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文檔簡介
1、設計題目:兩人乒乓游戲機 ,組長: 同組成員:說明:百分比為每位同學對設計的貢獻部分,總和應為 100%功能描述:本次我們小組的數(shù)電課程設計是一臺兩人乒乓游戲機, 該游戲機模擬乒乓球 比賽過程,主要實現(xiàn)按比賽規(guī)則自動裁判和計分。 (對電路功能有部分改動)1. 乒乓球基本左右移動功能: 共有 12 只發(fā)光二級管,兩端的兩只用來為電路提供反饋信息(實際情況是看不到的)。用1 0只發(fā)光二極管代表球臺。裁判按動發(fā)球開關, 送出一個單脈沖信號, 靠近該方的第一個發(fā)光二極管點亮, 然后 按一定的速度向對方移動,要求移動速度 0.1到 0.5 s2. 基本計數(shù)功能: 采用 16進制計數(shù)器,能顯示數(shù)字 0-1
2、6,計數(shù)達到 16 后計 數(shù)器自動清零。3. 擊球情況控制計數(shù)器功能: 接球方只有當球到達最后一只發(fā)光二極管,即 靠近本方的第一只管子點亮時, 才可按動擊球開關, 將球擊回。 提前擊球或未接 住球均判為失分,當未接住來球時,發(fā)光二極管熄滅,表示乒乓球出臺,對方得 分。此時需要按規(guī)則重新發(fā)球, 繼續(xù)比賽。一方擊球后, 雙方可以較量多個回合,直到一方失誤為止,此時,勝方記分牌自動加一分。比賽進行到一方獲得 16分時,一局結束,記分牌全部清零。方案設計:總體設計思路(含電路原理框圖)根據(jù)設計要求, 該電路須設計 3塊電路完成球臺驅動、 控制和計分功能。 當 裁判按下啟動按鈕時,游戲機電路開始運作。系
3、統(tǒng)以 CP 信號作為球臺驅動電路 和計數(shù)器計分的時鐘信號,以 12 個二極管的依次被點亮代表球的移動位置,空 格鍵控制發(fā)球信號;選擇開關S3 (按鍵1)和S4 (按鍵0)分別控制甲乙兩人的擊球信號。電 路設計總體原理圖如下圖 1:圉1乒乓球比務榊戲機的原理框國.三個人承擔的工作:(一) 球臺電路設計球臺電路通過兩個4位移位寄存器74LS194接成一個12位的移位寄存器。具體接法為:將第一片的左移串行輸入端 SL接到第二片的QA端,將第二片的右移串行輸入端接到第一片的 QD端。再將第二片的左移串行輸入端 SL接到第三片的QA端,將第三片的右移串行輸入端接到第二片的 QD端,然后將第一片的B端置1
4、,同時將剩余的其他幾個置位輸入端置0。其功能表如下表1:Si)SSqL作狀恵0XX1仔保持101101岸齊輸入表一-74LS194移位寄存器功能表功能說明:(1)當RD =0,其他輸入端均為任意值,寄存器輸出 Q0、Q1、Q2、Q3均為0。清除后,置RD =1。此功能對應于裁判員對系統(tǒng)進行初始化。(2)當RD =S1=S2=1時,送入任意的4位二進制數(shù),當下一個上升沿到來時,將Q0、Q1、Q2、Q3置成相應的狀態(tài)。(3)當RD =1、S1=0、S0=1時,由右移輸入端SR輸入二進制碼1000,通過時鐘脈沖CP依次右移。此功能對應于乒乓球右移。(4)當RD =1、S1=1、S0=0時,由右移輸入
5、端SR輸入二進制碼0001,通過時鐘脈沖CP依次左移。此功能對應于乒乓球左移。根據(jù)設計原理,使用multisim繪制并通過仿真的電路圖如下:1 LE080:.LE02_ - -LEDlLeiwL£D5LED6L -氏FLED7LEMLEDietEQ11LED12LED1k :吐玉氓母星媛" I ' I ' I .T . 2k .I>H1 >R2tR4::<330£1?3300 :?33<lQ?33fflQ5 e r a »麗!R6 - kRTi麗1t>' IT 1Z ->H10 l>R1t
6、 >R12:関on :e330C :?33(1Q .侍.2021;33fflQ33OO :>334JQ >3500 -13 '-I -U274LS1M>.-/JXsWHz-ifrcJ15pato -:晦壬1_vcc lOU圖2球臺電路電路圖(二)驅動控制電路設計控制電路的理念就是:通過人為的操作和電路當前的狀態(tài)的共同作用,使電路按照預期的結果變化到下一個狀態(tài)。首先,要清楚人為的輸入有哪些,我們需要利用的電路本身的狀態(tài)有哪些,通過輸入信號和從電路中引出的反饋信號,共同作用于當前電路。1.裁判控制:當裁判開關關閉時,電路鎖定,并使相關元件清零。當裁判開關打開時,球由
7、甲方向乙方移動,電路進入工作狀態(tài)。2. 球的往返移動的控制:移位寄存器的12個輸出中只有一個是1,對應的正在發(fā)光的二極管表示球的位置,其它輸出均為0。當“ T由Q1運動到Q10的時候,Q10輸出為1,同時選手擊球,球反向。當輸出 Q1和開關S3同時為1,或者輸出Q10和開關S4同時為1時,控制移位寄存器的信號 S0, S1在(0,1)和(1,0)之間反轉。難點一:由于擊球時產(chǎn)生的高電位是順時脈沖,要使移位寄存器持續(xù)右移, 需要S0電位始終為高電位。所以利用JK觸發(fā)器,J=K=1,當有一個擊球脈沖時,JK觸發(fā)器反轉,可使S0=Q和S1=Q'保持應有的高低電位不變。3. 甲乙分數(shù)控制:己方
8、得分有兩種情況,一是對方擊球過早,二是對方錯過擊球時機。對方擊球過早:當Q10不是1的時候,S4輸出高電位,則己方得一分。對方錯過擊球時機:Q11 輸出為 1 的時候,己方得一分。球依舊繼續(xù)移動, 無法及時顯示出甲的錯誤時間, 所以如果甲方擊球過早,當有某一方擊球過早時,令SO=S1=O,移位寄存器停止移位,發(fā)光二級管靜止, 此時裁判重新發(fā)球。難點二:如何在某方擊球過早時,使電路靜止。再次利用JK觸發(fā)器,裁判開關每閉合一次,使JK觸發(fā)器清零一次,Q =1,當過早擊球脈沖產(chǎn)生時,Q =0, 通過“與門”使SO和S1的輸入關閉,均保持零,電路靜止。4. 綜合:要實現(xiàn)以上的控制,需要的輸入信號有:電
9、源開關(按鍵=Q),裁判開關(按鍵二空格),選手擊球開關S3, S4,移位寄存器輸出QQ Q1, Q1Q Q11,等四個開關,四個反饋,共 8 個輸入。需要的輸出信號有:控制移位方向的 SO, S1, JK觸發(fā)器的清零端,兩個計 分加法器的輸入端,等 5 個輸出??梢詫γ總€輸出都列出真值表,卡諾圖進行化簡,這樣就能實現(xiàn)對整個電路 的控制。但是該方法有明顯的局限性:一是,化簡的結果只能用“與或非”三種 基本門電路的組合表示, 該方法更適合組合邏輯電路, 往往可以得到最簡的電路 圖。但是對時序邏輯電路,由于存在 JK 觸發(fā)器,儲能元件,不僅分析起來麻煩, 而且恰當?shù)氖褂糜|發(fā)器等,有時候會得到更簡單
10、,更有效的電路圖。二是,對于 本設計,有 8 個輸入,卡諾圖是畫不出來的。 對于較復雜的電路, 該方法不適用。 三是,也是最致命的缺點, 電路圖的設計往往不是一次完成的, 需要反復的修改, 調試,再設計。 用真值表化簡出的表達式雖然簡單, 可是失去了輸入信息的原始組合意義, 就是說雖然輸入輸出間的電路功能實現(xiàn)了, 但是電路內(nèi)部單個 “與或 非門”元件的實際意義會有一定程度的丟失。一旦功能錯誤,不知從何修改,只 能重頭再來。 如果后期需要對電路做適當?shù)母倪M, 就無法直接對內(nèi)部線路和元件 進行增刪, 因為線路和元件并不代表真實的信息關系。 需要對新的真值表, 卡諾 圖進行化簡,反而會加大工作量。所
11、以,我用的方法是: 像搭積木一樣, 一步一步的, 先把簡單的框架實現(xiàn)了, 再對細節(jié)問題進行改進, 優(yōu)化。因為沒有對電路做任何化簡, 每條導線上的電位都與某個實際的信息對應,每個門電路都代表輸入信息與輸出信息的真實關系。 對電路中導線和元件的改動,就等價于對相應的現(xiàn)實信息的直接操作。 實現(xiàn)了電 路中電流與實際的信息流的完整完整模擬。這種方法有一定的優(yōu)點,對關鍵的元件添加標簽,還可以方便對電路的記憶和修改。這樣的設計方法開始的時候不熟悉, 但時間久了,能加深對元件功能的 了解和掌握,對設計出的電路的工作原理也能有很清晰的理解。 缺點也是顯而易見的,因為設計過程沒有一定的章法,設計結果受設計者主觀因
12、素影響大。圖3控制電路電路圖(三)計分電路設計本電路主要由兩片74LS160十進制計數(shù)器、一個7409與非門構成。計數(shù)器74LS160的真值表如下:L/)EP1】作狀態(tài)ETX0XXX世零_rL10XX預置數(shù)X110 1保持X1JX 0保持 CI1C=O)jrr111 1計數(shù)74LS160是10進制計數(shù)器,要做成16進制計數(shù)器,先要做一個比16大的計時器。這里用兩片74LS160級聯(lián)成一個100進制計數(shù)器,再通過置 0法實現(xiàn)16進制計數(shù)。 由計數(shù)器74LS160的功能表可知,當RD=LD=EP=ET=1時工 作狀態(tài)為計數(shù),此時CLR=LOAD=ENT=ENP=1。選用ENP、ENT作為74LS1
13、60 的計數(shù)控制端,當ENT=ENP=1時計數(shù),當ENT=ENP=0時計分電路處于保持狀 態(tài)。RCO為進位輸出端,即當選手計滿16分時給出報警信號。 計分電路圖如 下:12DCD HEX DIG :GR-二E5C DIG GREER :AECDEVP - - BCD -EKTLOAD -eta-UB眾 8.8.3- b- - 74LS1OHMSGOD圖4計分電路電路圖(四)總體電路的設計根據(jù)上述三個模塊電路,將它們按一定的次序進行組合并通過仿真, 即可得到下面的總電路:四總結:電路設計中發(fā)現(xiàn)的問題?圖 5 整體電路圖如何解決問題的? 學到的知識或參考文獻, 對本設計及本課程的建議等 問題一:如
14、何實現(xiàn)選手擊球的沖擊脈沖對電路產(chǎn)生持續(xù)的控制通過JK觸發(fā)器,可以講單個脈沖信號變成持續(xù)的階躍信號。問題二: 甲乙在比賽過程中,難免會有一些誤操作,如何排除非正常擊球對計分的影響?1. 只有當球向甲運動時(即S1=1),甲的擊球有效,通過與門使 S1和S3同 時為 1,甲的擊球信息有效。2. 當球向乙運動時,甲的擊球開關被關閉,對電路不產(chǎn)生任何作用。3. 當甲過早擊球時,電路凍結,此時不論甲乙是否再次擊球,電路均不做任何變化。4.當甲錯過擊球時機,球已經(jīng)出界。移位寄存器中數(shù)據(jù)全部為零,不論甲乙是否再次擊球,都不會有發(fā)光二極管再次點亮。問題三:電路優(yōu)化前,當甲擊球太晚,會因為球出界和甲錯過擊球時機
15、,而使乙因此得到 2 分。如果能使裁判每開始一局, 有且只有一個人會得到 1 分,就能使電路 更穩(wěn)定。依舊使用JK觸發(fā)器,J=1, K=0,裁判發(fā)球后,JK觸發(fā)器清零,Q'1,當一方得分時,有一個脈沖信號,使 Q'=0,并以此關閉另一方的計分電路。即使再次輸入得分信號,因為 J=1 保持不變,不會使計分的累加器加 1,這樣就實現(xiàn)了 每局比賽有且只有一人得分,且只能得一分。問題四:為什么有時候電路反應遲鈍?甚至會有錯誤?本設計中的計數(shù)器和 JK 觸發(fā)器都是時鐘信號下降沿觸發(fā)的。為了使電路及 時做出反應,應該利用非門,使“ 010”脈沖信號變成“ 101”脈沖信號,這樣就 能直接接
16、收到下降脈沖,而不是等脈沖上升以后再降下來。問題五:如何實現(xiàn)不同優(yōu)先級的信號的控制?對優(yōu)先級最高的信號, 可以在它的輸出端和其它低優(yōu)先級的信號之間接一個 與門,只要它是 0,其它低優(yōu)先級的信號就不會產(chǎn)生作用。問題六:當電路的運行有錯的時候,如何對電路進行調試?從輸入到輸出,信號會經(jīng)過多個元件,利用示波器儀表,從最先經(jīng)過的元件 輸出端開始觀察, 看其能否跟隨輸入做應有的變化, 如果可以, 再對下一級輸出 進行測試。 如果該層級的輸出與理想不符, 則問題首先出現(xiàn)在當前被測試的元件 上。經(jīng)驗:1. 有些集成元件在使用的時候,不能有輸入端懸空,對于無用的輸入端,根據(jù)需要接 0或 1,否則該集成元件會無
17、法正常工作。 但是輸出端可以閑 置懸空。2. 有時候發(fā)光二極管在合適的電壓電流下才能正常發(fā)光。需要串聯(lián)電阻。有更簡單的方法是,修改二極管的正常發(fā)光電流, 5V 電壓源的數(shù)字電路 里,將 5mA 的電流改為 20mA 即可。使電路看起來更簡潔。3. 元件的輸入端可以用一根導線連接,但輸出端絕對不能直接連在一根導線上,否則電路會報錯。因為兩個輸出,如果低的話,是不能作用在導線上的。要通過或門使其產(chǎn)生共同作用。4. 對于常用的元件,可以放在圖紙邊緣,用的時候復制粘貼比較方便。不用總去元件庫中找。不足之處:1.每次發(fā)球由裁判控制,且只能是甲發(fā)給乙,不符合常理,有違公平性的原有待進一步改進。2.由于元件
18、過多, 電路傳輸有延遲效應, 有時候過早擊球, 不會使電路凍結。 發(fā)生這種情況的概率約為 5%。但分數(shù)記錄等其它功能不受任何影響。附感悟通過實驗,我提高了邏輯思維能力,使我們在邏輯電路的分析與設計上有了很大的進步。加深了我們對組合邏輯電路與時序邏輯電路的認識,進一步增進了解決了很多關于數(shù)字電路也對自己的能力有了更深對一些常見邏輯器件的了解。我們通過討論共同研究,方面的難題,鍛煉了團隊合作能力,增進隊友間感情,的認識??吹筋}目時就覺得不簡單,等真正開始做的時候,才體會到比想象中的更難。但是有隊友的相互幫助,以及大家的共同努力,最終克服了各種困難,完成了任 務。增強了對知識的感悟和應用能力,加深了對設計過程和設計方法的體會和了 解。在整個過程中也收獲了很多快樂!團隊合作的優(yōu)勢不僅僅是人多力量大,合 作能給每一個成員更大的責任感。 不能讓其他隊員的辛苦白費,所以自己的任務 一定要完成??吹疥犛淹度肽敲炊?,做的那么好,我們對自己負責的
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