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2013年11月移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告2013年問(wèn)起互聯(lián)網(wǎng)人什么領(lǐng)域最火爆,可能10個(gè)當(dāng)中有8個(gè)人都會(huì)說(shuō)移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)。既然這么多人都在說(shuō)這個(gè)市場(chǎng)是2013年最火爆的市場(chǎng),那就讓我們一起走進(jìn)移動(dòng)在線市場(chǎng),探尋移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)的秘密。速途研究院分析是團(tuán)隊(duì)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)與移動(dòng)app下載平臺(tái)數(shù)據(jù)相結(jié)合,針對(duì)移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)進(jìn)行分析。(速途研究院制圖)通過(guò)回顧2013年截止到11月底所有的互聯(lián)網(wǎng)游戲投資事件可以看出,手機(jī)游戲接受投資事件占2013年全部游戲投資事件比達(dá)到67%,其次網(wǎng)頁(yè)游戲接受投資占比達(dá)到29%,客戶(hù)端游戲接受投資占比達(dá)到4%。受風(fēng)投追捧的手游市場(chǎng),可見(jiàn)移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)的未來(lái)成長(zhǎng)市場(chǎng)都被看好。(速途研究院制圖)(速途研究院制圖)通過(guò)上表可以看出2013年全部26起游戲投資事件中,其中網(wǎng)頁(yè)游戲投資金額占比達(dá)到50%,達(dá)到領(lǐng)整個(gè)游戲投資金額的一半;手機(jī)游戲市場(chǎng)投資金額占比達(dá)到34%;客戶(hù)端游戲占比達(dá)到16%。游戲投資金額占比結(jié)合游戲投資事件占比可以看出手機(jī)游戲投資整體額度不高,但投資的企業(yè)較多。通過(guò)投資比重判斷,手機(jī)游戲仍然屬于市場(chǎng)發(fā)展前期,整體投資額度還屬于市場(chǎng)布局階段,移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Ρ徽w看好,預(yù)計(jì)2014年將有超過(guò)百億營(yíng)收市場(chǎng)。(速途研究院制圖)通過(guò)11月熱門(mén)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲top10排行榜可以看出,我叫mt連續(xù)蟬聯(lián)保持第一名的好成績(jī),并遠(yuǎn)超排在第二名的天天酷跑游戲。排名前五的游戲中,有三款游戲都是微信推送的??梢?jiàn)以微信強(qiáng)大用戶(hù)群體和社交屬性為基礎(chǔ),游戲更容易引起玩家的關(guān)注與熱愛(ài)。(速途研究院制圖)從11月熱門(mén)手機(jī)單機(jī)游戲排行榜看出,前兩名全部被植物大戰(zhàn)僵尸所占領(lǐng),新上榜游戲地鐵跑酷以類(lèi)似于天天酷跑的風(fēng)格,征服了廣大單機(jī)游戲玩家。保衛(wèi)蘿卜也是以強(qiáng)大的生命力繼續(xù)排在第四位。入選11月熱門(mén)手機(jī)單機(jī)游戲排行榜的游戲中,有2款游戲同時(shí)第一代與第二代系列產(chǎn)品同時(shí)入選,可見(jiàn)第一代產(chǎn)品的成功,在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行深度開(kāi)發(fā),在加強(qiáng)游戲的可玩性的同時(shí)也可以保持游戲的活力。(速途研究院制圖)從移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)下載總量排名榜可以看出,跑跑卡丁車(chē)以3768萬(wàn)次下載量取得第一名;時(shí)空獵人以3585萬(wàn)次下載量取得第二名;我叫mt以3089萬(wàn)次下載量排在第三名;王者之劍以1845萬(wàn)次下載量排在第四名;擼啊擼以1013萬(wàn)次下載量排在第五位;第六至第十七名相繼為龍之召喚、英雄戰(zhàn)魂3、忘仙、仙戰(zhàn)、暗黑復(fù)仇者、怪物x聯(lián)盟、夢(mèng)想海賊王、忍將、口袋海賊王、三國(guó)時(shí)代、口袋忍者、瘋狂的僵尸。移動(dòng)在線游戲市場(chǎng)下載總量排名整體變化不大,可見(jiàn)2013年底將要收官的時(shí)刻競(jìng)爭(zhēng)較為平穩(wěn)。(速途研究院制圖)通過(guò)手機(jī)游戲用戶(hù)分布可以看出,單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲都玩的游戲用戶(hù)占全部游戲用戶(hù)比例高達(dá)50%;僅玩手機(jī)單機(jī)游戲用戶(hù)占比達(dá)到38%,僅玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)占比達(dá)到12%。從整體來(lái)看,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲因其互動(dòng)性較高,所以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲逐步被游戲用戶(hù)接受與認(rèn)可,相信2014年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)整體占比會(huì)和手機(jī)單機(jī)游戲用戶(hù)占比持平。(速途研究院制圖)通過(guò)游戲用戶(hù)游戲場(chǎng)景分析可以看出排在前四名的游戲場(chǎng)景中,前兩名都是游戲用戶(hù)在家中進(jìn)行游戲,另外兩名較為集中在外出乘坐交通工具的時(shí)刻。(速途研究院制圖)從上述圖表可以看出,用戶(hù)玩手機(jī)游戲時(shí)間和頻率也越來(lái)越高,具有較高的活躍性,88.8%玩家每次玩手游時(shí)間都超過(guò)30分鐘。游戲用戶(hù)游戲場(chǎng)景與手機(jī)用戶(hù)玩游戲時(shí)長(zhǎng)結(jié)合可以看出,手機(jī)游戲逐漸從“碎片化”時(shí)間向“固定化”時(shí)間轉(zhuǎn)變。在2012年底時(shí)通過(guò)數(shù)據(jù)分析得出手機(jī)游戲是為了滿(mǎn)足人們生活中的碎片時(shí)間而誕生的快餐式游戲產(chǎn)品,但經(jīng)

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