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文檔簡(jiǎn)介
1、1. 中國(guó)內(nèi)地的原創(chuàng)游戲是天鷹突擊隊(duì)2. 中國(guó) RPG 游戲的開(kāi)山之作是仙劍奇?zhèn)b傳3. 仙劍奇?zhèn)b傳不屬于策略性角色扮演游戲4. 走出國(guó)門的游戲是傲世三國(guó)5. 中國(guó)即時(shí)戰(zhàn)略游戲鼻祖是官渡6. QQ 三國(guó) 是騰訊自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲7. 2001 年 12月網(wǎng)易率先推出了首款自主研發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲大話西游ONKINE8. 2002 年,網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的大話西游成為國(guó)內(nèi)第一個(gè)成功運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲9. 任天堂成立在 1947 年10. 1983年,任天堂推出其第一代 8 位家用電子游戲機(jī) FC11. 日本任天堂公司推出的第五部家用游戲主機(jī) WILL 是在 2006 年12. 世界第一款街機(jī) GALAXY
2、 GAME 在斯坦福大學(xué)誕生13. 第一款電腦游戲是 SPACE WALL 14. 中國(guó)第一款商業(yè)游戲玉如意15. 1978 年 美國(guó)的一家電腦實(shí)驗(yàn)室研制出了世界第一臺(tái)街機(jī) , 街機(jī)是置于公共娛樂(lè)場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng)性專用游 戲機(jī),起源于美國(guó)的酒吧16. 盛大網(wǎng)絡(luò)成立于 1999 年是中國(guó)第一個(gè)海外上市的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商17. 第一款第一人稱設(shè)計(jì)游戲是德軍司令部18. ATARL 發(fā)布第一款 3D 多邊形游戲是在 2000 年19. 現(xiàn)代動(dòng)作游戲開(kāi)拓者是波斯王子20. PC 史上第一款 RPG 游戲是巫術(shù)21. 最具有代表性也是最早被采用第一人稱視角的游戲當(dāng)屬 DOOM 22. 第一款文字冒險(xiǎn)游戲時(shí)冒險(xiǎn)島
3、23. 魔獸爭(zhēng)霸屬于即時(shí)戰(zhàn)略游戲的代表作24. 桌面娛樂(lè)類游戲的英文縮寫 TAB25. 即時(shí)戰(zhàn)略游戲的英文縮寫 RTS26. 動(dòng)作類游戲 ACT, 可以分為射擊型動(dòng)作游戲和格斗型動(dòng)作游戲27. 運(yùn)動(dòng)競(jìng)技類游戲的 SPG28. 角色扮演 RPG29. 索尼公司的 PLAY STATION 發(fā)售是在 1994 年30. 索尼公司發(fā)布其第一款掌上游戲機(jī) PSP 是在 200431. 微軟公司的第一款家用游戲主機(jī) XBOX 發(fā)售是在 2001 年32. 微軟公司所開(kāi)發(fā)的第二代家用游戲主機(jī) XBOX 發(fā)售是在 2005 年33. 1991年 3月, CAPCOM 的不朽之作街霸 2登場(chǎng),展開(kāi)在格斗游戲領(lǐng)
4、域的角逐34. 最終幻想屬于正統(tǒng)型角色扮演類游戲35. 勇者斗惡龍是有日本研發(fā)的一個(gè)系列掌機(jī) RPG 游戲36. 下列不屬于第一人稱設(shè)計(jì)類游戲的是王牌空戰(zhàn)37. 動(dòng)作游戲時(shí)電子游戲中的一種,他強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力和觀察能力38. 心理特征是指一個(gè)人在心理過(guò)程和個(gè)性特征兩方面所表現(xiàn)出來(lái)的本質(zhì)特征39. 游戲公司人才選拔標(biāo)準(zhǔn)包括鑒別性素質(zhì)和基本素質(zhì),專業(yè)知識(shí)屬于人才選拔中基準(zhǔn)性素質(zhì)40. 掌機(jī)游戲領(lǐng)域的兩大巨頭是 PSP 和 NDS41. 產(chǎn)品推廣分為線上推廣和線下推廣42. 手機(jī)可分為文字類和圖形類43. 馬斯洛認(rèn)為認(rèn)識(shí)的需要包括智慧的需要和審美的需要44. 目前游戲任務(wù)中的互動(dòng)模式分為競(jìng)爭(zhēng)模式與
5、合作模式45. 在游戲制作中,按照聲音功能的不同,可以分為音樂(lè)、音效和配音三部分,統(tǒng)稱為游戲音頻,歐美 的游戲音頻風(fēng)格秉承了西方古典的風(fēng)格46. 合作模式、 IDC 模式、獨(dú)立運(yùn)營(yíng)模式屬于電信企業(yè)參與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方式47. 人工智能, AI ,漫游人工智能、行為人工智能、策略人工智能屬于游戲中AI 的分類48. 市場(chǎng)調(diào)研、目標(biāo)市場(chǎng)定位、商業(yè)計(jì)劃書(shū)屬于制定企業(yè)戰(zhàn)略49. 項(xiàng)目管理主要包括,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的組建、產(chǎn)品定位、開(kāi)發(fā)或代理產(chǎn)品這三個(gè)部分工作50. 屬于游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)情_(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、通信服務(wù)平臺(tái)、衍生行業(yè)51. UI 設(shè)計(jì)師們從圖形設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)和交互性去追求游戲軟件操作的人性化52. 著名的游戲
6、開(kāi)發(fā)者沃爾克提出,界面 +產(chǎn)品要素 =游戲53. 轉(zhuǎn)換游戲資源不屬于運(yùn)轉(zhuǎn)中核心機(jī)制的功能54. 計(jì)時(shí)收費(fèi),也被稱為點(diǎn)卡收費(fèi)55. 所謂游戲,就是講一款游戲從藝術(shù)品轉(zhuǎn)換為商品56. 市場(chǎng)調(diào)研中,市場(chǎng)需求中最重要的是玩家的需求57. 日本游戲的藝術(shù)以細(xì)膩的特征為主58. 一款游戲項(xiàng)目確立的需求往往來(lái)自于玩家的需求或者公司情況59. 古典游戲理論認(rèn)為游戲是幼兒本能的反應(yīng),否認(rèn)游戲的社會(huì)性和目的性60. 從古代的傳統(tǒng)游戲到如今的數(shù)字游戲,被稱為第九藝術(shù)61. 角色設(shè)計(jì)文檔的主要目的是展示角色外表62. 正如計(jì)算機(jī)的重點(diǎn)在于處理一樣,所有軟件的重點(diǎn)都是交互性63. 游戲引擎實(shí)質(zhì)上就是一組具有特定功能的程
7、序指令和工具的集合64. 任何一個(gè)故事都有情節(jié)載體,而情節(jié)載體的最直接的表現(xiàn)形式就是游戲故事65. 故事情節(jié)是游戲的靈魂,也是游戲設(shè)計(jì)的起點(diǎn)66. 游戲策劃部門中的數(shù)值策劃分工會(huì)導(dǎo)致游戲失去平衡67. 游戲劇情策劃中最主要的內(nèi)容是故事流程設(shè)計(jì),故事流程設(shè)計(jì)是劇情策劃中最主要的內(nèi)容68. 美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起源于電視游戲機(jī),電視游戲的市場(chǎng)起源在美國(guó)。但他真正開(kāi)始發(fā)展直至成熟 是在日本69. 游戲中最常見(jiàn)的視角是第一人稱視角和第三人稱視角,第三人稱視角也被稱為跟隨式視角,玩家的 視角取決于游戲的攝像機(jī)70. 概念設(shè)計(jì)最早出現(xiàn)于使用工業(yè)設(shè)計(jì)和廣告設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,游戲概要設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分是把 設(shè)
8、計(jì)傳達(dá)給團(tuán)隊(duì)的其他成員71. 計(jì)算機(jī)行業(yè)從 8 位轉(zhuǎn)向 16 位系統(tǒng)是在 1988 年72. 1958 年,世界第一個(gè)視頻在模擬計(jì)算機(jī)和示波器上實(shí)現(xiàn)73. 2005年, XBOX360 在北美發(fā)售74. 格斗游戲的崛起是在 1991 年75. 電子寵物問(wèn)世是在 199676. 電腦游戲出現(xiàn)于 1960 年,與電子計(jì)算機(jī)進(jìn)入美國(guó)大學(xué)有密切關(guān)聯(lián)77. 屬于游戲產(chǎn)業(yè)三大陣營(yíng)的事 北美 韓國(guó) 日本19 世紀(jì)以來(lái)游戲相關(guān)理論陸續(xù)發(fā)展起來(lái),按時(shí)間順序重點(diǎn)分為古典游戲理論和現(xiàn)代游戲理論 游戲區(qū)別于其他娛樂(lè)活動(dòng)的主要特征有交互性、娛樂(lè)性、規(guī)則性 游戲策劃的基本屬性包括故事性、交互性、可玩性、平衡性 一份成功的
9、計(jì)劃書(shū)一般包括哪些要素:經(jīng)營(yíng)理念、產(chǎn)品技術(shù)、服務(wù)、市場(chǎng)營(yíng)銷、資金規(guī)劃 游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)集設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、營(yíng)銷于一體的經(jīng)濟(jì)組合 經(jīng)營(yíng)游戲的幾個(gè)主要環(huán)節(jié)包括市場(chǎng)調(diào)研、游戲策劃、游戲開(kāi)發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng) 典型的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通常包括策劃、程序、美術(shù)、測(cè)試等部門 項(xiàng)目管理主要包括哪些部分技術(shù)團(tuán)隊(duì)組建、產(chǎn)品定位、開(kāi)發(fā)或代理 游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程主要包括哪幾個(gè)內(nèi)容:企業(yè)戰(zhàn)略、項(xiàng)目管理、推廣銷售、售后、游戲周邊 游戲運(yùn)營(yíng)中的技術(shù)維護(hù)主要包括游戲測(cè)試、數(shù)據(jù)維護(hù)、游戲平衡、版本更新、日常維護(hù) 技術(shù)維護(hù)包括哪些部分:游戲測(cè)試、游戲平衡、服務(wù)器維護(hù)、數(shù)據(jù)維護(hù)、版本維護(hù) 游戲設(shè)計(jì)有三個(gè)主要要素:游戲目標(biāo)、游戲規(guī)則、游戲環(huán)境 一款游戲的生產(chǎn)
10、制作過(guò)程基本可以分為游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)、游戲音樂(lè)馬斯洛的需要層次理論包括生理、安全、歸屬、自尊、自我實(shí)現(xiàn)需要 任天堂公司的代表作有大金剛、馬里奧、塞達(dá)爾傳說(shuō)、口袋妖怪 星際爭(zhēng)霸、紅警、帝國(guó)時(shí)代屬于俯視視角游戲 模擬類游戲中,最常見(jiàn)的美式模擬類游戲有:模擬人生、主題醫(yī)院、模擬城市 日本游戲通常以哪些為:主題電影、動(dòng)畫(huà)、歷史 暴雪公司的代表作有魔鬼爭(zhēng)霸、暗黑破壞神、星際爭(zhēng)霸 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營(yíng)模式包括:代理、自主產(chǎn)權(quán)、綜合門戶、電信運(yùn)營(yíng)一款游戲的開(kāi)發(fā)需要:游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù) 分工合作來(lái)完成 美術(shù)制作包括以下哪些職位原畫(huà)設(shè)計(jì)師、模型設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師、 UI 設(shè)計(jì)
11、師 網(wǎng)絡(luò)游戲中有形關(guān)卡主要包括場(chǎng)景、 NPC 、怪物 游戲角色設(shè)計(jì)可以分為形體設(shè)計(jì)、服飾設(shè)計(jì) 游戲中貼圖的分類有漫射貼圖、色彩貼圖、明貼圖、高光貼圖、法線貼圖 系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則包括系統(tǒng)環(huán)境、系統(tǒng)構(gòu)架、安全性要求 游戲界面的設(shè)計(jì)原則有新穎且同一、直觀且簡(jiǎn)潔、平衡且一致、動(dòng)態(tài)且可擴(kuò)充 游戲關(guān)卡一般包括哪些要素:地形、物品、任務(wù)、目標(biāo)、情節(jié) 可采用借鑒的調(diào)研游戲功能設(shè)計(jì)包括功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因 游戲劇情策劃師需要具備哪些能力:文化素養(yǎng)、想象能力、表述能力 游戲策劃文檔內(nèi)部經(jīng)濟(jì)中的數(shù)值系統(tǒng)包括來(lái)源、消耗、轉(zhuǎn)換、交易、生產(chǎn)機(jī)制 游戲劇情策劃是把游戲故事、游戲元素、戲玩點(diǎn)、游戲機(jī)制、人工
12、智能以游戲的表現(xiàn)形式結(jié)合在一起為了設(shè)計(jì)核心機(jī)制,那些定義游戲運(yùn)行方式的不同組件有資源、實(shí)體、屬性、機(jī)制、數(shù)字和符號(hào)關(guān)系 核心機(jī)制中的關(guān)鍵概念包括資源、實(shí)體、屬性、機(jī)制、數(shù)字和符號(hào)關(guān)系 使用電腦制作游戲音頻首要的硬件條件包括聲卡、合成器與 MIDI 鍵盤、調(diào)音臺(tái)、監(jiān)聽(tīng)設(shè)備、麥克風(fēng) 游戲中貼圖的格式分類有 DDS 、 TGA 、PNG 數(shù)字游戲有哪些自身特點(diǎn):現(xiàn)實(shí)模仿的真實(shí)性、采用技術(shù)的復(fù)雜性、參與方式的可變性 市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)包括哪些部分:廣告市場(chǎng)宣傳、產(chǎn)品定價(jià)、售后服務(wù) 角色扮演游戲這一大類中可以分為正統(tǒng)型、動(dòng)作型、策略型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):策劃部門、程序部門、美術(shù)部門、測(cè)試部門 策劃部門分工:游戲主策劃、
13、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇情策劃 程序部門分工:主程序員、引擎開(kāi)發(fā)人員、客戶端程序員、服務(wù)器端程序員 美術(shù)部門分工:主美術(shù)、原畫(huà)設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師、場(chǎng)景設(shè)計(jì)師、用戶界面 UI 設(shè)計(jì)師 程序部門的職責(zé)和分工:程序部門主要負(fù)責(zé)將策劃部門的創(chuàng)意通過(guò)程序代碼來(lái)實(shí)現(xiàn),它是游戲與設(shè) 計(jì)者之間的聯(lián)系紐帶與橋梁。分工包括:主程序,引擎開(kāi)發(fā)人員、客服端程序員、服務(wù)器端程序員世界設(shè)計(jì)文檔是,構(gòu)建描述你的游戲世界的所有藝術(shù)和音頻的基礎(chǔ),他不是精確的把游戲世界中的 所有東西列出了,而是關(guān)于游戲世界會(huì)包含什么類型的東西的背景信息角色設(shè)計(jì)文檔是一個(gè)特定的用于記錄一個(gè)會(huì)出現(xiàn)在你的游戲中角色的設(shè)計(jì)文檔,多數(shù)情況下是記錄
14、 化身設(shè)計(jì)關(guān)卡設(shè)計(jì)是,設(shè)計(jì)好場(chǎng)景、物品、目標(biāo)、任務(wù)等,為玩家提供一個(gè)活動(dòng)的舞臺(tái),通過(guò)這個(gè)舞臺(tái)來(lái)把 握玩家和游戲的節(jié)奏并給予引導(dǎo),最終達(dá)到一定的目的,UI 設(shè)計(jì)師指的是,對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì),如何讓軟件的操作變得舒 適、簡(jiǎn)單、自由是 UI 設(shè)計(jì)師追求的目標(biāo)游戲用戶界面,使用戶界面的一種表現(xiàn)形式,為廣大游戲玩家提供一個(gè)有效的交流互動(dòng)的平臺(tái)游戲規(guī)則是游戲設(shè)計(jì)者根據(jù)游戲目標(biāo)預(yù)設(shè)的規(guī)定,一般通過(guò)預(yù)設(shè)一組事件及事件的可能組合,用來(lái) 激發(fā)游戲者的游戲動(dòng)機(jī)、支持游戲過(guò)程的形成,并強(qiáng)制性地規(guī)范游戲著的游戲行為游戲環(huán)境是,在計(jì)算機(jī)軟、硬及某些傳感器支持下生成的,對(duì)真實(shí)或想象環(huán)境的一種模擬
15、,游戲者 在此環(huán)境中可獲得多重感官刺激與動(dòng)作反饋。游戲目標(biāo)是游戲設(shè)計(jì)者為游戲者的游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)的預(yù)期結(jié)果游戲貼圖,即將二維圖形等紋理附著在模型表面,使三維模型具有紋理效果,在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中, 貼圖,就是指一副精致的二維數(shù)碼圖像;游戲策略,是指游戲者依據(jù)具體的游戲進(jìn)程和自身情況,未達(dá)成游戲目標(biāo)而采用的策略,是游戲者 層面的內(nèi)容游戲平衡用來(lái)形容游戲機(jī)制和屬性參數(shù)的調(diào)整,一定要注意的是,一旦游戲開(kāi)始付費(fèi),在進(jìn)行游戲 平衡前,應(yīng)該與玩家廣泛溝通,以保證玩家對(duì)游戲的修改有充分知情游戲劇情策劃,是要把游戲故事、游戲元素、游戲玩點(diǎn)、游戲機(jī)制和人工智能等內(nèi)容,以游戲的表 現(xiàn)形式串聯(lián)起來(lái)進(jìn)行描述任務(wù)情節(jié),即任務(wù)的
16、背景故事,一個(gè)好的背景故事能夠吸引玩家朝著設(shè)計(jì)者的目的走去,能讓玩家 們回味很久,也能給整個(gè)游戲添加一些意義和內(nèi)涵用戶體驗(yàn),指的是在使用產(chǎn)品過(guò)程中建立起來(lái)的感受,軟件產(chǎn)品的設(shè)計(jì)需要以用戶體驗(yàn)作為資深創(chuàng) 作與改進(jìn)的導(dǎo)向,一款游戲產(chǎn)品從設(shè)計(jì)到運(yùn)營(yíng)都必須始終以用戶體驗(yàn)為向?qū)в螒蜷_(kāi)發(fā)商,游戲產(chǎn)品的研發(fā)廠商,它擁有自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),往往采取出售游戲產(chǎn)品給運(yùn)營(yíng)商或者 與運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)分成等方式盈利服務(wù)器維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的在儀式服務(wù)器和個(gè)人計(jì)算機(jī),雖然游戲產(chǎn)品以及銷售給游戲玩家,游戲 運(yùn)營(yíng)商同時(shí)銷售的還有游戲運(yùn)行服務(wù)器的使用權(quán)游戲產(chǎn)業(yè)它是一個(gè)集設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、營(yíng)銷于一體的經(jīng)濟(jì)組合,各個(gè)環(huán)節(jié)的企業(yè)在統(tǒng)一的游戲市場(chǎng)上又
17、具有密切的垂直關(guān)系,在統(tǒng)一的監(jiān)管體制下,游戲企業(yè)和玩家形成了一定的交易規(guī)則第一人稱射擊類游戲顧名思義是以玩家的視角進(jìn)行的游戲,玩家從顯示器設(shè)備模擬的主觀觀點(diǎn)中觀 察游戲場(chǎng)景,并進(jìn)行射擊、運(yùn)動(dòng)、對(duì)話等一系列的動(dòng)作第一人稱視角與第三人稱視角游戲的區(qū)別,在第一人稱的游戲中,攝像機(jī)放置在玩家控制的角色內(nèi) 部,而第三人稱視角也被稱為“跟隨式”視角,可以顯示出玩家角色和周圍環(huán)境之間的互動(dòng),把玩家角 色放在屏幕當(dāng)中,讓玩家控制自己的角色關(guān)鍵概念是為了設(shè)計(jì)核心機(jī)制,你必須記錄下那些定義游戲運(yùn)行方式的不同組件,資源、實(shí)體和機(jī) 制核心機(jī)制,是由數(shù)據(jù)和算法組成的對(duì)游戲規(guī)則的精確定義 運(yùn)轉(zhuǎn)中核心機(jī)制的功能:控制游戲的
18、內(nèi)部經(jīng)濟(jì);按照關(guān)卡設(shè)計(jì)的說(shuō)明;從用戶界面那里接受玩家動(dòng) 作并實(shí)現(xiàn)他們的效果;控制非玩家較色和人工對(duì)手的人工智能;改變游戲的模式;當(dāng)發(fā)生游戲內(nèi)事件或 者戲劇上非常重要的玩家動(dòng)作是,向故事講述引擎發(fā)送觸發(fā)信號(hào)冒險(xiǎn)類游戲一般會(huì)提供一個(gè)固定的情節(jié)或者故事背景給玩家,要求玩家隨著游戲的進(jìn)程發(fā)展進(jìn)行解 密,古墓麗影波斯王子RPG 游戲是角色扮演類游戲,它分為正統(tǒng)型角色扮演游戲;動(dòng)作型角色扮演游戲;策略型角色扮演 游戲,角色扮演游戲是指玩家扮演游戲構(gòu)造的虛擬世界中的一個(gè)或者幾個(gè)特定角色在特定場(chǎng)景下進(jìn)行游 戲運(yùn)動(dòng)競(jìng)技類游戲,就是通過(guò)控制或者管理游戲中的運(yùn)動(dòng)員或者隊(duì)伍進(jìn)行模擬現(xiàn)實(shí)的體育比賽極品 飛車NBA等即時(shí)
19、戰(zhàn)略游戲是戰(zhàn)略游戲的一種,主要的平臺(tái)是 PC 機(jī),游戲是即時(shí)進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游 戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制,魔獸世界星際爭(zhēng)霸掌上游戲機(jī),又名便攜式游戲機(jī)、手提游戲機(jī)或攜帶性游樂(lè)器,簡(jiǎn)稱掌機(jī),指方便攜帶的小型專門 游戲機(jī),它可以隨時(shí)隨地轉(zhuǎn)換視頻的游戲軟件,手機(jī)不是掌上游戲機(jī)電視游戲,是一種用來(lái)娛樂(lè)的交互式多媒體,通常是指使用電視屏幕為顯示器,在“電視游樂(lè)器” 上運(yùn)行家用機(jī)的游戲,與電腦游戲一起都屬于電子游戲的一種手機(jī)游戲是指,運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,他借助手機(jī),借助無(wú)線網(wǎng)絡(luò)設(shè)備提供的游戲應(yīng)用和服務(wù), 是基于移動(dòng)終端設(shè)備而開(kāi)發(fā)的游戲應(yīng)用PC 游戲是指,在電子計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲軟件,這種軟
20、件是一種具有娛樂(lè)功能的電腦軟件 電子游戲又被稱為電玩游戲,是指人通過(guò)電子設(shè)備(如電腦、游戲機(jī)等)進(jìn)行游戲的一種娛樂(lè)方式 數(shù)字游戲的定義及特征,數(shù)字游戲即以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的,以?shī)蕵?lè)為主要目的電子化的軟 件,并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)試驗(yàn)的各種游戲市場(chǎng)調(diào)研是指用科學(xué)的方法,系統(tǒng)地、有目的地收集、整理、分析和研究所有與市場(chǎng)有關(guān)的信息, 特別是有關(guān)消費(fèi)者的需求,購(gòu)買動(dòng)機(jī)和購(gòu)買行為等方面的市場(chǎng)信息,從而提出解決問(wèn)題的建議以作為營(yíng) 銷決策的依據(jù)市場(chǎng)調(diào)研的作用:市場(chǎng)調(diào)研的過(guò)程可以使游戲有一個(gè)明確和清晰的定位,使游戲創(chuàng)意和運(yùn)營(yíng)過(guò)程更 有目的性和針對(duì)性,沒(méi)有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖袌?chǎng)調(diào)研,僅僅只是根據(jù)自己的興趣和愛(ài)好開(kāi)發(fā)的游戲,很難形成商業(yè) 產(chǎn)品,及時(shí)形成商品也很難取得很好的效果中國(guó)游戲市場(chǎng)的概況,中國(guó)主流游戲市場(chǎng)的格局基本上以角色扮演和動(dòng)作冒險(xiǎn)類為主,而且電腦單 機(jī)游戲的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及網(wǎng)絡(luò)游戲、另外,游戲消費(fèi)群體也在主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲之中談?wù)剬?duì)游
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