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文檔簡(jiǎn)介

1、實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)基本設(shè)置1. Fbx 導(dǎo)出插件:2. 將 Max 文件中用到的圖片都拷貝到 Textures 目錄下,如3. 再打開(kāi) Max 文件,導(dǎo)出為 FBX 文件,使用默認(rèn)設(shè)置, FBX 文件也放置在和 Max 文件相 同的目錄下,如導(dǎo)出的時(shí)候, 可以將模型簡(jiǎn)單的分類, 如地面、 植被、樓房等, 也可以將模型分為幾個(gè)區(qū)域, 如小區(qū) 1,小區(qū) 2,學(xué)校等等分開(kāi)導(dǎo)出4. 將包含 Max 文件、 Fbx 文件和 Textures 文件夾的文件夾拷貝到 Unity3D 項(xiàng)目的 Assets 目 錄下,如下圖中紅圈在下一次用 Unity3D 編輯器開(kāi)啟本項(xiàng)目的時(shí)候, 編輯器將自動(dòng)導(dǎo)入 /更新該文件夾中的信

2、息, 并生成 Materials 文件夾,如文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)5. 啟動(dòng) Unity3D 編輯器6. 選擇剛才拷貝進(jìn)來(lái)的文件中的 Fbx 文件,如修改其中的 Meshes 下的 Scale Factor 和 Generate Colliders ,如文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn) 點(diǎn)擊其他 Fbx 文件或者單擊其他區(qū)域?qū)棾鋈缦碌膶?duì)話框點(diǎn)擊 Apply 即可,類似的方式設(shè)置其他 Fbx 文件注意,其中植物 / 植被類的 Fbx 文件不需要設(shè)置 Generate Colliders 項(xiàng)7. 將 Fbx 文件直接拖放到 Hierarchy 區(qū)域,如8. 點(diǎn)擊 Hierarchy 區(qū)域中的對(duì)象,同時(shí)將鼠標(biāo)移動(dòng)三維顯

3、示區(qū)域,同時(shí)點(diǎn)擊鍵 f ,則該對(duì)象 自動(dòng)適配顯示到三維區(qū)域中心,如文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)9. 將全部 fbx 添加完成后,提高場(chǎng)景亮度如下單擊 Ambient Light ,如下文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整為即可設(shè)置完成10. 設(shè)置第一人稱瀏覽 刪除場(chǎng)景中 Main Camera文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)將 Project區(qū)域的 Standard Assets下的 Prefabs下的 First Person Controller 拖到 Hierarchy 區(qū)域 中點(diǎn)選 First Person Controller ,調(diào)整 First Person Controller 的位置到場(chǎng)景中合適的位置, 并設(shè)置 其高度為

4、 1.37到 2.1 左右文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置 First Person Controller 的高度在場(chǎng)景中地面之上文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)修改視角控制鍵為右鍵12. 打開(kāi) Project 區(qū)域中的 StandardAssets 下的 CameraScripts 下的 MouseLook 腳本,在 在 Quaternion originalRotation;void Update () if (axes = RotationAxes.MouseXAndY) / Read the mouse input axis 中添加一行代碼修改為Quaternion originalRotatio

5、n;void Update () if(Input.GetAxis (Fire2)=0) return;if (axes = RotationAxes.MouseXAndY) / Read the mouse input axis如何取消瀏覽窗口上的右鍵菜單只要設(shè)置 Unity 對(duì)象的參數(shù)即可禁止右鍵菜單的顯示,如下:植物效果設(shè)置13. 對(duì)于單面片的植物效果, 需要設(shè)定其材質(zhì)為 Transparent/VertexLit 類型, 并為其添加公告 板腳本設(shè)定前設(shè)置材質(zhì)類型為 Transparent/VertexLit 類型,如下文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)給單面片植物添加公告板腳本的方法是先選擇該植物, 然

6、后點(diǎn)擊菜單 component 下的 scripts 下的 camera Facing Billboard 即可,如下文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置材質(zhì)類型和添加公告板腳本后,如下如果沒(méi)有該腳本組件, 可以打開(kāi)腳本編輯器, 下,命名為 CameraFacingBillboard.cs 即可 using UnityEngine;using System.Collections;拷貝如下代碼到腳本中, 保存到 AssetsScriptspublic class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour public Camera cameraToLookAt;void St

7、art()cameraToLookAt = Camera.main;void Update()Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;Unity3d 腳本 www.unitymanual. v.x = v.z = 0.0f;transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); 文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)14. 對(duì)于十字交叉的植物,需要將其材質(zhì)設(shè)定為Nature/Vegetation Two Pass unlit 類型設(shè)置前的效果設(shè)置后的效果文案大全實(shí)用

8、標(biāo)準(zhǔn)水面效果的設(shè)置15. 創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格面片文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)16. 給該水面面片設(shè)置水材質(zhì)和水腳本,如即可文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)烘培光影貼圖的處理17. Unity3D 光影烘培的要求U3D 的光影貼圖使用的是 3Dmax 中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的自發(fā)光貼圖通道來(lái)存儲(chǔ)光影貼圖相關(guān) 參數(shù),如18. 給每個(gè)物體都附上貼圖,如果是純色物體,也付給純色貼圖19. 打光后,選擇要烘培的物體文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置輸出路徑文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)添加烘培輸出的貼圖類型文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)添加“ LightingMap ”類型設(shè)置烘培貼圖大小和目標(biāo)貼圖位置為“自發(fā)光”文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置烘培材質(zhì),選擇“輸出到源”文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)點(diǎn)擊“渲染”

9、即可20. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)b) 烘培渲染后,物體具有兩個(gè)貼圖文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)c) 導(dǎo)出 Fbx 即可21. 多重子材質(zhì)貼圖的烘培光影處理a) 物體據(jù)有多重子材質(zhì)貼圖文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)b) 渲染烘培后每個(gè)子材質(zhì)都據(jù)有兩個(gè)貼圖文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)c) 選擇該物體,執(zhí)行“多維材質(zhì) 2 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) .ms”腳本,將該多維材質(zhì)物體按其材質(zhì) 數(shù)量分解為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的多個(gè)物體,新物體的名字以“原多維材質(zhì)物體名字其材質(zhì)名稱”命名,如文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)點(diǎn)擊“開(kāi)始轉(zhuǎn)換” ,則將該物體從多維材質(zhì)物體按期子材質(zhì)分解為多個(gè)具有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的物體文案大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)d) 將全部的具有多維材質(zhì)類型的物體分解完成后,即可導(dǎo)出22. 多個(gè)物體使用同一貼圖的烘培光影處理因?yàn)槲覀冊(cè)趯?dǎo)入 fbx 文件到 Unity3D 編輯器中的時(shí)候,使用的都是按貼圖來(lái)生成材質(zhì)文 件,所以多個(gè)物體使用同一貼圖時(shí)會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤, 修改其中任何一個(gè)的材質(zhì)設(shè)置時(shí), 其他的使 用該貼圖的物體都會(huì)受到影響, 解決的方法便是在 Unity3D 編輯器中生成一個(gè)具有該貼圖的 新材質(zhì),然后重新付給當(dāng)前物體。23. 在 U3D 編輯器中修改物體的材質(zhì)類型為光影貼圖 設(shè)置物體的材質(zhì)類型為 Light

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