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文檔簡介

1、項目管理檢討現(xiàn)階段問題點(1)組織架構(gòu)?公司與項目應(yīng)有不同之架構(gòu)(2)各職務(wù)定位?各職務(wù)工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)須劃分更加清楚,特別是各部經(jīng)理與總監(jiān)。(3)項目經(jīng)理與制作人的角色差異?須更進(jìn)一步劃分工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)(4)項目管理?尚未進(jìn)行,項目是否已算成立?不清楚界定標(biāo)準(zhǔn)。附錄(參考資料) (1)何謂項目管理?針對特定目標(biāo)的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動,其目的在有效運用組織內(nèi)人力、物力、 財力等資源,以達(dá)成組織目標(biāo)。?規(guī)劃:為設(shè)定項目發(fā)展目標(biāo)、制定政策、研擬策略及實施步驟,及如何達(dá)成該目標(biāo)的基本過程。?設(shè)定目標(biāo):目標(biāo)必須寫下來。必須讓所有參與者都能清楚明白它的意思。?研擬策略的要點:? 1.要

2、把欲達(dá)到的結(jié)果,清楚地表達(dá)出來。? 2.這些結(jié)果要合理可行。設(shè)立一個難以達(dá)到的目標(biāo),會使參與的人望而卻步。? 3.要把一系列的行動細(xì)節(jié),詳盡地陳述出來。? 4.必須指定負(fù)責(zé)人,使整個計劃能因此而推動、進(jìn)行。? 5.要提供合理的資源。? 6.計劃的每一個階段,均須有時間表。? 7.要設(shè)立工作表現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),以衡量所欲達(dá)到的成就。?組織:為了達(dá)成共同的目的,規(guī)定各個角色的職務(wù),并依據(jù)一定的權(quán)限與責(zé)任的分配,決定各職務(wù)間 相互的關(guān)系。?管理人必須知道自己究竟負(fù)責(zé)哪些活動,哪些人需對自己負(fù)責(zé)、自己又該對哪些人負(fù)責(zé)。此外,管理 人還必須清楚整個公司的結(jié)構(gòu)、 自己在公司的位置、 可以使用哪些溝通管道等。 這些

3、都必須以達(dá)成部門和公 司的目標(biāo)為主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陳述出來。?許多公司都把組織營建在員工身上,而不是先決定所要的結(jié)果,然后再尋找適當(dāng)?shù)娜诉x來占據(jù)那些職位。通常,小公司并沒有真正的組織架構(gòu),都是把現(xiàn)有人員分配去做所有的工作。不用多久,又會有另一批 人被聘來分?jǐn)偢鞑块T的工作。 一個簡陋架構(gòu)的公司, 有時也能維持好幾年的時間, 但這樣很難繼續(xù)維持成長。?為了讓企業(yè)成功,整個組織必須以結(jié)果為導(dǎo)向作為建筑架構(gòu)的基礎(chǔ)。公司的目標(biāo)需明確且實際可 行,整個管理工作也必須以達(dá)成公司的目標(biāo)來進(jìn)行。公司的架構(gòu)完全依照所要達(dá)成的結(jié)果來設(shè)計 位是專為達(dá)成某個目的而設(shè),然后再找尋最適當(dāng)?shù)娜诉x來執(zhí)行職

4、務(wù)。人事甄選優(yōu)秀人員于適當(dāng)職位上,從事項目各項工作,并培訓(xùn)他們,以增進(jìn)工作效率,提升人力素質(zhì)。?領(lǐng)導(dǎo):根據(jù)項目規(guī)劃所制定的策略與工作進(jìn)度,引導(dǎo)、影響與鼓舞成員完成任務(wù)的行為。?控制:將成本、進(jìn)度、品質(zhì)控制在預(yù)定的范圍之內(nèi)。(2)項目經(jīng)理(Project Manager) ?項目經(jīng)理為項目團隊之主管,負(fù)責(zé)指派及領(lǐng)導(dǎo)工作人員進(jìn)行項目工作,對上級主管或顧客負(fù)責(zé)項 目成敗,并解決項目內(nèi)各項問題,實為項目之靈魂人物,亦可謂項目管理之重心與中心。(3)產(chǎn)品經(jīng)理(Product Manager) ?負(fù)責(zé)整個產(chǎn)品的處理過程,從研究調(diào)查、制造與銷售。直到產(chǎn)品變成普通生產(chǎn)線的一部份時, 理仍須負(fù)責(zé)維持與成長的工作

5、。(4)制作人(Producer)?一個游戲的總指揮, 從游戲制作到販賣所有流程都是由游戲制作人負(fù)責(zé)。 游戲制作人可以說是一款 游戲的導(dǎo)演,他必須要掌控游戲發(fā)展的大方向。其工作范圍包含監(jiān)督開發(fā)工作、掌控游戲進(jìn)度、重要事 項決定、游戲預(yù)算控制。同時也是研發(fā)團隊與公司之間的窗口,隨時進(jìn)行雙方面的協(xié)調(diào)與管理,如何能 夠面對雙方,并且妥善的將雙方的訊息傳達(dá),也是游戲制作人最重要的工作之一。(5)執(zhí)行制作人(Executive Producer)?執(zhí)行制作人與游戲的制作一起工作,其工作范圍包含開發(fā)工作分配、執(zhí)行制作的執(zhí)行、相關(guān)工作的 檢查。身為執(zhí)行制作人需要有較佳的溝通協(xié)調(diào)與管理的能力。雖然游戲制作人也

6、同樣有管理的職權(quán),但 游戲制作人并不能隨時與游戲研發(fā)在一起,-每個職產(chǎn)品經(jīng)所以執(zhí)行面由執(zhí)行制作人來負(fù)責(zé)。(6)監(jiān)制(Director)?發(fā)包、工作分配、制作流程管理、游戲制作行程管理等實際制作發(fā)場的負(fù)責(zé)人。十分類似工地里的 工頭。(7)企劃(Planner)?撰寫游戲的企劃書。在這個部分里,游戲企劃可以寫出許許多多不同的方式或是系統(tǒng),寫的越多, 游戲設(shè)計人員的選擇機會也越多。而且企劃在撰寫企劃或是新點子的時候,可以發(fā)揮充分的想象力,不 需要考慮到硬件或是軟件的執(zhí)行能力,只要是想的到新點子都可以寫在企劃案里。當(dāng)然企劃案也不能遠(yuǎn) 離原本企劃會議中所討論出來的大方向。(8)游戲設(shè)計師(Game De

7、signer)?將游戲企劃所寫作的企劃書游戲化, 也就是付諸實行。 針對游戲企劃所寫的企劃書中哪里不合理或 是哪里需要加強的部分, 加以刪除或是修正, 然后真正使之成為游戲中的一部份。 根據(jù)游戲規(guī)模的大小, 這個部份中又會細(xì)分為游戲系統(tǒng)設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計、道具系統(tǒng)設(shè)計、格斗系統(tǒng)設(shè)計等諸多不同內(nèi)容設(shè) 計,每一項工作都會有專長該方面的游戲設(shè)計人員負(fù)責(zé)。(9)編劇(Scenario Writer)?撰寫游戲中所有的故事、劇情。有時候這個部分也會邀請非游戲業(yè)界的人來寫劇本。比如說著名的 小說家或是劇本作家。會邀請著名小說家撰寫劇本的游戲大多是冒險游戲或是角色扮演。這類游戲的做 法可以讓游戲的故事內(nèi)容更

8、加吸引玩家, 也可以說是游戲的賣點之一。 將來在宣傳方面也有很大的幫助。(10)角色設(shè)計師(Character Designer)?設(shè)計創(chuàng)造游戲中所出現(xiàn)的所有角色。 在日本游戲界中, 這個部分也常常會邀請非游戲業(yè)界人員擔(dān)任。 比如說著名的漫畫家、插畫家就常常為游戲設(shè)計人物造型。這樣的做法在日本游戲界中十分盛行,因為 如果邀請到著名漫畫家或是插畫家為游戲設(shè)計人物,通常會使銷售量提升。像鳥山明(七龍珠作者)為 勇者斗惡龍系列設(shè)計人物、橫山光輝的三國志系列、天野喜孝(日本著名插畫家)為太空戰(zhàn) 士系列設(shè)計人物插畫等等,都讓游戲的知名度在發(fā)售前就已經(jīng)提高很多。(11) 2D插畫師(2D Illustra

9、tor)?設(shè)計背景或是平面角色。此外也細(xì)分成為只制作材質(zhì)貼圖(背景、物體表面的質(zhì)感、表面貼圖)的MAPPER和專門畫位圖的DOTER (12) 3D插畫師(3D Illustrator)?制作3D角色或是開頭、過場、結(jié)束CG計算機動畫。(13)日本游戲開發(fā)流程 草案制作?目前, 擁有精英的游戲制作公司, 絕對不是一開始就投入所有人力開始撰寫程序而是先將游戲制成 像草案 (在日文中的說法稱為企劃書 )這樣的書面基礎(chǔ)(base)。?草案其實是沒有固定的格式(STYLE,少的時候有可能只是兩三頁A4大小的紙張,多的時候也有可能是包括參考資料而多達(dá)五十幾頁,草案的格式可以說是形形色色。依照游戲制作公司

10、的習(xí)慣、企劃 人員的不同、甚至是游戲制作計畫的不同,企劃的書寫格式也都不盡相同!此外,有些草案是透過許許 多多次Brain Storming(集體創(chuàng)造性會議,公司企劃人員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意 所參加的會議) ,經(jīng)過不斷的討論與建議, 而由多位企劃制作人員所共同撰寫出來的。 一般大家都會以為 游戲的草案,是將企劃者的創(chuàng)意很詳細(xì)很詳盡地書寫在草案中,但是實際上卻不是這個樣子!草案實際 上只要概略地敘述這是個什么樣的游戲就可以了。也就是說,傳達(dá)游戲的概略就是草案的使命。所 以說草案其實不是為了游戲制作開發(fā)而產(chǎn)生的,草案的存在是為了讓相關(guān)制作人員了解企劃者所要傳達(dá) 的想法意念(I

11、mage)。也就是說,這樣的草案是讓經(jīng)營者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務(wù)販 售人員評估銷售量、讓其它制作人員加入不同的意見或是更好的想法,草案在專業(yè)的游戲制作公司里的 主要目的便是如此。隨著草案,有關(guān)游戲玩法的規(guī)則會被寫在草案中,此外什么好玩?哪里好玩?也是草案中必須書寫的基本條件! 許多業(yè)余或是專業(yè)的企劃人員,常常在草案中加入攏長壯大的故事劇 本或是詳細(xì)的角色資料設(shè)定。其實這些有關(guān)游戲的細(xì)部設(shè)定在草案中都是多余的。草案可說是說明游戲 好玩的地方的最佳方式,因此如何將企劃者所要表達(dá)的意念精簡地集結(jié)起來就是件十分重要的事。當(dāng)企劃者將游戲中好玩的核心點明確地表達(dá)出來之后,接下來便是將開發(fā)對

12、應(yīng)平臺?、預(yù)定發(fā)行的時間?、適合什么樣的年齡層? 、游戲主要構(gòu)成畫面草圖(Rough Continuity) 等資料加入,如 果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之后,就算是完成一個草案! 決定草案、開始制作企劃書? PS事實上企劃書在日本游戲制作業(yè)界的說法里是被稱之為 仕樣書!翻譯成中文為規(guī)格書。 所以,日本所謂企劃書如同我們所謂的草案 、日本所謂仕樣書如同我們所謂的企劃書 。?草案完成之后,接下來就是等待篩選的命運。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有優(yōu)秀 的草案才可以走上實際制作7商品化7發(fā)售這樣的過程。也就是說,事實上游戲軟件的激烈競爭早在制 作成商品擺在市場上販賣之

13、前就已經(jīng)開始了。一般來說,只要是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會隨時擁有100份以上還未商品化的游戲制作草案。這些草案不僅僅都是來自公司內(nèi)部開發(fā)部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而來的。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭情況實際上是十分激 烈的。?當(dāng)一份草案經(jīng)過層層嚴(yán)格篩選而雀屏中選之后, 游戲制作的流程也正式從草案階段移到企劃書 (規(guī) 格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER將自己的想法傳達(dá)給程序設(shè)計(PROGRAMMER、圖形設(shè)計(GRAPHIC DESIGNER等制作小組成員的文件。企劃書與草案不同,它不可以是只是知道游戲的 概略。而是必須將游戲中所以大大小小的設(shè)定, 十

14、分具體地寫到企劃書當(dāng)中。 從游戲的開始畫面到游戲 結(jié)束畫面、畫面中任何一個角落的表現(xiàn)設(shè)定、分?jǐn)?shù)的計算方式、角色的動作等,游戲中會出現(xiàn)的任何事件任何事物,都必須在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。所有與游戲制作相關(guān)的成員,都是以此份企 劃書為基礎(chǔ)來執(zhí)行制作工作, 可見這份企劃書的重要性 (因此日本會將我們通稱的 企劃書 稱之為規(guī) 格書,也不是不無道理! )。打個比方來說,企劃書就好比正在建筑房屋時所繪制的設(shè)計圖一樣。在撰寫 草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個臨時想到的,所以也就沒有很仔細(xì)地思考到游戲 的細(xì)部結(jié)構(gòu)。而企劃書則是將原本沒有仔細(xì)思考的事物,仔仔細(xì)細(xì)地書寫到文件上。所以撰寫

15、企劃書的 時候,便需要不斷地收集資料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。?企劃書的撰寫方式,也會依據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內(nèi)容的不同而有所變化。比如說以一個一 個畫面為單位的畫面單位指導(dǎo)書或是以登場角色來區(qū)分的指導(dǎo)書。所以,事實上企劃書的構(gòu)成格式是很 自由的,撰寫人員可以依照自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來撰寫。同樣是說明角色的動作,企劃書可 以用到達(dá)頂點之后暫停一下而后迅速落下這樣的文字?jǐn)⑹龇绞?,也可以使用圖畫或是圖解的方式來 表示。甚至有時為了讓程序設(shè)計人員可以更清楚了解, 也會使用到計算公式或圖表的方式來表示。 所以, 企劃人員表達(dá)創(chuàng)意的方式可以是五花八門的。也就是說,企劃書最主要的目的

16、,是讓制作成員了解自己 需要做些什么,所以企劃人員是不需要拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、體裁。最重要的事與開發(fā)團隊成員 的意見溝通。企劃書要傳達(dá)的信息是相當(dāng)多的,所以一份企劃書頁數(shù)有時也是相當(dāng)驚人。特別是像劇本 故事結(jié)構(gòu)十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書的頁數(shù)更是多的驚人。而如果真要要說明到底有多少頁的話,還不如用幾公分厚或是幾個紙箱這樣的單位還比較適當(dāng)。在 日本游戲界常常會聽到這樣一句話: 游戲才一開始制作, 馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及 企劃書資料 。專業(yè)的游戲制作公司的草案是相當(dāng)簡潔,而企劃書則是相當(dāng)緊密有系統(tǒng)的。所以說,或許 大家都不相信,但事實上游戲一開

17、始制作的時候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個紙箱 了。與專業(yè)人員組成專業(yè)團隊?到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PLANNER為中心的少數(shù)制作人員身上。不過,當(dāng)企劃書即將完成之前,便要開始進(jìn)行整個制作小組人員的整合。而且 從這個時候開始,許許多多的工作是平行地同時進(jìn)行。以下就為大家大略介紹一下流程。?一般來說, 首先整合到執(zhí)行計畫中的是不使用計算機的工作人員。這里所謂的 不使用計算機是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。 這些公司外部的原作者們其實在草案完成的同時, 企劃人員(PLANNER便開始與他們不斷溝通協(xié)調(diào),并開始撰寫劇本或是

18、繪制人物造形的工作。為什么 是這樣的流程呢?那是因為紙上作業(yè)的工作是必須在程序設(shè)計工作開始之前就必須完成的。所以這些公 司外部的原作者的工作都必須在其它工作人員前完成。?接下來是將程序設(shè)計人員(PROGRAMMER整合到執(zhí)行計畫中。雖然說在企劃書撰寫的同時,人員(PLANNER已經(jīng)不斷地與設(shè)計人員(PROGRAMMER溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、表現(xiàn)方式等,但是設(shè)計 人員(PROGRAMMER真正忙碌是從這個時候開始。在初期,程序設(shè)計人員(PROGRAMMER會是先撰 寫整個游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動作、畫面顯示系統(tǒng)等。程序設(shè)計在游戲制作工作前期,就 是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。這樣的工作如果以繪畫的

19、世界來比喻的話,就是準(zhǔn)備繪畫用紙、準(zhǔn)備畫具以及 顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡可能將細(xì)節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨 干程序為主。為什么是這樣的是制作流程呢?事實上很多游戲在企劃階段會遇到有如有辦法將企劃人 員腦海里所企劃的事物表現(xiàn)出來嗎? 自己所想的真的會好玩嗎? ,為了證明這些疑慮,企劃人員就 可以藉由程序設(shè)計人員先期所制作出來實際會動作的畫面來判斷。這樣的試作游戲在日本被稱之為PROTOTYP這樣的PROTOTYPE可以先期驗證游戲是否真的好玩,如果驗證結(jié)果是確定的,那整 個游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。?有時候依據(jù)情況的需要,程序設(shè)計人員不會先直接撰

20、寫游戲程序,而是先制作工具( 輯器(Editor等開發(fā)用的工具。 這就好比在蓋房子之前, 先把鋸子等工具做好是一樣的意思。 編輯器等程序都準(zhǔn)備好, 當(dāng)游戲制作到后期時對于動作編輯、 地圖編輯等的工作便可以很有效率地進(jìn)行。?圖形設(shè)計人員(GRAPHIC DESIGNER的工作幾乎是與程序設(shè)計人員同時進(jìn)行的。在日本游戲制作公 司里,圖形設(shè)計人員大多都是使用相同的CG專用開發(fā)計算機來制作游戲圖像。所以所有圖形設(shè)計人員 的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計算機,那樣的場面看起來是很壯觀的。?雖說是制作映像的資料,不過游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件(Part)。比如說,角

21、色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各 自負(fù)責(zé)自己所分配到企劃Tool) 、 編把工具、部分的圖形設(shè)計人員,最后就會將一開始就準(zhǔn)備好的原畫逐一制作組合成3DCG。3DCG的制作,首先會先從制作以多邊形(Polygon)組合起來的立體對象開始。在日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為Modeling,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被稱之為Modeler。這些專業(yè)工 作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成Modeling Data,但是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為模型的線架構(gòu)(Wire Frame)。而接下來的工作是將顏

22、色、材質(zhì)、燈光等貼上,這樣的工作稱之為貼圖(Texture Mapping)。接下來,這個有形狀又有顏色的圖像 數(shù)據(jù)便要再被加入稱之為Animation Pattern的動作資料,這樣就成為會活動的3DCG。在目前的動畫科技里,也加入了可以將人類的動作轉(zhuǎn)換成計算機資料的動態(tài)捕捉系統(tǒng)(Motion Capture)以及可以將真實物體外型轉(zhuǎn)換成計算機模型的3D掃描系統(tǒng)(3D Scanner)?接下來是音樂制作的部分。相對于圖形制作的團體工作,音樂制作是屬于比較個人性質(zhì)的工作。游戲音樂的作曲負(fù)責(zé)人在游戲草案完成的時候,便要開始配合游戲加入音樂的影像(Image)。這個時候并還沒有開始作曲,而是僅止于

23、思考整個音樂風(fēng)格的走向,是要搖滾風(fēng)格比較好呢?還是要古典風(fēng)格比較 好呢?這段時間可以說是音樂作曲家的摸索時期。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作 曲家,到底用什么樣的曲子比較好? 曲子長度要制作幾分幾秒的比較好? ,這些問題在此時也漸漸 明確化。所以大部分的作曲家都是在這個時期開始進(jìn)行音樂旋律的制作。接下來,負(fù)責(zé)音樂的人員就要 實際操作一個個已完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達(dá)的意念配上適當(dāng)?shù)囊魳芬粜А?為什么游戲音樂要配合著一邊操作畫面來進(jìn)行編曲呢?這是因為游戲的場面會依照玩家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說GAME OVER的曲子在何時連接什么樣的曲子是最

24、可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場面之下最可以感到緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作 人員實際去操作游戲、實際去感受游戲, 然后再慢慢地調(diào)整出游戲音樂的曲調(diào)、 曲子與曲子之間的連接, 甚至是出現(xiàn)的時機、長度等。所以說制作游戲的音樂其實也是件十分辛苦的工作。協(xié)調(diào)、協(xié)調(diào)、再協(xié)調(diào)?完整的企劃書、完整的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問題還是會伴隨著整個游戲制作過 程。而且隨著各部門工作的進(jìn)行,麻煩問題會越來越多,也越來越嚴(yán)重。?比如說常常遇到的就是與內(nèi)存相關(guān)的問題。 雖然說目前的游戲主機的內(nèi)存已經(jīng)比以前多了許多, 但 是畢竟還是有所限制。 所以游戲制作計畫一開始時, 一般來說便會開始進(jìn)行各部分內(nèi)

25、存大小的分配工作, 如圖形使用OCM、主程序使用OCM、音樂使用OCM。不過隨著制作工作的進(jìn)行,往往都會有超出原本內(nèi) 存容量設(shè)定的問題產(chǎn)生。原因有很多,比如企劃書階段時期計算錯誤、開發(fā)小組能力不足、某部門開發(fā) 小組需要更大的內(nèi)存容量來表現(xiàn)游戲效果等。這個時候制作人(PRODUCER或是監(jiān)制(DIRECTER便必須明確地的判斷。是否還有其它多余的內(nèi)存容量可以分配?是否削減哪個部分的內(nèi)存容量?是否變更 成其它規(guī)格?解決的方式雖然有很多種,不過與內(nèi)存相關(guān)的麻煩問題是任何一組游戲制作小組都會遇到 的煩惱!?接下來常見的便是不斷循環(huán)的可能與不可能這樣的問題。在游戲制作現(xiàn)場中,我們常常會 聽到可能與不可能

26、這兩句話。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一個新的創(chuàng)意寫入企劃書中后,理 論上就應(yīng)該會是可行的。但是實際作業(yè)的時候,程序設(shè)計人員又常會出現(xiàn)這種新創(chuàng)意是不可能做到 的遺憾。上述的事件對游戲制作現(xiàn)場的人員來說都是家常便飯,常常發(fā)生的狀況。企劃人員會說:這是可以辦到的吧!你一定要做出來! ,程序設(shè)計人員會說不可能!我做不出來! ,兩部門人員間的緊張 火爆氣氛也就時而發(fā)生。協(xié)調(diào)處理這樣的問題(包括組員間相處人際關(guān)系)也都是制作人或是監(jiān)制十分 重要的工作。除此此外, 集合了這么多位工作人員的大型制作工作, 人與人之間的溝通協(xié)調(diào)問題都是層出不窮。 應(yīng)該 可以再可愛一點、我要一種無形的感覺、運用比較有速度感的反應(yīng)

27、方式在游戲制作現(xiàn)場中,在開發(fā)小組的成員之間,像上述那樣十分抽象的語言可說是隨時都可以聽到。因此,發(fā)言者的想法與聽到 話語的人的理解程度有微妙的差異,甚至是文不對題也都是時有所聞。在游戲開發(fā)過程中,光是要讓所 有制作小組成員制作出來的作品保持一定的風(fēng)格就是一件相當(dāng)費力的工作。?其實制作過程中遇到麻煩也不全都是不好的事,有時也會遇到讓人覺得高興的麻煩。比如說,游戲 制作到一半的時候,突然有人說如果這樣做的話一定會更好玩! 。從企劃書階段之后經(jīng)過幾個月,也 實際制作出會動的畫面之后,上述的情況就常常會發(fā)生。不過是不是要采用預(yù)定以外的創(chuàng)意?如果采用 了,那既定的工作時間又要從新排定,這對于整個制作小組就會是個大麻煩。當(dāng)一個很好的新點子、新 創(chuàng)意突然浮現(xiàn)腦海的同時,一大堆麻煩的工作調(diào)整問題也隨之而來,這就是游戲制作工作。游戲制作工 作到了后半段時期,有許多麻煩的問題也會隨著分解到各個制作人員的身上

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