動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的調(diào)研匯報_第1頁
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文檔簡介

1、動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的調(diào)研匯報第一篇:經(jīng)過了這次關(guān)于國產(chǎn)動漫的調(diào)查,我深深地感受到,國 產(chǎn)動 漫相比日本動漫,歐美動漫,缺的絕不是技術(shù),而是從 創(chuàng)意,態(tài) 度到體制等一系列環(huán)節(jié)的缺失。首先,一些國產(chǎn)動漫缺乏創(chuàng)新精神,一味地“借鑒”國外優(yōu)秀動漫的創(chuàng)意,不禁讓觀眾感到乏味,甚至反感,與此同時也忽視了本民族的特色,大量的優(yōu)秀動漫素材得不到應(yīng)用。比如,去年在全球熱播的功夫熊貓,明明是一部具有中國文化特色的動漫,卻是出自他國之手,并且獲得了極 大的成功,這難道不值 得國人深思嗎?其次,作為“扶持國產(chǎn)動漫”措施的一部分,絕大多數(shù)境夕卜的動畫片基本上絕跡于國內(nèi)各級電視臺。這種保護(hù)本土文化產(chǎn)業(yè)的做法,在國際上并不少見,

2、確實是無可非議的。但是單單是一紙“禁播令”,對國產(chǎn)動漫又能有多大幫助呢 ?我的想法是,應(yīng)該 適當(dāng)引進(jìn)一些優(yōu)秀的,健康的境外動畫,在國內(nèi)的電視臺上播放。這樣既能夠讓廣大的觀眾欣賞到來自不同國度,不同文化的動漫作品,又有助于形成一個國內(nèi)外動漫積極,健康的競爭氛圍,促進(jìn)國產(chǎn)動漫的發(fā)展。再者,國產(chǎn)動漫大多重在說教,而忽視了動漫產(chǎn)業(yè)最根本最核心的娛樂性,這也是國產(chǎn)動漫并不受到歡迎的重要原因之一。當(dāng)然,這也與國產(chǎn)動漫所面向的觀眾群體有關(guān)。大 多數(shù)國產(chǎn)動漫 基本上是面向少年兒童的,因此導(dǎo)致了大部分 青少年觀眾和成年 人觀眾的流失。而國外動漫,特別是日本 動漫,則彌補(bǔ)了國產(chǎn)動 漫的這一盲區(qū),從而在國內(nèi)占有廣闊

3、 的市場。最后,我想指出的是國產(chǎn)動漫在體制以及產(chǎn)業(yè)鏈上的不成熟。舉例來說,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá),很關(guān)鍵的原因就在于其動漫的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)滞陚?,一般有漫畫,動畫和游戲這三個最主要的環(huán)節(jié)。簡單地說,漫畫可以拍成動畫,而動畫也可以研發(fā)出游戲,反之亦然。有了這樣一條完備的產(chǎn)業(yè)鏈,就能夠帶動產(chǎn)業(yè)鏈中的各個部分共同發(fā)展。然而,國產(chǎn)動漫就正缺乏這樣成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,無法發(fā)揮出巨大的影響力。國 產(chǎn)的動畫片基本上是幾十集 就了事,能夠堅持長期創(chuàng)作的少 之又少,這樣的動漫就算再經(jīng) 典,又怎能經(jīng)受住時間的考驗 呢?反觀日本動漫市場,大部分經(jīng) 典的動漫作品都是在不斷 連載,不斷創(chuàng)作。就拿不少青少年熟知 的多啦a夢來說,雖然它

4、最早的作者已經(jīng)去世,但作為一個動漫形象,多啦a夢卻在不斷地被創(chuàng)造更新,根據(jù)時代的要求加入新的元素,于是其影響力能夠保持久盛不衰。路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索。這句話送給中國的動漫創(chuàng)作者們,是再適合不過的了。在新的歷史時期,我們希望以動漫產(chǎn)業(yè)為載體,來傳承、發(fā)揚我們的民族文化,同時也讓廣大的青少年們能夠喜愛國產(chǎn)動漫,甚至讓中國動漫走出國門,走向世界,成為世界動漫舞臺上的一支生力軍,我們應(yīng)當(dāng)有這份自信,肩負(fù)起這份新的歷史使命。第二篇:加快我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研思考一、當(dāng)前我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本概況動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),是繼it產(chǎn)業(yè)之后又一經(jīng)濟(jì)增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、

5、制造業(yè)、版權(quán)業(yè)等諸多行業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、首像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)為手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的幵發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。可見動漫產(chǎn)品作為一種文化產(chǎn)品有多種載體和表現(xiàn)平臺,綜合起來看,動漫產(chǎn)業(yè)鏈大體上有四個環(huán)節(jié),漫畫、動畫以及舞臺劇和網(wǎng)絡(luò)動漫。漫畫創(chuàng)造是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),影視動漫是產(chǎn)業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡(luò)動漫是產(chǎn)業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產(chǎn)品開發(fā)。這幾個環(huán)節(jié)是相互依存、互為拉動的

6、關(guān)系。動畫和漫畫作為蓬勃興起的藝術(shù)、娛樂形式,眼下正借助數(shù)字化生產(chǎn)、網(wǎng)絡(luò)化傳播得到產(chǎn)業(yè)提升,并且日益成為文 化繁榮的新動力。為了推動民族動畫產(chǎn)業(yè)奮起直追,20XX年4月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,北京、上海、廣州、杭州、長沙等地也相繼制定出臺了一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。國家有關(guān)部門依據(jù)各自管理職責(zé)批準(zhǔn)設(shè)立了20多個各類與動漫有關(guān)的基地,包括園區(qū)型和企業(yè)型基地。有的初步形成了扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制度和環(huán)境,對推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極的作用。各地紛紛批準(zhǔn)和設(shè)立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地和園區(qū),并相應(yīng)在資金、人才、土地使用等方面給予扶持。此外,各地紛紛舉辦動漫產(chǎn)業(yè)展會,僅20XX年國慶期間就有十多個城市舉辦了動漫展覽會,對于普及推廣動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了廣泛而積極的影響。一般來說,動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括:影視動畫片的制作生產(chǎn)一電視臺和電影院的播出和放映動漫圖書出版發(fā)行一音像制品的發(fā)行形成版權(quán)的授權(quán)代理衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營銷。動畫運作的真正成功,在于其產(chǎn)業(yè)鏈的整體策劃、合理布局以及協(xié)同調(diào)配。國家廣電總局的數(shù)據(jù)顯示,20XX年國產(chǎn)電視動畫片產(chǎn)量 超過 8.1萬分鐘,比20XX年的4.2萬分鐘幾乎翻了一倍,而1993年到20XX年我國動畫片總產(chǎn)量僅為 4.6萬分鐘。我

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