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文檔簡介

1、.QQ:251366955阿里旺旺:夢幻多媒體翻譯教程:3ds Max演示硬表面物體的UV展開.導言:在本教程中,我將在3ds Max中演示一個硬表面模型UV進行展開的過程。 內容非常詳細,希望對大家有所幫助。下面教程開始首先創(chuàng)建一個簡單的模型,這個并不是很復雜,但是它有足夠的面,不同的形狀,讓我以不同的技術為大家講解如何進行應用。 (圖01) 圖01第一步我們將首先成立一個檢查模式,我們可以直觀地看到材質貼圖是否產生拉伸,以及快速的解決這個問題。 打開材料編輯器(M鍵),選擇材質球,在其中建立你的檢查模式。下一步,根據Blinn材質球的基本參數 ,你會看到Ambient、Diffu

2、se和Specular三個屬性。點擊Diffuse后面的小方框。(圖02)  圖02第二步在彈出的Material/Map Browser 中選擇Checker。(圖03)第三步現在,該貼圖已經加載到材質球上,我們要設置平鋪,以便我們能更清楚地看到模型上一個細小的拉伸。將Tiling的U和V的值改為20或更高的值。(圖04) 圖04第四步將這個材質球賦予給模型。(圖05) 圖05第五步盡管我們將材質賦予給了模型,但模型顯示的還是灰色。為了使我們的觀察材質,我們需要點擊下圖的按鈕,這樣網格才會在模型上呈現。(圖06) 圖06第六步現在看下模型,有

3、一些非常大的拉伸,現在我們要解決這個問題。(圖07) 圖07第七步首先,我們將模型的UV進行拆分,在Modifier下拉菜單中選擇Unwrap UVW。(圖08) 圖08第八步點擊Parameters下的Edit按鈕,彈出Edit UVWs窗口。(圖09) 圖09第九步這個窗口包含所有模型的UV信息,現在的UV布局非常亂,不知道哪里是什么。下面我就告訴你如何將這個進行整理,并且過程非常簡單。(圖10) 圖10第十步3ds Max軟件有一個很好的小方法,將模型的每一個面自動拉平。 打開Unwrap UVW的下拉菜單,選擇Face。(圖11)第十一步移動到E

4、dit UVWs窗口,Ctrl + A選擇所有。(圖12) 圖12第十二步下一步選擇Mapping > Flatten Mapping(圖13) 圖13第十三步彈出Flatten Mapping窗口,在這個窗口中你可以看到幾個屬性,而我一般使用默認設置,點擊確定 。(圖14) 圖14第十四步現在你可以看到UV布局,已經非常平整,并且你可以辨認模型的具體區(qū)域。這仍然不是十全十美,我們需要安排UV可以節(jié)省使用空間。(圖15) 圖15第十五步現在我們創(chuàng)建一個快捷命令,更加有效率的對這個過程進行操作。選擇Customize > Customize U

5、ser Interface(圖16) 圖16第十六步在自定義用戶界面從下面選擇列表中選擇Stitch Selected。我們將指定一個熱鍵,我個人使用的是字母S,然后點擊Assign。(圖17) 圖17第十七步為了確保你的快捷鍵已被分配,找到列表視圖中的這個菜單。我們增加的組合鍵應該在它旁邊出現。(圖18)  圖18第十八步縫合時怎么做的呢?非常簡單,首先進入Unwrap修改器的邊級別,在UV中選擇邊,就會使用藍色顯示在模型中和它重合的邊,就像下圖,紅色的邊和藍色的邊就是在模型中相連的邊??p合命令就是讓相接的兩個邊重新整理到一起。(圖19) 圖

6、19第十九步開始選擇邊,記住要尋找藍色突出顯示的部分,當你發(fā)現一個,就將這些部分進行縫合,這樣多做幾次,你會看到類似下面的圖片。已經縫合好的顯示邊緣的部分不需要縫合。(圖20) 圖20第二十步根據上面的方法繼續(xù)進行縫合。(圖21) 圖21第二十一步將所有縫合好之后,你應該得到類似下圖的效果。(圖22) 圖22第二十二步現在看看我們的模型,看上去比以前好了很多,但是仍然有一些不滿意的地方,這個問題非常簡單。(圖23) 圖23第二十三步在Edit UVW窗口工具欄上,我們會發(fā)現幾個工具。(圖24) 圖24第二十四步通過模型,找到相應的UV部分,注意:一定要選擇整個部分。(圖25) 圖25第二十五步調整UV大小,直到模型的格子稱為正方,徹底沒有拉伸。(圖26) 圖26第二十六步我們幾乎完

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