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文檔簡介

1、畢業(yè)論文開題報告的范本題目:從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)問題看信息業(yè)的新趨勢一、課題目的: 近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個環(huán) 節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化 交互式數(shù)字娛樂的社會需求。 需求拉動供給, 并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提 供價值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關(guān)聯(lián)、 相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn) 業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、 技術(shù)進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信 息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式 , 然后 論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)

2、運營商和內(nèi)容提供商 (ICP) 的緊密合作的新 趨勢, 最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。二、課題意義:三、主要任務(wù):1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢5. 新趨勢發(fā)展對策的思考四、面臨問題:1. 對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了 解3. 思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路4. 對論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭5. 知識面不夠廣泛,使信息很有限五、解決方法:1. 找相關(guān)的書籍對題目的意義

3、進行研究,通過分析和研究找到 論文的核心所在2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學術(shù)論文, 增強自己的理論知識3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進 一步的升華4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠 很好的把握5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進行資料的收集,來獲取信息資源六、論文大綱【摘要】 伴隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及 , 網(wǎng)絡(luò)游戲 這個概念走進了我們的日常生活。 目前,在世界范圍內(nèi) ,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) 已經(jīng)與影視、音樂并肩 , 成為了全球最重要的文化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng) 絡(luò)游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭議 , 但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命 力,

4、從無到有, 從小到大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來 越迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的效應(yīng)不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤 , 更 重要的是帶動了眾多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。 當前中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀 況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢。 本文從我國某些游戲公司入手, 進一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谛畔I(yè)的影 響及意義。 ; 而后從中分析網(wǎng)絡(luò)運營商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商 (ICP,InterConterntProvider) 產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢。關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲,信息業(yè),產(chǎn)業(yè)模式正文大綱:1 緒論1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機理1.3網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析1.4網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模

5、式分析1.4.1自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式1.4.2代理運營模式1.4.3綜合門戶模式1.4.4電信運營模式2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)1.1成功的產(chǎn)業(yè)模式2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式2.3對于天府熱線模式3 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題3.3 經(jīng)營場所問題3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運營3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價值觀的沖突4 信息業(yè)的新趨勢4.1 網(wǎng)絡(luò)運營商與內(nèi)容提供商緊密合作4.1 信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟模式4.2 產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補4.3 實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇4.4 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證5 對進一步完善合作的建議5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制5.2 不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運營商合作的內(nèi)容和層次5.3 不能忽視與硬件設(shè)備商的合作6 結(jié)論致謝七、參考文獻1 互聯(lián)網(wǎng)實驗室 . 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告 ,xx2 黃锫堅,張云鵬 .網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫 .經(jīng)濟觀察報 ,xx3 吳斌 , 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)

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