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文檔簡介
1、看一深資設計師的工作之談:對構建的淺思!對于初入行不久的川戶體驗設計師來說,雖然會面臨一些崗位職責和從業(yè)經驗上的限制,但在設計基 礎和專業(yè)能力已相對達標的情況下,同樣有一些方法可以幫我們逐步在項冃中構建起口身的說服和影響 力。與其把獲得影響力全部寄希望于多混兒年或者轉產品上,不如從現(xiàn)在就開始尋求和實踐h 我持續(xù)積累打快速進步。那么接下來,豐澤ui教育的小編就和人家分享一篇,超實用的深資設計師的經驗之 談:掌握主動權!對初階體驗設計師影響力構建的淺思。大家就拭目以待吧! 一、分析自我,選擇適合自己發(fā)揮的環(huán)境千里馬常有而伯樂不常有,就算是一個才華橫溢的設計師,如果去了一個不利于施展自身能力和抱負的
2、環(huán) 境,也會處處受制于人、發(fā)揮不出能力、甚至磨滅信心。對于初階的用戶體驗設計師來說,認清白我(包括但 不限丁優(yōu)勢、缺陷、性格、理想等)然后去爭取匹配到一個合適的產品設計環(huán)境,可以給口己帶來更快速顯著 的進步,更早更冇效地實現(xiàn)構建彫響力等目標。這里需要注意的一點是,公司的選擇不能光看行業(yè)第一、跨國巨頭一類光鮮亮麗的頭銜。一些在 研發(fā)眼里牛逼閃閃的公司(業(yè)內很多對丁 it互聯(lián)網公司好壞的判斷是從研發(fā)或產品的角度出發(fā)的,對設計師 來說完全是另一回事),可能是因為其技術冇絕對話語權,內部不一定重視ued的價值,這對設計師來 說耒必是好事;一些戸頭內部團隊林立,不同團隊z間的氛圍差異可能比兩個公司的差異
3、還大.一味貪圖公 司名頭福利等帶來的虛榮和安逸,而不去關注和驅動解決一些潛在的問題如研發(fā)不理解體驗價 值、產品方向不明晰、人員安于現(xiàn)狀不思進取等,可能的后果就是在外人的羨慕屮一直原地踏步、 慢慢被人超越,成為被溫水煮死的青蛙,更別說獲得什么影響力了。我門己在過去19個刀里接觸過各種類型產品的設計,也能明顯感知到不同類型產品項目中口 c狀態(tài)、靈 感、興奮度的落差,而正是因為這種多面的經歷,讓我更清楚地意識到了自己的扭長和弱項。比如我扭長邏輯 思維,喜歡分析和設計流程架構有一定挑戰(zhàn)性的產品,而感性思維非我所長,視覺基礎也不夠好,對于營造視 覺沖擊力吸引更多人使用之類就偏弱;做一些流程架構簡單-、主
4、要靠界面視覺(比如營銷、導流性質的產品) 的toc產品設計的時候,我對商業(yè)目標的思考和在方案中的體現(xiàn)很弱(缺乏意識或者有意識但就是想不出好的 解決方案、無法突破),優(yōu)勢也發(fā)揮不出來:但換成反過來的tob產品后,我卻樂意主動去研究和梳理背后的 業(yè)務邏輯,并能針對項目的商業(yè)目標去思考和提出有效的解決方案說服別人,劣勢搖身一變成了優(yōu) 勢。橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳,相比名聲在外、成就感高這些虛的東西,適合白己 的、能揚長避短的環(huán)境可以更好地助推我們獲得彩響力,前提是我們對自我育了一定的分析和認知,而 不是人云亦云隨波逐流。二、學會換位,思考角度表達方式多元化一個設計師一般50%的時間在設計,另外
5、50%的時間在溝通,除了自身的設計方案要靠譜z外,正確地 理解、傳達和說服別人也很重要。溝通(尤其是聽說層面)一h不是我的長處,但是我長期以來試圖改進的地 方,雖然不敢和別人比,但和過去的自己比還是增強了的,而我感覺最有效的一點就是學會換位。我們明白產品和研發(fā)不會僅僅因為這個設計體驗好、這個設計好看就輕易接受和開發(fā)你的方案, 他們會考慮更多方面的限制。如杲在前期設計的時候,可以充分、全面地考慮到這些,從更立體(除了用戶體 驗,我也考慮了商業(yè)目標、找案例研究過技術能否實現(xiàn))、本質(好看、體驗好具體能產生什么價值,能帶來 對方關心的什么東西,如何驗證)的角度來看待問題和輸出解決方案,并在溝通和評審
6、過程屮表達出來,在對 項目組的影響力上能再上一個層次。做一些涉及動態(tài)交互效果的設計評審時,我最早期川的是靜態(tài)稿,結果?;ㄉ弦蝗硕褧r間來解釋和讓人 家腦補效果,成效也未必好,甚至一些研發(fā)會理解成完全不一樣的東西,而我只有等到開發(fā)出來了才知 曉;在聽別人的評審吋,也經常覺得這種解釋很累很難理解和還原感受。換位到聽者的角度后,我基木只 要時間允許就會做動態(tài)demo演示,人幅降低了自己解釋和人家理解的成本,而動效酷炫的附加效果,也 經常讓產品和業(yè)務方更快地接受方案,如果使用的動效工具是那種用這種做出來的動效就一定能實現(xiàn)而非 天馬行空的,前端那邊也更容易通過。在通過語言或文字表達說服別人時,我近期還發(fā)現(xiàn)
7、了一個新竅門,就是聯(lián)想類比法。還是以"b產品 為例,我在上一篇文章里提到過通過聯(lián)想tdc產品里的類似組件案例說服前端的例子,其實也可以運用到設計 方案產牛爭議的更多場景:比如某tob產品大家都不是用戶,可能你覺得一個用戶點a應該去b,但有人卻非 耍說點a去c合理,想搞個川戶測試又太麻煩,那么如杲能聯(lián)想到一個大家都熟悉使用、在這個爭議點存在相 似映射的產品案例(甚至不一定要是線上產品這種形式),然后打個比方舉出來,對方也許就能更好地代入用 戶視角來感受和理解你的觀點、進而被同化影響。三、持續(xù)沉淀,定期學習輸入和反思輸出這里的沉淀我主要談談總結寫作。我從加入阿里以來培養(yǎng)了個定期耳作的習慣
8、,大部分都是基于平時 的學習心得和實踐反思,平時每周也要寫周報總結,這種沉淀給我?guī)砹撕芏鄗前意想不到的財富。寫作作為 次再學習的過程,幫我體系化整理沉淀了很多犯過的錯、踩過的坑和悟出的方法論、心得感悟,幫我擺 脫無休止的迷茫和重復犯錯,鍛煉了我的邏輯思維和表達能力.除此z外,寫作讓我真正理解了以文會友的含義,讓我得到了認識、結交很多優(yōu)秀業(yè)內朋友的機會, 發(fā)現(xiàn)了很多和自己經歷和似、志同道合的人,不再因為自c個性上的一些特別之處而感到孤獨。不少人是我之 前就一直想認識的,可當時總是羞于主動搭訕,但通過寫作、在網上主動發(fā)聲,反而得到了對方主動關注。而 在內部,我通過寫作磨練出來的文字把控能力,也可
9、以在對外品牌宣傳等方面給團隊帶來更多貢獻,發(fā)揮口身 優(yōu)勢為團隊創(chuàng)造更多的價值。感謝寫作讓我走出了口己的小世界,得到了一個更棒的朋友圈,以及為團隊帶來 更多價值的機遇,這也算是一種影響力的構建吧。四、驅動變革,流程優(yōu)化解放自我和團隊其實在一些大公司里,工作流程上遠沒有外界想象的那樣完善,反而存在很多重復勞動、效率低下、技術 含量低的內容占據(jù)精力等問題,這些工作訃我們筋疲力竭,卻又得不到對等的話語權、影響力層面回報。但是 一味地抱怨沒有意義,也改變不了現(xiàn)狀,而一些優(yōu)秀的設計師除了產品層面的創(chuàng)新外,対內部工作流程的創(chuàng)新 改進也同樣重視,通過驅動內部流程的創(chuàng)新和優(yōu)化,將h(2和團隊同岀從冗余、低效的勞動屮解放,而可以投 入更多精力去思考和執(zhí)行更有價值的事情,在同等工作量下發(fā)揮更大的彩響力。比如一些紐件復用率高的平臺型產品,如果每次迭代都是交互岀一遍視覺再岀一遍,其實效率很低,視覺 的工作量很多都浪費在反復地拖控件而非創(chuàng)造上。我們公司內部不少團隊里育人發(fā)現(xiàn)了這個問題,采用了建立 一整套視覺規(guī)范的方法,讓交互設計師可以基于已育控件立接出高保真給前端,而視覺設計師則只要設計新組 件、把關質量就好,可以分更多精力到可以更好發(fā)揮視覺價值的事情屮去。比如設計稿標注,一份清晰、完整的標注還是需要花費設計師一些精力的,但是性價比未必高。(一些前 端可能根本就不怎么看)育人就會去驅動建立一套自動
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