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文檔簡介

1、5新媒體群公司投資商業(yè)計劃目錄.44、主要概述 1、2、3、目標概述 資金需求及財務計劃 主要產(chǎn)品和業(yè)務范圍二、產(chǎn)品介紹 73、風險預估 114、市場前景分析: 12附:swo分析13(一)內部優(yōu)勢 14(二)內部劣勢 14(三)外部機會 14(四)外部威脅 15(五)so WOSTWT略分析.三、市場和行銷策略 171、市場現(xiàn)狀概述 172、用戶分析: 193、競爭對手分析 203、目標用戶和市場分析: 11 r 7 / 1 -J /1 1/丿 7 丿 71/ 1 4 、本企業(yè)的市場定位 255、行銷策略概述: 25四、產(chǎn)品制作概述 281、平面媒體產(chǎn)品 282、XX資訊網(wǎng)32附錄:網(wǎng)站技術

2、描述 35五、企業(yè)架構 391、企業(yè)機構 392、主要經(jīng)理人 40六、財務計劃 411、投資使用計劃 4115242、收入描述 2、未來四年財務年度報表4、資金進入和退出 七、管理 1、日常管理 2、獎勵 444546.484848一、主要概述1 、目標概述 在三年內,建立起一家包含一份游戲類平面周刊媒體,擁有一定渠道深度的發(fā)行 及銷售渠道,擁有一個知名的游戲類專業(yè)網(wǎng)站及基于此的商務增殖能力的贏利公司。 在收回全部投資,保持充分贏利的基礎上,企業(yè)并具有較高的業(yè)界美譽和品牌價值。然后通過媒體戰(zhàn)略,達成對游戲行業(yè)的深度了解滲透,最準確地把握游戲行業(yè)發(fā) 展方向,利用贏利或引入第三方資金,進一步投資游

3、戲行業(yè)內的其他潛力實體項目, 包括游戲開發(fā)與運營,渠道銷售,周邊產(chǎn)品及更多新形態(tài)業(yè)務,多個關聯(lián)投資項目一 起形成產(chǎn)品群,相互支撐、提攜,建立真正的游戲業(yè)巨頭。2 、資金需求及財務計劃本公司預計需求總金資金額 1000 萬人民幣,用于公司組建和兩個傳媒項目的啟動 和深度開發(fā);通過對這兩個傳媒項目的開發(fā),實現(xiàn)公司的投資回收和贏利。公司的兩個傳媒項目包括 1、網(wǎng)絡游戲讀物屬性的平面周刊; 2 網(wǎng)絡游戲資料分類 屬性的門戶網(wǎng)站。平面媒體產(chǎn)品預計于產(chǎn)品運作 12 個月開始取得當月收支平衡, 15 個月開始贏利。 XX資訊網(wǎng)產(chǎn)品預計于產(chǎn)品運作12個月開始取得當月收支平衡,15個月開始贏利。公 司預計于運作

4、 1 8個月取得贏利。開始贏利后,從贏利當年起,以每年上繳利潤的形式 返還資金;也可以以再投資的方式實現(xiàn)資金退出。公司預計于公司運作啟動后 48個月內收回全部投資,同時資產(chǎn)(含固定資產(chǎn)、非 固定資產(chǎn)、收益價值、品牌價值)評估達到 8, 000萬元人民幣以上。3 、主要產(chǎn)品和業(yè)務范圍本公司主要產(chǎn)品包括XX資訊網(wǎng)、周刊以及衍生的游戲行業(yè)商業(yè)調查與咨詢業(yè) 務。1) 平面媒體 一份面向成熟讀者的游戲類專業(yè)平面媒體,報道游戲產(chǎn)品動態(tài)、產(chǎn)業(yè)動態(tài),書寫 游戲文化,引領游戲的大眾娛樂價值取向和趣味風向;以體現(xiàn)公共傳媒價值的努力。 通過行業(yè)報道、調查、咨詢業(yè)務來樹立在同業(yè)媒體中的旗艦地位,搶占游戲行業(yè)在大 眾傳

5、媒中媒體的強勢地位和優(yōu)勢話語權。2) XX 資訊網(wǎng) 一個面向成熟讀者的游戲類專業(yè)門戶站點,報道游戲相關的淺、中、高端資訊, 為網(wǎng)絡讀者提供良好的咨詢分類和導向性閱讀。以體現(xiàn)公共傳媒價值的努力;和同屬 公司的平面媒體一道,聯(lián)合打造立體媒體傳播網(wǎng);12343)公司同時操作平面媒體和網(wǎng)絡媒體的主要策略和價值點在于: 、分散媒體投資風險。 、建立媒體聯(lián)合傳播效應,在不同的人群之間相互推廣,快速達成品牌成長。 、針對不同受眾均能保證資訊的送達,是建立傳媒咨詢、調研的必備要素。 、兩個產(chǎn)品本身是獨立完整的,只有在需要表現(xiàn)合力的時候他們才被結合在一起。業(yè)務發(fā)行銷售、媒體廣告銷售、基于傳統(tǒng)發(fā)行渠道及網(wǎng)絡的用戶

6、 /客戶增殖服務;再投資及上市。4 、組織和經(jīng)營模式 公司主體結構為傳統(tǒng)媒體運營公司架構,包括網(wǎng)站 /周刊編輯部、銷售部、發(fā)行部 及其他支援職能部門;略有不同的是編輯部的構成,將采取媒體中心這一中間架構在 其上并統(tǒng)帥平面及網(wǎng)站編輯部;使平面和網(wǎng)絡媒體最大限度地產(chǎn)生有機互動。經(jīng)營模式 周刊:穩(wěn)固的發(fā)行收入為基礎,積極拓展廣告收入彌補發(fā)行收入與整體運營成本 之間的差額,并在此基礎上創(chuàng)造利潤;發(fā)行收入和發(fā)行成本大體持平微虧,不做過高 的發(fā)行成本貼補。網(wǎng)站:以流量為基礎,以用戶價值為依托的網(wǎng)絡廣告銷售。 兩類產(chǎn)品的經(jīng)營核心是廣告業(yè)務,廣告業(yè)務之外同時強調用戶 /客戶增殖服務的拓展。在運營上,公司包括三

7、個功能模塊,一個是以發(fā)行部為中心的推廣模塊;一個是 以媒體中心為核心帶動兩個編輯部的內容模塊,其三為銷售部為中心的收益模塊。三 個運營模塊相互依托,互相支持,并相對獨立。和傳統(tǒng)上不同的是特別強化了發(fā)行推 廣的地位,把網(wǎng)站推廣業(yè)務定義為發(fā)行業(yè)務。5 、人力 / 企業(yè)管理公司可組建一個完整強勢的專業(yè)的商業(yè)媒體運作團隊,原XX集團運營管理部/品牌推廣國際部經(jīng)理XX擔任總經(jīng)理。原互聯(lián)有限責任公司企化/市場總監(jiān)擔任副 經(jīng)理,原國內最大游戲類周刊XX游戲總經(jīng)理游戲擔任副總經(jīng)理。原內容發(fā)行支援模塊15主編及原XX游戲報業(yè)集團下屬游戲主編將出任本公司媒體中心總監(jiān)。 原上海XX科技副總經(jīng)理/技術總監(jiān)擔任公司技術

8、總監(jiān)。原公司企劃總監(jiān)項將 出任運營總監(jiān)兼行政總監(jiān)。原XX游戲銷售主管將出任公司市場部主任??捎赏顿Y商派入公司財務總監(jiān)及其他投資商認為必要職位人士。 投資商及經(jīng)理人團隊經(jīng)過討論組成董事會;總經(jīng)理及各個總監(jiān)組成公司管理層, 總經(jīng)理向董事會負責。根據(jù)階段任務目標的核定,董事會考核總經(jīng)理及公司整體業(yè)績及進階水準;總經(jīng) 理責成各總監(jiān)保證各個模塊的按計劃運作。在出現(xiàn)進度不達的狀況下,及時啟動預備 的應對案。企業(yè)內部將奉行管理公開、透明、民主機制。 企業(yè)內部著重提倡使命、價值、團隊、發(fā)展的企業(yè)目標理念。 企業(yè)內部著重倡導嚴謹、舒暢的和諧關系。企業(yè)實行期權獎勵制度。二、產(chǎn)品介紹 公司的產(chǎn)品和業(yè)務方向為游戲媒體

9、,包括一份周刊平面出版物和一個網(wǎng)站。公司 之所以選擇游戲媒體為自己的核心產(chǎn)品和業(yè)務方向,是因為公司認為游戲行業(yè)尤其是 網(wǎng)絡游戲具有重大的歷史性機會,目前眾所周知的少數(shù)公司如盛大、九城、網(wǎng)易在網(wǎng) 絡游戲上所獲得的收益雖已經(jīng)極為可觀,但仍遠遠不足以說明網(wǎng)絡游戲行業(yè)的全部潛 力。我們認為,網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)猶如人類歷史上蒸汽機、電能、汽車、電腦PC互聯(lián)網(wǎng)對人類歷史的改寫一樣意義重大,表面上看網(wǎng)絡游戲屬于電腦PC和互聯(lián)網(wǎng)的派生產(chǎn)物,但它們仍停留在工具層面,只有進入網(wǎng)絡游戲階段,人類社會的文明才真正看到 CYBER勺現(xiàn)實性。在歷史上,把握人類文明轉軌階段關鍵資源的商業(yè)公司創(chuàng)造最大的價 值。我們認為網(wǎng)絡游戲是

10、一種公共傳媒載體,它既包含了單向傳播的傳統(tǒng)價值觀的傳 遞,就好象圖書、影視、廣播以及傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)那樣,核心詞是“閱讀”。也包含了用戶 互動產(chǎn)生的不斷變動的新價值觀的傳播,就好象 web2.0 一樣,核心詞是“創(chuàng)造”。 2003 年的時候盛大老總陳天橋曾經(jīng)提出過網(wǎng)絡游戲屬于廣義媒體的說法,這是很具有革命 性的概念。我們在這一點的邏輯上新提出的是,網(wǎng)絡游戲極大的豐富了傳媒的范圍,它總體 上擴展了傳媒影響力,使傳媒對社會的影響更加全面和深入,同時,它甚至壓縮了傳 統(tǒng)媒體的受眾范圍和影響力,因為它有更具有親和力的形態(tài)和自由的表達方式這 在現(xiàn)在和未來都是傳統(tǒng)概念媒體所無法追趕的。進入網(wǎng)絡游戲世界,直接投資

11、在網(wǎng)絡游戲的開發(fā)和運營上,需要極大量的資金, 短期內無法超越盛大、九城、網(wǎng)易,風險極大;換個角度思考,在這個網(wǎng)絡游戲就其 單純的娛樂功能向著集結裹脅大眾而逐步蛻變?yōu)閭髅疆a(chǎn)品的轉換階段,投資游戲類的 媒體,是一種追求后發(fā)先至的最佳策略??梢耘c之類比的是上世紀90年代美國IDG以參股計算機世界而逐步形成的中 國IDG投資群的成功經(jīng)驗。先投資產(chǎn)業(yè)媒體,繼而以著投資產(chǎn)業(yè)媒體而產(chǎn)生的對這個 行業(yè)的深度認知(包括技術和市場趨勢以及最重要的人力團隊)和結交下的業(yè)務關系 網(wǎng)絡,投資產(chǎn)業(yè)實體,產(chǎn)業(yè)媒體和產(chǎn)業(yè)實體相互提攜,實現(xiàn)極高的發(fā)展速率。事實上,傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲運營商也必須轉變純粹的游戲運營思路而為傳媒運營,否

12、則也將無法成功過渡到不遠將來的 CYBERL在現(xiàn)時,網(wǎng)絡游戲有相當大比例的用戶是 18歲以下的少年,這導致了社會輿論對 網(wǎng)絡游戲的偏見和壓制,甚至對于成年人,網(wǎng)絡游戲也有不小的致癮性,這些都不利于網(wǎng)絡游戲的長遠發(fā)展。我們希望創(chuàng)建的新的網(wǎng)游戲媒體,將把重點放在訴求網(wǎng)絡游戲的長期正當性,以 成年讀者為主要讀者人群,強調樹立網(wǎng)絡游戲的專業(yè)價值和社會價值的正面性,和社 會力量一起,反對網(wǎng)絡游戲消極沉迷的一面。以媒體為依托,建立有效率的行業(yè)調查、 研究、咨詢隊伍與業(yè)務,深入行業(yè),實現(xiàn)對這個行業(yè)的長期、全面開發(fā)。XX報道(暫名):以嚴肅公正產(chǎn)業(yè)內容報道為主,生動有趣的游戲衍生文化為輔,在內容設定上走 成熟

13、化路線,和目前現(xiàn)行的游戲媒體內容徹底劃清界限,爭取行業(yè)從業(yè)者和成熟讀者 的認同,樹立其在業(yè)界的旗幟地位。由于目前國內游戲媒體整體的低齡化及同質化產(chǎn)品,絕大部分成熟玩家處于一種 無媒體可讀的尷尬境地。XX報道正是針對這一人群而策動。目前沒有專門針對這個人群的同類網(wǎng)絡游戲媒體產(chǎn)品,競爭度為零。 XX 報道設定為周刊類雜志。XX報道理想售價為5元;每期理想發(fā)行量為萬。這是目前國內最大的平面游戲媒體發(fā)行量。XX報道在運作24個月后進入成熟期,成熟期將達到 2000萬元/年的廣告收入。網(wǎng)站產(chǎn)品: 以豐富而嚴謹?shù)挠螒蚍诸愘Y訊為核心,在編輯風格上和目前別的門戶站點進行明 確區(qū)分;逐步打造一個適合閱讀和交流的

14、具有豐富服務內容的網(wǎng)絡社區(qū)平臺,在有一 定的用戶基礎以后,通過分享用戶的特性,引進基于地理區(qū)域 /項目的經(jīng)營合作者,快 速擴張自己的內容和用戶,達成對競爭對手的超越和門檻設置。通過和XX報道的互動,達成一個相互提攜,互相鞏固的媒體網(wǎng)絡。由于互聯(lián) 網(wǎng)的開放性特色,潛在用戶人群在初始時和其他資訊站點的讀者相似,但是在閱讀和 交流互動的過程中逐漸形成一個具有較高素質的用戶群,包括以下特點:1、對資訊質量有較為嚴格的要求;2、對網(wǎng)絡虛擬社區(qū)有一定的融入度;3、渴望交流、理性交流及有交流能力。具有以上特點的用戶基本上近似于上面闡述平面媒體時提到的成熟用戶。這些用 戶目前不滿于當前XX資訊網(wǎng)的粗制濫造和泥

15、沙俱下,僅僅因為無其他資訊來源,才不 得不委身于現(xiàn)下各個網(wǎng)絡媒體;只要有能夠滿足他們需求的站點,他們將會很容易地 脫離原來的閱讀站點而成為我們的用戶。我們的XX資訊網(wǎng)的目標是從創(chuàng)建起的24個月內達到50萬ip /日的訪問量,400 萬P/日;達成與XXXX持平或僅僅次于的狀況。注冊用戶超過 2000萬,活躍用 戶保持在500萬以上。與此同時XX資訊網(wǎng)達到成熟期,廣告收入將達到 5000萬元/年。2 、競爭力介紹1)、核心競爭力XX報道(暫名,以下略)的核心競爭力在于它的戰(zhàn)略定位,面向成熟讀者及游 戲行業(yè)業(yè)者提供內容服務;是這個細分市場的領先進入者;并憑借這個游戲媒體領域 最出色的團隊可以將先行

16、優(yōu)勢保持在三年以上,通過這一細分市場達成自己的成長和 鞏固。并可以在 3 年后提高整體進入此細分市場的門檻。根據(jù)這個戰(zhàn)略定位,衍生出XX報道的內容策略、發(fā)行策略、推廣策略、銷售 策略、增殖服務策略;以及公司特有的與網(wǎng)站內容模塊的高度互動。XX 資訊網(wǎng)(暫名,以下略)的核心競爭力在于它清晰的細分市場策略,集中精力 做好最有價值的事情,為有高質量閱讀需要的成年網(wǎng)絡讀者提供服務,在內容服務的 質量上和現(xiàn)有游戲網(wǎng)站媒體展開不對稱競爭,以專業(yè)化的內容服務爭取自己的市場份 額。核心競爭力 IXX 資訊網(wǎng)和報道強調兩種性質媒體高度互動,構成內容建設的合力,影響 的合力,互動的合力,營銷的合力。這也是目前國內

17、游戲媒體缺乏的聯(lián)動。平面媒體 死氣沉沉,創(chuàng)造力缺乏,網(wǎng)絡媒體除了 XXXX和新浪游戲以外,連原創(chuàng)能力都很罕見, 基本上滿足猶如無根之水。而 XX資訊網(wǎng)和報道的雙子星結構將可以從根本上改 變這個格局。核心競爭力 IIXX 資訊網(wǎng)除了是一個專業(yè)門戶站點以外,它也被定義為一個用戶平臺,這個用戶 平臺在中后期將有意識地引進地理區(qū)域伙伴 /項目伙伴,直接引進更多業(yè)務資源和內容 資源,達成快速的內容和用戶增長。2)、周期XX報道采取周刊策略,主要決策理由來自 1在平面媒體中,更加適合市場 的閱讀需求; 2、適合廣告銷售的需求;、面向網(wǎng)絡媒體的競爭需求。周刊類媒體將會對雙周刊及月刊市場造成影響。從一般讀者行

18、為邏輯來看,讀者 的流向將是由非周刊類媒體流向周刊類媒體,除非周刊媒體內容有嚴重問題或產(chǎn)品定價 不當,絕對不會出現(xiàn)相反的流向。在發(fā)行周期上,周刊是目前最有競爭力的游戲類傳媒形式。游戲類周刊目前只有XX游戲集團下的游戲及電腦報集團下的大 眾網(wǎng)絡報,其每周發(fā)行量長期徘徊在 5萬/2萬;發(fā)行量非常不理想;XX游戲由于 長期品牌塑造及周報的周期,還算贏得了很好的廣告銷售業(yè)績,但沒有發(fā)行量支持(同 時用戶價值較低)的廣告業(yè)務不可能維持。這種尷尬局面是由多方面原因造成的;最 主要的原因在于這兩份媒體并非這兩個集團的核心產(chǎn)品,長期屬于從屬地位,主管負 責人無力進取,分管領導對游戲行業(yè)了解不足。與之相對應的是

19、 IT 硬件類周刊類媒體,電腦報、中國電腦教育報均可以輕 松達成 30 萬份以上的發(fā)行量,廣告銷售均在 1000萬至 5000萬元人民幣以上,從側面 證明成熟人群對妥善操作的周刊類媒體閱讀的需求。XX 資訊網(wǎng)的發(fā)布周期和通常網(wǎng)絡媒體發(fā)布 /更新周期相同。3) 、市場XX報道和資訊網(wǎng)的市場定位在面向成熟用戶及游戲業(yè)者。主要的市場回報 來自于發(fā)行收入、廣告收入、增殖業(yè)務收入;在中后期還可包括增資及投資回報。潛在讀者人群包括:預計人數(shù)價值點效應游戲行業(yè)業(yè)者 810 萬人行業(yè)話語權廣告銷售 游戲行業(yè)關聯(lián)業(yè)者 1020 萬人窗口價值窗口效應、品牌效應成熟型玩家 1000萬人穩(wěn)定的消費能力及價值市場話語權

20、、增殖能力目前游戲類媒體制作水平普遍較為低下,除了因為讀者年齡段平均較小帶來的對 某一媒體較高的忠誠度之外,沒有特別的難以跨越的門檻;當前游戲媒體讀者群就整 體而言,已經(jīng)厭煩了當前游戲媒體千篇一律,味同嚼蠟,出錯頻頻,槍手文稿泛濫的 局面,渴望游戲媒體市場上出現(xiàn)新鮮血液。XX報道和資訊網(wǎng)合力面向整個游戲媒體讀者對象中的成熟版塊,并與產(chǎn)業(yè) 發(fā)展高度契合,強勢搶占市場份額,力爭在發(fā)行收入和廣告收入上都占據(jù)最大的市場 比例。4) 、人才 游戲行業(yè)在國內仍是一個新興行業(yè),游戲傳媒同樣也如是;人力培養(yǎng)及儲備是游 戲行業(yè)發(fā)展的主要瓶頸,在對資金和技術要求較低的傳媒領域,人力對企業(yè)的成長的 關鍵性作用更加突

21、出。但這一點并不為傳統(tǒng)游戲媒體的管理層所認識,早期傳統(tǒng)游戲媒體的管理部門幾 乎都對游戲領域不熟悉,缺乏足夠的資金投入的把握和能力,管理不能切中要害,而 基層編輯絕大多數(shù)缺乏必要的傳媒專業(yè)素質,使游戲媒體長時間處于一種低水平運營 的狀態(tài)。本公司遴選的游戲傳媒人士,雖然也從這種不良環(huán)境中成長起來,但他們大 多數(shù)有多年的管理層經(jīng)驗,技能嫻熟,有自己的獨立、理性的傳媒認識,這使未來的 媒體運做比別的媒體人力更加趨于成熟穩(wěn)健。3 、風險預估 本公司未來業(yè)務以媒體產(chǎn)品為中心,可能出現(xiàn)的風險也主要產(chǎn)生于媒體本身的運 營;風險包括傳媒管理的政策性風險,媒體產(chǎn)品運營的經(jīng)營性風險,新媒體涌現(xiàn)和鎖 定用戶群變化等的

22、其他風險。1) 、政策風險 較小但關鍵。 雖然中國政府對媒體管制嚴格,在新出媒體的申報手續(xù)、管理上尤其復雜而繁瑣, 但總體上來說政策性風險越來越小。以目前游戲行業(yè)所取得的國民經(jīng)濟貢獻而言,以 后政府越來越不可能出臺限制游戲產(chǎn)業(yè)的政策,產(chǎn)業(yè)環(huán)境趨于穩(wěn)定。主要的政策風險來自平面刊物的監(jiān)管;在取得或租用媒體刊號的過程中,必須小 心謹慎,注重程序,避免出錯;寧愿放緩取得相關資源的進度,而不能冒險操作,避 免被新聞出版署抓住漏洞,也避免可能出現(xiàn)的被競爭對手抓住利用攻擊自己的漏洞(不 過事實目前所有的同類平面媒體均在擦邊走線)。周刊的刊號可采取租用或購買的方式取得,周報的刊號當前無法解決,可采用與 周報類

23、 IT 媒體合作出刊的方式進行;在徐圖刊號資源的真正自有化(從經(jīng)驗來看,刊 號的所有權不是傳媒運營的大問題)。網(wǎng)站的域名獲得容易,但是易記而有意義的域名組合很難拿到,可以視成本采取 收購好的域名的方式,也可以以類似 XXXX勺純數(shù)字組合而加以意義包裝的方式簡單地 獲取網(wǎng)絡媒體的域名。公司將按照政策規(guī)定取得相應的媒體廣告經(jīng)營許可和網(wǎng)站經(jīng)營許可證。2) 、經(jīng)營風險 核心風險。 目前國內游戲媒體市場雖然還不能說已經(jīng)飽和,但是資深媒體基本上都已經(jīng)劃分 好各自勢力范圍,大部分讀者也已經(jīng)各有選擇,處于游離狀態(tài)的讀者并不占多數(shù),所 以新刊發(fā)出的前期在沒有大規(guī)模宣傳推廣的前提下難以指望發(fā)行量迅速增長。在新刊

24、發(fā)刊后到到達第一個發(fā)行量目標之間的這個時間段,是新創(chuàng)媒體取得成功的瓶頸;如 果在堅持 6 個月左右周刊還不能取得銷售量突破的話,按照本計劃定制的媒體發(fā)展規(guī) 劃,平面產(chǎn)品的巨大印刷成本就很可能把成本迅速消耗到危險的境地。XX 資訊網(wǎng)則需要盡快聚集人氣,同樣也是,如果在果在第一個訪問量規(guī)定的時間 段內無法達成任務的話,將一步被動,步步被動;但網(wǎng)絡媒體的成本壓力較平面媒體 為低。產(chǎn)品風險主要來自于成本的消耗和能否取得相應的成長速率之間的矛盾。 降低此項風險必須:12345、精確計算兩個媒體的用戶定位; 、基于用戶定位進行優(yōu)質的內容策劃與建設。 、保證平面發(fā)行和網(wǎng)絡推廣的強度和費用效率比。、強有力的銷

25、售能力。 、事件策劃能力 這四點是本投資項目的經(jīng)營性風險的核心,也是整個公司運營的最關鍵點。3) 、其他風險 較小。 變數(shù)風險主要指在項目運營開始之后,出現(xiàn)事前未充分考慮到之可能性,如有相 類似的競爭媒體出現(xiàn),相類似的渠道模式等。根據(jù)目前掌握的消息,在20XX年年內,出現(xiàn)上述事件的可能性較小。如果出現(xiàn),由于國內目前此類型優(yōu)秀人才均在本團隊內,且公司有先發(fā)優(yōu)勢,除 非后發(fā)公司有極大的資金優(yōu)勢,才會對本公司的業(yè)務形成威脅。主要風險風險類型影響程度政策風險不可控風險強經(jīng)營風險可控風險中其他不可控風險中4 、市場前景分析:國內網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展方興未艾, 2006 年,中國網(wǎng)絡游戲市場運營商收入規(guī)模 7

26、6.8 億人民幣,年增長率達到 60%,繼續(xù)保持了高速增長態(tài)勢。據(jù)艾瑞市場咨詢預計,未來 五年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持平穩(wěn)增長態(tài)勢。20XX年運營商收入規(guī)模將達到108億元,比 2006年增長 41%。預計 2011 年將達到 198 億元。傳統(tǒng)上游戲行業(yè)屬于專門行業(yè),但隨著用戶的不斷增加,其構成不斷開放化,以 及廣泛展開的異業(yè)合作,游戲業(yè)將逐步形成一個準大眾的細分市場。傳媒是游戲行業(yè)的一個重要的組成部分, 2006 年游戲行業(yè)的平面、網(wǎng)絡媒體及展會的總收入達到約1.1億人民幣,20XX年預期將會增加到1.3億元人民幣。這個比例仍未臻合理,因為游戲傳媒除了廣告收入外,還有一定的發(fā)行等獨立收

27、入(單指平面媒體而言),廣告銷售收入比例嚴重不抵傳統(tǒng)行業(yè)總收入的慣常比例 3%7% 的比例,而差不多只有 1.4%;主要原因是因為目前游戲傳媒并未合理把握行業(yè)及成熟 用戶,造成自我邊緣運轉。預計成熟的XX傳媒市場的總值將達到行業(yè)總產(chǎn)值的約 34%按2011年中國網(wǎng)絡 游戲預期產(chǎn)值的 198億元人民幣計算,網(wǎng)絡游戲傳媒市場的廣告銷售額應該達到6元人民幣;這是一個現(xiàn)在幾乎無法想象的數(shù)字。領先定位成熟消費人群的XX報道和資訊網(wǎng)將自己定位在網(wǎng)絡游戲傳媒的突 破者角色,為網(wǎng)絡游戲傳媒掙回應得的收益。附:SWO分析內內部優(yōu)勢( Strengths )內部劣勢( Weaknesses杰出、全面的團隊充足的資

28、金后盾缺乏品牌知名度缺少基礎用戶群 公司未發(fā)展成熟外 部 環(huán) 境)外部威脅(Threats外部機會(Opportunities良好的市場環(huán)境發(fā)展迅速的互聯(lián)網(wǎng)絡無成熟的商業(yè)模式其他公司/產(chǎn)品的爭奪(一)內部優(yōu)勢杰出全面的團隊充足的資金后盾優(yōu)秀的人才優(yōu)勢資深的技術實力(二)內部劣勢缺乏品牌知名度公司是一家?guī)е鴪远ǖ男拍钔渡碛诰W(wǎng)絡游戲媒體產(chǎn)業(yè)的公司,雖然在行 業(yè)中具有極高的個人知名度。但在網(wǎng)絡游戲媒體版塊,這還是一家新公司,新產(chǎn)品 仍處于低調行事的階段,有待建立自己在網(wǎng)游媒體行業(yè)的強勢品牌地位。缺少基礎用戶群目前我們還沒有基礎用戶群體,與其它媒體運營商相比較這是我們的不足之處。公司未發(fā)展完善公司技術

29、機制、管理體制運營體制尚未完善,因為公司正處于草創(chuàng)初期,還需 要更多的時間來積累經(jīng)驗。(三)外部機會良好的市場環(huán)境中國的網(wǎng)絡游戲市場巨大,網(wǎng)絡游戲用戶已經(jīng)增加到2000萬人,市場容量每年更是以100-200%勺速度飛速發(fā)展。預計在20XX年,游戲類媒體的行業(yè)總產(chǎn)值將達到 6億 元人民幣。23發(fā)展迅速的互聯(lián)網(wǎng)絡國家在近兩年來極大的推動了中國寬帶網(wǎng)絡的普及。同時規(guī)范了互聯(lián)網(wǎng)相關營業(yè) 場所,為互聯(lián)網(wǎng)文化內容的傳播起到了極大的支持與規(guī)范作用。CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心)最新數(shù)據(jù)表明中國網(wǎng)絡用戶共 7950萬人,網(wǎng)絡建設的快速發(fā)展推動了上網(wǎng) 人數(shù)的飛速增加。無成熟的商業(yè)模式雖然目前國內具有眾多的網(wǎng)

30、絡游戲媒體,但商業(yè)模式單一,相比國外 模式來說非常的不成熟,這樣的不成熟正是一個非常好的機會和切入點,我們完全可 以利用這個機會創(chuàng)造新的商業(yè)模式,并通過我們的不懈努力使之成熟完善。(四)外部威脅1 、主要競爭對手 名稱簡介大眾軟件國內最早的電腦游戲/it媒體,擁有強大的品牌價值XX 游戲國內最大周刊,發(fā)行量和廣告能力較為平衡XXXX國內最重要的網(wǎng)絡游戲網(wǎng)絡媒體2 、主要競爭對手的優(yōu)勢:具有很強的品牌知名度 擁有眾多的基礎用戶群體 已經(jīng)形成穩(wěn)定的經(jīng)濟流3 、主要競爭對手的隱患:主要內容面向中低年齡段用戶,用戶價值低 產(chǎn)品同質同類情況嚴重,互相爭搶用戶情況非常嚴重,用戶不穩(wěn)定 主要為雙周刊及月刊,

31、缺乏周期競爭力均為單一性媒體,無法形成立體媒介(五)SO WOSTWT略分析目的:讓內部能力(優(yōu)勢和缺點)與外部環(huán)境(機遇和威脅)相適應,以獲取經(jīng) 營的成功。so、WOSTWT略分析內部優(yōu)勢(Strengths )內部劣勢(Weaknesses杰出全面的團隊缺乏品牌知名度缺少基礎用戶群公司未發(fā)展成熟外部機會SO策略WO良好的市場環(huán)境要充分利用現(xiàn)有優(yōu)勢和通過引進國內外先進游戲媒體經(jīng)驗吸引眾多基 礎用戶,擴大用戶群基 數(shù),從而打造企業(yè)品牌、 產(chǎn)品品牌外部威脅(Threats ) ST策略WT其他公司/產(chǎn)品的爭通過資金、人才、技術優(yōu)根據(jù)各個時期環(huán)境和內部的不同情況,公司啟用不同的企業(yè)策略來應付各種不

32、同 的情況,主要通過SO WOS三種策略充分發(fā)揮自身優(yōu)勢并結合外部的各種環(huán)境,讓 企業(yè)在激烈的市場競爭環(huán)境下立于不敗,快速穩(wěn)定的發(fā)展。三、市場和行銷策略1 、市場現(xiàn)狀概述(1)平面媒體2001 年網(wǎng)絡游戲贏利模式在國內市場建立之后,經(jīng)過 6 年的發(fā)展變遷,網(wǎng)絡游戲 市場格局已經(jīng)基本穩(wěn)定下來;與之相對應的游戲媒體市場,也發(fā)生了很大的變化。其 中最顯著的就是網(wǎng)絡媒體異軍突起,在總體格局上完全壓倒了平面媒體。平面媒體5年來市場格局變化不大,波瀾不驚,前五名有少許調整,分別由2002年的:1、大眾軟件2、XX游戲3、家用電腦與游戲4、電腦游戲攻略5、軟件與光盤 調整為 2006 年的:1、XX游戲2、

33、大眾軟件3、家用電腦與游戲4、電腦游戲攻略5、 gamespot而總體規(guī)模(發(fā)行及廣告銷售)變化均不大。單期總發(fā)行量約為 30萬份;2006 年全年發(fā)行總量約為 700萬份??偟膹V告銷售總額約在 2500萬左右; 2006年雖然有魔 獸世界、征途、夢幻西游的重量游戲的重量級廣告投入,但其他產(chǎn)品投放減少, 預計廣告銷售總額和 2005 年持平。這家平面媒體占了全部平面媒體超過 90%的市場 份額和廣告收入這個數(shù)字和中國的約 2500萬的游戲玩家數(shù)量及約 78億元人民幣的行 業(yè)總產(chǎn)值極不相稱。其主要原因就是因為現(xiàn)行游戲媒體對市場及用戶缺乏正確把握, 急功近利,短期效應嚴重;缺乏理想,缺乏技術手段,

34、不能引領市場,而被市場牽著 鼻子走。這些都造成目前國內游戲媒體市場的相對低迷。目前,國內游戲傳媒市場存在新資本進入的有利條件包括:1234、市場競爭不充分;、整體利潤水平高;、多數(shù)游戲傳媒不完全市場化運作;專業(yè)化程度低。 、沒有真正意義上的傳媒龍頭,市場格局易于扭轉。資本與擁有充分的編輯資源、作者資源、發(fā)行資源、印務經(jīng)驗勺成功專業(yè)團隊組成勺新興勢力,非常容易在這個市 場上迅速打開局面。5 、沒有特別勺政策門檻,沒有特別勺技術門檻,沒有特別勺管理門檻,易于進入。(2)網(wǎng)絡游戲類網(wǎng)絡媒體中,XXXX-家獨大,單獨占有60%以上廣告銷售份額;新浪游戲頻道約占到20%其余媒體單一份額都在5%以下;較為

35、知名的網(wǎng)絡媒體有超過30家。(對這一數(shù)字影響很大的是很多網(wǎng)絡游戲廣告投在了諸如QQ訊雷、BT客戶端軟件上,這些客戶端軟件均不被認為屬于游戲類網(wǎng)媒)網(wǎng)絡媒體在 2006年的總收入( 97%以上是廣告收入)約為 0.7 億元人民幣。 20XX年預期增至 0.8 億元人民幣,增長速度不足的原因主要在于網(wǎng)絡游戲行業(yè)處于洗牌調 整中。網(wǎng)絡媒體看似格局已定,實際仍有較大變動空間,原因是網(wǎng)絡游戲媒體同質化競 爭嚴重,制作水平整體偏低,用戶壁壘不明顯。目前國內主要有以下游戲類網(wǎng)絡媒體日IP訪問PV2006年廣告銷售總額市場份額萬 350600083.2%10 萬 805007%6萬 401509.2%3萬 7

36、150XXXX40新浪游戲 天空游戲網(wǎng)天使在線游戲之王中游網(wǎng) 1萬 1050TOM 游戲 1 萬 1550 網(wǎng)易游戲 5萬 502201T1T2 萬 1070 其他 300 萬 目前國內游戲類網(wǎng)絡媒體仍存在極大勺進入機會。自 網(wǎng)絡媒體無重要資金注入,新興站點主要來自個人創(chuàng)業(yè), 能力低,難以對前面成名站點形成沖擊。 在內容模式和商業(yè)運營上,大部分媒體僅僅緊跟 缺乏創(chuàng)新精神和創(chuàng)新勺嘗試;加之投入人力、資金有限, 局。存在勺機會在于:創(chuàng)新內容模式,內容質量勺提升,2003年搜狐并購XXXXf,規(guī)模小,生存壓力大,創(chuàng)收xxxX勺經(jīng)驗和步伐,亦步亦趨,更加不能撼動本來的市場格更加靈活的商業(yè)合作機制,2萬

37、 1080技術革新帶來的閱讀模式,真正具有親和力的社區(qū)建設;資金進入網(wǎng)絡媒體市場仍大 有可為,成長空間較平面媒體要大。2 、用戶分析:游戲媒體用戶分為:12345、游戲從業(yè)者(專業(yè)讀者)、游戲關聯(lián)行業(yè)的情報搜集者(專業(yè)讀者) 、年以下閱讀史的游戲讀者(普通讀者) 、3 年以上閱讀史的游戲讀者(普通讀者) 、非傳統(tǒng)的媒體讀者(其他類讀者)(1)從業(yè)者國內目前有約 810 萬名從事和游戲直接相關的從業(yè)者,包括運營商、開發(fā)商、渠 道商管理部門及媒體等周邊衍生產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員。由于游戲行業(yè)各個業(yè)務版塊之間的緊 密關聯(lián)和不高的門檻,多數(shù)從業(yè)者對行業(yè)動態(tài)的強烈關注,遠遠超出傳統(tǒng)行業(yè),甚至 較之一般 IT 行業(yè)

38、也明顯高出一線。通過提供這種閱讀需求,媒體可以近便地掌握多數(shù) 從業(yè)者的心,從而在行業(yè)話語權及廣告銷售業(yè)務上占據(jù)優(yōu)勢地位。傳統(tǒng)的游戲媒體 90%以上的篇幅集中在面向低齡和新手的游戲產(chǎn)品資料本位上,無 力提供解決行業(yè)閱讀需求;部分媒體有這種掌握核心人群的努力,但是由于各個環(huán)節(jié) 心離力不合,往往功虧一簣。(2)關聯(lián)行業(yè)游戲行業(yè)從 2003年至今,是游資進入的黃金時代,從 2004 年開始,異業(yè)合作也 成為游戲行業(yè)相當重要的業(yè)務。在投資和合作層面,有對游戲行業(yè)進行了解和追蹤的 巨大的客觀需求。在 2001 年起,大眾軟件和一些商業(yè)咨詢公司有意識地進行過對 投資和合作面提供咨詢報告的努力,但這種咨詢報告

39、本身過于急功近利,欠缺誠實地 資料搜集和分析,很快失去公信和價值。一個穩(wěn)定和長期的咨訊提供,是業(yè)外對游戲行業(yè)的希冀,同樣,也是游戲行業(yè)自 身不可或缺的需求。(3)傳統(tǒng)讀者中的新鮮讀者3 年以下游戲媒體閱讀者對游戲媒體的閱讀訴求并不明朗,這部分讀者對所有媒體 來說屬于隨機讀者,他有可能選擇任何媒體,因為任何原因,而不見得因為文章的定 位和質量決定他的喜好,很可能他根本沒有機會接觸別的他本來可以更喜歡的媒體; 關鍵是他本身對媒體并不特別挑剔。這部分讀者對所有媒體來說,機會均等,唯一起作用的是發(fā)行的執(zhí)行力。(4)傳統(tǒng)讀者中的成熟讀者3 年以上游戲媒體閱讀者有了對媒體的明確閱讀訴求;這個時候,他們會有

40、意識地 尋找、挑選更能滿足他們的閱讀材料;他們自身的努力,甚至可以幫助他們喜歡的媒 體的傳播,而彌補這個媒體發(fā)行力的不足。幾乎所有 3 年以上游戲媒體閱讀史的用戶都對自己選擇的媒體有所不滿,而在努 力尋找新的媒體。事實上,絕大多數(shù) 3 年以上讀者已經(jīng)逐步脫出游戲媒體的影響。所有的讀者,都會隨時間的推移而逐步過渡到這個類別,而脫出“3 年以下閱讀史” 的類別。(5)其他潛在讀者 有些游戲玩家從來沒有讀過任何游戲媒體,但只要機會得當,他們不會拒絕對媒 體的閱讀消費。對這個人群而言,媒體的選擇也是隨機的。不過一般而言,會形成媒 體市場的馬太效應,發(fā)行量大者,新讀者越多。以上對媒體讀者的分析,得出結論

41、如下: 、游戲媒體符合一般傳媒規(guī)律,讀者本身價值越高,媒體價值越高; 、游戲媒體的核心讀者群目前過于集中在年以下讀者,年以上讀者要么不滿 要么已經(jīng)脫離媒體影響。、2 年以上讀者數(shù)量龐大,且成熟讀者是讀者屬性的必然走向,未來,媒體讀者12 現(xiàn)狀,3 群將轉到以成熟讀者為核心的格局,和目前的格局完全不同。對本公司操作的XX報道和游戲門戶站點而言,1、24是基本的讀者面,5 為試圖達到的讀者人群,而對 3,則采取放任自流的立場;這樣的讀者定位,實際是和 現(xiàn)有的游戲媒體采取了錯位競爭的戰(zhàn)略。3 、競爭對手分析平面媒體的主要潛在競爭對手包括:大眾軟件、XX游戲、家用電腦與游戲、電腦游戲攻略。其中大眾軟件

42、在平面媒體中發(fā)行份額獨大,因其部分內容比較貼近產(chǎn)業(yè)報道 內容,擁有業(yè)界的較高認同,且創(chuàng)刊歷史悠久,品牌塑造成功,是未來XX報道在內容上的主要競爭對手。XX游戲是目前周刊類游戲媒體主要代表,是報道直接競爭對手,也是 目前廣告銷售最好,贏利水平最高的媒體。不過其實力并不穩(wěn)定,對競爭者的抗擊能 力不強,加之本公司多位同人均來自XX游戲集團,對其情況非常熟悉。家用電腦與游戲作為較早創(chuàng)刊的電腦游戲媒體,在 2004年其發(fā)行量已經(jīng)下降 到歷史最低,廣告銷售雖然有反彈,但整體經(jīng)營狀況并不理想,屬于無法承受較大沖擊的危險狀態(tài)。它的長處在于在游戲媒體新鮮讀者和成熟讀者之間取得了一定的平衡 性,使之擁有較好的品牌

43、認知。但他們暫時無意放棄新鮮型讀者,而使其和我們的 XX 報道定位有相當?shù)牟町悺k娔X游戲攻略作為智冠的投資媒體,有良好的發(fā)行渠道,加之內容定位較有 特色,其發(fā)展一直比較穩(wěn)定,用戶忠誠度較高,不過,其讀者群則是最明顯的低齡人 群;幾乎與XX報道屬于非競爭形態(tài)。1)綜合競爭關系:內容周期刊 / 報性價比大眾軟件 OX家用電腦與游戲 XO電腦游戲攻略 XOXX游戲o代表具有競爭關系代表不存在競爭關系分析上表可以看出,大眾軟件和XX游戲對本刊的發(fā)展最具競爭性。)內容競爭 產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品文化生活大眾軟件 oX家用電腦與游戲 oX電腦游戲攻略 Xo游戲新干線、 XoXX游戲O代表具有競爭關系 代表不存在競爭關系

44、分析上表可以看出游戲媒體非常明顯的產(chǎn)品內容導向特征;這被認為是贏得讀者 和廣告投放的核心版塊,但事實上成熟型讀者對這一版塊的閱讀需求并不強烈,而整 個游戲媒體超過 8090%的版面都集中于此,造成泛同質化競爭,而競爭活力極大衰減。即便在大眾軟件、家用電腦與游戲和 XX游戲這些表面看來較為內容多元化構成的媒體,他們的產(chǎn)品信息類內容仍占據(jù) 70%以上。非產(chǎn)品信息類內容并不突出。 標準游戲媒體的內容信息構成:245%15%5%70%產(chǎn)業(yè) 文化 生活 產(chǎn)品XX 報道將自己定位在非產(chǎn)品內容化媒體,所有版面均集中在產(chǎn)業(yè)、文化、生 活方面,在這些版塊強度上沒有任何一個當前媒體能夠撼動。 XX 報道內容構成:

45、25%40%30%5%產(chǎn)業(yè) 文化 生活 產(chǎn)品)在零售價格上的對比關系從零售單價和每月消費來看,我們的XX報道在價格上均不具有優(yōu)勢,這是本項目的潛在劣勢。從經(jīng)驗來看,游戲玩家的媒體購買力比較強,從各種用戶調查中,均顯示雖然用戶很在意價格高低,但在消費量上,價高產(chǎn)品往往因其質量較高而取 較高的市場份額,例如大眾軟件是傳統(tǒng)平面媒體中價格最高的,但是它的市場 額并未受到大的沖擊。024681012 游戲天地大眾軟件 游戲新干線 家用電腦與游戲 電腦游戲攻略4 )綜合競爭力29綜合競爭力主要包括品牌和發(fā)行力。大眾軟件媒體集團是此市場唯一成型的具有綜合競爭力的游戲媒體,其發(fā)行 渠道公司晶合的發(fā)行實力強勁;

46、其品牌經(jīng)營已經(jīng)有 1 2年之久,深入人心,廣受贊譽。XX游戲所依托的游戲集團雖然也有形式上的綜合能力,但是并不能表 現(xiàn)出競爭力來,主要體現(xiàn)其目前的格局已經(jīng)變質到媒體帶動發(fā)行工作的地步,其姐妹 刊物或因為不在游戲媒體市場,或不成氣候,無法起到在內容和品牌上的相互支撐作 用。電腦游戲攻略雖然屬于智冠投資媒體,發(fā)行依托軟件渠道,有獨特之處。綜 合競爭力暫時是公司較為薄弱的環(huán)節(jié),因為我們是新創(chuàng)公司;但是我們的核心競爭力 就是網(wǎng)絡媒體和平面媒體的結合互動,所以這種合力競爭力很快就可以建立起來。 XX 報道和XX資訊網(wǎng)高度互動,在內容和推廣上相互支撐,可望極大縮短基本用戶群和 品牌成長所需的時間。XX 資

47、訊網(wǎng)的主要潛在競爭對手包括:XXXX 、新浪游戲、網(wǎng)易游戲、天使在線、天空游戲網(wǎng)XXXX 已經(jīng)和其他競爭對手拉開差距,新浪游戲和其余幾個游戲網(wǎng)站也拉開極大的 差距;在整個網(wǎng)絡媒體格局中,實際分為三個階段,第一階段和第二階段分別是 XXX 和新浪,第三階段是市場份額占據(jù)到 3%左右的中型站點,其余站點可算還未起跑的不 入流站點;其中甚至包括如 TOM游戲、太平洋游戲網(wǎng)、21CN游戲站點這樣的每天訪問 量可和新浪游戲持平,但是銷售能力還不入流的大型站點。XX 資訊網(wǎng)基本上建設完畢,達到12萬的日ip訪問即可算進入起跑,晉身第一階 段的難度主要在網(wǎng)絡廣告的銷售上。XXXX 因其最早專職報道網(wǎng)絡游戲內

48、容,品牌深入人心,資訊服務在全面和及時性 上,以及許多網(wǎng)絡游戲專區(qū)的深入建立,在國內網(wǎng)絡媒體站點上確屬第一,因此贏得 了最為海量的用戶訪問;同時,由于以往取得的巨大成功,包括被sohu2000萬美圓的高價收購,其擁有一支目前在國內可算頂級的編輯、技術、銷售、戰(zhàn)略規(guī)劃及執(zhí) 行的團隊(約 150人)。這是其在短時間內難以被其他游戲媒體撼動的根本原因。XXXX 的弱點在于其內容質量參差不齊,分類和查詢能力較差,網(wǎng)絡社區(qū)功能開發(fā) 和推廣不成功;這些弱點在目前網(wǎng)絡媒體狀況而言,均不算關鍵弱點,因為別的競爭 對手做得更差。新浪游戲優(yōu)點在于得益于新浪平臺的海量用戶及品牌價值,為其贏得了較多的用 戶;在技術力

49、和編輯團隊實力上不可小覷;但其銷售和戰(zhàn)略上均和新浪平臺捆綁過死, 缺乏足夠的靈活性,實質是限制了其內容團隊的發(fā)揮。 2003年新浪游戲團隊曾經(jīng)發(fā)生過從首腦到員工的集體嘩變嚴重事態(tài),幸好憑借新浪深厚工力,這次事變得以和平解 決。但新浪游戲本身的持續(xù)發(fā)展空間,并不被業(yè)內看好。天使在線的銷售力遠遠大于其媒體實際價值,因其投資人兼總經(jīng)理的業(yè)內關系活 絡,在銷售上取得了極大的成功。只是受制于其網(wǎng)站自身發(fā)展的緩慢,這種銷售上的 成功僅能使其企業(yè)有較為豐厚的利潤,而不能持續(xù)成長;在 0406年,其銷售業(yè)務持 續(xù)滑坡。天空游戲網(wǎng)主要憑借其推出的網(wǎng)絡游戲輔助工具“天空寶典”而在 2004 年異軍突 起;成為三階

50、接近二階媒體,并得以被九城收購部分股份;是近幾年以技術和創(chuàng)新概 念獲得成功的唯一典范。不過由于其概念在媒體領域較為邊緣,在訪問量這一關鍵性 指標上有含混作弊的嫌疑,所以業(yè)內的銷售認同也并不高。網(wǎng)易游戲的成功得助于 2003 年以來網(wǎng)易在網(wǎng)絡游戲方面的運營成功而帶來的大量 用戶,以及網(wǎng)易作為門戶網(wǎng)站所帶來的人氣;其內容團隊里也有不錯的編輯人才。但 總的來說,網(wǎng)易游戲在三階媒體內算是缺乏品牌和銷售力的媒體。(1)競爭力差異 網(wǎng)絡媒體由于制作門檻低,各個站點又熱衷于相互抄襲,模仿;在發(fā)布周期、內 容上均無特別可言之處;也不存在消費力的問題。綜合競爭力主要體現(xiàn)在財力是否雄 厚可以養(yǎng)活一個更大的編輯和制

51、作團隊上。XXXX 擁有超過 110 人的編輯 / 技術制作團隊;有專門的采訪部。新浪游戲擁有超過 20個編輯/ 制作的團隊;其技術和美術設計主要由新浪平臺統(tǒng) 一提供;無專門的采訪部。10人以下的。其他網(wǎng)絡媒體的編輯往往在 10 人以下,美術設計和技術支持也在人以下;沒 有專門的采訪部。有些站點甚至編輯加技術支持加美術設計在因為人力的因素,小網(wǎng)站只能采用抄襲的方式,所以在內容的數(shù)量和質量上無法 對大網(wǎng)站形成威脅。(2)成本差異 網(wǎng)絡媒體的關鍵成本集中在人力上,同時,其他經(jīng)營性成本又很低,所以成本差 異是網(wǎng)絡媒體的重要考慮對象。700010000元。40006000元左右。XXXX 總部和 90

52、%以上的人力集中在福州;其人力成本及辦公成本,差不多僅為北 京上海一半左右。上海和北京每個網(wǎng)站編輯每個月的平均成本大約在 如果能在北京、上海以外的中心城市辦公,費用可以銳減到3 、目標用戶和市場分析:1) 目標用戶發(fā)行描述:XXXX2)媒體產(chǎn)品目標用戶市場分析購買比例 報道游戲行業(yè)從業(yè)者;關聯(lián)行業(yè)讀 者人數(shù)大約為 10萬到 20 萬人 之間,后者在 1500 萬人以上。 1% 資訊網(wǎng)成熟玩家總數(shù)在 1500萬人以上。 2%左右目標市場廣告銷售:廣告投放商市場分析20XX目標比例XX 報道/20XX年總投放預計在 40004%15%XX資訊網(wǎng)20XX年總投放預計在90003%15%4 、本企業(yè)的

53、市場定位 本企業(yè)定位于服務成熟游戲讀者群的商業(yè)媒體產(chǎn)品制作和運營商。5 、行銷策略概述: 公司發(fā)行部和銷售部分別負責媒體產(chǎn)品的發(fā)行 /推廣和廣告銷售。 本公司強調的核心競爭力即平面媒體和網(wǎng)絡媒體的立體優(yōu)勢的實際執(zhí)行力由發(fā)行部來負責事實。(1) 發(fā)行公司發(fā)行部包括傳統(tǒng)公司的發(fā)行部和市場部功能,負責 XX報道的渠道發(fā)行和 常規(guī)宣傳;負責XX資訊網(wǎng)的推廣和宣傳。公司將為發(fā)行部編制前期推廣預算,在正式 的發(fā)行工作啟動后,將會在發(fā)行收入和銷售部產(chǎn)生廣告收入中確定一個比例,留存在 發(fā)行部作為常規(guī)工作費用。平面媒體發(fā)行策略 奉行追求精確發(fā)行,降低損耗,循序漸進的發(fā)行策略;根據(jù)公司制訂的發(fā)行成本 規(guī)則及初期推

54、廣預算,在確立全國總發(fā)行格局下,進行逐地的專門推廣。并保證在發(fā) 行 6 個月后,在北京、廣州、上海等三個中心城市中至少一個城市中取得發(fā)行份額領 先。和編輯部共同訂立針對專門人群的定向推廣的內容計劃。10%以內。、在推廣期內和無直接競爭的媒體交換宣傳品。、在推廣期內夾送價值在 12 元的時尚用品。、其他的事件性發(fā)行炒作。、異業(yè)合作式推廣發(fā)行 網(wǎng)站推廣策略 在成本允許的范圍內利用互聯(lián)網(wǎng)所賦予的一切推廣手段推廣,手段包括提供報酬 的網(wǎng)絡推廣,廣告及交換廣告,郵件推廣,異業(yè)合作推廣,媒介推廣。12341 、在45個月的推廣期內,放寬庫存至 50%以上,即市場征訂 10000冊,實際發(fā) 行 15000

55、冊,退刊和多余印刷的刊物滯后一個月進入過刊市場集中低價傾銷。個月以 后,征訂數(shù)與印刷數(shù)字持平,控制一般損耗在2345、常規(guī)的互聯(lián)網(wǎng)推廣,如搜索、關鍵字排名等、事件炒作推廣、用戶關聯(lián)推廣 、內容上的粘連推廣由于網(wǎng)絡媒體的運營成本相對較低,所以在公司兩個媒體的運做上,以先完成網(wǎng) 絡媒體并達成一定的流量后再啟動平面媒體的制作與發(fā)行推廣,使平面發(fā)行可以借力 于自身網(wǎng)站的推廣能力。無論是平面還是網(wǎng)站推廣,都僅是為了快速形成基礎人氣,及維持性的增益推廣, 兩個媒體主要仍由自己的內容質量爭取用戶。聯(lián)動效應 平面媒體和網(wǎng)絡媒體的聯(lián)動效應體現(xiàn)在:1 、兩種媒體之間利用廣告的形式相互指向,擴大推廣人群。2 、媒體內容之間相互跟進和總結,有機轉化不同介質的受眾閱讀習慣,最大限度 擴展網(wǎng)絡媒體的傳播優(yōu)勢,和平面媒體的價值優(yōu)勢。3 、聯(lián)合起來針對讀者群的互動活動、調查與調研,4 、共同品牌(2)銷售 銷售部負責媒體產(chǎn)品的經(jīng)營工作,負責媒體廣告銷售,市場活動組織。 廣告銷售: 新媒體的廣告銷售包括:免費贈送期低價傾銷期正常折扣期 特別企劃案銷售。廣告銷售的主要業(yè)務交給廣告代理公司完

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