已存在的燈光已經(jīng)調(diào)整到令人滿意后才
21、增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對(duì)場(chǎng)景的作用,并能夠避免場(chǎng)景中多余的燈光而導(dǎo)致不需要的效果和增加渲染時(shí)間。我通常從天光開始,然后增加陽(yáng)光,最后才添加必須的輔助燈光。,VR陽(yáng)光,打開創(chuàng)建命令面 板中的燈光選項(xiàng), 在其類型選項(xiàng)下 選擇 Vray燈光類型, 點(diǎn)vraysun, 如圖所示,VR陽(yáng)光,參數(shù):turbidity(混濁度):控制空氣的清澈程度,取值范圍在220.intensity_multiplier(強(qiáng)度倍增器)控制光照強(qiáng)度,值越大光照越強(qiáng),值越小光照越弱。 size_multiplier(大小倍增器)在光線強(qiáng)度保持不變的情況下,設(shè)置值越小,光線發(fā)射越集中,物體的陰影相對(duì)
22、清晰;設(shè)置值越大,光線越發(fā)散,陰影相對(duì)模糊。shadow_subdivs(陰影細(xì)分)控制物體陰影的品質(zhì)。值越高,渲染的陰影效果越好,耗費(fèi)的渲染時(shí)間也長(zhǎng);值越低,陰影的效果越差,噪點(diǎn)多,不均勻,耗費(fèi)時(shí)間短。,VR陰影,Vrayshadows(vr陰影) VRayShadow:VR 陰影參數(shù),VR 陰影插件通常被3ds max 標(biāo)準(zhǔn)燈光或VR 燈光用于產(chǎn)生光影追蹤陰影。注意:在大多數(shù)情況下,標(biāo)準(zhǔn)的3DS MAX 光影追蹤陰影無(wú)法在VR 中正常工作,此時(shí)你必須使用VR 陰影,除了支持模糊(或面積)陰影外,也可正確表現(xiàn)來(lái)自VR 置換物體或者透明物體的陰影。,VR陰影,VR陰影,Transparent
23、shadows:透明陰影,這個(gè)參數(shù)確定場(chǎng)景中透明物體投射陰影的行為,勾選的時(shí)候,VR 將不管燈光物體中的陰影設(shè)置(顏色、密度、貼圖等等)來(lái)計(jì)算陰影,此時(shí)來(lái)自透明物體的陰影顏色是正確的。不勾選的時(shí)候,考慮燈光中物體陰影參數(shù)的設(shè)置,但是來(lái)自透明物體的陰影顏色將變成單色(僅為灰度梯度)。 Smooth surface shadows:光滑表面陰影,光滑表面陰影,勾選這個(gè)選項(xiàng)后,VR 將力圖避免在低多邊形表面產(chǎn)生斑駁的陰影。但是在目前看來(lái)對(duì)于細(xì)長(zhǎng)的表面還有待改進(jìn)。 Area shadow:面積陰影,控制是否作為面積陰影類型; Box:方體類型,VR 計(jì)算陰影的時(shí)候?qū)⑺鼈円曌鞣襟w狀的光源投射的。 Sph
24、ere:球狀,VR 計(jì)算陰影的時(shí)候?qū)⑺鼈円曌髑驙畹墓庠赐渡涞摹?Subdivs:樣本細(xì)分,設(shè)置在某個(gè)特定點(diǎn)計(jì)算面積陰影效果時(shí)使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產(chǎn)生平滑的效果,但是會(huì)耗費(fèi)更多的渲染時(shí)間。,實(shí)例練習(xí),1、VR燈光練習(xí) 2、VR陽(yáng)光練習(xí),VR材質(zhì),三、VR材質(zhì)知識(shí)點(diǎn)概要介紹 VrayMtl專業(yè)材質(zhì) VRayMtlWrapper(Vray材質(zhì)包裹器) VRayLightMtl(Vray燈光材質(zhì)),VR材質(zhì),Vray材質(zhì)種類: 打開3DMAX的材質(zhì)/貼圖瀏覽器,在其中可以看到VR的專屬材質(zhì)種類, 它包括1、VRay2SideMtl(Vray雙面材質(zhì)) 2、VRayBlendMtl(Vaay混合
25、材質(zhì)) 3、Vray-FaceSSS(VRay快速3S材質(zhì)) 4、VRayLightMtl(Vray燈光材質(zhì)) 5、VrayMtl(Vray專業(yè)材質(zhì)) 6、VRayMtlWrapper(Vray材質(zhì)包裹器) 7、VRayOverideMtl(Vray覆蓋材質(zhì))等七種, 我們重點(diǎn)放在Vray專業(yè)材質(zhì)、Vray包裹器材質(zhì)以及Vray燈光材質(zhì)的學(xué)習(xí)上,VR材質(zhì),VR材質(zhì),Vraymtl(vray專業(yè)材質(zhì)) 1、Vray專業(yè)材質(zhì)的特點(diǎn): 使用VrayMtl(Vray專業(yè)材質(zhì)) 可以獲得更加準(zhǔn)確的物理照明以及更快的渲染速度。它的反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便,并且可以運(yùn)用不同紋理貼圖,控制其反射和折射。此外,
26、 VrayMtl(Vray專業(yè)材質(zhì)) 還可以增加凹凸貼圖和置換貼圖等。,VR材質(zhì),2、材質(zhì)參數(shù); VR材質(zhì)的參數(shù)一共分為六個(gè)卷展欄:如圖所示:,VR材質(zhì),3、Reflection(反射):控制材質(zhì)的反射設(shè)置; Reflect:反射顏色,其后面的顏色控制反射的強(qiáng)度;純黑色表示沒(méi)有反射,白色表示完全反射。如果把顏色設(shè)置為帶有色相的顏色比如紅色,那么反射后,將偏向紅色。 Fresnel reflection:菲涅耳反射,勾選后,反射光線將減少至消失,產(chǎn)生真實(shí)的反射效果。需要注意的是,菲涅耳反射效果也依賴于Fresnel IOR折射率和光線的入射角。 Fresnel IOR:菲涅耳折射率;當(dāng)勾選并單擊
27、后面的灰色塊時(shí),該選項(xiàng)將被激活。該值設(shè)置為1,光線還未產(chǎn)生反射既消失,既材質(zhì)將不產(chǎn)生反射。此參數(shù)大于1的情況下,值越大,反射衰減得越弱,當(dāng)達(dá)到一個(gè)較大值的時(shí)候,相當(dāng)于關(guān)閉了菲涅耳反射,VR材質(zhì),4、 霧的參數(shù)Fog color:霧的顏色。設(shè)置霧的顏色后,與光線通過(guò)材質(zhì)一樣,光線會(huì)產(chǎn)生衰減。它可以模擬出厚因物體厚度的變化而造成的透明度的變化,即薄的物體透明度高,厚的物體透明低。需要注意的是,霧效果依賴于物體的絕對(duì)大小及具體的場(chǎng)景。Fog multiplier:霧的濃度。該值越小,霧顯得越稀薄 5、高光類型 BDRF卷展欄主要用來(lái)決定材質(zhì)高光和反射光澤度的類型技巧:只有當(dāng)反射顏色不為黑色和高光光澤
28、不等于1時(shí),既材質(zhì)才具有反射高光光澤度。此卷展欄才會(huì)產(chǎn)生作用。三種著色方式: Phong著色方式:它的高光最小,高光邊沿最銳利。 Blin著色方式:它的高光比Phong略大,邊沿較柔和 Ward著色方式:它的高光最大,邊沿最柔和。,VR材質(zhì),VR材質(zhì),Vray材質(zhì)包裹器: 1、Vray材質(zhì)包裹器的特點(diǎn):VRayMtlWrapper(Vray材質(zhì)包裹器)可以讓3DMAX的材質(zhì)類型同樣具有產(chǎn)生GI,接受GI,產(chǎn)生焦散,接受焦散等VR專業(yè)材質(zhì)的接受全局光照的屬性。還可以控制色溢現(xiàn)象。 2、Additional surface properties:基本參數(shù)。 Generae GI:產(chǎn)生GI開關(guān),用于
29、決定材質(zhì)對(duì)象是否產(chǎn)生GI; 降低Generae GI 的值可以有效控制色溢現(xiàn)象 Receive GI:接受GI開關(guān),用于決定材質(zhì)對(duì)象是否接受GI; Generae Caustics:產(chǎn)生焦散開關(guān); Receive Caustics:接受焦散開關(guān); Caustics multiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。 3、Matte properties:蒙版設(shè)置組; 可以對(duì)材質(zhì)對(duì)象隱藏渲染進(jìn)行控制。,VR材質(zhì),VRayLightMtl(Vray燈光材質(zhì)) 1、燈光材質(zhì)作用 使用Vray燈光材質(zhì)可以方便的把場(chǎng)景的物體指定為光源體,經(jīng)常用來(lái)作燈帶效果。 2、參數(shù):Color:設(shè)置光源的顏色;后面的數(shù)
30、值用于設(shè)置光源的強(qiáng)度。None:貼圖槽,可以在上面貼HDRI高動(dòng)態(tài)范圍貼圖,VR材質(zhì),VR材質(zhì),VRay常用材質(zhì)練習(xí),VR貼圖,四、VR貼圖知識(shí)點(diǎn)概要 1、Vray貼圖的種類 2、VRayEdges Tex(Vray線框貼圖) 3、VRayHDRI(Vray高動(dòng)態(tài)范圍貼圖) 4、VRayDisplacementMod:VR 置換修改器,VR貼圖,Vray貼圖的種類:,VR貼圖,VRayEdges Tex(VRAY線框貼圖) 1、作用: VRayEdges Tex(Vray線框貼圖)能讓我們創(chuàng)建一些3DMAX無(wú)法完成的有趣線框效果。 2、參數(shù):1、Color:線框顏色設(shè)置;2、Hidden ed
31、ges:隱藏邊框;勾選后,將渲染出對(duì)象的所有線框可視。3、Pixels:像素設(shè)置;以像素為單位來(lái)控制線框的粗線,值越大,線框越粗。4、World units:世界單位,以系統(tǒng)單位為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)控制線框的粗線。注意: 線框材質(zhì)渲染出來(lái)的線框與物體的網(wǎng)格分布是一一對(duì)應(yīng)的。,VR貼圖,VRayHDRI(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)HDRI即為高動(dòng)態(tài)范圍圖像,是High Dynamic Range Image的縮寫,它 不僅具有紅、黃、藍(lán)三色通道,還具有亮度通道,因此可以對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生顏 色和亮度的多方面影響,并且HDRI支持大多數(shù)的環(huán)境貼圖方式。 1、作用: 常被設(shè)置在天光設(shè)置和反射/折射環(huán)境中,使其來(lái)影響場(chǎng)景的光照效果
32、。 2、使用方法: 打開材質(zhì)編輯器選擇一個(gè)材質(zhì)球單擊拾取材質(zhì)圖標(biāo)選擇VRayHDRI在HDR map中指定一個(gè)HDRI貼圖文件編輯HDRI文件根據(jù)需要和背景或者VR的天光貼圖關(guān)聯(lián)。,VR貼圖,VR貼圖,3、參數(shù):Map type:貼圖類型;(1)、Angular map:角度貼圖,這種貼圖方式使HDRI貼圖匯集到一點(diǎn)。(2)、Cubic environment:立方體貼圖,此時(shí)HDRI貼圖將被分布在一個(gè)立方體上,以這種方式來(lái)影響場(chǎng)景中的物體。(3)、Sherical environment:球形環(huán)境,HDRI貼圖將分布在一個(gè)球體上,類似于球形背景。大多數(shù)情況下這種貼圖方式模擬得最為真實(shí)。(4)
33、、Mirrored ball:對(duì)稱球類型;HDRI貼圖以球形對(duì)稱球的方式分布。從而使圖像紋理發(fā)生了扭曲。(5)、Explicit map:外在貼圖,此時(shí)HDRI貼圖分布在一個(gè)平面上,并可以為貼圖紋理指定通道 Multiplier:倍增值,這個(gè)值控制著HDRI貼圖的光照度。 Horiz rotation:水平旋轉(zhuǎn);用來(lái)對(duì)HDRI貼圖進(jìn)行左右 旋轉(zhuǎn)。從而影響場(chǎng)景中的反射情況。 Flip horizontally:水平翻轉(zhuǎn); Vert rotation :垂直旋轉(zhuǎn); Vert horizontally:垂直翻轉(zhuǎn);,VR貼圖,作業(yè): 利用今天所學(xué)的HDRI貼圖,制作金屬的反射背景,結(jié)合上節(jié)學(xué)的VR材質(zhì)
34、制作金屬和玻璃效果。,VR貼圖,VR置換貼圖 VRayDisplacementMod:VR 置換貼圖: 是一種為場(chǎng)景中幾何體增加細(xì)節(jié)的 技術(shù),這個(gè)概念非常類似于凹凸貼圖,但是凹凸貼圖只是改變了物體表面 的外觀,而貼圖置換確實(shí)真正的改變了表面的幾何結(jié)構(gòu)。,VR貼圖,VR貼圖,VR貼圖,練習(xí): 1、地毯 2、圖案地毯 3、復(fù)雜立體圖形,VR渲染控制面板,渲染控制面板知識(shí)點(diǎn)概要介紹 1、V-Ray 幀緩存 2、V-Ray 全局設(shè)置 3、V-Ray 抗鋸齒設(shè)置 4、V-Ray 間接光照明 5、V-Ray 環(huán)境特效設(shè)置 6、V-Ray 色彩映射設(shè)置 7、V-Ray 攝像機(jī) 8、V-Ray 焦散,VR渲染
35、控制面板,VR渲染控制面板,打開VR幀緩存,勾選這個(gè)選項(xiàng)將使用VR渲染器內(nèi)置的幀緩存。當(dāng)然,max自身的幀緩存仍 然存在,也可以被創(chuàng)建,不過(guò),在這個(gè)選項(xiàng)勾選后,VR渲染器不會(huì)渲染任 何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口。,VR渲染控制面板,Global Switches 全局設(shè)置,Default lights:默認(rèn)燈光,是否使用max的默認(rèn)燈光。要取消 Reflection/refraction:是否考慮計(jì)算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果 Override mtl:材質(zhì)替代。 勾選這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候,允許用戶通過(guò)使用后面的材質(zhì)槽指定的材質(zhì)來(lái)替代場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì)來(lái)進(jìn)行渲染,VR渲染控制面板,V
36、Ray:ImageSamplerAntialiasing抗鋸齒設(shè)置,1、Fixed rate sampler:固定比率采樣器。 這是VR中最簡(jiǎn)單的采樣器。它只有一個(gè)參數(shù):Subdivs(細(xì)分):這個(gè)值確定每一個(gè)像素使用的樣本數(shù)量。適合渲染場(chǎng)景:具有大量的模糊特效或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖的場(chǎng)景,或草圖渲染 2、Adaptive QMC sampler(Two-level):自適應(yīng)QMC采樣 這個(gè)采樣器根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。 Min subdivs:最小細(xì)分,定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個(gè)參數(shù)超過(guò)1,除非有一些細(xì)小的線條無(wú)法正確表現(xiàn)。 M
37、ax subdivs:最大細(xì)分,定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。對(duì)于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運(yùn)動(dòng)模糊燈)的場(chǎng)景或物體,這個(gè)采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。適合場(chǎng)景:適合具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量的模糊特效的場(chǎng)景,VR渲染控制面板,3、Adaptive subdivision sampler:自適應(yīng)細(xì)分采樣器。Min. rate:最小比率,定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。Max. rate:最大比率,定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。 4、Antialiasing filter: 抗鋸齒過(guò)濾器。 None
38、: 關(guān)閉抗鋸齒過(guò)濾器(常用于測(cè)試渲染) Mitchell-Netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過(guò)濾器) Catmull Rom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染)技巧:測(cè)試選擇: None: 關(guān)閉抗鋸齒過(guò)濾器,出正圖選擇 :Catmull Rom,VR渲染控制面板,V-Ray間接光照明,1、On:決定是否計(jì)算場(chǎng)景中的間接光照明。 2、GI caustics:全局光焦散, 3、Post-processing:后加工選項(xiàng)組。 這里主要是對(duì)間接光照明在增加到最終渲染圖像前進(jìn)行一些額外的修正。 Saturation:飽和度,控制全局照明下的色彩飽和度。 Contrast:對(duì)比度,控制
39、全局照明下的明暗對(duì)比度。 Contrast base:對(duì)比基數(shù)。它和Contrast(對(duì)比度參數(shù) )配合使用,兩個(gè)參數(shù)之間的差值越大,場(chǎng)景中的明暗對(duì)比越強(qiáng)。,VR渲染控制面板,4、First (primary) diffuse:首次漫射反彈選項(xiàng)組。 Multiplier:倍增值,這個(gè)參數(shù)決定為最終渲染圖像貢獻(xiàn)多少初級(jí)漫射反彈。一般都保持默認(rèn)。 5、Secondary diffuse:二級(jí)漫射反彈選項(xiàng)組。,6、渲染引,Irradiance map:發(fā)光貼圖。,Photon map:光子貼圖。對(duì)于存在 大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場(chǎng) 景來(lái)說(shuō),使用這種方法是較好的選擇。,Quasi-Monte
40、Carlo GI:準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 。 準(zhǔn)蒙特卡羅 的速度很慢,但是效果是最精 確的,尤其是需要表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景, 使用它能得到比較理想的效果。,Light cache:燈光緩存。,VR渲染控制面板,7、兩種常用的渲染引擎的搭配:初級(jí)漫射反彈設(shè)置為: Irradiance map(發(fā)光貼圖);次級(jí)漫射反彈設(shè)置為: Quasi-Monte Carlo GI(準(zhǔn)蒙特卡羅 GI )或Light cache:燈光緩存;以上的搭配是最合理的,也最能體現(xiàn)各自渲染引擎的特點(diǎn),技巧: 在室內(nèi)效果圖制作中,選擇 (初級(jí))Irradiance map(發(fā)光貼圖)和(次級(jí))Light cache: 燈光緩存搭配
41、使用,在效果基本相同情況下,可以節(jié)約比較多的時(shí)間。,VR渲染控制面板,V-Ray發(fā)光貼圖( iIIumination Map ) 當(dāng)間接照明卷展欄中的初級(jí)初級(jí)漫射反彈設(shè)置為:Irradiance map(發(fā)光貼 圖)的時(shí)候,VR面板會(huì)增加Irradiance map(發(fā)光貼圖)設(shè)置卷展欄。 1、Built-in presets(設(shè)置模式)草圖渲染選擇:Very low(非常低);正圖渲染選擇: High(高); 2、Basic parameters:基本參數(shù) 1)、Min rate:最小比率,這個(gè)參數(shù)確定 GI 首次傳遞的分辨率。2)、Max rate:最大比率,這個(gè)參數(shù)確定 GI 傳遞的最終
42、分辨率3)、Clr thresh:Color threshold 的簡(jiǎn)寫,顏色極限值4)、Nrm thresh:Normal threshold 的簡(jiǎn)寫,法線極限值5)、Dist thresh:Distance threshold 的簡(jiǎn)寫,距離極限值6)、HSph. subdivs:半球細(xì)分,這個(gè)參數(shù)決定單獨(dú)的 GI 樣本的品質(zhì)。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。,VR渲染控制面板,7)、Interp. samples:插值的樣本,定義被用于插值計(jì)算的 GI 樣本的數(shù)量。較大的值會(huì)趨向于模糊 GI 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì)產(chǎn)生更
43、光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑。 3、Optios(選項(xiàng)):控制GI計(jì)算過(guò)程中的視圖顯示方式。1)、Show calc phase:顯示計(jì)算相位。勾選時(shí),VR 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候?qū)@示發(fā)光貼圖的傳遞。同時(shí)會(huì)減慢一點(diǎn)渲染計(jì)算,特別是在渲染大圖的時(shí)候。 2)、Show direct light:顯示直接照明,只在 Show calc phase 勾選的時(shí)候才能被激活。它將顯示初級(jí)漫射反彈除了間接照明外的直接照明。 3)、Show samples:顯示樣本,勾選的時(shí)候,VR 將在 VFB 窗口以小原點(diǎn)的形態(tài)直觀的顯示發(fā)光貼圖中使用的樣本情況。 4、Advanced Optios (高級(jí)選項(xiàng)):主要對(duì)發(fā)光貼圖的樣本進(jìn)行高級(jí)控制。,VR渲染控制面板,Interpolation type: 插補(bǔ)類型系統(tǒng)提供了 4 種類型(1)Weighted average:加權(quán)平均值(2)Least squares fit:最小平方適配,效果比加權(quán)平均值更平滑(3)Delone triangulation:三角測(cè)量法,不會(huì)產(chǎn)生模糊,它
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 業(yè)務(wù)勞務(wù)合同范例
- 農(nóng)場(chǎng)定制招商加盟合同范例
- 公司聘司機(jī)合同范例
- 農(nóng)業(yè)采購(gòu)種子合同范例
- 企業(yè)常用商務(wù)合同范例
- 創(chuàng)新存儲(chǔ)設(shè)備采購(gòu)合同范例
- 公司牛油果批發(fā)合同范例
- 個(gè)人購(gòu)買鋪面合同范例
- 個(gè)人電機(jī)轉(zhuǎn)讓合同范例
- 2023-2024學(xué)年山東省淄博市高青縣七年級(jí)下學(xué)期期中考試英語(yǔ)試題 (含答案)
- DQ-廠房設(shè)施設(shè)計(jì)確認(rèn)方案
- 常用中藥飲片介紹PPT幻燈片
- 各國(guó)鋼材牌號(hào)對(duì)照大全
- MSA-測(cè)量系統(tǒng)分析模板
- 屈原《國(guó)殤》課件
- 電機(jī)與變壓器(第6版)PPT完整全套教學(xué)課件
- 休克病人的麻醉處理
- 中考數(shù)學(xué)計(jì)算題100道
- 人教版八年級(jí)下冊(cè)英語(yǔ)單詞表(默寫用)
- 【員工創(chuàng)新績(jī)效研究文獻(xiàn)綜述】
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論