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文檔簡介

1、在反射設置反射為16在選項里去掉跟蹤反射讓他只有高光沒有反射反射 高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變木紋材質(zhì):漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF衰減在衰減類型里為 Fresnel菲涅耳上為近,亮度值為0遠處的亮度值為230帶點藍色,衰減強度為1“6默認反射xx光澤度為O.H8xx大小光澤度為0.*85模糊值細分高點給15 MD加入凹凸貼圖,強度10左右亮光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0增強對比反射為淺藍色亮度198色調(diào)155保和22反射高 光光澤度為0.8xx大小光澤度為0“9模糊值細分高點給15要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖xx不銹鋼材質(zhì):漫反射為黑色0增強對比反射為淺藍色亮度2

2、05色調(diào)154保和16反射高 光光澤度為0.75xx大小光澤度為0”83模糊值細分高點給30要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖皮革材質(zhì):反射貼圖里放置FALLOFF衰減在衰減類型里為Fresnel菲涅耳兩個材質(zhì)全 加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強度為5遠處的亮度值為29強度為25,衰減強度為15反射xx光澤度為0“67xx大小光澤度為O.n71模糊值細分高點給20凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì):反射為淺藍色亮度15反射xx光澤度為0.88高光大小光澤度為1模糊值細分8半透明材質(zhì):折射為亮度50光澤度為0“8模糊值細分20鉤上影響陰影。反射為淺藍色亮度11反射高光光澤度為0.28高光大小光澤度為1

3、模糊值細分8去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑料材質(zhì):漫反射為白色250反射185勾選菲涅耳反射高光光澤度為O.H63xx大小光澤度為0.5模糊值細分15然后在BRDF各向異性里設,各向異性為0.4旋轉(zhuǎn)為85不繡剛VR調(diào)整方法:1?!闭{(diào)整反射提高2漫反射調(diào)整為黑色砂剛調(diào)整方法:1,調(diào)整反射度2調(diào)整光澤度鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成紙張:表轉(zhuǎn)材質(zhì)就可以完成書的材質(zhì)有色液體飲料調(diào)整方法:1調(diào)整反射:打開非虐xx2:折射打到最高折射率調(diào)整到l.n33調(diào)整顏色在霧笑里解決瓷器:漫反射調(diào)整為白色2反射調(diào)整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾3 類型改為多面置換地毯:調(diào)整漫反射貼圖將其拖到凹凸通

4、道然后施加命令VR置換調(diào)整貼圖圖片就OK普通補料:1調(diào)整0開頭的渲染方式2漫發(fā)射里加入一張貼圖皮革的調(diào)整方法:1調(diào)整皮革的顏色根據(jù)需要2反射全44 3光澤度0.-85打開高光手動調(diào)節(jié)調(diào)整到比較低的值0“5左右即可在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋塑料材質(zhì)調(diào)整:1根據(jù)需要更改顏色2反射適當?shù)募痈咭稽c設置光澤度0”85高光值調(diào)低一點玻璃制作:1調(diào)整玻璃反射度2調(diào)整折射為全透明3打開非虐爾4調(diào)整玻璃 顏色在霧的里面可以調(diào)整5勾選影響陰影磨沙玻璃;1調(diào)整反射2調(diào)整折射為全透明調(diào)整折射下的光澤度為0.9收了NB4 衣衣(7)16:14:44NB4-野獸(0)16:15:57VR材質(zhì)總結(jié)XX3D-VR教程網(wǎng)第

5、一節(jié)VR材質(zhì)參數(shù)Diffuse (漫反射)材質(zhì)的漫反射顏色。能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值o Reflect (反射)仮射表要用于石材金屬玻璃等材質(zhì),一個反射倍增器,通 過顏色來控制反射,能夠在紋理貼圖部分(texture maps5/9)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值)。照色表面沒 有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。Hilight glossiness-反射出的光點,也就是高光,控制著模糊高光,只能在有燈光 的情況下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大)Glossiness (光澤度、平滑度)這

6、個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0”0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關掉光澤度,VRay將產(chǎn)生xx的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Subdivs (細分)控制光線的數(shù) 量,作出有光澤的反射估算。當光澤度Glossiness值為1”0時,這個細分值會失去作用,VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度。Fresnel reflection (菲涅爾反射)不勾選(當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意 味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒 反射發(fā)生。)Ma

7、x depth (最大深度)光線跟蹤貼圖的最大深度o光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Refract (折 射)一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness (光澤度、平滑度)這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs (細分) 控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當光澤度(Glossiness)值為1”0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR (折射率)

8、這個值確定材質(zhì)的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч?水、鉆石、玻璃等等。Translucent (半透明)打開半透明性。注意:你的燈光必需有VRayshadows設置,并且它下面的translucency要勾選。Glossy也必須打開。VRay將使用霧的顏色(Fogcolor)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。Thickness (厚度)這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時,VRay不會跟蹤光線更下面的面。Light multiplier (燈光倍增 器)燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scatter coef

9、f (散射效果控制)這個值控制在半 透明物體的表面下散射光線的方向。值為0”0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為1“0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。Fwd/bck coeff (向前/向后控制)這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向 前或向后傳播穿過這個物體。值為l.H0意味著所有的光線將向前傳播;值為0”0時,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前/向后方向上等向分配。Fog color (霧的顏色)VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier (霧的倍增器)霧的顏 色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明

10、的霧。BRDF (xx定向反射分配函數(shù))一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF) 的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性。VRay支持以下BRDF類型:Phong,BLinn,Ward.Options (選項)Trace reflections (跟蹤反射)反射開關。Trace refractions (跟蹤折射)折射開關。Use irradiance map if 0n (使 用光子圖是否打開)當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質(zhì)應用仍然使用強力GI。為 了完成這些要求關掉Use irradiance

11、map if On選項。否則Gl為了物體使用這個材質(zhì)將使用(光子圖)theirradiancemap.yi意:除非GI被打開并且設置了 Irradiance map,不然這個選項不起作用。Tracediffuse&glossytogether (漫射&光澤一起跟蹤)當反射/折射的光澤度 打開時,VRay使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩 種材質(zhì)成分單獨的光線。在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤光澤度(glossiness) o Doublesided (雙面)這個選項VRay是否假

12、定所有的幾何體的表面作為雙面。Reflect on back side (背面反射)這個選項強制VRay總 是跟蹤反射(甚至表面的背面)。注意:8 / 9只有打開它(the Reflect on back side),背面反射才會起作用。Cutoff (截頻剪切)這 是反射/折射的閥值。當反射/折射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當Cutoff設置為最小值 時,反射/折射被跟蹤。Texture maps (紋理貼圖)在這部分里你能夠設置不同的紋理貼圖??捎玫募y理貼圖通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness, Bump and Di

13、splace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態(tài)勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控 制紋理貼圖的強度。狀態(tài)勾選框是貼圖開關。長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。Diffuse (漫射)這個通道凹槽里控制著材 質(zhì)的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射設置來替 代它。Reflect (反射)這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你 可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的反射設置來替代它o Glossiness (光澤度)這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑 的反射的一個倍增器。Refract (折射)這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要 一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的折射設置來替代它。Glossiness (光澤度)這個紋理貼圖在這個 通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。Bump (凹凸貼圖)這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的 凹凸不平(roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖)這是位移貼圖通道凹槽。位 移貼圖被應用到表面

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