用電腦游戲促進小學(xué)息技術(shù)教學(xué)_第1頁
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文檔簡介

1、用電腦游戲促進小學(xué)信息技術(shù)教學(xué) 三年級的信息教學(xué)中引入了掃雷和紙牌游戲,這讓我很沒有把握。因為在我的想法中,學(xué)生一接觸這些小游戲,就會一發(fā)不可收拾,現(xiàn)在要在上課時教學(xué)生怎么這些游戲,課堂還能不能在我的控制之中?學(xué)生還會不會聽我講課呢?一系列問題困擾著我。    上課時,我對學(xué)生說,這節(jié)課我們要用電腦中的小游戲來練習(xí)鼠標(biāo)操作。學(xué)生聽后都非常高興,班上馬上沸騰了。我暗暗想:看吧,學(xué)生馬上就興奮了,呆會兒還不知道怎么收場了?我只好接著說:“如果哪個同學(xué)不遵守紀(jì)律,老師就要只能讓他參觀其他同學(xué)玩游戲了?!睕]想到這句話還真起了作用,學(xué)生馬上就安靜下來,端端正正地坐

2、著,生怕我不讓他們玩游戲,看來,游戲的魅力還真是大。機不可失,我緊跟著提出了注意事項和學(xué)習(xí)要解決的兩個問題(即游戲心得):1、在使用游戲時,你的鼠標(biāo)進行了哪些操作。2、這些操作結(jié)果有什么不同。我讓學(xué)生帶著這兩個問題去玩游戲,并及時補充:剛才同學(xué)們都做得很好,老師相信你們也能玩得更好,我們比一比,看誰玩得最有心得,能準(zhǔn)確地回答老師留給你們的問題。    學(xué)生操作了十分鐘之后,我要求學(xué)生停下來交流,出乎我意料的是,學(xué)生很快就坐好了,等待回答剛才的兩個問題。玩游戲,這是每個學(xué)生所樂做的,而玩游戲所得,這是每個老師所樂見的。要談游戲心得,學(xué)生都搶著回答,積極性很

3、高,就連以前很少發(fā)言的學(xué)生也都舉起了手。一堂課下來,效果很不錯,這確實讓我有點意外。     信息技術(shù)是一門實踐性、操作性很強的學(xué)科,在教學(xué)過程中,應(yīng)當(dāng)給學(xué)生更多的操作時間。但是電腦本身對學(xué)生的誘惑力絕不僅僅局限于上課知識的獲得,更多的是游戲、上網(wǎng)等帶來的。老師們也會為此而擔(dān)心,如何處理學(xué)生感興趣的游戲、上網(wǎng)和不感興趣的認(rèn)知之間的關(guān)系?如何讓游戲和上網(wǎng)為我們的教學(xué)服務(wù)? 這節(jié)課后,我認(rèn)真反思了一下,認(rèn)為這節(jié)課的“意想不到”既在意料之外,也在情理之中。    第一、學(xué)生以前上課打游戲,往往并不一定

4、是因為貪玩,很多時候都因為他們的好奇心,使他們在電腦中無意間發(fā)現(xiàn)了游戲。以前我總是深惡痛絕,但現(xiàn)在想想,全是自己的失誤啊,我沒有很好地利用學(xué)生對電腦的好奇心把他們的興趣轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)內(nèi)容上來。更重要的是,我沒有相信學(xué)生,認(rèn)為他們上課打游戲就是不愛學(xué)習(xí)而一味地責(zé)怪他們。    第二、學(xué)生在玩游戲過程中都能順利地解決了教學(xué)認(rèn)知的問題。因為在使用游戲的過程當(dāng)中,他們需要用到這樣那樣的操作。雖然老師沒告訴他們怎樣操作,但在玩游戲的過程中必須使用這些操作,這就使學(xué)生產(chǎn)生了自主學(xué)習(xí)的需求,他們會想辦法去解決這個問題,于是在探索過程中找到了答案。因為學(xué)生找到了答案,滿足了

5、自己的好奇心,所以當(dāng)我說停止游戲時,他們都能很好地坐著,這也就不意外了。我認(rèn)為,這節(jié)課的“意外”可以用一句話來概括:興趣激發(fā)學(xué)習(xí)需求,需求促使學(xué)生自主探究解決問題。當(dāng)然在這個過程中,老師的引導(dǎo)很重要,老師要適時地在學(xué)生“玩火”時加勺水,注意“火勢”的控制,這樣課堂就全在我們掌控之中。    通過上面的案例我也對學(xué)生打電腦游戲的成因作了認(rèn)真的分析,歸納起來大概有以下四點:     1、學(xué)生對信息技術(shù)課重視程度不夠。     不少學(xué)生認(rèn)為信息技術(shù)課不像語文、數(shù)

6、學(xué)、英語等“主科”那么重要,不用參加統(tǒng)一測試,學(xué)好學(xué)壞無所謂。按照他們的說法,“平時的功課已經(jīng)把我們壓得喘不過氣來了,哪還有精力學(xué)習(xí)信息技術(shù)課這種次科啊”,“好不容易有一節(jié)信息技術(shù)課可以放松一下,當(dāng)然要好好玩一下”,因此,學(xué)生的心態(tài)導(dǎo)致信息技術(shù)課這種有電腦相伴的課成了他們的“放松課”,而且大部分學(xué)生會選擇了玩游戲這種刺激性的活動來進行時間的消譴。     2、學(xué)生本身的特點與游戲本身的吸引力相符。     游戲本身的具有互動性、競爭性、刺激性、新鮮性等特點,對于小學(xué)生來說,他們的好奇心比較強,家

7、庭、學(xué)校給他們帶來的學(xué)習(xí)壓力也大,大部分學(xué)生除了學(xué)習(xí)以外,課余生活單調(diào),與社會接觸少,這就會使他們產(chǎn)生各種各樣的需求與幻想,而游戲正好滿足了他們的這種需要。有些學(xué)生平時經(jīng)常玩,甚至背著家長偷偷到網(wǎng)吧去玩,信息技術(shù)課的電腦環(huán)境給他們提供了條件,他們現(xiàn)在當(dāng)然玩。    3、學(xué)生的起點參差不齊。     隨著計算機網(wǎng)絡(luò)及軟硬件技術(shù)的發(fā)展,最近的課本中又增加了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)知識與網(wǎng)頁制作、計算機軟硬件相關(guān)知識及應(yīng)用、計算機程序等內(nèi)容。但總的來說,教材的更新還是顯得較慢,這也就使得這部分學(xué)生選擇玩游戲這種更能夠刺激學(xué)生興

8、趣的事來做。同時又有一部分對電腦了解甚少的學(xué)生,這些知識對他們來講又是比較抽象難理解的,教師的講解對于他們來說,進度又顯得過快。因此,教師在課堂上要很好的控制教學(xué)進度很難,經(jīng)常會出現(xiàn)有的學(xué)生“吃不飽”,而有的學(xué)生“吃不到”的現(xiàn)象。這時候,學(xué)生就會選擇玩游戲來填補這份“空白”。    4、課程內(nèi)容和教學(xué)方式不能很好地引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。    從課程內(nèi)容看,相對于緊張刺激、動人心弦的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,學(xué)校教育的內(nèi)容是枯燥乏味的,而網(wǎng)絡(luò)游戲卻很容易引起青少年的好奇心。從現(xiàn)在學(xué)生所學(xué)的的信息技術(shù)課程上看,部分課程內(nèi)容陳舊,學(xué)

9、生已經(jīng)學(xué)過了,部分課程又難度偏大,學(xué)生很難接受理解。從教學(xué)方式看,過于強調(diào)接受學(xué)習(xí)、被動學(xué)習(xí)的教學(xué)方式造成了教與學(xué)、教師與學(xué)生相分離,學(xué)生沒有真正的興趣和主動的“求知欲”。教師的教學(xué)方法和教學(xué)內(nèi)容脫離學(xué)生生活的實際,枯燥乏味,使學(xué)生毫無興趣。信息技術(shù)課的課堂教學(xué)對于他們來說太枯燥,于是他們選擇了一種更喜歡的方式玩游戲來代替這種枯燥無味的學(xué)習(xí)方式。    那么電腦游戲在實際教學(xué)中如保最大地發(fā)揮正面效應(yīng)呢? 1、教育游戲參與教育的方式應(yīng)該合理 要想讓教育游戲能更好的服務(wù)與教育、服務(wù)與學(xué)生,那么更重要的就是如何把教育與游戲有機的融合起來,這

10、才是教育游戲的關(guān)鍵所在。開展教學(xué)時,教師首先需要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇相關(guān)的教育游戲,思考在游戲中整合哪些教學(xué)目標(biāo)和內(nèi)容。如在綜合實踐課中,教師為了讓學(xué)生了解三國時代,選擇三國志這款游戲,希望學(xué)生通過游戲了解當(dāng)時著名的歷史人物和歷史背景,了解重大歷史事件,考察當(dāng)時的政治制度以及各勢力興衰成敗的情況等等。開課引出該游戲后,教師隨即提出核心問題:了解三國時期各次戰(zhàn)役(如官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)等)的經(jīng)過和結(jié)果,為什么最后是晉統(tǒng)一中國,是人民還是帝王將相在統(tǒng)一中起決定作用學(xué)生帶著問題在游戲中扮演一個個不同的角色,自主探索,對相關(guān)知識形成感性認(rèn)識。教師觀察學(xué)生游戲情況并給予一定的指導(dǎo)。全班或小組交流游戲心得,并圍

11、繞核心問題展開討論,同時教師針對游戲中沒有出現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容,可以引導(dǎo)學(xué)生通過查找資料或向家長、老師請教來掌握。對游戲中出現(xiàn)的與事實不符的方面也加以討論,幫助學(xué)生辨清歷史真相。最后,教師總結(jié),幫助學(xué)生達到知識融會貫通的目的。探索式游戲化教學(xué)要求學(xué)習(xí)者自主探索,因此在游戲中探索的時間通常較長,可能會需要多個課時,不過學(xué)習(xí)者充分學(xué)習(xí)的空間較寬廣,學(xué)習(xí)者自主性能夠得到較大的發(fā)展。實施探索式游戲化教學(xué)要防止陷入注重了學(xué)生的游戲,卻忽視了討論和總結(jié)的誤區(qū)。其實沒有了討論和總結(jié),教學(xué)效果只實現(xiàn)了一半。只有通過實施討論和總結(jié),才能讓學(xué)生從游戲中獲取的知識得到升華,真正實現(xiàn)知識的自我建構(gòu)。 學(xué)生也可以進

12、一步發(fā)揮自主性,開展在線教育游戲的自主探索式學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者根據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo)選擇感興趣的游戲,接著開始游戲探索,在游戲過程中遇到問題可以請教高手或教師,可以和志同道合者進行討論。游戲進行一段時間后,對知識進行總結(jié)和歸納,可以以論文或其他成果的形式進行匯報。這種自我探索對學(xué)習(xí)者要求頗高,需要他們對游戲時間進行自我掌握以及對知識及時總結(jié)。 2、就是我們的教育與游戲的結(jié)合要符合教育的規(guī)律 合作和競爭是現(xiàn)代社會不可或缺的活動,在線教育游戲為學(xué)習(xí)者的合作和競爭提供一個公平、公正的平臺,利用在線教育游戲,我們可以順利開展合作和競爭式教學(xué)。教師根據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇相應(yīng)的在線教育軟件,讓每個學(xué)生熟悉游

13、戲操作。接著按照組內(nèi)異質(zhì)、組間同質(zhì)的原則,將全班分成若干個小組,兩兩小組之間組成對抗組。組內(nèi)集體討論游戲內(nèi)涉及的知識和問題,并進行組內(nèi)成員的任務(wù)分工和角色分配。比賽過程中,教師應(yīng)該密切關(guān)注學(xué)生的表現(xiàn)。比賽結(jié)束后,每位學(xué)生開展自評,并對組內(nèi)成員和對手組的表現(xiàn)進行互評。教師適當(dāng)?shù)狞c評和總結(jié)能起到畫龍點睛的作用。在這種教學(xué)策略下,教師要注意對失利組的鼓勵和指導(dǎo),對游戲中蘊含的知識內(nèi)容加以提升和總結(jié)。學(xué)生在自主時間內(nèi)可以利用在線教育游戲開展合作和競爭式學(xué)習(xí)。學(xué)生選擇好教育游戲登錄到相關(guān)服務(wù)器后,可以根據(jù)自身的情況及其他人的情況選擇合作和競爭者,開始游戲。游戲后的評價總結(jié)是不可或缺的。學(xué)生在總結(jié)的基礎(chǔ)上

14、還可以選擇更高水平的合作者和競爭者開展新一輪的合作和競爭。 3、教育游戲只是輔助 教育游戲和以前的多媒體課件、音樂磁帶等等教育媒體一樣,只是一種輔助教學(xué)模式。如果不擺正位置,最終也很難達到理想效果,搞不好還會背道而馳。                而且我們的學(xué)生需要掌握的知識技能有很多種,終身必備的最重要的知識技能在學(xué)校都以課程尤其是學(xué)科課程的形式開設(shè)。面對大量的學(xué)科知識,班級講授式教學(xué)還是最有效率的方式。因此無論教育軟件、網(wǎng)絡(luò)教育還是教育類網(wǎng)絡(luò)游戲,都不可能替代學(xué)校教育、課堂教育的作用,只能是某種形式的補充。 再者并不是所有的教育教學(xué)內(nèi)容都適合于在游戲中學(xué)習(xí),有些教育教學(xué)內(nèi)容更適合課堂教學(xué)、電視教學(xué)、看書、傳統(tǒng)的“講、練、考”模式。我們需要選擇的是那些適合融入游戲或用游戲方式來表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。既然教育類網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是學(xué)校教育、課堂教育的一種補充,就沒必要重復(fù)學(xué)校教育、課堂教育的內(nèi)容,而應(yīng)當(dāng)補充其不足的部分。    比如,我們的學(xué)生長期接受了課堂教學(xué)模式,就形成了課外知識明顯缺乏這一現(xiàn)象,那么我們就可以在游戲中讓學(xué)生既能放松又能豐富自己的課

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