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文檔簡介
職業(yè)教育論文-案例導學與任務督學相結合的動畫設計課程的教學模式摘要:動畫設計是一門實踐性很強的操作性課程。針對該課程的特點及教學中存在的問題,提出“案例導學,講演同步;任務督學,分層促進”的教學模式。關鍵詞:動畫設計;教學模式;改革目前,許多高職院校的計算機專業(yè)開設的動畫設計類課程一般都為Flash。像這種操作性比較強的課程,現(xiàn)行的教學一般都是先介紹各種工具、菜單的使用,提出和解釋知識點,最后舉例說明。這種模式的教學方法淡化了動畫設計課程的應用特征,容易給學生造成空洞、枯燥的印象,不利于調動學生學習的積極性和主動性。另外,教材是教師開展教學和學生課下自學的主要依據(jù),而目前動畫設計課程的大多數(shù)教材編排并無新意,像是一本軟件使用手冊。這樣的教材編制顯然不夠合理,不僅本末倒置,而且在課程結束之后學生只學會應用Flash進行動畫的簡單制作,碰到真正的設計任務卻無從下手。因此,動畫設計課程的教學模式亟需改革。教學模式的改革動畫設計課程是一門實踐性和操作性都很強的課程,如果在講課之前先介紹一個恰當?shù)陌咐?,邊講解邊演示,學生會掌握得更加牢固,然后用任務驅動法布置練習題目,讓學生在設計過程中發(fā)現(xiàn)問題、收集資料,對課題進行探索、分析和研究,最后基于問題模式進行解決,在實踐操作中培養(yǎng)學生科學的態(tài)度和價值觀。所以在Flash教學中妥善安排整個教學內容和教學過程非常重要,“案例導學與任務督學”正是Flash教學最適用的方法。(一)案例導學,講演同步“案例導學,講演同步”的教學模式,就是在動畫設計課程教學中引入案例教學,以案例為前導引出問題,圍繞案例的設計過程,對普通動畫知識與交互式動畫能力加以整合,進行同步的傳授講解。這種教學方式與以往將授課重點放在設計上,案例只用來練習或驗證工具的用法的傳統(tǒng)教法不同,本教學模式以“案例問題解題”為主線,強調圍繞案例對工具、菜單和語法進行相對集中的傳授;并將簡單的工具、菜單的操作運用于形象熟悉的前導實例,從而激發(fā)學生的好奇心和求知欲;同時也能將相關知識在設計時自然帶出,使學習者的基礎知識學習針對性加強,識記效率提高,彌補了傳統(tǒng)教學的不足,從而達到理論知識和設計能力同步提高的教學目的。但在動畫設計課程使用案例教學的過程中,應當注意在選擇案例的過程中要有階段性,即要在一個知識單元開始的時候選用操作簡單、結構明了的案例,只要能涵蓋且突出該課程需要掌握的知識點即可,一步一步地做給學生看,以便讓學生盡快掌握知識點的操作;其后,在每個單元的后期則需設計一些能覆蓋整個單元和前面幾個單元知識點的典型案例,目的在于鞏固學生學過的知識,并解決一定的實際問題;最后在課程快結束的時候,設計一些綜合性強,有一定難度和深度,需要學生認真思考才能完成的案例,借此培養(yǎng)學生運用所學知識解決問題的能力。例如,在講引導運動的時候,可以先做一個拋物運動給學生看,進而做一個地球自轉的例子讓學生感覺該知識點貼切而實用,最后再講雪花或樹葉飄落的例子。每一個例子都會有很多知識細節(jié)讓學生學習,只有通過這種形象生動的例子,才能讓學生深刻體會并掌握這些知識細節(jié)。而在講“遮罩”這個知識點時,可以設計一個把遮罩和引導運動綜合應用的例子,鍛煉學生綜合運用知識的能力。(二)任務督學,分層促進“案例導學”能夠較好地激發(fā)學生的學習興趣,降低學習難度,而“任務督學”則能維持學習者的學習動機和興趣。任務前置是指將作業(yè)提前在單元前導案例演示完畢時布置給學生,讓學生能學有目標,帶著問題和任務去聽課、學習,用探究問題和布置任務來激勵學生,使他們擁有學習的主動權。其實施方式是,任務前置,難度分層。難度分層則是由教師參照案例進行擴展、變形和深入,舉一反三地提出幾個難度層次漸進的任務,讓學生根據(jù)自身的能力和興趣選擇一項去完成,其目的是兼顧不同水平的學生,從而使學有余力的學生不會因為任務簡單而降低學習興趣,而基礎較差的學生也能通過努力完成任務,增強學習信心。任務前置和難度分層的教學方式能夠大大提高學生的質疑能力。由于學生帶著任務和問題學習,他們對教師在授課中有意省略或無意遺漏知識點的發(fā)現(xiàn)率大為增加,教師在解答時,還可引導和鼓勵學生自己看書尋找解題答案,增強其成就感,以形成良性循環(huán),促進自主學習。在動畫設計課程教學中使用任務督學,應注意構建合作學習模式,發(fā)揚團隊學習的精神。Flash開發(fā)的交互式動畫設計過程復雜,功能模塊多,需要開發(fā)人員精誠合作才能開發(fā)出高質量的動畫軟件。因此,應將團隊開發(fā)模式的思想貫穿于本門課程教學的始終。在具體操作中,可以通過課程設計的方式將學生分組,讓“拔尖”的學生作為各組的負責人,教師擬定一些題目,每個小組完成一項或多項題目,從而讓學生學習Flash軟件的整個開發(fā)過程。教師要教會學生怎樣進行系統(tǒng)方案的制定、系統(tǒng)功能模塊的分析、系統(tǒng)設計等,在學習過程中還要引導他們取長補短,密切合作。這種“合作學習”的方式,經實踐證明適合于本門課程的特點,效果令人滿意。例如,在任務督學的過程中,布置課題“動畫短片我的大學生活”,先定位動畫短片的主題和名稱,例如情感片、幽默片或者是哲理片等,然后確定動畫短片的文字劇本,關鍵是設計故事的發(fā)展思路;再確定動畫短片的整體風格和創(chuàng)意設計,確定動畫短片的人物和背景設計,任務設計包括人物的形象、表情、衣服、動作等,背景設計包括人物所處的時代、地點、天氣、道具等;最后確定動畫短片的分鏡頭腳本、動畫短片的動畫設計及動畫短片的合成,包括特效、配音配樂和發(fā)布等,以此鍛煉學生綜合運用知識的能力。新模式的注意事項兼顧傳統(tǒng)的講授方法傳統(tǒng)的動畫設計課程的講授基于教材,重點在于工具、菜單的使用,注重原理和知識的系統(tǒng)性;案例導學則基于實際的問題,注重實用性、應用性和綜合能力的培養(yǎng)。兩者各有特點,不可偏廢。因此,要根據(jù)課程內容的性質,在以案例引出問題、解決問題為教學主線介紹動畫設計方法的同時,注意將傳統(tǒng)教學和案例導學有機地結合起來,保證傳授知識的相對集中、完整與連貫。突出理論及實驗課的不同重點與傳統(tǒng)的講授方法相比,該教學模式增加了實驗的要求,有助于調節(jié)理論與實驗課的側重點以解決理論課時不足的問題,即課堂教學以演示講授為主,上機實驗則以設計、調試和語法驗證為主。教學實踐證明,這種分配是合理的。圍繞設計介紹的語法功能需擇要點講解,不必過細,可將設計過程和深入理解留待學生上機時進行。在機房實驗中,借助集成開發(fā)環(huán)境學習并掌握設計要點,較之課堂講授工具少了許多枯燥和抽象,但是其間教師要注意總結和傳授驗證語法的方法。改革考核方式,重視學習過程課程考核是檢驗教學質量和教學效果的主要手段??己朔椒ㄔO置得是否合理將直接影響成績的合理性和客觀性。動畫設計課程的考核分成兩部分:一是對基礎知識和基本技能的考核,主要考查學生對于課程內容的掌握情況,可以指定一些平時講過、練過的例子,規(guī)定時間讓學生完成。二是綜合能力和創(chuàng)造能力的考核,主要考查學生對知識的靈活運用能力。可讓學生自己設計作品,規(guī)定一個期限上交。教學實踐證明,案例導學與任務督學相結合的教學模式很適合動畫設計之類的課程,能夠明顯地提高學生的學習興趣,調動學生的學習積極性,幫助學生在有限的學時內較快地掌握該門課程,迅速培養(yǎng)和提高學生實際的動畫設計能力,教學效果顯著,深受學生歡迎。參考文獻:1齊艷華.關于Flash實驗課J.河北理工學院學報,2005,(2).2安麗杰.Flash網頁動畫教學瑣談J
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